This document created by Carmen Pombero tells how and why ShotWords publisher is created. Its customers, its objectives, its products and its competitors. A document that explains, accompanied by images, the intricacies of the leading publisher exclusively transmedia of Spain.
2. Tabla de contenidos
• Definición
• Sector y Partners
• Clientes
• Competidores de ShotWords
• ¿Por qué surge ShotWords ?
• Deseos de transformación
• Una editorial transmedia
• En busca de un gran equipo
• Ilusiofilia
• Compartiendo conocimientos
• Universos
3. Definición
“Nos mueve el sentido de la maravilla. Nuestro nombre significa disparar palabras y nuestro sello infantil lleva el nombre de
Ilusiofilia. Eso, lo dice todo de nosotros.”
ShotWords Transmedia es una empresa de creadores de universos narrativos de género fantástico, histórico
y de aventura para distintos segmentos de público. Su objetivo es posicionarse en el mercado como un exponente
fuerte de generadores de contenidos transmedia, proponiendo nuevos tipos de narraciones no lineales, con alta
participación de los consumidores y buscando innovar el sector editorial con el uso de la web, la tecnología digital y
redes sociales. En esencia, crear experiencias narrativas con productos originales e interactivos que se identifiquen
con el usuario al que van destinados, y diseñar espacios dinámicos para la narrativa con el fin de sumergir al
consumidor en un mundo nuevo, convertirlo en protagonista, haciéndolo partícipe, cómplice y co-creador de las
historias.
ShotWords es la primera editorial exclusivamente transmedia de España. Va más allá del papel, empleando las
nuevas tecnologías, el audiovisual, las plataformas de juego y dinámicas de gamificación, desarrollando la imagen
gráfica y visual de sus historias, que también produce y distribuye.
4. Sector
Edición; cine y vídeo; turismo cultural; televisión; videojuegos; entorno web.
Partners
Clientes potenciales que quieran los servicios de ShotWords o deseen contribuir a la expansión de sus universos.
Empresas que desarrollen videojuegos; aplicaciones; juegos de rol; de estrategia; de cartas.
Empresas que diseñen estrategias de gamificación.
Empresas dedicadas a la cartografía; a la realidad aumentada.
Empresas de merchandising.
Canales de distribución on line.
Editoriales digitales y tradicionales.
Distribuidoras de cine y TV.
Entes administrativos relacionados con el turismo cultural.
5. Clientes
• Perfil general: niños y adultos amantes del
género histórico de aventura, ciencia ficción,
fantástico o de terror. Consumidores habituales
de ocio en diversas plataformas.
• Perfil para los universos adultos: usuario
interactivo, que se integra en el mundo de la
transmedia directamente y toma sus
herramientas. Interactúa con la historia y se
siente afín al universo propuesto. Le apasionan las
nuevas experiencias y es amante de la historia, la
aventura y el terror.Va a eventos, cines, ferias del
libro, videojuegos. Comprador habitual que se
sumerge en el universo cuando se genera el
vínculo.
• Perfil de nuestros universos infantiles:
usuario interesado al que le gusta que le cuenten
historias y sentirse identificado con los
personajes de éstas, saber su vida, cómo se
desarrolla fuera de las historias propuestas, cómo
son sus relaciones, etc. Genera empatía con el
protagonista. Va al cine ocasionalmente, es un
lector medio, y principalmente audiovisual.
Compra por afectividad hacia el producto
ofrecido.
6. Competidores de ShotWords
No hay ahora mismo en el mercado nacional una empresa de las características de ShotWords, que ponga el énfasis en
la creación de universos propios utilizando todo el poder narrativo de la transmedia, que va mucho más allá del uso
meramente experiencial y difusor que se le está dando en publicidad, y se proponga producirlas y distribuirlas en gran
parte siguiendo el modelo de suscripción.Tampoco existe una empresa editorial exclusivamente transmedia.
Foto extraída de http://playattitude.com
7. Aunque sí hay casos similares como Play creative, empresa de comunicación y diseño gráfico. Su proyecto transmedia
Play Attitude es una productora editorial que trabaja diferentes formatos, desde el libro tradicional hasta los libros digitales
y aplicaciones para público infantil. Su diferencia es que, en realidad, no elabora universos narrativos. Ficción Total,
empresa que hasta ahora tiene un universo en marcha, Plot 28, un nuevo formato de ficción que propone una experiencia
narrativa transmedia inmersiva para el usuario del siglo XXI, que dispone de unos dispositivos tecnológicos para
compaginar lectura, visionado, audio y gamificación. Su problema radica en no tener definido el perfil de usuario.
Foto extraída de http://www.plot28.com
8. Cromosoma, padres de Las tres mellizas, un
universo narrativo tipo franquicia, que surge
a raíz de los cuentos y luego serie de
animación infantil. Su deseo de transmediar a
varios de sus personajes y llegar a un target
más adulto les ha llevado a una situación
económica difícil, además de hallarse en
juicio con la creadora de los personajes por
temas de propiedad intelectual.
Zinkia, productora cuyo mayor éxito es
Pocoyó, se centran exclusivamente en el target
infantil y no trabajan la transmedia sino el
crossmedia.
Foto extraída de http://www.pocoyo.com
Foto extraída de http://img.irtve.es
9. ¿Por qué nace ShotWords?
A partir de la observación del entorno, tras un año dedicados a investigar qué transformaciones había traído la revolución
digital a las formas de narrar, Daniel Corpas, Carmen Pombero y Eduardo Martínez crearon la bitácora
www.sohtwords.blogspot.com.es. En ella analizaron desde videojuegos a series de televisión, pasando por la
ciberliteratura, el ciberdrama o el auge del rol. Entrevistaron a creadores, asistieron a eventos transmedia y compartieron
sus reflexiones, que darían pie al negocio editorial que montaron más tarde.
Foto extraída de http://assassinscreed.ubi.com
10. Detectaron, gracias a su bitácora, que tras la revolución tecnológica se hacía necesario innovar en la forma de contar
historias mediante la experimentación entre narrativas lineales y no lineales. Como Daniel Corpas y Carmen Pombero
eran guionistas de TV, estudiaron el auge de las series desde los años 90 y vieron que su éxito se debía a que facilitaban al
usuario la identificación con la historia desde su posición de espectador, en un periodo de tiempo que además le permitía
ver crecer a los personajes y conocer a fondo su entorno, algo imposible en el cine.
Foto extraída de www.defiance.com
Por su parte, Eduardo Martínez, que venía del rol y era consumidor habitual de videojuegos, analizó el mundo del juego
narrativo, donde el jugador es quién decide las acciones del personaje o es, directamente, el personaje, lo que provocaba
que éste tuviese una visión de la narrativa interactiva y considerase su intervención fundamental para el avance de la
historia propuesta.
11. Tanto en el caso de la TV como en el del videojuego o juego de
rol, las narraciones eran más exitosas cuanto mayor calidad
tenían y más emocionaban, creando así con mayor facilidad
hordas de seguidores, que son, a fin de cuentas en un entorno
de redes sociales, los mejores embajadores del producto. Las
distintas plataformas en auge gracias a la revolución digital
necesitaban, pues, de contenidos ricos, atractivos, muy visuales y
que creasen consumo. Buenas historias que no pasasen de
moda en poco tiempo y que tuvieran la capacidad de perdurar,
llegando a todos los públicos y generando a su alrededor cada
vez más y más productos derivados.
Durante ese año, Daniel, Carmen y Eduardo entendieron también
que las nuevas tecnologías eran consumidas por un perfil de
consumidores más que por otro y, dado que la transmedia se
alimentaba de la interactividad en las redes y el uso de
dispositivos móviles, las historias creadas debían ir destinadas a
estos consumidores potenciales: niños y jóvenes, por un lado, y
amantes del género de terror, fantasía, ciencia ficción y aventura
por otro.
Foto extraída de http://www.starz.com/originals/davincisdemons
Foto extraída de http://www.aquelarreweb.net
12. Cuando Carmen Pombero, Eduardo Martínez y Daniel Strömbeck deciden crear ShotWords Transmedia tras la
marcha de Daniel Corpas para fundar Microteatro por dinero en Málaga, lo hacen con las ideas ya bastante claras. Crean
cuatro universos narrativos de género para distintos targets, que dan contenido a muchas plataformas.
Foto extraída de http://nomadasyrebeldes.net
Ediciones en papel y digital; canales de
distribución en Internet; aplicaciones; juegos;
videojuegos; realidad aumentada; cine y TV, etc.,
de manera que se retroalimentan haciendo
necesario el consumo de todas para obtener
una experiencia narrativa enriquecedora, al no
seguir los universos una estructura lineal sino
en forma de puzzle capaces, aún así, de
funcionar como piezas independientes.Todo un
reto narrativo que sus perfiles altamente
cualificados como guionistas de éxito y
directores en juegos rol les permitía afrontar.
13. Para crearlos, recurrieron a la imaginación y a la historia y cultura popular, generando así contenidos sugerentes, novedosos e
interesantes, pero que no resultasen ajenos. Se preocuparon por una estética cuidada y atractiva para cada universo, atendiendo
siempre al segmento al que iban destinados.
En el universo transmedia La Tabla del rey Salomón, fantasean con la historia oculta de España: todo nuestro devenir ha
estado ligado a un objeto legendario. En el universo steampunk Circus, retratan la Europa de principios del 1900 que empieza a
vivir con curiosidad y cautela los prodigios de la ciencia en el nuevo siglo (una situación paralela a la que vivimos ahora). En el
universo infantil de misterio y diversión Anita Cazafantasmas, muestran la cultura precolombina y la visita de los
extraterrestres a nuestro mundo a partir de diversas teorías a las que se enfrenta una niña desde su silla de ruedas. El universo de
terror para adultos Penumbra juega con una siniestra realidad paralela cuyas puertas están ocultas en los monumentos más
emblemáticos de nuestras ciudades.
Diseño de Daniel Strömbeck para ShotWords
14. Deseos de transformación
ShotWords se propuso, una vez elegidos los universos, una serie de cambios y valores para su empresa. Debido al
desplazamiento de practicas culturales y sociales en nichos específicos a raíz de Internet y las redes sociales, se vivía una
nueva era narrativa donde los proyectos saltaban entre medios y algunos eran narrativas directamente digitales.
Así, para adaptarse a un medio creciente y cambiante que se
modificaba con la aparición de distintas tecnologías de información,
decidieron modificar la manera de observar e interactuar con las
historias, innovando en la forma de contarlas. Romperían el hilo
conductor lineal (inicio, nudo y desenlace) y crearían en su lugar un
árbol con distintos caminos a tomar que emplearían diversas
plataformas para llegar a los usuarios, haciéndoles partícipe de la
historia al permitirles escoger caminos y emociones y fortaleciendo
lazos con los personajes a través de la interacción con las webs de
los universos. Los usuarios se convertían así en prosumidores, es
decir, agregarían valor al producto gracias a su activa intervención.
No se les daría nunca la información completa de personajes o
tramas para que ellos, en un momento dado del desarrollo, tuviesen
que crearlas potenciando así estrategias de gamificación en la web,
las redes y eventos específicos. Diseño de Daniel Strömbeck para ShotWords
15. Los usuarios, al formar parte de la historia, adquirirían conocimientos
narrativos; la habilidad de cambiar el curso de los acontecimientos; la
capacidad de tomar decisiones como, por ejemplo, escoger el camino de
su protagonista o el pasado del antagonista. Se crearía, en definitiva, una
nueva conectividad entre narrador y usuario sin precedentes.
ShotWords entendió que todo esto se podía potenciar desde una
edad temprana, generando en los más pequeños este cambio de actitud
(de pasiva a activa). Así mismo, se podía tomar ventaja del vínculo
historia-usuario para expandir el producto comercialmente hacia el uso
de nuevas plataformas, experimento que ponen en marcha con el
universo infantil Anita Cazafantasmas.
Diseño de SaraVelázquez para Anita Cazafantasmas, de ShotWords
16. Los universos están compuestos de tal forma que los
usuarios deben contribuir activamente a la creación de la
historia, aportando hipótesis o diseñando, en algunos casos,
a los personajes protagonistas, incluso gráficamente.
Y es que, conscientes de que el siglo XXI era especialmente
visual y amante de la belleza, en ShotWords se tomaron
mucho tiempo para crear un lenguaje propio y subjetivo en
la imagen, buscando lo atractivo y novedoso para crear
universos donde todos y cada una de sus imágenes estarían
pensadas para un contenedor específico que lo haría
exclusivo, de forma que se lograse esa experiencia inmersiva
a nivel emocional y cognitivo gracias también a la imagen.
Para ello recurren a componer un equipo de diseñadores
gráficos e ilustradores con experiencia también en el
mundo de la fotografía y la realización, que dotasen a la
imagen de los universos de una narrativa propia del medio
audiovisual.
Diseño de Daniel Strömbeck para Circus, de ShotWords
17. Desde el principio, se plantean la idea de funcionar como un taller gremial, con pocos productos que lanzarían lentamente,
todos ellos elaborados con esmero. Querían cuidar y escuchar a sus clientes, a quienes colocan en el centro de la
experiencia.
Foto extraída de http://ellugardemiguelangel.blogspot.com.es
El sistema de consumo que eligen es el de suscripción, ya que
no sólo les garantizaría ingresos cuantificables por
adelantado, sino que, además, les proporcionaría una base de
datos de usuarios a quienes dirigir las diferentes campañas
para fidelizarles a sus productos. Por otro lado, de cara a
futuras rondas de inversores o campañas de crowdfunding,
contarían con una cartera de clientes como valor.
18. A día de hoy, ShotWords es una empresa editorial que se plantea
regenerar el sector. Su principal actividad es la creación, producción y
distribución de sus universos transmedia que amplían mundos
narrativos y modifican nuestra historia y cultura popular,
contribuyendo a afianzar valores como la superación, la amistad, el
valor, la confianza o el conocimiento. Para ello, cuentan con recursos
por un lado humanos, el personal formado por escritores,
historiadores, creadores de juegos, realizadores, diseñadores gráficos
e ilustradores de reconocido prestigio y trayectoria; y, por otro, las
tecnologías de la información, medios externos necesarios para
distribuir sus historias.
Lo que mejor les define es la capacidad de mezclar narrativas
convencionales y lineales con otras que no lo son y así ofrecer un
producto nuevo, atractivo, curioso e innovador en el mercado, que
genera empatía e interacción con el usuario. La relación con éste, el
cliente, es mediante redes sociales, ventas de proyectos y productos,
charlas informativas y formativas, talleres a usuarios, artículos y
entrevistas en medios específicos sobre tecnología y narrativa y la
propia web de ShotWords.
Una editorial transmedia
19. Los canales que emplean son todos los medios externos donde se
puedan proyectar sus universos narrativos. Plataformas electrónicas al
alcance del usuario (Internet, smartphones, tablets; consolas; cine; TV,
juguetes, libros, mercadería...) Esto permite un flujo de ingresos por venta
directa e indirecta de productos derivados de sus narraciones
transmedia, además de los ya comentados ingresos por contenidos de
suscripción siguiendo el modelo de las revistas. También contemplan la
publicidad en blog y redes sociales.
Los costos internos (trabajadores); estructura interna (gestoría,
impuestos, etc.); producción y distribución del material, han de suplirse
con la inversión privada y el retorno del dinero invertido mediante la
venta de productos, aunque no descartan que, en caso de no tener
colaboradores externos suficientes -con los que se acuerde un
porcentaje de beneficios- para ampliar sus universos, se haga necesaria la
inversión privada o pública.
Sus aliados claves en un futuro también podrían ser empresas ajenas del
sector que deseen generar una experiencia transmedia en un proyecto
propio y contraten a ShotWords para desarrollarlos o asesorarles.
20. En busca de un gran equipo
Carmen Pombero y Eduardo Martínez, al quedarse solos para emprender el proyecto ShotWords Transmedia,
decidieron buscar a narradores de la imagen, esto es diseñadores gráficos, realizadores y dibujantes, conscientes de que
imagen y palabra iban más unidas que nunca en el siglo que nos ocupa.
Pero estas personas debían reunir otras características fundamentales para los creadores de universos transmedia: tenían
que ser amantes del género de aventura y fantasía, del terror y la ciencia ficción.Y no sólo porque sus universos iban a
tratar de eso, sino porque conocerían mejor que otros el fenómeno fan, propio de estos géneros e indispensable para
saber crear comunidad transmedia. Además de ser buenos en su trabajo y con trayectoria demostrable, tenían que
entender qué era eso de la transmedia y sentirse seducidos por ella y los universos propuestos, largos de desarrollar en el
tiempo y que, dado los deseos de libertad creativa que peleaban los creadores de ShotWords, no iba a contar con el
apoyo de financiación privada desde el principio.
Algunos, como fue el caso de Daniel Strömbeck, quedaron tan seducidos que entraron directamente como socios
fundadores invirtiendo tiempo y dinero. Otros, llegaban a un acuerdo de socios-colaboradores, que cobraban por su
trabajo a partir de los beneficios y que gozaban de libertad creativa de hasta un 80% y derechos de autor en todos y cada
uno de los productos.
21. Carmen Pombero (Sevilla, 1973), escribe
microrrelatos de corte fantástico publicados
habitualmente en eFanzines y revistas digitales de
habla hispana. En el 2011 publicó su primera novela
infantil: El origen de Skywoman, a la que han
seguido Circus, una historia de autómatas y Anita
Cazafantasmas, el Conde Drácula se ha escapado. Ha
sido guionista de exitosas series (Mujeres o La
Duquesa) y dramaturga ganadora de premios
nacionales e internacionales. Su obra es
representada y publicada con asiduidad por todo el
mundo y en 2011 fue incluida en el catálogo de
autores contemporáneos más relevantes del país
en la Cátedra Miguel Delibes del Graduate Center
de la Universidad de Nueva York y la Universidad
de Valladolid. Desde el 2012 se empieza a interesar
por la narrativa transmedia y pone en marcha el
proyecto ShotWords.
Eduardo Martínez (Madrid, 1975), licenciado
en Historia por la Universidad Complutense de
Madrid, lleva más de diez años ligado al mundo del
libro y la divulgación histórica. Miembro fundador
de la ya desaparecida FASER (Federación de
Asociaciones de Simulación, Estrategia y Rol) y
firme defensor de la idea del Homo-Ludens de
Huizinga, ha seguido jugando y desarrollando
nuevos sistemas de juego (rol, narrativos, online…)
en diversas plataformas desde hace más de
veinticinco años. En esa línea, ha colaborado con
organizaciones como Movimiento Contra la
Intolerancia en el desarrollo de juegos de rol con
finalidades educativas y de integración social. En su
faceta de escritor, tras muchos años de andadura
virtual en el mundo del fandom bajo distintos
seudónimos, se lanza a la publicación de sus dos
primeras novelas, El diario de Lázaro y Penumbra.
22. Daniel Strömbeck Brusén (Estocolmo, 1979), realizador,
editor y diseñador gráfico, formado en el Rudbeckskolan, en
Comunicación Audiovisual (Suecia) y en la escuela de cine
documental sueca Nordens Biskop-Arnö (Chile). Lleva más de
quince años trabajando en el sector audiovisual en países
como Suecia, Chile, Portugal o España. En los últimos años ha
trabajado para diferentes productoras españolas,
desarrollando producciones para televisiones de ámbito
nacional y autonómico. Además ha dirigido documentales,
videoclips, spots publicitarios y cortometrajes. El ultimo de
ellos,TCHANG, pre-seleccionado para los premios Goya 2011
y ganador de la Biznaga de Plata a la Mejor Dirección en el
Festival de Cine de Málaga 2011, entre otros reconocimientos
tanto, nacionales como internacionales. El poco tiempo que le
queda lo dedica a la música, es vocalista de la banda Bikini
Red, y a otra de sus grandes aficiones: observar el mundo.
Sara Velázquez, (SAVELGA), ilustradora
madrileña licenciada en Bellas Artes, lleva más de diez
años trabajando desde la fotografía, el cine y la
ilustración, tanto en exposiciones artísticas como en
producciones de cine y televisión y en estudios de
animación y videojuegos. Ha participado como
dibujante en campañas para Disney, Telecinco, Boing y
Canal+, y ha diseñado e ilustrado videojuegos para
móviles y cuentos personalizados. En su faceta
cinematográfica ha ganando premios como el mejor
cortometraje de ficción en el certamen Mestre Mateo,
con el cortometraje La Princesa Alegría; mejor diseño
de producción en el festival South African Horrorfest
con el cortometraje Tropezones y la nominación a los
Goya 2014 con Blue & Malone en la categoría de mejor
cortometraje de animación.
23. Jae Tanaka, alter ego artístico del madrileño Javier Almazán, ha desarrollado durante los últimos dieciséis años una
variada carrera profesional que se inició como dibujante de layout para series de animación (Mona la Vampira, Cedric,
Papyrus…) y largometrajes (Los 3 Reyes Magos, El Cid). En la segunda mitad de su trayectoria, y ya dentro del mundo de la
publicidad, ha diseñado personajes y entornos para campañas de televisión (Bankinter, Danone, Leroy Merlin, Camper, El
Corte Inglés…), canales mayoristas (La Sexta, Canal +, TNT) y ha sido creativo de piezas de identidad para canales de
audiencia infantil (Cartoon Network, ClanTV, Nickelodeon, Boing…) Fue creador de los Clanners mientras estuvo en la
empresa Ink Apache.Además, es el creador del webcomic ROLLER17 y se ha hecho un hueco como dibujante de pin ups
en la comunidad artística deviantArt. En un futuro aspira a desarrollar algún tipo de superpoder o, en su defecto, entrar en
la plantilla de Marvel o DC.
24.
25. Ilusiofilia
Ilusiofilia es el sello infantil y juvenil de ShotWords, bajo el cual se presentan maravillosas experiencias de inmersión para
el consumidor de las plataformas por las que se expanden sus historias de misterio, diversión y fantasía steampunk para los más
jóvenes. Sus universos son Circus y Anita Cazafantasmas.
Cuidan la imagen con mimo para proporcionar un
diseño y unas ilustraciones bellas, intuitivas y
originales, que estimulen los sentidos de los
pequeños. Han tenido en cuenta en todo momento
que el nativo digital tiene una composición escénica
muy cinematográfica, ya que se relaciona con
cámaras de foto desde edad muy temprana.
Además, usan con tanta facilidad los dispositivos
móviles, que son tremendamente intuitivos y exigen
la inmediatez, por lo que las webs de los universos
se proponen atender estas demandas.
Desde el prisma de la fantasía y la imaginación,
Ilusiofilia se centra en potenciar la superación, el
valor, la amistad y el conocimiento en sus historias y
personajes.
26. Historias únicas, diseñadas desde su base como
universos transmedia o historias abiertas y no
lineales, que proporcionan una experiencia
narrativa completa e interactiva y potencian la
capacidad de atención. Estimulan la imaginación y
desarrollan la creación narrativa en los niños,
enriqueciendo de forma educativa el uso de
multidispositivos al combinar las formas
tradicionales con aquéllas más innovadoras y
atractivas.
En Ilusiofilia se cuentan historias divertidas, llenas
de intriga, misterio, amistad, amor y verdad, que
hablan de ciencia; de religiones en el mundo
antiguo; de inventos y prodigios; de vida en los
confines del Universo; del bien y del mal…
Sus personajes afrontan con valor la adversidad y superan los obstáculos pese a sus propias limitaciones y temores.
27. Compartiendo conocimientos
Desde el comienzo, ShotWords, supo que quería compartir todo aquello que aprendiese, pues esta nueva sociedad digital es
colaborativa y comparte conocimiento en la red, en un mundo que avanza demasiado rápido y en el que se aprende a base de
errar y probar.
Aunque se plantearon la docencia desde la web con un sistema de e-learning en un futuro y servir de consultora y asesora de
proyectos narrativos transmedia, en el presente se centran en su blog 2.0, donde comparten todos los eventos transmedia,
reflexiones, entrevistas a creadores o analizan nuevos y antiguos casos de transmedia mundial.
Foto extraída de http://definicion.mx
28. Además, piensan editar libros exclusivamente digitales sobre
sus propias experiencias en la creación de universos
transmedia. De momento ya han lanzado en Amazon Un
viaje por las nuevas experiencias narrativas, escrito por
Carmen Pombero, Daniel Corpas y Eduardo Martínez a
partir de su antigua bitácora en blogspot, un repaso por los
nuevos soportes y formas de contar historias nacidos como
consecuencia de la revolución digital en los campos del
audiovisual, videojuego y la literatura, con sendos ejemplos.
El libro incluye reflexiones acerca de cómo los nuevos
soportes, la Web 2.0 y las redes sociales han cambiando las
formas de narrar, así como las relaciones autor-lector.
Además, incluye eventos que cubrieron relacionados con
la transmedia y el entorno narrativo digital, así como
entrevistas a creadores de nuevas experiencias.
31. Un artefacto milenario con el poder de cambiar el mundo ha permanecido oculto en nuestra península desde hace
siglos …
Esperando a ser encontrado para conducirnos hacia una nueva Era, la del gobierno de los sabios…
Adéntrate en una aventura histórica por distintas plataformas en busca de la Tabla de Salomón. Sólo tú puedes hacerlo.
¡Ayúdanos a buscar laTabla!
La Tabla de Salomón es un universo narrativo de aventuras en el que el participante descubre la historia
oculta de España. Dirigido a un público adulto, a través de las múltiples plataformas que lo conforman (novela,
blogonovela, videoblog, novela gráfica, cómic, juego de realidad aumentada, eventos…) se ofrecen las claves para
comprender sucesos de nuestro pasado que hasta ahora resultaban inexplicables y que sólo encuentran
respuesta en la legendaria Tabla de Salomón y su devenir histórico.
Universo destinado a adultos.
32.
33. Cruza las barreras de nuestra realidad y sumérgete en Penumbra.
Penumbra es un universo narrativo transmedia en el que los géneros de fantasía y terror urbano se dan la
mano. Los participantes en esta experiencia, a través de las diversas plataformas en que se desarrolla,
descubrirán la historia oculta del mundo y de la vieja prisión llamada el Laberinto.
Una realidad a la sombra de la nuestra donde convive todo aquello que conocemos y tememos. Los
participantes de Penumbra descubrirán a los Guardianes, los últimos protectores de la humanidad en la
guerra que desde hace siglos libran contra el Adversario y que, en caso de perderse, sumirá a nuestra realidad
en una oscuridad como no somos capaces de imaginar.
Universo destinado a jóvenes y adultos.
34.
35. Descubre el inquietante y maravilloso mundo de los prodigios mecánicos del Inventor y la lucha de los autómatas por
recuperar su alma.
Circus es un universo narrativo steampunk ambientado en la Europa de finales del siglo XIX. De corte
fantástico y de terror, a partir de la presentación de los personajes de la novela Circus, una historia de
autómatas, lleva al participante a un viaje por los diferentes sets de los autómatas de una barraca que forma
parte de una extraña y singular feria, en realidad una puerta a otra dimensión. La barraca está liderada por el
Inventor, un hombre maquiavélico al que mueve un oscuro deseo: crear a la criatura perfecta, imposible siendo
sólo humana, por lo que recurre a las máquinas para construir engendros de diferente belleza u horror.
Wanda, Nébula, Hermes,Araña, el Juguetero, el Maquinista… todos tienen su propia historia, un pasado que les
fue arrebatado al despojarles de sus verdaderos nombres y que podrás descubrir recorriendo las distintas
plataformas. Sólo si tienes todas las piezas del puzzle, sabrás cómo el Inventor puede ser derrotado y Tomás
liberar a sus amigos de su mundo.
Universo destinado a niños a partir de doce años y adultos que no hayan perdido su sentido de la maravilla.
36.
37. Entra en la divertida y misteriosa historia de Anita, que desde su silla de ruedas es capaz de devolver al inframundo a
los monstruos y demonios que de allí se escapan.
Forma parte de su particular familia y descubrirás cómo el valor puede salvar cualquier obstáculo.
Acompaña a Anita en la búsqueda de sus padres y descubre con ella el misterioso poder de su talismán, una peculiar
pieza imposible de catalogar…
Anita Cazafantasmas es un divertido y misterioso universo narrativo que tiene como eje al personaje de
Anita, una valiente niña que desde su silla de ruedas es capaz de devolver al inframundo a las criaturas que de
allí se escapan, desde vampiros a demonios orientales. Para ello, contará con la ayuda de sus peculiares
mascotas, los talismanes heredados de sus padres, y de su particular familia, donde cada uno de sus miembros
tiene su propia historia…
Universo destinado a niños y niñas a partir de ocho años.