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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y
MATEMÁTICA
PROGRAMACIÓN II
JUEGO (Rocket Ball)
GRUPO 1: 2da en PROGRA...
Integrantes:
Andrea Chasi (Coordinadora)
Kevin Astudillo (Digitador)
Ricardo Fierro (Programador)
Xavier Chuquimarca (Investigador)
TUTOR: Ing. Wagner Lucero
QUITO, FEBRERO DEL 2015
Tabla de Contenido
INTRODUCCIÓN....................................................................................................................3
AGRADECIMIENTO ...............................................................................................................4
ABSTRACT........................................................................................................................5
OBJETIVOS...........................................................................................................................6
OBJETIVO GENERAL..........................................................................................................6
OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................................6
DESARROLLO........................................................................................................................7
PROPUESTA......................................................................................................................8
INFORME TÉCNICO 1 ..........................................................................................................11
INFORME TÉCNICO 2 ..........................................................................................................15
INFORME TÉCNICO 3 ..........................................................................................................23
PROGRAMAS PARA EJECUTAR EL LA PRESENTACIÓN EN VIDEO .........................................26
CONCLUSIONES..............................................................................................................27
RECOMENDACIONES.......................................................................................................28
BIBLIOGRAFIA.................................................................................................................29
INTRODUCCIÓN
La programación orientada a objetos POO es un paradigma de programación que usa
los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas incluyendo herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Es por eso que se tiene la necesidad de investigar acerca de un programa (juego), pues
la importancia que se le atribuye hoy en día a la POO es vital para el desarrollo
tecnológico y muchas otras ramas de la ciencia. Los derechos de este trabajo se les
atribuye al creador del juego posteriormente a ser analizado, el creador al terminar y
publicar el trabajo deja un mensaje que dice lo siguiente:
"Hola amigo si estás leyendo esto es porque descargaste uno de mis proyectos que
monte a YouTube, buena les comparto el código porque me gusta que las personas
aprendan y se Interesen por la programación.... todo lo que ustedes vean en este o mas
proyecto es de mi autoría, exceptuando algunas imágenes que descargo de
ww.google.com/imágenes, pero hay otras que edito en paint yo mismo, la música de
algunos proyectos son descargadas de páginas de música copyleft o de dominio
público..... bueno este mensaje es para que respeten los créditos, que por desarrollador
me merezco y también que de ninguna forma utilicen estas aplicaciones de libre Acceso
de forma comerciar.. ya que son proyectos netamente educativos, recuerden que
trabajar juntos nos hace más fuertes y mejores....."
Facebook: jcitm1991@hotmail.com, nombre: Jcitm Programación
AGRADECIMIENTO
Esta persona hace énfasis en la educación a través de su creación y precisamente es
sobre lo que tratará e informará más tarde en el desarrollo del este trabajo, finalmente
agradecemos al creador del programa y a nuestro docente por la accesoria y apoyo
brindado para la ejecución y mejora del mismo, pues el trabajo en equipo es siempre
bienvenido en el campo de la educación para la obtención unos resultados
sobresalientes.
Aquí el agradecimiento a través de la web:
ABSTRACT
El juego elegido por nosotros se llamaba Ping Pong y solo se podía jugar una partida,
nos dimos cuenta que no cumplía con algunas normas y reglas del juego, es por eso
que lo renombramos y rediseñamos, ahora el juego se llama Rocket Ball. El anterior
juego carecía de un menú y opciones de nivel por lo que decimos implementarlos
utilizando los conocimientos de la Programación Orientada a Objetos (POO), ahora ya
lo tiene y se puede jugar las veces que el usuario quiera, pues se presenta como un
icono ejecutable.
The game chosen by us called Ping Pong and could only play a game, we realized we
did not meet certain standards and rules, that is why we renamed and redesigned, now
the game is called Rocket Ball. The previous game lacked a menu level options for what
we say implement using knowledge of Object Oriented Programming (POO), now you
have and you can play as often as the user wants, as it is presented as an executable
icon.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Elegir un programa tipo juego realizado en JAVA (NetBeans), a través de la información
obtenida en la web para el análisis y entendimiento de la Programación Orientada a
Objetos (POO)
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Modificar el juego de acuerdo a nuestro criterio mediante el uso de
conocimiento de la Programación Orientada a Objetos (POO).
 Corregir algunos aspectos presentes en el juego revisando la estructura de
programación para evitar errores al momento de ejecutar el juego.
 Presentar una propuesta tipo entretenimiento al concluir el análisis del
programa (juego), para la aceptación del mismo.
DESARROLLO
Este es el juego al ejecutarse en su forma original, a través de un archivo JAR tal y
como el creador lo realizo a simple vista se lo ve muy sencillo, nuestro objetivo es
editarlo y modificarlo para un mejor aspecto del mismo.
El juego termina cuando la pelota llega a uno de los marcos, ya sea el del jugador 1 o
jugador 2, entonces muestra un mensaje informando el jugador ganador.
El programa tipo juego realizado en NetBeans en si está bien realizado, ahora bien
desde nuestro punto de vista creemos que le hacen falta algunos aspectos de tal forma
que el juego de una apariencia más interesante y entretenida, por lo que a
continuación se propone lo siguiente.
PROPUESTA
Esta imagen muestra como después de editar el juego, este quedará. Primeramente se
editará el fondo de pantalla y se lo ejecutara ya no desde el archivo JAR sino desde
NetBeans y posteriormente de un archivo .EXE, se lo aumento una menú que consta
de las opciones Jugar, Seleccionar el nivel y Limite de Score o puntos, cada una de
estas opciones guardan comandos internos a los que los usuarios tendrán acceso ;
además de las ventanas de los jugadores mostrando el marcador de cada uno.
1.- La primera imagen muestra la ejecución del juego que sale al momento de
seleccionar la opción Jugar a través de la Barra Espaciadora.
Mientras que la segunda muestra el juego en Pausa.
2.- La siguiente imagen muestra el contenido de la opción Seleccionar el Nivel que se
muestra al presionar la tecla SHIFT, aquí encontramos tres niveles: Fácil, Medio Y difícil
en los cuales usuarios podrán jugar las veces que quieran.
En el nivel difícil se jugará contra la computadora así que, solo podrá jugar un solo
usuario.
3.- La siguiente imagen muestra la finalización de las partidas, al momento que ganan
cualquiera de los dos jugadores además de la imagen cuando gana la máquina
(computadora), en nivel difícil. Los mensajes indican el nombre del juego, el ganador,
la opción para volver a jugar mediante la Barra Espaciadora y finalmente ESC para
volver al Menú principal.
4.- La siguiente imagen muestra el icono del juego al finalizar la modificación de su
código, es un archivo ejecutable .EXE, como cualquier otro icono de nuestro escritorio.
El archivoejecutable
del juegollamado
RocketBall.
INFORME TÉCNICO 1
Esta es la imagen que muestra el juego funcionando a través de un programa
ejecutable (Tipo de archivo JAR), el objetivo es hacerlo funcionar desde NetBeans.
Imagen del juego que se ejecuta desde el archivo JAR
Para conseguir que el programa seejecute directamente desdeNetBeans
realizamos los siguientes pasos:
1.- Creamos un JFrame.
2.- Insertamos un Label, este nos permite importar la imagen.
3.- Ahora importamos la imagen ideal para convertirla en el fondo de pantalla del
juego.
Comoresultadoobtenemoslo siguiente:
4.- Una vez importada la imagen la llamamos desde la línea de código.
5.- Finalmente ejecutamos el programa y mostrará lo el juego con las
modificaciones, y así se pudo ejecutar desde NetBeans
INFORME TÉCNICO 2
Uno de los objetivos planteados es el de crear un menú con una serie de comandos de
tal forma que el programa obtenga una mejor apariencia, a continuación los pasos:
1.- Crear una clase llamada Renderer para diseñar la interfaz grafica del juego, también
borramos las clases llamadas raquetas y las unificamos en un clase llamada Paddle .
Ahora procedemos a renombrar nuestra clase juegos por Pong y bola por Ball.
2.- Ahora creamos nuestra clase que se encargara de la interfaz grafica del fuego en
nuestra clase Renderer.
3.- Luego procedemos a unificar las dos raquetas colocando la siguiente línea de
código en nuestra clase llamada Paddle.
También añadiremos una clase que creara la interfaz grafica de nuestras raquetas.
4.- Una vez hecho esto procedemos a incluir las siguientes variables a nuestra clase
principal Pong.
5.- Procedemos a crear una clase llamada start par la ejecución de nuestro juego.
6.- Posteriormente procedemos a poner el Límite de Score de nuestro juego .
7.- Hecho esto procedemos a crear una clase que generara nuestras 3 instancias del
juego.
Se visualiza lo siguiente en nuestra instancia 0.
8.- Haremos la siguiente instancia, la cual se encargara de la pausa del juego.
9.- Creamos la siguiente instancia que se encargara de la ejecución del juego.
Esta permitirá visualizar la interfaz del juego.
10.- Creamos la siguiente instancia.
Esta se encargará de mostrar al jugador ganador y la selección de poder jugar otra vez
e ir al menú principal.
11.- Ahora procedemos a generar la línea de código que me permitirá seleccionar el
nivel de dificultad del juego al presionar nuestra tecla izquierda o derecha de
movimiento.
Podremos visualizar lo siguiente:
12.- Ahora procederemos a dar acciones a cada una de las funciones anteriormente
planteadas para poder ejecutar el juego introduciendo las siguientes líneas de código.
Tanto para la barra espaciadora, SHIFT y ESC colocando la siguiente línea de código.
Una vez hecho todo esto el juego estará listo para su ejecución, a través de un archivo
tipo EXE.
INFORME TÉCNICO 3
Para finalizar haremos que nuestro juego se ejecute a través de un archivo tipo .EXE,
esto para acceder directamente al juego como cualquier otro juego.
1.- En nuestro juego, desde NetBeans creamos el archivo .jar y se almacenará
automáticamente en una carpeta llamada dist del proyecto.
2.- Haciendo uso del programa Launch 4j, procedemos a convertir el archivo .jar en
.exe.
3.- Introducimos la ruta de una carpeta cualquiera en donde se guardará el archivo, la
dirección de la ubicación del archivo .jar así como la dirección de un icono para nuestro
juego.
4.- En la pestaña JRE guardaremos la ruta de la carpeta JRE de JAVA.
5.- Finalmente al hacer clic en la figura señalada nos aparecerá un mensaje que indica
que el proceso se ha realizado satisfactoriamente.
Vemos que el juego se ha convertido en archivo exe en la carpeta, y si deseamos los
arrastramos hacia el escritorio, para un mejor acceso.
PROGRAMAS PARA EJECUTAR EL LA PRESENTACIÓN EN VIDEO
Para la realización de la presentación del juego se necesitará de un programa de tipo
(EDITOR DE VIDEO), en este caso entre todos los miembros del grupo consideramos
que los programas adecuados para realizar el video serán el editor AVS y CAMTASIA
ESTUDIO.
AVS Video Editor
AVS Video Editor un editor de video para realizar todo el proceso, desde la importación
de los vídeos, sonido e imágenes, crear la película, exportarla a un archivo, incluso
hasta grabarla a CD o DVD.
Para la creación del montaje, AVS Video Editor cuenta con centenares de efectos y
transiciones. Además, no sólo se encarga del vídeo sino que también cuenta con un
editor de audio para cortar y preparar el sonido de tu proyecto.
CAMTASIA STUDIO
Camtasia Studio es capaz de capturar a vídeo cualquier cosa que aparezca en tu
pantalla, editar el vídeo resultante, mejorarlo y, finalmente, compartirlo.
En cuanto a la grabación, Camtasia Studio permite capturar una ventana, una zona o la
pantalla completa. Es capaz de capturar audio, recoger la imagen de una cámara web e
incluso se atreve con un PowerPoint. Lógicamente, los posibilidades son muchas.
Si hablamos de edición, Camtasia Studio ofrece funciones para hacer zoom, añadir
audio, crear efectos de transición e incluso limpiar el sonido de ruidos.
Por último, al exportar, encontrarás que con Camtasia Studio puedes publicar tu
creación en Flash, QuickTime, AVI, prepararlo para web, CD o incluso DVD.
CONCLUSIONES
 Al terminar el juego se vio que el trabajo realizado aporto mucho para conocer
más la asignatura y términos de programación orientada a objetos (POO).
 Los inconvenientes encontrados fueron superados gracias al trabajo en equipo
y la comunicación entre los miembros del grupo.
 Se logro llegar a la propuesta planteada en el principio del trabajo, aunque tuvo
sus pro y contras, pero todo esto ayudo para superación de uno de los
integrantes.
RECOMENDACIONES
• Se recomienda a todos los compañeros investigar más acerca de los programas
realizados en NetBeans ya sea a través de tutoriales o libros, ya que estos
ilustran de una manera fácil y eficiente.
• Se recomienda la utilización de los editores de video CAMTASIA y AVS editor, ya
que nos fueron de gran ayuda para concluir con el proyecto.
• Se recomienda trabajar siempre en equipo, puesto que, la unión hace la fuerza
y solo así se lograran los objetivos en nuestra vida profesional.
BIBLIOGRAFIA
Recuperado el 10 de febrero del 2015
http://avs-video-editor.softonic.com/
HISTORIAL YOUTUBE
 http://www.youtube.com/watch?v=3OwGoNwv0OU&src_vid=0Ad08AO-
_v0&feature=iv&annotation_id=annotation_755002
 http://www.youtube.com/watch?v=7zw3vGfHZ5M
 https://www.youtube.com/watch?v=2onLlHvY8T0
 https://www.youtube.com/watch?v=tjS--HMNCi0
 https://www.youtube.com/watch?v=5HGMZ5jIDDQ

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Informe escrito

  • 1. UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE INGENIERÍA, CIENCIAS FÍSICAS Y MATEMÁTICA PROGRAMACIÓN II JUEGO (Rocket Ball) GRUPO 1: 2da en PROGRA... Integrantes: Andrea Chasi (Coordinadora) Kevin Astudillo (Digitador) Ricardo Fierro (Programador) Xavier Chuquimarca (Investigador) TUTOR: Ing. Wagner Lucero QUITO, FEBRERO DEL 2015
  • 2. Tabla de Contenido INTRODUCCIÓN....................................................................................................................3 AGRADECIMIENTO ...............................................................................................................4 ABSTRACT........................................................................................................................5 OBJETIVOS...........................................................................................................................6 OBJETIVO GENERAL..........................................................................................................6 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................................................6 DESARROLLO........................................................................................................................7 PROPUESTA......................................................................................................................8 INFORME TÉCNICO 1 ..........................................................................................................11 INFORME TÉCNICO 2 ..........................................................................................................15 INFORME TÉCNICO 3 ..........................................................................................................23 PROGRAMAS PARA EJECUTAR EL LA PRESENTACIÓN EN VIDEO .........................................26 CONCLUSIONES..............................................................................................................27 RECOMENDACIONES.......................................................................................................28 BIBLIOGRAFIA.................................................................................................................29
  • 3. INTRODUCCIÓN La programación orientada a objetos POO es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. Es por eso que se tiene la necesidad de investigar acerca de un programa (juego), pues la importancia que se le atribuye hoy en día a la POO es vital para el desarrollo tecnológico y muchas otras ramas de la ciencia. Los derechos de este trabajo se les atribuye al creador del juego posteriormente a ser analizado, el creador al terminar y publicar el trabajo deja un mensaje que dice lo siguiente: "Hola amigo si estás leyendo esto es porque descargaste uno de mis proyectos que monte a YouTube, buena les comparto el código porque me gusta que las personas aprendan y se Interesen por la programación.... todo lo que ustedes vean en este o mas proyecto es de mi autoría, exceptuando algunas imágenes que descargo de ww.google.com/imágenes, pero hay otras que edito en paint yo mismo, la música de algunos proyectos son descargadas de páginas de música copyleft o de dominio público..... bueno este mensaje es para que respeten los créditos, que por desarrollador me merezco y también que de ninguna forma utilicen estas aplicaciones de libre Acceso de forma comerciar.. ya que son proyectos netamente educativos, recuerden que trabajar juntos nos hace más fuertes y mejores....." Facebook: jcitm1991@hotmail.com, nombre: Jcitm Programación
  • 4. AGRADECIMIENTO Esta persona hace énfasis en la educación a través de su creación y precisamente es sobre lo que tratará e informará más tarde en el desarrollo del este trabajo, finalmente agradecemos al creador del programa y a nuestro docente por la accesoria y apoyo brindado para la ejecución y mejora del mismo, pues el trabajo en equipo es siempre bienvenido en el campo de la educación para la obtención unos resultados sobresalientes. Aquí el agradecimiento a través de la web:
  • 5. ABSTRACT El juego elegido por nosotros se llamaba Ping Pong y solo se podía jugar una partida, nos dimos cuenta que no cumplía con algunas normas y reglas del juego, es por eso que lo renombramos y rediseñamos, ahora el juego se llama Rocket Ball. El anterior juego carecía de un menú y opciones de nivel por lo que decimos implementarlos utilizando los conocimientos de la Programación Orientada a Objetos (POO), ahora ya lo tiene y se puede jugar las veces que el usuario quiera, pues se presenta como un icono ejecutable. The game chosen by us called Ping Pong and could only play a game, we realized we did not meet certain standards and rules, that is why we renamed and redesigned, now the game is called Rocket Ball. The previous game lacked a menu level options for what we say implement using knowledge of Object Oriented Programming (POO), now you have and you can play as often as the user wants, as it is presented as an executable icon.
  • 6. OBJETIVOS OBJETIVO GENERAL Elegir un programa tipo juego realizado en JAVA (NetBeans), a través de la información obtenida en la web para el análisis y entendimiento de la Programación Orientada a Objetos (POO) OBJETIVOS ESPECÍFICOS  Modificar el juego de acuerdo a nuestro criterio mediante el uso de conocimiento de la Programación Orientada a Objetos (POO).  Corregir algunos aspectos presentes en el juego revisando la estructura de programación para evitar errores al momento de ejecutar el juego.  Presentar una propuesta tipo entretenimiento al concluir el análisis del programa (juego), para la aceptación del mismo.
  • 7. DESARROLLO Este es el juego al ejecutarse en su forma original, a través de un archivo JAR tal y como el creador lo realizo a simple vista se lo ve muy sencillo, nuestro objetivo es editarlo y modificarlo para un mejor aspecto del mismo. El juego termina cuando la pelota llega a uno de los marcos, ya sea el del jugador 1 o jugador 2, entonces muestra un mensaje informando el jugador ganador.
  • 8. El programa tipo juego realizado en NetBeans en si está bien realizado, ahora bien desde nuestro punto de vista creemos que le hacen falta algunos aspectos de tal forma que el juego de una apariencia más interesante y entretenida, por lo que a continuación se propone lo siguiente. PROPUESTA Esta imagen muestra como después de editar el juego, este quedará. Primeramente se editará el fondo de pantalla y se lo ejecutara ya no desde el archivo JAR sino desde NetBeans y posteriormente de un archivo .EXE, se lo aumento una menú que consta de las opciones Jugar, Seleccionar el nivel y Limite de Score o puntos, cada una de estas opciones guardan comandos internos a los que los usuarios tendrán acceso ; además de las ventanas de los jugadores mostrando el marcador de cada uno.
  • 9. 1.- La primera imagen muestra la ejecución del juego que sale al momento de seleccionar la opción Jugar a través de la Barra Espaciadora. Mientras que la segunda muestra el juego en Pausa. 2.- La siguiente imagen muestra el contenido de la opción Seleccionar el Nivel que se muestra al presionar la tecla SHIFT, aquí encontramos tres niveles: Fácil, Medio Y difícil en los cuales usuarios podrán jugar las veces que quieran. En el nivel difícil se jugará contra la computadora así que, solo podrá jugar un solo usuario.
  • 10. 3.- La siguiente imagen muestra la finalización de las partidas, al momento que ganan cualquiera de los dos jugadores además de la imagen cuando gana la máquina (computadora), en nivel difícil. Los mensajes indican el nombre del juego, el ganador, la opción para volver a jugar mediante la Barra Espaciadora y finalmente ESC para volver al Menú principal. 4.- La siguiente imagen muestra el icono del juego al finalizar la modificación de su código, es un archivo ejecutable .EXE, como cualquier otro icono de nuestro escritorio. El archivoejecutable del juegollamado RocketBall.
  • 11. INFORME TÉCNICO 1 Esta es la imagen que muestra el juego funcionando a través de un programa ejecutable (Tipo de archivo JAR), el objetivo es hacerlo funcionar desde NetBeans. Imagen del juego que se ejecuta desde el archivo JAR
  • 12. Para conseguir que el programa seejecute directamente desdeNetBeans realizamos los siguientes pasos: 1.- Creamos un JFrame. 2.- Insertamos un Label, este nos permite importar la imagen.
  • 13. 3.- Ahora importamos la imagen ideal para convertirla en el fondo de pantalla del juego. Comoresultadoobtenemoslo siguiente:
  • 14. 4.- Una vez importada la imagen la llamamos desde la línea de código. 5.- Finalmente ejecutamos el programa y mostrará lo el juego con las modificaciones, y así se pudo ejecutar desde NetBeans
  • 15. INFORME TÉCNICO 2 Uno de los objetivos planteados es el de crear un menú con una serie de comandos de tal forma que el programa obtenga una mejor apariencia, a continuación los pasos: 1.- Crear una clase llamada Renderer para diseñar la interfaz grafica del juego, también borramos las clases llamadas raquetas y las unificamos en un clase llamada Paddle . Ahora procedemos a renombrar nuestra clase juegos por Pong y bola por Ball. 2.- Ahora creamos nuestra clase que se encargara de la interfaz grafica del fuego en nuestra clase Renderer.
  • 16. 3.- Luego procedemos a unificar las dos raquetas colocando la siguiente línea de código en nuestra clase llamada Paddle. También añadiremos una clase que creara la interfaz grafica de nuestras raquetas. 4.- Una vez hecho esto procedemos a incluir las siguientes variables a nuestra clase principal Pong.
  • 17. 5.- Procedemos a crear una clase llamada start par la ejecución de nuestro juego. 6.- Posteriormente procedemos a poner el Límite de Score de nuestro juego . 7.- Hecho esto procedemos a crear una clase que generara nuestras 3 instancias del juego.
  • 18. Se visualiza lo siguiente en nuestra instancia 0. 8.- Haremos la siguiente instancia, la cual se encargara de la pausa del juego.
  • 19. 9.- Creamos la siguiente instancia que se encargara de la ejecución del juego. Esta permitirá visualizar la interfaz del juego. 10.- Creamos la siguiente instancia.
  • 20. Esta se encargará de mostrar al jugador ganador y la selección de poder jugar otra vez e ir al menú principal. 11.- Ahora procedemos a generar la línea de código que me permitirá seleccionar el nivel de dificultad del juego al presionar nuestra tecla izquierda o derecha de movimiento.
  • 21. Podremos visualizar lo siguiente: 12.- Ahora procederemos a dar acciones a cada una de las funciones anteriormente planteadas para poder ejecutar el juego introduciendo las siguientes líneas de código. Tanto para la barra espaciadora, SHIFT y ESC colocando la siguiente línea de código.
  • 22. Una vez hecho todo esto el juego estará listo para su ejecución, a través de un archivo tipo EXE.
  • 23. INFORME TÉCNICO 3 Para finalizar haremos que nuestro juego se ejecute a través de un archivo tipo .EXE, esto para acceder directamente al juego como cualquier otro juego. 1.- En nuestro juego, desde NetBeans creamos el archivo .jar y se almacenará automáticamente en una carpeta llamada dist del proyecto. 2.- Haciendo uso del programa Launch 4j, procedemos a convertir el archivo .jar en .exe.
  • 24. 3.- Introducimos la ruta de una carpeta cualquiera en donde se guardará el archivo, la dirección de la ubicación del archivo .jar así como la dirección de un icono para nuestro juego. 4.- En la pestaña JRE guardaremos la ruta de la carpeta JRE de JAVA.
  • 25. 5.- Finalmente al hacer clic en la figura señalada nos aparecerá un mensaje que indica que el proceso se ha realizado satisfactoriamente. Vemos que el juego se ha convertido en archivo exe en la carpeta, y si deseamos los arrastramos hacia el escritorio, para un mejor acceso.
  • 26. PROGRAMAS PARA EJECUTAR EL LA PRESENTACIÓN EN VIDEO Para la realización de la presentación del juego se necesitará de un programa de tipo (EDITOR DE VIDEO), en este caso entre todos los miembros del grupo consideramos que los programas adecuados para realizar el video serán el editor AVS y CAMTASIA ESTUDIO. AVS Video Editor AVS Video Editor un editor de video para realizar todo el proceso, desde la importación de los vídeos, sonido e imágenes, crear la película, exportarla a un archivo, incluso hasta grabarla a CD o DVD. Para la creación del montaje, AVS Video Editor cuenta con centenares de efectos y transiciones. Además, no sólo se encarga del vídeo sino que también cuenta con un editor de audio para cortar y preparar el sonido de tu proyecto. CAMTASIA STUDIO Camtasia Studio es capaz de capturar a vídeo cualquier cosa que aparezca en tu pantalla, editar el vídeo resultante, mejorarlo y, finalmente, compartirlo. En cuanto a la grabación, Camtasia Studio permite capturar una ventana, una zona o la pantalla completa. Es capaz de capturar audio, recoger la imagen de una cámara web e incluso se atreve con un PowerPoint. Lógicamente, los posibilidades son muchas. Si hablamos de edición, Camtasia Studio ofrece funciones para hacer zoom, añadir audio, crear efectos de transición e incluso limpiar el sonido de ruidos. Por último, al exportar, encontrarás que con Camtasia Studio puedes publicar tu creación en Flash, QuickTime, AVI, prepararlo para web, CD o incluso DVD.
  • 27. CONCLUSIONES  Al terminar el juego se vio que el trabajo realizado aporto mucho para conocer más la asignatura y términos de programación orientada a objetos (POO).  Los inconvenientes encontrados fueron superados gracias al trabajo en equipo y la comunicación entre los miembros del grupo.  Se logro llegar a la propuesta planteada en el principio del trabajo, aunque tuvo sus pro y contras, pero todo esto ayudo para superación de uno de los integrantes.
  • 28. RECOMENDACIONES • Se recomienda a todos los compañeros investigar más acerca de los programas realizados en NetBeans ya sea a través de tutoriales o libros, ya que estos ilustran de una manera fácil y eficiente. • Se recomienda la utilización de los editores de video CAMTASIA y AVS editor, ya que nos fueron de gran ayuda para concluir con el proyecto. • Se recomienda trabajar siempre en equipo, puesto que, la unión hace la fuerza y solo así se lograran los objetivos en nuestra vida profesional.
  • 29. BIBLIOGRAFIA Recuperado el 10 de febrero del 2015 http://avs-video-editor.softonic.com/ HISTORIAL YOUTUBE  http://www.youtube.com/watch?v=3OwGoNwv0OU&src_vid=0Ad08AO- _v0&feature=iv&annotation_id=annotation_755002  http://www.youtube.com/watch?v=7zw3vGfHZ5M  https://www.youtube.com/watch?v=2onLlHvY8T0  https://www.youtube.com/watch?v=tjS--HMNCi0  https://www.youtube.com/watch?v=5HGMZ5jIDDQ