El documento resume el desarrollo de una aplicación para fomentar la empatía en niños con Trastorno de Espectro Autista. Se utilizó una metodología centrada en el usuario que incluyó análisis de requisitos, diseño de prototipos, implementación de actividades y pruebas con expertos y usuarios. La aplicación presenta cinco niveles de actividades para reconocer emociones. Las pruebas mostraron que la aplicación es útil pero requiere mejoras en las imágenes y explicaciones.
1. Desarrollo de una aplicación que ayuda a fomentar
la empatía en niños y niñas con Trastorno de
Espectro Autista.
Trabajo realizado para optar al Título de Ingeniero en Informática
Francisco Mancilla Rojas
Comisión Evaluadora:
Profesor Guía: Roberto Muñoz Soto
Profesora Correferente: Sandra Kreisel Vera
Profesor Informante: René Nöel López
28 de Enero de 2013
2. Tabla de Contenidos
• Introducción
– ¿Qué es Trastorno de Espectro Autista (TEA)?
– Características del TEA
– Empatía
• Definición del Problema
– Problema y Solución Propuesta
– Objetivos
• Metodología de Desarrollo DCU
– Análisis
– Diseño
– Implementación
– Testing
3. Tabla de Contenidos
• Mejoras en la Aplicación
• Implantación y Difusión
• Conclusiones
• Bibliografía
5. Introducción
¿Qué es Trastorno de Espectro
Autista (TEA)?
Autismo proviene del griego autos
que significa “en sí mismo”.
En palabras simples es una
condición que afecta la
comunicación, las relaciones
sociales y afectivas de los
individuos.
6. Introducción
¿Qué es Trastorno de Espectro
Autista (TEA)?
Trastorno del neurodesarrollo de
tipo permanente que consiste en un
desarrollo deficiente de la
interacción y comunicación
social, además de un repertorio
restringido de actividades e
intereses.
7. Introducción
Características del TEA
En 1943, Leo Kanner describe por
primera vez los tres rasgos comunes
en los niños con autismo:
- Las relaciones sociales
- La comunicación y el lenguaje
- La inflexibilidad
8. Introducción
Características del TEA
- Relaciones Sociales: Incapacidad para
relacionarse normalmente con las
personas y las situaciones, empatía.
- Comunicación y Lenguaje: Deficiencias
y alteraciones, destacando el lenguaje
irrelevante y metafórico, ecolalia,
inversión de pronombres, entre otros.
- Inflexibilidad: Reducida gama de
actividades espontáneas, deseo
obsesivo por mantener el orden habitual
de las cosas.
9. Introducción
Empatía: Ponerse en la piel de otra persona sin realizar un esfuerzo para poder
tratarla, sin tener voluntad de ofenderla o herirla.
Una de las características de las personas con TEA es la incapacidad de
ponerse en el lugar de los otros, o bien, presentan una baja empatía.
11. Definición del Problema
• Problemática Actual: En la actualidad las TICS no forman parte de las
estrategias terapéuticas en el fomento de habilidades sociales para los
pacientes con TEA del país, principalmente debido a la falta de herramientas
enfocadas al apoyo de estas habilidades desarrolladas para el ámbito local.
12. Definición del Problema
• Solución Propuesta: Desarrollar una aplicación que se utilice como
herramienta en el proceso de fomento de la empatía para niños y niñas con
TEA. Esta aplicación fue desarrollada para ser utilizada en dispositivos
multitouch, con la finalidad de sacar provecho a sus ventajas, como la
interacción natural entre usuario y máquina.
13. Definición del Problema
Objetivo General:
Desarrollar una aplicación para dispositivos multitouch, que permita fomentar
la empatía en niños y niñas con Trastorno de Espectro Autista.
Objetivos Específicos:
Determinar estrategias mayormente utilizadas por terapeutas para fomentar
las habilidades sociales realizadas durante las terapias de apoyo a niños y
niñas con Trastorno de Espectro Autista.
Implementar las estrategias para fomentar las habilidades sociales
determinadas en un software para dispositivos multitouch.
Evaluar el impacto de la aplicación en el fomento de las habilidades sociales
en niños y niñas con Trastorno de Espectro Autista.
15. Metodología de Desarrollo DCU.
• Diseño Centrado en el Usuario: Enfoque de diseño dirigido a lograr que
la experiencia de uso de un producto sea satisfactoria para sus usuarios, a
través de conocer el comportamiento y reacción de los mismos,
convirtiéndolos en parte importante del desarrollo.
18. Metodología de Desarrollo DCU: Análisis
• Observación Participativa: Permitió crear ilustraciones e imágenes que
fueran familiares para los niños. Además permitió determinar la interacción
del usuario con las actividades de la aplicación, entre otros puntos.
19. Metodología de Desarrollo DCU: Análisis
• La participación activa de usuarios finales permite recopilar requerimientos
centrados en las necesidades de la realidad para la cual se está
desarrollando.
Descripción Categoría Clasificación Descripción Categoría Clasificación
Generar Realizar
actividades con Funcional Obligatorio actividades
pictogramas utilizando No Funcional Obligatorio
funcionalidades de
Generar pantalla multitouch
actividades con Funcional Obligatorio
pictogramas a color Agregar
reforzadores a No Funcional Obligatorio
Generar cada actividad
actividades con
Funcional Obligatorio La interfaz debe
imágenes reales
presentar colores No Funcional Obligatorio
llamativos
Generar
Las actividades
actividades de
Funcional Obligatorio deben presentar
matices de No Funcional Obligatorio
componentes
emociones
didácticos y lúdicos
Generar
El sistema debe ser
actividades
Funcional Obligatorio sencillo de acceder No Funcional Obligatorio
asociación
y utilizar
creencia- emoción
21. Metodología de Desarrollo DCU: Diseño
• Aplicación Monolítica Extensible por Actividades: Software que agrupa
la interfaz de usuario y el controlador de la aplicación en una misma capa. La
aplicación es independiente a otras y es capaz de completar todas las
funciones para la cual fue desarrollada.
22. Metodología de Desarrollo DCU: Diseño
• Storyboards: Son una manera de contar una historia de manera fácil y
entendible, mostrando un orden particular de acontecimientos a través de
imágenes.
23. Metodología de Desarrollo DCU: Diseño
• Wireframes: Son generalmente prototipos que pueden ser realizados como
bocetos en papel de las interfaces.
24.
25. Metodología de Desarrollo DCU: Diseño
• Diseño de Pruebas: Las pruebas de usabilidad son importantes en la
Metodología DCU, debido a que en estas actividades se presentan
oportunidades de mejora tanto de la interfaz como de las actividades de la
aplicación.
Se diseñaron Pruebas de
Usabilidad, Unitarias, de
Integración y de
Aceptación.
27. Metodología de Desarrollo DCU:
Implementación
• Para llevar a cabo el desarrollo del software se escogió la plataforma Adobe
Flash, la cual es una aplicación de creación y manipulación de gráficos, que
además añade la posibilidad de manejar código a través de scripts.
28. Metodología de Desarrollo DCU:
Implementación
• Las actividades se desarrollan a través de distintas interacciones, algunas
requieren arrastrar elementos en la pantalla y algunas de tocar algún
elemento de la pantalla, debido a que algunos niños y niñas pueden
presentar problemas motores, se busca que puedan realizar la actividad de la
manera más sencilla posible.
29. Metodología de Desarrollo DCU:
Implementación
• Los niveles quedaron clasificados como se muestra a continuación:
– Nivel 1: Actividades con Pictogramas
– Nivel 2: Actividades con Pictogramas Color
– Nivel 3: Actividades con Imágenes Reales
– Nivel 4: Actividades de relación entre Situación y Emoción
– Nivel 5: Actividades de relación entre Creencia y Emoción
36. Metodología de Desarrollo DCU: Pruebas
• Pruebas con Expertos: Las profesionales participantes en su mayoría son
Educadoras Especiales, algunas con más de cinco años de experiencia
tratando a niños con TEA. Además la prueba fue desarrollada por una
psicóloga que es especialista en el tratamiento de niños con TEA.
37. Metodología de Desarrollo DCU: Pruebas
• Pruebas con Expertos: Las tareas propuestas a los expertos tuvieron como
finalidad obtener información respecto a la correctitud de las actividades en lo
referente al ámbito conceptual y a la simpleza de uso de la aplicación.
Descripción Tarea 1
Realizar todas las Actividades de Nivel 4 y 5
Procedimiento Resultado Esperado
Seleccionar en pantalla la primera Actividad Desplegar en pantalla Actividad
bajo Nivel 4 seleccionada
Desarrollar la Actividad seleccionada según Desplegar pantalla de resultados,
las instrucciones que entrega la aplicación mostrando Nivel Superado o Nivel No
Superado dependiendo del resultado
obtenido
Presionar botón Continuar en pantalla de Desplegar en pantalla la siguiente
resultados Actividad
Repetir el proceso
Completar las Actividades seleccionadas Que realice las tareas de manera
correcta y consecutiva
38. Metodología de Desarrollo DCU: Pruebas
• A continuación se presentan las principales observaciones obtenidas
durante las Pruebas con Expertos
Observaciones Pruebas con Expertos Pruebas Expertos
En el Nivel 5-3 agregar posibles respuestas correctas en Correctas Incorrectas
preguntas donde se pueda generar más de una emoción
0%
Agregar apoyo visual en opciones Continuar y Salir
Agregar la opción de repetir las instrucciones de cada
una de las Actividades
Agregar apoyo sonoro a las respuestas de cada una de
las Actividades
100%
Modificar imágenes reales por otras donde la emoción
esté más marcada
39. Metodología de Desarrollo DCU: Pruebas
• Pruebas con Usuarios: Las pruebas con usuarios finales fueron realizadas
con 6 niños de la Escuela Especial Germina. La estrategia de pruebas fue
formar 3 grupos con 2 niños cada uno y dejarlos desarrollar cada una de las
actividades de la aplicación sin intervenir en la utilización de la misma.
40. Metodología de Desarrollo DCU: Pruebas
• Pruebas con Usuarios: El desarrollo de las Actividades por cada grupo de
usuarios entregó el siguiente resultado.
Desarrollo de Actividades por Usuarios
Actividades Grupo 1 Grupo 2 Grupo 3 Pruebas
2%
Actividades Correctas Correctas Correctas
Usuarios
Nivel 1 Correctas Incorrectas
Actividades Correctas Correctas Correctas
Nivel 2
Actividades Correctas Correctas Correctas 98%
Nivel 3
Actividades Correctas Correctas Correctas
Nivel 4
Actividades Incorrecto Correctas Correctas
Nivel 5 Nivel 5-1
41. Metodología de Desarrollo DCU: Pruebas
• A continuación se presentan las principales observaciones obtenidas
durante las Pruebas con Usuarios
Observaciones Pruebas con Usuarios
Pantalla finalización de Nivel: Agregar imágenes indicadoras de acciones Continuar y Salir
Actividad 2-2: Corregir pictogramas de las emociones sorprendido y asustado, para no inducir errores
Actividad 5-2. Mejorar tutorial explicativo previo a la Actividad para no inducir errores
Actividad 5-3: Corregir alternativas correctas para la Actividad. Algunas preguntas pueden tener más de
una respuesta correcta, por lo que se debe rediseñar la Actividad en función del problema
Actividad 3-1: Corregir imágenes reales de las emociones sorprendido y asustado, para no inducir
errores
42. Metodología de Desarrollo DCU: Pruebas
• Encuesta a Usuarios: Se llevó a cabo una encuesta online, donde se pidió
la opinión a personas relacionadas con el mundo del TEA. Sobre 40
personas dieron su opinión acerca de la aplicación.
Preguntas de Encuesta a Usuarios
Considera que las Actividades presentadas en la
aplicación muestran una secuencia incremental en su
dificultad
Considera que es necesario el relato sonoro de las
instrucciones en cada una de las Actividades
Las imágenes e ilustraciones utilizadas dentro de la
aplicación son comprensibles
Considera que la interacción entre el usuario y la
aplicación se realiza de manera simple
Considera que las Actividades presentan temáticas
apropiadas para una aplicación que busca apoyar el
fomento de la empatía en niños y niñas con TEA
43. Metodología de Desarrollo DCU: Pruebas
• A través de los resultados de la encuesta, se puede apreciar la aceptación de
la aplicación a nivel general por parte de los usuarios, donde un alto
porcentaje de los encuestados han dado una calificación entre Bueno y Muy
Bueno a las distintas áreas de la aplicación.
Encuesta a Usuarios
10% 3%
Muy Bueno
27%
60% Bueno
Regular
Malo-Muy Malo
44. Metodología de Desarrollo DCU: Pruebas
• Dentro de la encuesta existía una sección donde cada persona podía dar su
comentario acerca de la aplicación o acerca de alguna mejora que pudiesen
realizarse. A continuación se presentan las principales observaciones
recogidas de estos comentarios.
Observaciones Encuestas con Usuarios
Utilizar imágenes reales más claras, tanto en pictogramas como en imágenes reales, principalmente los
casos de las emociones de asombro y susto
Crear reforzadores más llamativos y atractivos
Mejorar los relatos, disminuyendo su velocidad, para que sean un aporte para los usuarios de la
aplicación
Mejorar los tutoriales para facilitar el entendimiento de las actividades a realizar
45. Metodología de Desarrollo DCU: Pruebas
Prueba Unitaria PU3:Correctitud
• Pruebas Unitarias: La naturaleza de Actividad 1-1
la aplicación, la cual no recibe datos de Propósito Verificar que la
actividad 1-1
ingreso, sino que responde a estímulos entregue los
resultados que
táctiles, necesitó de una estrategia de correspondan
pruebas exhaustiva, llevando a cabo Casos de Prueba
cada actividad de distintas maneras Entrada Correcta Tocar en la
posibles, con la finalidad de reconocer pantalla por lo
menos 3
todos los resultados esperados. alternativas
correctas
Salida Esperada Desplegar
Mensaje: Nivel
Superado
Pruebas 15 Entrada Incorrecta Tocar en la
pantalla menos de
Realizadas 3 alternativas
correctas
Resultados 15
Salida Esperada Desplegar
Correctos Mensaje: Nivel No
Superado
Resultados 0 Resultados de la Entrada Correcta:
Incorrectos Prueba Correcto.
Entrada Incorrecta:
Correcto.
46. Metodología de Desarrollo DCU: Pruebas
• Pruebas de Integración: Se Prueba Integración PI31: Salida correcta Actividad 3-1
llevaron a cabo en un dispositivo
Propósito Verificar que la respuesta de la actividad
tablet multitouch con sistema 3-1 sea capturada correctamente
Operativo Android, en el cual se Casos de Prueba
revisó cada uno de los caminos Entrada Correcta Finalizar la actividad con menos de 3
posibles que se pueden recorrer al respuestas correctas, presionar el botón
Continuar en pantalla.
utilizar la aplicación de manera Salida Esperada Se vuelve a desplegar la actividad que se
exhaustiva. ha fallado.
Entrada Alternativa Finalizar la actividad con menos de 3
respuestas correctas, presionar el botón
Salir en pantalla
Salida Esperada Se despliega el menú Niveles de la
aplicación
Entrada Inválida Tocar botón de la Interfaz del dispositivo
Salida Esperada Mostrar interfaz del sistema operativo del
dispositivo
Resultados de la Prueba Entrada Correcta: Correcto.
Entrada Alternativa: Correcto.
Caso Especial En algunos casos, las actividades ya
superadas se vuelven a bloquear luego de
fallarlas posteriormente
47. Metodología de Desarrollo DCU: Pruebas
• Resultados Pruebas de Integración
Pruebas 47
Realizadas
Resultados 29
Correctos
Resultados 0
Incorrectos
Casos 18
Especiales
49. Mejoras en la Aplicación
• Luego del desarrollo de las Pruebas con Usuarios y Expertos, se
encontraron detalles a mejorar dentro de la aplicación, los cuales se
detallan a continuación.
En el Menú de Actividades se agrega el número correspondiente a cada actividad.
En todas las actividades se agrega un botón con el cual se puede repetir el relato
dentro de una actividad.
50. Mejoras en la Aplicación
Se agregan nuevas imágenes reales, en aquellas emociones que presentaban confusión en
los usuarios.
Se agrega una nueva alternativa de respuesta al último nivel de la aplicación, con la finalidad
de entregar más opciones válidas posibles.
Se agrega un reforzador final que indica que todas las actividades han sido superadas.
Se modifican los reforzadores positivos, agregando dos nuevas variedades.
53. Implantación
• Se puede apreciar que la mayor cantidad de descargas se han realizado
desde España, lo que se puede validar debido a que son variados los sitios
relacionados con necesidades especiales en ese país donde la aplicación ha
sido publicada y reseñada, por ejemplo: educa2.madrid.org,
rincones.educarex.es, amparaigues.blogspot.com, además de aparecer en
comunidades de Facebook como Portal Autismo y Fundación Autismo Mi
Mundo, lo que generó un efecto catalizador en el reconocimiento de la
aplicación.
54. Difusión
• Difusión Facebook: Para apoyar la difusión de la aplicación se realizó una
página de Facebook del mismo, con más de 80 “Me Gusta” a la fecha.
56. Conclusiones
• Se ha podido apreciar la importancia de la innovación y de la aplicación de nuevas
tecnologías en apoyo a la sociedad, en el caso específico del proyecto a fines
terapéuticos para los niños y niñas con TEA.
• La participación activa de los usuarios en cada una de las etapas del desarrollo es
extremadamente importante para el desarrollo de SW, especialmente aquellos SW que
están enfocados a temas que no son necesariamente de conocimiento del informático.
Análisis: Recopilación de información de las fuentes directas, ayuda a recopilar mejores
requerimientos y enfocar la aplicación a las necesidades reales del usuario.
Diseño: Creación de imágenes y esquematización de actividades de acuerdo a las que se
realizan frecuentemente en las clases y terapias de niños y niñas con TEA.
Pruebas: Detección de aspectos a mejorar a través de la realización de pruebas y encuestas
a usuarios.
57. Conclusiones
El resultado final es una aplicación simple de utilizar, con aspectos familiares
de su trabajo cotidiano, como lo son las imágenes y temáticas tratadas, lo
que provoca que el usuario se entusiasme por hacer uso de la aplicación.
La gran aceptación que ha tenido el proyecto es uno de los puntos más
destacables del proyecto, contando con descargas a nivel internacional, con
artículos y publicaciones en distintos portales. Este reconocimiento ha
provocado que más gente se interese en trabajar en el tema, lo que se puede
apreciar en la creación de nuevos trabajos para próximas tesis de la
Universidad tanto en la Carrera de Informática como en Fonoaudiología.
• Al trabajar con el usuario final, las modificaciones que se debieron realizar en
etapas avanzadas del desarrollo son mínimas, además de ser generalmente
de carácter estético y no funcional, lo que disminuye el costo y tiempo de
desarrollo del proyecto.
58. Conclusiones
Durante el desarrollo del proyecto se cumplieron los objetivos estipulados
durante la definición del proyecto, aunque queda pendiente determinar el
impacto de la aplicación en niños y niñas con TEA de manera
investigativa, aunque de manera superficial se puede determinar que
aquellos que han utilizado el sistema reconocen en él una herramienta que
posee los conceptos necesarios para ser una herramienta útil en sus vidas.
60. Bibliografía
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61. Bibliografía
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62. Bibliografía
Durante el desarrollo del proyecto se cumplieron los objetivos estipulados
durante la definición del proyecto, aunque queda pendiente determinar el
impacto de la aplicación en niños y niñas con TEA de manera investigativa,
aunque de manera superficial se puede determinar que aquellos que han
utilizado el sistema reconocen en él una herramienta que posee los
conceptos necesarios para ser una herramienta útil en sus vidas.