1. M A E S T R O : F R A N C I S C O
Z A M O R A
A L U M N A : N A D I A A Y A L A
N O . L I S T A # 1
HERRAMIENTAS
DIGITALES
2. ¿QUÉ SON LAS HERRAMIENTAS
DIGITALES?
• Son programas intangibles que se encuentran en
computadoras o dispositivos donde se realizan
varios tipos de actividades, nos ayuda a interactuar
con la tecnología con el fin de desarrollar
competencias y habilidades en los estudiantes
para poder usarlas en la educación.
3. IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS
DIGITALES DE LA EDUCACIÓN.
• No se puede invertir en tecnología para seguir
haciendo lo mismo en el salón de clase. Es clave en
el proceso de transformación de la educación,
destacar con certeza cuales son los verdaderos
valores agregados que las herramientas digitales
aportan a la mejora del rendimiento. De nada vale
contar con material digitalizado y un proyector en
el aula, si la experiencia no se diferencia de
aquella en que los alumnos abren su libro de texto
para mirar la imagen compartida.
4. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA
EDUCACIÓN
• *Objetos de aprendizaje
• Son algunos videojuegos que le ayudaran a los niños a aprender sin violencia o sin maldades
todo correcto y educadamente
• Interoperabilidad: Capacidad de integración.
• Reusabilidad: Capacidad para combinarse dentro de nuevos cursos.
• Escalabilidad: Permite integración con estructuras más complejas.
• Generatividad: Capacidad que permite generar otros objetos derivados de él.
• Gestión: Información concreta y correcta sobre contenido y posibilidades que ofrece
• Interactivos: Capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos involucrados.
• Accesibilidad: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos apropiados.
• Duraba dad: Vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar obsolescencia.
• Adaptabilidad: Característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada
individuo.
• Autocontención conceptual: Capacidad para auto explicarse y posibilitar experiencias de
aprendizaje integral.
5. LOS VIDEOJUEGOS OFRECEN
EXPERIENCIAS POTENCIALMENTE
EDUCATIVAS AL PERMITIR:
• Adquirir nuevos conocimientos.
• Poner en práctica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
• Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la
coordinación mano-vista.
• Desarrollar habilidades de pensamiento crítico,
estrategia y toma de decisiones.
• Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
• Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
• Aprender a compartir y colaborar con el otro.
• Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
6. SOFTWARE DE TRABAJO
COLABORATIVO EN REDES:
• Se refiere al conjunto de programas informáticos
que integran el trabajo en un solo proyecto con
muchos usuarios concurrentes que se encuentran
en diversas estaciones de trabajo conectadas
atraves de una red.
• Es un programa el cual podemos utilizar varias
personas a un estando a gran distancia, esto
podría servir para que los alumnos trabajen de
manera colaborativa pero al mismo tiempo cada
quien en un entorno distinto.
7. SOFTWARE LIBRE PARA LA
EDUCACIÓN
• Desarrolla el sentido crítico y creativo del
estudiante.
• Permite ser compartido por los profesores y
estudiantes.
• Enseña a pensar a la tecnología como un
producto de la ciencia y no como un objeto de
consumo
8. HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA
EDUCACIÓN EN LÍNEAS.
• Son todo aquel software o programas tangibles
que se encuentran en las computadoras o
dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo
tipo de actividades. La ventaja que nos trae las
herramientas digitales es que nos pueden ayudar a
interactuar más con la tecnología de hoy en día,
nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de
cosas por medio de ellas.