1. Ing. César Alcívar Aray
1
Juego “Pares de Imágenes”
Herramienta
El Proyecto “Juego Pares de Imágenes” se realizará en el lenguaje de programación Java.
Componente
Usuario 1
Usuario 2
Niveles
El juego contiene tres niveles de dificultad;
1. Una matriz de imágenes de 2x2
2. Una matriz de imágenes de 4x4
3. Una matriz de imágenes de 8x8
Mecánica
Primer usuario
o Escoger dos imágenes y voltearlas
o Validar si son idénticas las imágenes
o Resultados de Imágenes
Iguales: Otorgar 1 Punto al Usuario y seguir con el juego
Diferente: Turno de juego para el Usuario 2 y se cambia la imagen a oculto
Segundo Usuario
o Escoger dos imágenes y voltearlas
o Validar si son idénticas las imágenes
o Resultados de Imágenes
Iguales: Otorgar 1 Punto al Usuario y seguir con el juego
Diferente: Turno de juego para el Usuario 1 y se cambia la imagen a oculto
2. Ing. César Alcívar Aray
2
Especificaciones Técnicas
El juego tendrá una pantalla de inicio que permitirá elegir el nivel en el cual se desea participar.
Cada nivel tendrá una pantalla diferente
La lógica del juego va a estar separada de los formularios en una clase llamada JuegoPar
La clase JuegoPar debe gestionar al menos un array multidimensional para gestionar la lógica de la aplicación
Los métodos de la clase JuegoPar podrán ser escogidos por los alumnos
Deadline
12 de Noviembre, evaluación del primer nivel
26 de Noviembre, evaluación del segundo nivel
10 de Diciembre, entrega total
Entregables del Proyecto
Diagrama de clases impreso de JuegoPar y de los formularios
Evaluación demostrativa en el aula de clases de cada nivel
Impresión del código fuente de la clase JuegoPar
CD con el código fuente del proyecto, incluido las imágenes
3. Ing. César Alcívar Aray
3
Pantalla de inicio del Juego
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
4. Ing. César Alcívar Aray
4
Pantalla de inicio del nivel 1
Usuario 1: 0
Usuario 2: 0
5. Ing. César Alcívar Aray
5
Pantalla de inicio del nivel 2
Usuario 1: 0
Usuario 2: 0
6. Ing. César Alcívar Aray
6
Pantalla de inicio del nivel 3
Usuario 1: 0
Usuario 2: 0