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El AutoCAD se ubica en el grupo de programas vectoriales de Diseño y Dibujo por
computador, no obstante, la mayoría de los usuarios solo emplea un pequeño porcentaje de
la potencia de este para realizar tareas de Dibujo dejando de lado la posibilidad de
explotarlo como una potente herramienta de diseño. Pienso que una de las razones es la
falta de una adecuada metodología para apropiarse de dicha herramienta y además porque
se piensa que trabajar en un entorno de 3 dimensiones es algo más complejo que hacerlo en
2 dimensiones, sin embargo, a través de esta guía intentaré mostrar lo contrario.
Primero daremos un vistazo al programa, la forma como está organizada la pantalla y la
función que cumplen las secciones del mismo.
La mejor forma de aprender a manejar el AutoCAD es a través de ejercicios prácticos con
una guía detallada paso a paso para resolverlos, acompañados de los conceptos
fundamentales que aseguren al usuario aprender haciendo pero con el soporte teórico que le
permitan luego avanzar por su cuenta.
Los ejercicios del libro están orientados a la construcción de modelos tridimensionales en
sus primeros capítulos y más adelante a la obtención de planimetrías y alzados proyectados
directamente de los volúmenes, luego aparecerán los procedimientos y comandos que
ayuden a la correcta representación de planos técnico-constructivos, finalmente hablaremos
de el fotorrealismo (Rendering) de modelos 3D para lograr una apariencia más real de los
proyectos.
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La pantalla de Autocad
Menú persiana (pull-down)
En este menú agrupa diferentes comandos por categorías, facilitando
su acceso para ser ejecutados. Los comandos que además tienen
variantes o subcomandos tendrán otras cortinas o despleglabes en
forma de cascada. Para acceder a la ejecución de una orden a través de
este sistema, se hace clic en el nombre del grupo en la parte superior
de la pantalla y luego clic en el comando respectivo ó en su defecto
clic para desplegar la cascada de los subcomandos.
Barras de herramientas (toolbars)
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Al igual que el menú pull-down, estas también se agrupan por categorías y la forma de ejecutar un comando
consiste en hacer clic sobre el icono respectivo. Una de las diferencias con el menú pull-down radica en el
hecho de que una barra no puede contener muchas ordenes o subórdenes, por tanto, cada barra de
herramientas presenta el conjunto de comandos de uso más frecuente durante la construcción de objetos en
2D o 3D o comandos de modificación y consulta, sin embargo, en Autocad es posible personalizar estas
barras agregando o eliminando iconos, para esto se requiere del conocimiento en personalización del
programa.
Para facilitar el acceso a un comando a través de este método, cada icono presenta un texto con su nombre
(tooltips), este texto será visible cuando se acerque el puntero a él y manteniéndolo allí por algunos segundos,
no obstante, se espera que el dibujo de cada uno sea suficiente para su comprensión. Ej: En el gráfico anterior
tenemos la barra de herramientas Draw (Dibujo) y el texto correspondiente al comando Line.
Si un icono de una barra muestra una flecha en la parte inferior derecha, quiere decir que dentreo de él hay
mas comandos en forma de cascada.
Para abrir o cerrar una barra de herramientas se puede digitar TOOLBAR (TO) se marca la casilla
correspondiente a la barra que se va a abrir o bien se deselecciona que se quiere cerrar.
La barra seleccionada aparecerá en el área de graficación y seguidamente se arrastra con el clic sostenido
colocándolo en la parte superior hacia en centro de la misma para ubicarla en la posición deseada (vertical u
horizontal) hacia los bordes de la pantalla. Se recomienda no abrir muchas barras de herramientas para
mantener suficiente área de trabajo, también es importante tener en cuenta el tamaño de la misma para decidir
su ubicación puesto que si la barra es muy larga y se ubica en posición vertical podrían quedar algunos iconos
por fuera de la pantalla dificultando su ejecución. Ver grafico adjunto.
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Otra forma de abrir y cerrar barras de herramientas es así: Coloque el puntero sobre cualquier icono de la
barras abiertas y oprima el clic derecho del mouse, de esta forma aparecerá una lista con las barras, si el
nombre tiene un símbolo de selección (
) es porque está abierta, si no significa que se encuentra cerrada.
Área de comandos y mensajes
La función de ésta área es presentar los mensajes que permiten al usuario saber que dato debe entrar en la
ejecución de un comando, los mensajes pueden ser de solicitud de entrada de un punto de coordenada, un
valor positivo ó negativo al igual que un ángulo o cantidad entera, depende de si el comando durante su
ejecución utiliza un solo paso o una secuencia, en éste ultimo caso, el usuario deberá responder en el orden
que el programa lo solicite o si no puede que no se ejecute la orden o bien el resultado sea incorrecto.
En este ejemplo se ejecutará el comando copy, la secuencia solicita primero seleccionar los objetos a copiar,
para terminar dicha selección se presiona ENTER en el teclado, en seguida solicita un punto base para la
copia y finalmente el punto de desplazamiento.
Algunos mensajes pueden ser de información sobre algo que el usuario solicita Ej: Calcular el área de un
círculo con el comando Área.
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Otro tipo de mensaje es el advertencia con respecto de algún procedimiento solicitado por el usuario y que el
programa no puede ejecutar. En este ejemplo se pretendía construir una línea a partir de la intersección de
otras dos líneas, sin embargo, a pesar de que la visualización desde la parte superior mostraba las líneas
intersectadas, en realidad se cruzaban en le espacio, por esta razón el mensaje de Autocad es No Intersection
found for specified point. (no se encontró un punto de intersección) e inmediatamente invalida el punto
(Invalid point.)
TENIENDO EN CUENTA LO ANTERIOR SOBRE LA LINEA DE COMANDOS, PODEMOS
CONCLUIR QUE ESTA AREA DEL PROGRAMA ES MUY IMPORTANTE TODA VEZ QUE ES LA
FORMA DE COMUNICACIÓN ENTRE EL AUTOCAD Y EL USUARIO PARA CONSEGUIR UN
CORRECTO RESULTADO DE LOS DIFERENTES PROCESOS Y COMANDOS QUE PERMITEN
DIBUJAR, EDITAR Y CONSULTAR OBJETOS.
El autocad guarda la secuencia de textos del area de comandos y mensajes en una ventana la cual puede
obtenerse presionando la tecla de función F2. El usuario puede de esta manera visualizar los mensajes
resultantes de operaciones anteriores y si quiere puede copiar parte de estos mensajes utilizando el
procedimiento de copiar en el portapapeles (copy to clipboard) para luego pegarlos (Paste from clipboard) en
una archivo documento o bien para colocarlos en el area de comandos y repetir algún comando.
Para poder lograr esta copia de mensajes puede hacer lo siguiente:
1. Visualice la ventana de textos presionando la tecla F2
2. Seleccione los textos deseados con el clic sostenido
3. clic en el boton izquierdo del mouse y clic en copiar (copy)
4. Pegue este texto en el documento deseado con la opción pegar (paste)
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Línea de estado
coordenadas modo ortogonal referencia a los objetos
El autocad visualiza en la parte inferior izquierda de la pantalla la posición del cursor como coordenadas, se
pueden visualizar tres tipos de coordenadas:
1. Vista dinámica de las coordenadas X,Y,Z actualizadas cada vez que se mueve el puntero en la
pantalla.
2. Visualización del ángulo y la distancia (distanceangle) cada vez que se mueve el puntero. Esta
opción se habilita solo cada vez que se dibujan líneas u objetos que solicitan más de un punto.
3. Vista estática de las coordenadas X,Y,Z
Los botones al lado derecho de esta barra funcionan como interruptores que se activan o desactivan haciendo
un clic sobre ellos en este gráfico vemos
algunas opciones desactivadas (SNAP,
GRID, POLAR Y LWT), las demás (ORTHO, OSNAP, OTRACK y MODEL) se encuentran activadas. La
operación de activar o desactivar estas opciones puede ser realizada en cualquier momento, aún estando en
medio de un comando.
Opción ORTHO
Este botón activa y desactiva el modo ortogonal, cuando se encuentra activado el movimiento del puntero
queda restringido únicamente en las direcciones de los ejes X y Y, de lo contrario, el cursor podrá tomar
cualquier dirección en el plano de trabajo, bien sea para construir una entidad o realizar un proceso de edición
con las mismas.
En ésta sección voy a referirme sólo a las opciones OSNAP y OTRACK dada la importancia que tienen en la
realización de cualquier dibujo 2D ó 3D para lograr la precisión requerida referenciando los puntos de los
objetos (object snap).
Referencia a los objetos (OSNAP)
Una forma de obtener posiciones exactas en la entrada de puntos durante la construcción o edición de un
objeto es utilizando las ayudas OSNAP o referencia a los objetos. Estas ayudas permiten la ubicación de
puntos como extremos, puntos medios, centros, tangentes, etc., sobre entidades existentes. Para acceder a
estas ayudas se puede invocar el osnap respectivo en el momento de la petición del punto por parte del
autocad o bien se pueden activar de manera permanente en la ventana OSNAP dependiendo de las
necesidades acorde con el tipo de objetos que se estén construyendo. Se recomienda no activar la totalidad de
las ayudas pues esto exigiría un mayor tiempo de proceso por parte del programa, debido que su función es
establecer la posición que coincida con las ayudas activadas el proceso de búsqueda hasta establecer la
posición más cercana y coincidente exigiría una cantidad considerable de tiempo dando a lugar a una
disminución del rendimiento y en el peor de los casos a un bloqueo definitivo del programa.
Digitando el comando OSNAP (OS) se abre la ventana de configuración de estas ayudas.
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Snaps para el punto final de un arc, elliptical arc, line, multiline, polyline
segment, spline, region, o ray, o para las esquinas cerradas de un trace, solid, o
3D face.
Snaps para el punto medio de un arc, ellipse, elliptical arc, line, multiline,
polyline segment, region, solid, spline, o xline.
Snaps para el centro de un arc, circle, ellipse, o elliptical arc
Snaps para un objeto punto
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Snaps para el cuadrante de un arc, circle, ellipse, o elliptical arc
Snaps para la intersección de un arc, circle, ellipse, elliptical arc, line,
multiline, polyline, ray, region, spline, o xline.
Genera una línea de extensión temporal cuando se pasa el cursor sobre el
punto final de objetos, de esta forma se pueden dibujar objetos hasta y desde
puntos de la extensión de la línea.
Snap para el punto de inserción de un attribute, un block, un shape, o text.
Snaps para un punto perpendicular a un arc, circle, ellipse, elliptical arc, line,
multiline, polyline, ray, region, solid, spline, o xline.
Snaps para la tangente de un arc, circle, ellipse, elliptical arc, o spline
Snaps par el punto cercano de un arc, circle, ellipse, elliptical arc, line,
multiline, point, polyline, ray, spline, o xline.
Apparente Intersección de dos objetos (arc, circle, ellipse, elliptical arc, line,
multiline, polyline, ray, spline, o xline) que no se intersectan en el espacio 3D
pero que pueden intersectarse .
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Dibuja un vector paralelo a otro.
Activa todos los modos object snap.
Desactiva todos los modos object snap.
Utilizando la variable OSMODE
La variable del sistema que controla los modos de referencia actualmente activados en el dibujo es OSMODE,
que representa los modos almacenados con el comando de AutoCAD OSNAP. La siguiente tabla muestra los
valores posibles de OSMODE y sus significados:
Valor Abreviatura Modo
0
1
2
4
8
16
32
64
128
256
512
1024
2048
4096
8192
NON
END
MID
CEN
NOD
QUA
INT
INS
PER
TAN
NEA
QUI
APP
EXT
PAR
NONe
ENDpoint
MIDpoint
CENter
NODe
QUAdrant
INTersection
INSertion
PERpendicular
TANgent
NEArest
QUIck
APParent Intersection
EXTension
PARallel
Cada vez que se activan uno ó más modos OSNAP, el
Autocad almacena bajo la variable OSMODE un
número entero equivalente a la suma de los valores de
dichos modos de acuerdo a la tabla adjunta.
Así por ejemplo si se activan los modos (END + MID +
CEN + INT), el Autocad calcula sus correspondientes
valores (1+2+4+32) y los suma, asignando entonces a la
variable OSMODE el número 39.
De ésta forma si se digita OSMODE clic en ENTER y
luego 39 ENTER, quedarán activados automáticamente
dichos modos OSNAP.
También es entonces posible desactivar todos los modos
OSNAP asignándole a la variable OSMODE el valor 0
(CERO).
El empleo de esta variable será muy útil a la hora de crear programas con el lenguaje Autolisp, este lenguaje
de programación hace parte de las opciones avanzadas del Autocad y que estará disponible para los usuarios
que más adelante incursionen en los procesos de PERSONALIZACIÓN Y PROGRAMACIÓN EN
AUTOCAD.
AutoTrack
La ayuda AutoTrack le permite dibujar objetos con un ángulo o una posición relativa (Polar tracking) de otro
objeto (Object Snap tracking). La guía temporal de alineamiento le facilitará la creación de objetos con
ángulos o posiciones exactas.
Guía de alineamiento temporal
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Para utilizar esta ayuda debe activar el modo OTRACK, luego cuando esté ejecutando algún comando de
dibujo o edición donde se solicite un punto, acerque el puntero al punto origen o referencia desde donde
tomará la medida para el desplazamiento, es importante anotar que para esta operación una vez el AutoCAD
visualice alguno de los modos OSNAP no debe hacer clic sino deslizar el puntero en la dirección deseada y
seguidamente digitar la distancia en el teclado y luego ENTER, de esta forma el puntero se desplazará a la
nueva posición desde donde ahora puede iniciar el dibujo del objeto o bien un desplazamiento en los
comandos de modificación como copy, move, scale, stretch, mirror, etc.
Automático
Manual
En la ventana de options de AutoCAD se puede configurar el AutoTrack en los modos automático (mostrará
automáticamente los vectores de rastreo cuando la apertura descanse sobre una referencia a objeto) o en modo
Manual (AutoCAD sólo mostrará los vectores de rastreo cuando oprima Mayús y coloque el cursor en cruz
sobre una referencia a objeto).
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216758,Ï1'(81352(72
(1'
En éste capítulo veremos como construir un proyecto en 3D, el proyecto escogido es un volumen
arquitectónico de una vivienda básica. Para la realización del proyecto no es indispensable conocer el manejo
del AutoCAD, sin embargo, los usuarios que ya tengan algún manejo previo del mismo podrán seguramente
avanzar más rápido a través de los diferentes ejercicios y lograr así un mejor dominio del programa. El gráfico
adjunto muestra el volumen como quedará al final.
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Configuración del dibujo
• Definición de los limites del dibujo
Los límites del dibujo se definen como el área entre dos puntos de coordenadas bi-dimensionales que
representan la esquina inferior izquierda y superior derecha, esta área debe considerarse no como un espacio
de papel si no más bien como el área real en la cual se construirá el modelo. Una configuración adecuada de
éstos límites controla el área visible ante los comandos de encuadre total (zoom all), si los límites son
considerablemente más grandes que los necesarios para el proyecto, la visualización de los objetos
construidos será muy lejana dificultando su construcción o en su defecto exigirán permanentemente procesos
de encuadre con el comando zoom, esto daría a lugar a un menor rendimiento a la hora de construir objetos en
el programa.
Los límites adecuados para éste proyecto deben ser un poco mayores a 6.00 x 6.66 que corresponden a las
dimensiones de la planta de la casa. Se asignará por tanto un área de 20.00 x 12.00
NOTA: Los textos en negrita corresponden a lo que se debe digitar y ENTER clic en la tecla enter
Digite limits ENTER (llama el comando limits)
Clic en ENTER (acepta el origen 0,0 ara la esquina inferior izquierda)
Digite 20,12 ENTER (coordenada para esquina superior derecha)
Digite z ENTER (comando zoom)
Digite all ENTER (encuadre todo)
• Organización del dibujo en capas (layers)
Un modelo 3D en Autocad está conformado por una gran cantidad de objetos para facilitar la visualización
durante su construcción así como al final, es necesario separarlos por categorías (Ejemplo: muros, puertas,
ventanas, pisos, muebles, etc.), de esta forma se puede controlar mejor la vista parcial de objetos en la pantalla
dado que a medida que avanza la construcción del modelo cada vez habrá más objetos 3D y por momentos es
difícil la asignación correcta de un punto o la selección de un elemento para su edición. La cantidad de capas
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dependerá de el tipo de proyecto que se esté construyendo, sin embargo, se recomienda asignar tantas capas
como sean necesarias pero en lo posible sólo las indispensables.
La función de las capas en la construcción de modelos 3D difiere de las de dibujos 2D, más adelante se
explicará la importancia de las capas en este tipo de dibujos, sobre todo para su diferenciación en pantalla con
colores y luego el manejo correcto de la expresión de los planos con diferentes intensidades y tipos de líneas
cuando se lleven al trazador (plotter).
COMO CONFIGURAR LOS NOMBRES DE LAS CAPAS
1. Inicie el comando
Layer (la)
Layers BARRA OBJECT PROPERTIES
2. Clic en New
3. Escriba el nombre de la capa (Ej: MUROS) Y LUEGO ENTER ENTER
4. Digite el nombre de la siguiente capa y ENTER ENTER
5. Repita los pasos anteriores hasta completar la lista de capas necesarias (ver grafico adjunto)
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8. Para finalizar clic en OK de la ventana Layer Properties Manager
• Activar el layer MUROS
Despliegue la lista de capas en la barra de Object Properties y haga clic en el nombre MUROS
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%%
Este cambio en el estilo de la
multilínea agiliza el dibujo de los
muros en planta, evitando tener que
dibujar los cierres laterales
posteriormente. Más adelante podrá
ensayar los resultados de configurar
los cierres laterales (caps) en las
otras opciones disponibles como
arco interno, arco externo o líneas
con ángulos diferentes de 90º.
5. Para finalizar clic en OK
El botón Element Properties ... sirve la
configurar estilos de multilínea con más de
dos líneas paralelas a la distancia que Usted
especifique, en éste segmento no se explicará
esta parte en razón de que el propósito por
ahora es solamente crear los muros con
polígonos cerrados que luego serán extruidos
con una determinada altura. Es posible con
este procedimiento crear estilos de multilínea
por ejemplo, para Eje-Muro-Repello algo que
sería muy útil en el dibujo de planos técnicos.
Ver ejemplo:
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• Dibujando los muros con multilínea
Mline (ml)
Este comando se encuentra en la barra de dibujo
(Draw) ó en el Menú Persiana Draw/Multiline
1. clic en el icono de Multilínea
2. S ENTER
3. 0.15 ENTER
El subcomando Scale es para ajustar el ancho de los
muros a 0.15, la Justificación la vamos a dejar en Top
y el Style en Standard
La configuración de la multilínea quedará entonces así:
Current settings: Justification = Top, Scale = 0.15, Style = STANDARD
4. Coloque el puntero en la posición A, mueva el puntero hacia la izquierda y digite 1.04 ENTER
5. Ahora el puntero hacia la parte superior de la pantalla y digite 6.66 ENTER
6. Puntero hacia la derecha y digite 1.04 ENTER ENTER
Hasta aquí hemos construido en primer tramo de los muros, ahora veremos como dibujar otro tramo de muro
desplazándose una distancia a partir de un punto base (Ver la sección del empleo de Auto Track)
7. clic en el icono de Multilínea
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8. Acerque el puntero al punto D sin hacer clic y deslícelo hacia la derecha
9. Digite 1 ENTER
10. Mueva el puntero hacia derecha digite 1.03 ENTER
11. Puntero hacia abajo y digite 2.92 ENTER ENTER
Ahora tenemos otro tramo de muro del proyecto como se aprecia en el siguiente gráfico:
Repita los pasos a partir del 7 para el dibujo de los muros restantes de la planta del proyecto. Procure no
dibujar multilíneas que intersecten a otros esquinas, para faciltar la edición o empalme de muros más adelante
conviene siempre crear intersecciones en forma de T
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Resultado final después de haber construido todos los muros
• Editar multilíneas para crear los empalmes en los cruces
1. Abra la ventana de diálogo par edición de Multilínea colocando el puntero sobre una de ellas y doble
clic
Escoja la opción de empalme en T y
luego clic en OK
Haga clic en las dos multilíneas a empalmar en el orden que se muestra en el siguiente gráfico dado que este
empalme siempre debe hacerse en el siguiente orden: Primero la que llega y después la que recibe.
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• Extrusión de muros
%%
Solamente son extruibles las siguientes entidades: Polígonos cerrados formados por polilíneas
2D o polilíneas 3D coplanares, círculos ó regiones. Las multilíneas no son entidades extruibles.
1. Desagrupar las multilíneas de los muros (digite explode ó X) ENTER
2. Seleccione todos los muros y ENTER
3. Digite Region ó Reg ENTER
4. Seleccione todas las líneas y ENTER
5. Digite Extrude ó Ext ENTER
6. Seleccione las regiones construidas en el paso 5 ENTER
7. Digite 2.60 ENTER ENTER (El segundo ENTER significa que las caras no se inclinan durante
la extrusión, es decir, se acepta el valor 0 para el ángulo)
8. Visualice el resultado en una vista isométrica (SW Isometric view) (ver barra view)
Las siguientes son las barras de herramientas que contienen los iconos utilizados en los pasos anteriores:
Explode
Region
Extrude
Vista isométricas
Para ocultar las líneas se puede utilizar los comandos de la barra de herramientas Shade cuando quiera
regresar a la vista alámbrica haga clic en el icono 2D Wireframe, esta última opción se recomienda durante
los procesos de construcción del modelo pues es importante poder visualizar la totalidad de los punto a la hora
de escogerlos para crear otro sólido. También hay que anotar que en un modelo complejo las opciones de
sombreado con color puede tomar mucho tiempo durante la regeneración de imágenes ante los comandos de
encuadre.
2D Wireframe
El siguiente gráfico muestra los muros extruidos y con líneas ocultas
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• Construcción de dinteles y antepechos
Empezamos construyendo un dintel en el muro de fachada que abarque las dos ventanas y la puerta, este
procedimiento no ahorra algunos pasos puesto que la unión de éste con los muros más adelante dará como
resultado un elemento monolítico, así nos evitamos el trabajo de construir uno a uno estos dinteles. Puede
aplicarlo igualmente en el muro posterior, para los dinteles de las puertas interiores si es necesario hacerlos
individualmente.
Para ésta construcción utilizaremos el comando BOX de la barra de herramientas Solids
Box
El comando BOX utiliza varios métodos para la construcción de cajas sólidas:
• Seleccionando las esquinas opuestas por el vértice sobre un mismo plano y luego digitar la altura
• Marcar un punto para la esquina, luego (L) ENTER y digitar las dimensiones en las direcciones de
X, Y y Z respectivamente
• Igual que los pasos anteriores pero digitando (C) antes de indicar el punto base, se construirá la caja
desde su centro geométrico.
• Con un punto base y una coordenada relativa @x,y,z
• Si después de marcar el punto base de digita ( C ) le pedirá solo una longitud para construir un cubo.
• Seleccionando dos esquinas opuestas en el espacio.
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A B
PASOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE
DINTELES
1. Clic en el icono de BOX
2. Marque el punto A y luego el B
3. Digite –0.60 ENTER
La altura para la caja del dintel es 0.60, pero se
da en valor negativo puesto que necesitamos
que se construya en la dirección negativa del
eje Z.
Repita estos pasos con los demás dinteles del
proyecto.
A B
PASOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE
ANTEPECHOS
4. Clic en el icono de BOX
5. Marque el punto A y luego el B
6. Digite 0.90 ENTER
La altura para la caja del dintel es 0.90, su
valor es positivo para que la caja construida
quede en la dirección positiva del eje Z.
Repita estos pasos con los demás antepechos
del proyecto.
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Cuando haya completado la construcción de los
dinteles y antepechos haga clic en el icono UNION
de la barra Solids Editing, seleccione todos los
muros, dinteles y antepechos y luego ENTER
Vista final del proyecto con todos los muros y con líneas ocultas (opciones de la barra Shade)
%%
Si es necesario durante la construcción de los elementos se puede visualizar el proyecto desde las
otras vistas isométricas de la barra View para seleccionar con precisión los puntos exactos,
también el modo de visualización con líneas ocultas en ciertos momento puede ayudar a este
propósito. Lo importante en todo caso es no correr riesgos cuando se trata de construir el modelo
con la exactitud que este requiere. Más adelante se explicarán otras formas de visualización
como las opciones Viewpoint presets.. y Viewpoint del menu View
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Pasos para la construcción de muros de culatas
1. Crear layer de culatas y activarlo
2. Construir una sección a nivel de enrase de muros
Section (sec).
Seleccione los muros y
ENTER
Señalar los puntos 1, 2 y 3
respectivamente
3. Extruir la sección resultante a una altura de 1.30 ms y congelar los muros
Extrude (ext)
4. Cortar los muros con Slice
Slice (sl)
• Seleccione los muros de
culatas y luego ENTER
• Marque los puntos 4, 5 y
6 para definir el plano de
corte y finalmente el
punto 7 para que la parte
posterior se mantenga.
• Clic en el icono de extrude
• Seleccione la sección y ENTER
• Digite 1.30 ENTER ENTER
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• Repita los pasos anteriores por el lado opuesto y así obtendremos las culatas como se muestra en
la figura adjunta
5. Descongele los muros y únalos con las culatas
Pasos para la construcción de ventanas
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1. Activar el layer ventanas
2. Establecer nuevo sistema de coordenadas
con 3 puntos.
ucs ENTER 3 ENTER
Seleccione los puntos 1,2 y 3 como se
muestra en el grafico adjunto.
Punto 1 = Origen del sistema de coordenadas
Punto 2 = Dirección del eje X
Punto 3 = Dirección del eje Y
3. Construir un rectángulo entre las esquinas
opuestas del vano de la ventana
Rectangle (rec)
Dibujar el rectángulo entre los
puntos A y B
4. Congelar los muros
5. Construir una paralela a una distancia de
.05 hacia el interior
Offset (o)
Digite la distancia (.05)
Seleccione el rectángulo
Marque un punto al interior
6. Dibujar una línea de punto medio a punto
medio y luego una paralela a .025 a cada
lado
7. Borre la línea central y luego empalme con
(trim) para que el marco de la ventana
quede como así:
Trim (tr)
Ejecute el comando y pulse ENTER, luego
seleccione los segmentos a recortar
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8. Crear regiones con los rectángulos de la
ventana
Region (reg)
Command: REGION ENTER
Select objects: Specify opposite corner: 5 found
Select objects: ENTER
3 loops extracted.
3 Regions created.
9. Sustraer de la región externa las dos
regiones internas
Subtract (su)
Command: _subtract Select solids and
regions to subtract from ..
Select objects: 1 found ENTER
(seleccione la region A)
Select objects: Select solids and regions to subtract ..
(seleccione las regions B y C)
Select objects: 1 found
Select objects: 1 found, 2 total
Select objects: ENTER
10. Extruir la región resultante –0.15
Command: EXTRUDE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects: ENTER
Specify height of extrusion or [Path]: -.15 ENTER
Specify angle of taper for extrusion 0: ENTER
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11. Construir con BOX los vidrios en cada
nave
NOTA: antes de construir los vidrios debe crear el
layer vidrios y activarlo.
Box
Marque los punto medios del interior del
vano y luego digite 0.02 para el espesor del
vidrio, repita el procedimiento con el vidrio
de la otra nave.
Command: box ENTER
Specify corner of box or [CEnter] 0,0,0:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify height: .02 ENTER
La ventana completa debe quedar como en el
gráfico adjunto:
Resultado final del proyecto luego de la construir de los muros y las ventanas
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Pasos para la construcción de una puerta
1. Layer = marco puertas
2. Sistema de coordenadas modo universal
ucs ENTER ENTER
2. Construir una polilínea 2D cerrada
para la sección del marco de la puerta
Pline (pl)
Clic en el punto 1
Clic en el punto 2
← Puntero a la izquierda y digite .05 ENTER
↑ Puntero hacia arriba y digite .11 ENTER
→ Puntero a la derecha y digite .025 ENTER
↑ Puntero hacia arriba y digite .04 ENTER
Digite C y luego ENTER
3. Dibujar polilínea 3D para la ruta del
marco (path)
3dpoly ENTER
CLIC en los puntos 1, 2 3, y 4
y luego ENTER
NOTA: Dentro del los modos
de selección de Autocad esta
LAST
(L), es decir el último objeto
dibujado.
35. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
34
4. Extrude con path
Extrude (ext)
Command: EXTRUDE ENTER
(Seleccione el marco)
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: 1 found
Select objects: ENTER
Specify height of extrusion or [Path]: p
ENTER
Select extrusion path: L ENTER
NOTA: Al digitar L el Autocad reconocerá como
último elemento dibujado la polilínea 3D
5. Construcción de la nave de la puerta
Box
Construir un box seleccionando las esquinas
opuestas por el vértice y luego se digita la altura
de la nave:
Command: box ENTER
Specify corner of box or [CEnter] 0,0,0:
Specify corner or [Cube/Length]:
Specify height: 1.975 ENTER
marco
36. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
35
• Construcción de la cubierta
1. Active el layer de TECHOS
2. Visualice el proyecto en isometría y oculte las líneas
3. Gire el sistema de coordenadas alrededor del eje Y
• Digite UCS ENTER
• Digite Y ENTER ENTER
4. digite pline ENTER
5. Marque los puntos 1, 2 y 3
ENTER
El comando de la polilínea también
se encuentra en la barra DRAW o en
el menú persiana.
Dibujar una paralela a 0.15 hacia arriba de la polilínea
y luego cerrar los extremos con líneas como aparece
en el grafico de la derecha.
6. Digite –la ENTER F ENTER *
ENTER ENTER (Este procedimiento
congelará todos los layers menos el que se
encuentra activo)
7. clic en icono de Offset
8. Digite 0.15 ENTER
9. clic sobre la polilínea
10. clic en la parte superior de la pantalla y
ENTER
11. clic en el icono de line
12. Marque los extremos (endpoint) de la
polilínea y ENTER
13. Repita el paso anterior para cerrar el otro
extremo.
37. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
36
Ahora hay que crear una región con las dos
polilíneas y las dos líneas y luego extrudirla
a 6 metros, este valor es el frente de la casa,
tenemos hasta aquí la cubierta sin aleros.
14. clic en el icono de región
15. seleccione los objetos y ENTER
16. clic en el icono Extrude
17. Seleccione la región y ENTER
18. digite 6 ENTER ENTER
Para la construcción de los aleros utilizamos el comando
Extrude Faces de la barra Solids Editing. Para conseguir la
correcta selección de la cara a extrudir es necesario hacer un
encuadre acercándose a la esquina de la cubierta con el Zoom
Windows. Hay que anotar que para esta extrusión no importa la
posición del UCS, puesto que ésta siempre se construirá en
dirección perpendicular a la cara y su valor positivo aumentará
el tamaño del sólido, si se digita un valor negativo el sólido
disminuirá dicho tamaño.
19. clic en el icono Extrude Faces
20. ubique el puntero dentro de la cara a extrudir
y ENTER
21. Digite 0.60 y ENTER
22. Presione la tecla ESC para cancelar los
subcomandos de Solids Editing.
23. Repita el procedimiento anterior en la parte
posterior de la casa. Para lograr la selección
de ésta otra cara debe cambiar la vista
isométrica de tal forma que dicha cara quede
frente a la vista.
%%
Con este módulo de Solids Editing se
pueden conseguir diversas
transformaciones geométricas de los
sólidos modificando sus caras con
operaciones como mover, copiar, rotar,
inclinar aplicarle un color diferente, etc.
Más adelante aplicaremos algunos de
estos cambios a los sólidos para obtener
otro sólido a partir de uno existente.
Estos comandos hacen parte de las
mejoras hechas al AutoCAD en las
versiones serie 2000.
38. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
37
Vista del proyecto con la cubierta y las líneas ocultas
Para descongelar rápidamente todos los layers podemos utilizar la siguiente secuencia de comandos :
-la ENTER T ENTER * ENTER ENTER
##$$
En éste capitulo utilizamos los comandos y pasos necesarios para la construcción de un modelo
arquitectónico (vivienda básica). Se utilizó como ejemplo una casa muy sencilla, muros ortogonales, cubierta
inclinada a dos aguas, puertas y ventanas normalizadas, sin embargo, es posible llegar a la construcción de
otros proyectos con elementos menos regulares (espacios rotados, muros curvos, cubiertas combinadas con
planos inclinados y losas o pérgolas, etc.) utilizando procedimientos similares aunque en ciertos momentos
pueden ser necesarios otros comandos como Boundary para capturar una región en una espacio cerrado mas
no ortogonal. A medida que se vaya familiarizando con los comandos de construcción y edición de sólidos
descubrirá que no hay una sola forma de trabajar un elemento en 3D, simplemente lo que se busca en esta
primera etapa del aprendizaje es mostrar los procesos más estándar de dichas construcciones de forma que el
usuario logre apropiarse de las herramientas básicas y luego avance hacia un manejo de comandos y
procedimientos avanzados con el programa. La clave del éxito en éste aprendizaje es practicar mucho.
En el capítulo 4 del libro aprenderá como construir algunos elementos típicos de proyectos arquitectónicos
como: otras formas de cubierta, escaleras, rampas, detalles de carpintería, etc.
39. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
38
$3,78/2
$02%/$0,(172,17(5,25
(;7(5,25'(81352(72
A través del comando insert se puede insertar un archivo de dibujo en otro. En general los
muebles 3D para un proyecto serán una colección de dibujos prediseñados que se
encuentran grabados en una de las unidades de disco del computador (discos duros ó
unidades extraíbles) y ojalá separados en una carpeta específica para un mejor
ordenamiento de los datos (Por ejemplo: BLOQUES AUTOCAD). Estos archivos pueden
ser objetos que el usuario ha construido o librerías de bloques que puede adquirir en el
mercado ó a través de paginas en la WEB, en todo caso, si se trata de conseguir un buen
rendimiento en el AutoCAD durante la construcción de proyectos 2D ó 3D es importante
tener a la mano estos dibujos, de tal forma que el tiempo necesario para el Amoblamiento
sea mínimo.
En éste capitulo veremos primero unas generalidades del comando insert y luego como
aplicarlo para incorporar en el proyecto de la casa algunos muebles básicos interiores y
exteriores.
40. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
39
• Generalidades del comando insert
En el teclado se puede digitar insert o I para iniciar este comando.
También se puede hacer clic en icono de las barras de herramientas DRAW o INSERT
En el menú persiana
Algunas funciones pueden ser ejecutados también desde la línea de comandos
antecediéndole el signo menos (-) al nombre del comando. Si se digita –insert
el autocad no visualiza la ventana de diálogo si no las opciones en la ventana
de comandos. Esta opción es muy útil a la hora de crear archivos guión
(script), macros y programación en Autolisp también puede ayudar a mejorar
el rendimiento durante la ejecución de los comandos si el usuario conoce la
sintaxis de las ordenes y maneja con agilidad el teclado.
El botón Browse abre la caja de diálogo para buscar la ruta donde se encuentra el archivo a insertar, una vez
seleccionado el nombre se hace clic en open de nuevo se visualiza la ventana de Insert antes de aceptar con
OK el dibujo a insertar se puede cambiar la escala en las direcciones X, Y, Z, generalmente estos valores
deben quedar en valor 1 lo que significa que el objeto conservará sus medidas originales, la mejor manera de
trabajar con estos bloques es construirlos en medidas reales. Si la casilla de Insert point está activada el
comando hará una pausa para permitirle asignar una posición manualmente (esta es la mejor opción). En la
sección de Rotation (rotación) se puede asignar un ángulo específico o marcar la casilla para que durante la
inserción el AutoCAD le pregunte el ángulo deseado (para algunos objetos esta última opción puede ser la
mejor). Activando la opción Explode (desagrupar) el objeto insertado queda con sus elementos sueltos (se
recomienda no activarla para mantener el objeto como bloque, es decir, agrupado y poder utilizar todas las
propiedades que en AutoCAD tienen estos elementos).
41. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
40
La mejor forma de trabajar con
estas librerías es a través de
aplicaciones que se adhieren al
AutoCAD y que facilitan la gestión
de estos archivos con vistas previas
que incrementan a velocidad a la
hora de escoger el objeto.
Este es un ejemplo de librería
diseñada con personalización de
menú y programación en lenguaje
Autolisp.
Esta aplicación es LIBCAD,
desarrollada por el autor de este
libro.
A la hora de insertar los dibujos conviene tener el proyecto en vista de planta (top view), desactivar las
ayudas osnap y crear y activar un layer para los muebles. El siguiente gráfico muestra el proyecto con algunos
muebles interiores y Amoblamiento exterior.
VISTA EN PLANTA VISTA EN ISOMETRÍA
En el capitulo de visualización aprenderá como obtener vistas en
perspectiva.
42. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
41
$3,78/2
216758,Ï1'(2%-(726
'3$5$02'(/26
$548,7(721,26
En éste capitulo aprenderá como construir algunos elementos típicos de proyectos
arquitectónicos (cubiertas a 4 aguas, escaleras, rampas, detalles de carpintería, etc.) que no
se incluyen en el modelo de la vivienda básica pero que probablemente van a aparecer en
otros proyectos. Los elementos no desarrollados en este libro pueden ser construidos con
procedimientos similares, en la medida en que apropie del adecuado manejo del programa
podrá encontrar la manera de hacerlo.
43. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
42
• Como construir cubiertas inclinadas a cuatro aguas
Antes de iniciar la construcción de la
cubierta debemos tener en cuenta las
dimensiones. En este ejemplo se trata de
solucionar una cubierta a cuatro aguas con
pendientes iguales, una pendiente del 40%
sobre una espacio de 6 m X 12 m, lo más
importante es calcular previamente la altura
de la cumbrera (1.20 m), resultado de
multiplicar la distancia 3.00 m por el 40%.
El gráfico adjunto muestra la cubierta ya
solucionada.
1. Inicie un nuevo dibujo
2. Digite limits ENTER
ENTER
3. Digite 20,12 ENTER
4. Digite z ENTER
5. Digite all ENTER
6. Dibuje un rectángulo de 6x12
7. Extruya el rectángulo 1.20
8. Visualice el dibujo en isometría
CORTE EL SOLIDO CON EL COMANDO SLICE CON LOS SIGUIENTES PASOS:
PASO A PASO B
Marque los puntos Repita el procedimiento del
1,2,3 y 4 paso A por el lado contrario
2
4 3
1
PASO C PASO D
Dibuje dos círculos de 2 Corte el sólido en los
Radio 3 en los puntos puntos 1,2 y 3
1 y 2
1 1 3
2
NOTA: En el paso D el punto 3 corresponde al cuadrante del círculo, por tanto, es necesario antes activar
la ayuda Quadrant del osnap.
44. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
43
Para darle un espesor al plano inferior de la cubierta
ejecute las siguientes operaciones:
1. Visualice la cubierta en el modo Botton
View
2. Clic en el icono de Extrude Faces de
la barra Solids Editing
3. Señale un punto dentro de la cubierta
4. Digite 0.20 ENTER ENTER
NOTA: Al tomar la vista inferior del sólido, la cara inferior queda de frente a la vista y de esta forma la
selección del puntero la toma como primer plano. Al seleccionar la cara, no toque líneas de las caras
inclinadas.
Resultado final de la cubierta en vista isométrica y con líneas ocultas
Para la construcción de cubiertas de éste tipo pero planta en forma de “L” o “U”, es muy similar, lo que debe
hacer es solucionarla como si fueran dos cubiertas rectangulares por separado, luego ensamblarlas para
finalmente unir los dos sólidos. El resultado final es una solo cubierta con todos los planos intersectados.
En el siguiente ejemplo veremos un caso de cubierta en “L”, aquí no se explicarán en detalle los pasos para
solucionar la cubierta rectangular puesto que basta con seguir los pasos anteriores, solo se ampliará la
explicación de la ultima parte cuando se ensamblan y se unen.
45. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
44
• Construcción de cubierta en “L” a cuatro aguas
Datos propuestos para este ejemplo (pendiente 30%). Estas son la dimensiones
La primera cubierta rectangular será de
10x4 con una altura de cumbrera de 0.60
La segunda cubierta mide 3x8 y su
cumbrera sube 0.45.
Construya cada una de las cubiertas por
separado hasta obtener una cubierta
rectangular a cuatro aguas.
El siguiente gráfico muestra las cubiertas ya solucionadas.
46. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
45
Mueva la segunda cubierta tomando el punto 1 como base y el punto 2 como punto de desplazamiento.
Finalmente una los dos sólidos y Extruya la cara inferior 0.20 para darle un espesor a la base.
Utilice el comando move de
la barra de Modify
• Clic en el icono de move
• Seleccione la segunda cubierta
y ENTER
• Clic en el punto 1
• Clic en el punto 2
Para unir los dos sólidos
• Clic en el icono Union
• Seleccione los dos sólidos y
ENTER
Clic en Botton View para
extrudir la base de la cubierta con una
altura de 0.20. (Utilice el comando
extrude faces de la barra solids
editing)
47. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
46
• Construcción de escaleras de tramo recto
Este ejemplo corresponde a una escalera de tramo
recto y maciza.
Aunque en realidad las escaleras no se construyan
totalmente macizas, a veces no es necesario
visualizarlas por su parte inferior, en este caso esta
solución sería una alternativa para agilizar su
construcción.
En el siguiente ejercicio veremos como se puede
modificar con edición de sólidos y así obtener una
escalera con rampa por debajo.
Este tipo de escaleras también puede emplearse en la
solución de escalinatas o cambios de nivel con pocos
peldaños.
NOTA: Cuando inicie el dibujo de las líneas (pasos del 1 al
5), debe tener activado el modo ortogonal, puede hacerlo en
la barra de estado o con la tecla función F8.
Los botones que se encuentran en bajo relieve están
activados o en modo encendido.
DIBUJO DE LA ESCALERA EN PLANTA
1. Clic en el icono de Line
2. Mueva el puntero hacia la derecha y digite
3 ENTER
3. Puntero hacia arriba y digite 1 ENTER
4. Puntero hacia la izquierda y digite 3
ENTER
5. Digite C ENTER
6. Clic en el icono de Offset
7. Digite 0.25 ENTER
8. Clic en la línea vertical de la izquierda
9. Clic en un punto a la derecha de la línea
10. Clic en la línea que creó y luego clic a la
derecha
11. Repita este último paso hasta completar
todas la líneas verticales de la escalera.
CONSTRUCCIÓN DE LAS CAJAS PARA CADA PELDAÑO
1. Vista isométrica de la escalera en planta
2. Clic en el icono de BOX
3. Marque las esquinas opuestas del primer peldaño
4. Digite 0.18 ENTER
5. Clic en el icono de BOX Marque esquinas opuestas del segundo peldaño
6. Digite 0.36 ENTER
7. Repita los pasos anteriores incrementando en 0.18 cada peldaño
(VER GRAFICO ADJUNTO)
48. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
47
NOTA
Las alturas de cada uno de los peldaños
quedaría así:
1. 0.18
2. 0.36
3. 0.54
4. 0.72
5. 0.90
6. 1.08
7. 1.26
8. 1.44
9. 1.62
10. 1.80
11. 1.98
12. 2.16
¡
Clic en el icono de union¢
Seleccione todas las cajas y ENTER¢
Con el comando ERASE (E) borre las líneas de la planta¢
Digite HIDE (HI) para ocultar las líneas
49. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
48
• Construcción de escaleras de tramo recto con rampa en la parte inferior
Este tipo de escaleras se puede construir a partir de
una escalera maciza como la del ejemplo anterior.
Primero se construye la escalera totalmente maciza y
luego se corta con el comando slice por la parte
inferior, para definir con exactitud el plano por
donde se corta, es necesario, dibujar una línea que
pase por la pendiente de la escalera y luego
desplazarla a la posición que nos permita establecer
un espesor para la losa inferior.
A continuación se explica el procedimiento para
hacer le corte, la parte del proceso que corresponde a
la solución de la escalera maciza se debe ejecutar
como se explicó en el ejemplo anterior.
VISUALIZACION EN PERSPECTIVA CONICA (DVIEW)
1. Sistema de coordenadas universal (ucs ENTER ENTER)
2. Vista en planta (plan ENTER ENTER)
50. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
49
3. Z ENTER .5 ENTER (Esto alejará la
imagen en la pantalla)
4. Dview (dv)
Command: DVIEW ENTER
Select objects or use DVIEWBLOCK:
All ENTER ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/T
Wist/CLip/Hide/Off/Undo]:
po ENTER
Specify target point 7.1667, 6.4733, 0.7849:
.xy ENTER
of (marque el punto TARGET)
(need Z): 1.7 ENTER
Specify camera point 7.1667, 6.4733, 1.7849: .xy
ENTER
of (marque el punto CAMERA)
(need Z): 1.7 ENTER
Después del procedimiento anterior este será el
resultado
(una alzada)
51. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
50
5. Distancia (entre target y camera)
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/
TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d ENTER
Specify new camera-target distance 6.6845:
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/
TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: ENTER
Regenerating model.
5. Vista final del volumen con lineas ocultas (Hide)
Como construir una perspectiva interior
52. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
51
1. Vista en planta (Plan ENTER ENTER)
Dview (dv)
Command: DVIEW ENTER
Select objects or use DVIEWBLOCK: Specify opposite corner: 32 found
(seleccionar todos los objetos)
Select objects or use DVIEWBLOCK: ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: po ENTER
Specify target point 7.1667, 6.4733, 0.7849: .xy ENTER
of (need Z): 1.7 ENTER
Specify camera point 7.1667, 6.4733, 1.7849: .xy ENTER
of (need Z): 1.7 ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d ENTER
53. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
52
Specify new camera-target distance 6.6845: ENTER
NOTA: En esta opción de la distancia es muy importante no variar su valor ya que la posición de la cámara
debe mantenerse donde se ubicó inicialmente (aceptar con enter la misma).
El resultado inicial es de una vista muy cercana, ahora se debe variar el ZOOM (tamaño del lente) para
abarcar mas el espacio interior abriendo el gran angular. El valor del zoom se da en mm y entre mas pequeño
este valor, mayor será la apertura del cono visual (se recomienda que para persepectivas exteriores el zoom
esté entre 50 a 35 mm y para interiores entre 28 a 18 mm). Un valor muy pequeño del zoom produciría una
distorsión considerable de la perspectiva, casi como el efecto de un ojo de pescado.
VISTA INICIAL ANTES DE VARIAR EL ZOOM
VISTA DESPUÉS DE CAMBIAR EL ZOOM A 18 mm
Enter option
55. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
54
Como guardar una perspectiva y recuperarla posteriormente ?
view (v)
Seleccione NEW en la ventana de diálogo y asígnele un nombre y luego OK
Para recuperar una vista guardada, se utiliza la misma ventana anterior, se escoje la vista a restaurar con doble
clic y OK. Tambien se puede seleccionar en la lista de vistas guardadas y se hace clic en Set current.
Como construir un corte perspectívico
56. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
55
1. Vista en planta (Plan ENTER ENTER)
Para esta perspectiva es importante que la posición del Target (punto objetivo) se ubique justo por donde se
pretende pasar el plano de corte (CLIP), de esta forma es más sencillo configurar con precisión la posición del
corte pues este se ubicará a una distancia cero (0) del target. La cámara puede localizarse dentro o fuera del
volumen y hacia el dado desde donde se mira el corte perspectívico, preferiblemente en dirección
perpendicular al plano de corte.
La opción CLIP que se utiliza para este tipo de
perspectiva, puede darse de tres diferentes formas:
Back/Front/Off. La opción Back elimina
visualmente la parte del volumen desde el target
hacia el lado opuesto de la cámara, Front elimina la
parte comprendida entre el target y la cámara y Off
elimina un plano de corte (CLIP) que se encuentre
activado en ese momento.
57. ::9944..,,//55,,8844,,55,,8844
56
SECUENCIA DE COMANDOS PARA OBTENER EL CORTE PERSPECTÍVICO
Command: DVIEW ENTER
Select objects or use DVIEWBLOCK: all ENTER
121 found
84 were not in current space.
Select objects or use DVIEWBLOCK: ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: po ENTER
Specify target point 6.7386, 5.6499, 2.0064: .xy ENTER
of (need Z): 1.5 ENTER
Specify camera point 6.7386, 5.6499, 3.0064: .xy ENTER
of Ortho on (need Z): 1.5 ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: d ENTER
Specify new camera-target distance 3.2720: ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: z ENTER
Specify lens length 50.000mm: 18 ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: cl ENTER
Enter clipping option [Back/Front/Off] Off: f ENTER
Specify distance from target or [set to Eye(camera)] 3.2720: 0 ENTER
Enter option
[CAmera/TArget/Distance/POints/PAn/Zoom/TWist/CLip/Hide/Off/Undo]: ENTER
Regenerating model.
Command: hi ENTER