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La programación Orientada a Objetos es una metodología que basa la estructura de los 
programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para 
describir los objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto 
individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto 
de objetos que poseen las mismas propiedades. 
la POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los 
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el 
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación 
estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o 
funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. 
En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los 
programadores que emplean Programación Orientada a Objetos, en cambio, primero definen 
objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos. 
Los objetos en programación se usan para modelar objetos o 
entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto 
es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la 
información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones 
que pueden realizarse sobre los mismos 
La programación orientada a objetos (POO) es una forma de programación en computadoras que 
tiene surge los años 70 pero tiene un desarrollo sorprendente los años 90 al utilizarlo en las 
microcomputadoras. Se diferencia de la programación clásica o estructurada en que las 
instrucciones hacen referencia a los elementos del entorno. Esos elementos representan "objetos"; 
y todos los datos y todas las acciones que se hagan con ellos o sobre ellos, están encapsuladas u 
ocultas en el objeto.
La programación Orientada a Objetos es una metodología que basa 
la estructura de los programas en torno a los objetos, Un objeto no es 
más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) 
relacionados entre sí. 
Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los 
objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto 
individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que 
describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades 
La programación estructurada es un paradigma de 
programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de 
desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente 
subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) 
e iteración (bucles for y while), Estas estructuras pueden combinarse 
para crear programas que manejen cualquier necesidad de 
procesamiento de datos. 
La programación estructurada es un método disciplinado de escribir 
programas que sean claros, que se demuestre que sean correctos y 
fáciles de modificar. 
La representación gráfica de la programación estructurada se realiza a 
través de diagramas de flujo, el cual representa el programa con sus 
entradas, procesos y salidas. 
DIFERENCIA ENTRE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA, 
ORIENTADA A OBJETOS 
• La programación estructurada consta, como su nombre lo indica, de 
una estructura donde se va ejecutando paso a paso y este debe de tener 
una secuencia y una lógica para que su función sea eficiente. 
• La programación orientada a objetos se basa en una nueva forma de 
pensar los problemas, declarando como variables o los tipos de datos 
los objetos del problema, y que a su vez, cada objeto tiene anidadas 
variables que hacen referencia al dato. 
Una diferencia importante entre la programación estructurada y la 
programación orientada a objetos es que la programación estructurada 
separa los datos de las funciones, mientras que la programación
orientada a objetos define un conjunto de objetos donde se combina de 
forma modular los datos con las funciones. 
Base de datos de escritorio 
Estas corresponden a aquellas aplicaciones que poseen una interfaz de 
usuario que facilita las operaciones de manipulación de la información, 
almacenándola en uno o varios archivos locales. Dicho con otras 
palabras: el gestor y los ficheros donde se guarda reside en el mismo 
ordenador. 
Estos productos no tienen grandes requerimientos hardware y pueden 
emplearse en cualquier equipo relativamente actual. 
Una base de datos Escritorio almacena y sirve datos desde una sola 
computadora. Se puede utilizar perfectamente para un negocio casero 
o almacenar su información personal del contacto. 
BASE DE DATOS cliente-servidor 
Es Un sistema de computación que se compone de dos partes lógicas: un servidor, que 
proporciona servicios y un cliente, lo que les pide. Las dos partes se pueden ejecutar en máquinas 
separadas en una red, permitiendo a los usuarios acceso al servidor poderosos recursos de sus 
computadoras personales Los sistemas cliente-servidor no se limitan a los ordenadores 
tradicionales. 
aplicaciones del cliente mandan 
solicitudes SQL al servidor. El servidor devuelve el resultado de la 
consulta. 
Los distintos aspectos que caracterizan a una aplicación (proceso, almacenamiento, control y operaciones de 
entrada y salida de datos) en el sentido más amplio, están situados en más de un computador, los cuales se 
encuentran interconectados mediante una red de comunicaciones. 
cliente/servidor es un modelo para el desarrollo de sistemas de información en el que las 
transacciones se dividen en procesos independientes que cooperan entre sí para intercambiar 
información, servicios o recursos. Se denomina cliente al proceso que inicia el diálogo o solicita los 
recursos y servidor al proceso que responde a las solicitudes. 
Las bases de datos almacenan datos, permitiendo manipularlos fácilmente y mostrarlos de 
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  • 1. La programación Orientada a Objetos es una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades. la POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean Programación Orientada a Objetos, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden realizarse sobre los mismos La programación orientada a objetos (POO) es una forma de programación en computadoras que tiene surge los años 70 pero tiene un desarrollo sorprendente los años 90 al utilizarlo en las microcomputadoras. Se diferencia de la programación clásica o estructurada en que las instrucciones hacen referencia a los elementos del entorno. Esos elementos representan "objetos"; y todos los datos y todas las acciones que se hagan con ellos o sobre ellos, están encapsuladas u ocultas en el objeto.
  • 2. La programación Orientada a Objetos es una metodología que basa la estructura de los programas en torno a los objetos, Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones) relacionados entre sí. Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while), Estas estructuras pueden combinarse para crear programas que manejen cualquier necesidad de procesamiento de datos. La programación estructurada es un método disciplinado de escribir programas que sean claros, que se demuestre que sean correctos y fáciles de modificar. La representación gráfica de la programación estructurada se realiza a través de diagramas de flujo, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y salidas. DIFERENCIA ENTRE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA, ORIENTADA A OBJETOS • La programación estructurada consta, como su nombre lo indica, de una estructura donde se va ejecutando paso a paso y este debe de tener una secuencia y una lógica para que su función sea eficiente. • La programación orientada a objetos se basa en una nueva forma de pensar los problemas, declarando como variables o los tipos de datos los objetos del problema, y que a su vez, cada objeto tiene anidadas variables que hacen referencia al dato. Una diferencia importante entre la programación estructurada y la programación orientada a objetos es que la programación estructurada separa los datos de las funciones, mientras que la programación
  • 3. orientada a objetos define un conjunto de objetos donde se combina de forma modular los datos con las funciones. Base de datos de escritorio Estas corresponden a aquellas aplicaciones que poseen una interfaz de usuario que facilita las operaciones de manipulación de la información, almacenándola en uno o varios archivos locales. Dicho con otras palabras: el gestor y los ficheros donde se guarda reside en el mismo ordenador. Estos productos no tienen grandes requerimientos hardware y pueden emplearse en cualquier equipo relativamente actual. Una base de datos Escritorio almacena y sirve datos desde una sola computadora. Se puede utilizar perfectamente para un negocio casero o almacenar su información personal del contacto. BASE DE DATOS cliente-servidor Es Un sistema de computación que se compone de dos partes lógicas: un servidor, que proporciona servicios y un cliente, lo que les pide. Las dos partes se pueden ejecutar en máquinas separadas en una red, permitiendo a los usuarios acceso al servidor poderosos recursos de sus computadoras personales Los sistemas cliente-servidor no se limitan a los ordenadores tradicionales. aplicaciones del cliente mandan solicitudes SQL al servidor. El servidor devuelve el resultado de la consulta. Los distintos aspectos que caracterizan a una aplicación (proceso, almacenamiento, control y operaciones de entrada y salida de datos) en el sentido más amplio, están situados en más de un computador, los cuales se encuentran interconectados mediante una red de comunicaciones. cliente/servidor es un modelo para el desarrollo de sistemas de información en el que las transacciones se dividen en procesos independientes que cooperan entre sí para intercambiar información, servicios o recursos. Se denomina cliente al proceso que inicia el diálogo o solicita los recursos y servidor al proceso que responde a las solicitudes. Las bases de datos almacenan datos, permitiendo manipularlos fácilmente y mostrarlos de diversas formas