1. La programación Orientada a Objetos es una metodología que basa la estructura de los
programas en torno a los objetos. Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para
describir los objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto
individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que describe a un conjunto
de objetos que poseen las mismas propiedades.
la POO difiere de la programación estructurada tradicional, en la que los datos y los
procedimientos están separados y sin relación, ya que lo único que se busca es el
procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programación
estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o
funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan.
En la programación estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los
programadores que emplean Programación Orientada a Objetos, en cambio, primero definen
objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.
Los objetos en programación se usan para modelar objetos o
entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo). Un objeto
es, por tanto, la representación en un programa de un concepto, y contiene toda la
información necesaria para abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones
que pueden realizarse sobre los mismos
La programación orientada a objetos (POO) es una forma de programación en computadoras que
tiene surge los años 70 pero tiene un desarrollo sorprendente los años 90 al utilizarlo en las
microcomputadoras. Se diferencia de la programación clásica o estructurada en que las
instrucciones hacen referencia a los elementos del entorno. Esos elementos representan "objetos";
y todos los datos y todas las acciones que se hagan con ellos o sobre ellos, están encapsuladas u
ocultas en el objeto.
2. La programación Orientada a Objetos es una metodología que basa
la estructura de los programas en torno a los objetos, Un objeto no es
más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones)
relacionados entre sí.
Los lenguajes de POO ofrecen medios y herramientas para describir los
objetos manipulados por un programa. Más que describir cada objeto
individualmente, estos lenguajes proveen una construcción (Clase) que
describe a un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades
La programación estructurada es un paradigma de
programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de
desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente
subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch)
e iteración (bucles for y while), Estas estructuras pueden combinarse
para crear programas que manejen cualquier necesidad de
procesamiento de datos.
La programación estructurada es un método disciplinado de escribir
programas que sean claros, que se demuestre que sean correctos y
fáciles de modificar.
La representación gráfica de la programación estructurada se realiza a
través de diagramas de flujo, el cual representa el programa con sus
entradas, procesos y salidas.
DIFERENCIA ENTRE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA,
ORIENTADA A OBJETOS
• La programación estructurada consta, como su nombre lo indica, de
una estructura donde se va ejecutando paso a paso y este debe de tener
una secuencia y una lógica para que su función sea eficiente.
• La programación orientada a objetos se basa en una nueva forma de
pensar los problemas, declarando como variables o los tipos de datos
los objetos del problema, y que a su vez, cada objeto tiene anidadas
variables que hacen referencia al dato.
Una diferencia importante entre la programación estructurada y la
programación orientada a objetos es que la programación estructurada
separa los datos de las funciones, mientras que la programación
3. orientada a objetos define un conjunto de objetos donde se combina de
forma modular los datos con las funciones.
Base de datos de escritorio
Estas corresponden a aquellas aplicaciones que poseen una interfaz de
usuario que facilita las operaciones de manipulación de la información,
almacenándola en uno o varios archivos locales. Dicho con otras
palabras: el gestor y los ficheros donde se guarda reside en el mismo
ordenador.
Estos productos no tienen grandes requerimientos hardware y pueden
emplearse en cualquier equipo relativamente actual.
Una base de datos Escritorio almacena y sirve datos desde una sola
computadora. Se puede utilizar perfectamente para un negocio casero
o almacenar su información personal del contacto.
BASE DE DATOS cliente-servidor
Es Un sistema de computación que se compone de dos partes lógicas: un servidor, que
proporciona servicios y un cliente, lo que les pide. Las dos partes se pueden ejecutar en máquinas
separadas en una red, permitiendo a los usuarios acceso al servidor poderosos recursos de sus
computadoras personales Los sistemas cliente-servidor no se limitan a los ordenadores
tradicionales.
aplicaciones del cliente mandan
solicitudes SQL al servidor. El servidor devuelve el resultado de la
consulta.
Los distintos aspectos que caracterizan a una aplicación (proceso, almacenamiento, control y operaciones de
entrada y salida de datos) en el sentido más amplio, están situados en más de un computador, los cuales se
encuentran interconectados mediante una red de comunicaciones.
cliente/servidor es un modelo para el desarrollo de sistemas de información en el que las
transacciones se dividen en procesos independientes que cooperan entre sí para intercambiar
información, servicios o recursos. Se denomina cliente al proceso que inicia el diálogo o solicita los
recursos y servidor al proceso que responde a las solicitudes.
Las bases de datos almacenan datos, permitiendo manipularlos fácilmente y mostrarlos de
diversas formas