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Diseño de Videojuegos
Dinámica
Equilibrio y dificultad
● El equilibrio perfecto suele ser una utopía,
el juego está en constante balanceo
Equilibrio y dificultad 2
Equilibrio e igualdad
● La dificultad de un videojuego puede ser
parte de su identidad, de su atractivo...
Equilibrio y dificultad 3
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● Equilibrio y dificultad
● Ritmo y proporción
● Equilibrar un juego
● Ajustes y equilibrado
○ Fases
○ Tipos
○ Técnicas
● Nuevas formas de equilibrado
Equilibrio y dificultad 4
Puntos clave
● Equilibrar implicar ordenar los elementos
del juego para conseguir cierto
comportamiento deseado en los jugadores
○ Nada sobra, nada falta… todo contribuye a ello
● Ajustar la dificultad tiene una connotación
más objetiva y determina el grupo de
jugadores que van a ser el público objetivo
○ Tratando de mantener el “flujo” de la jugabilidad
Equilibrio y dificultad 5
Equilibrio y dificultad
● El ritmo y la proporción aplica a cómo
cambia la frecuencia e intensidad del reto
○ En juegos multijugador o de mundo abierto
tenemos menos control directo sobre esto ritmo
● En cierto sentido, la dificultad
engloba muchos de estos aspectos
○ Es el indicador que recuerda que debemos
mantener al jugador objetivo en “la zona”
Equilibrio y dificultad 6
Ritmo y proporción
“In Halo 1, there was maybe 30 seconds of fun that happened
over and over and over and over again” - Jaime Griesemer
Equilibrio y dificultad 7
Ritmo y proporción
● El ritmo se basa en oleadas de enemigos
(cantidad y frecuencia), velocidad del scroll,
tipos y escasez de potenciadores (powerups)...
● La proporción se da entre las habilidades de los
personajes, el contenido de los niveles...
○ Ej. Uncharted 1 vs 2
● La dificultad se puede variar mediante un
menú de niveles, ofreciendo ayudas, varios
caminos posibles, a menudo se establece una
dificultad inicial y luego se va incrementando
(se realiza el onboarding, luego la progresión)
Equilibrio y dificultad 8
Variando la dificultad
● Un problema muy extendido entre novatos
○ Diseñador: si tu juego es demasiado difícil (o fácil)
para tus jugadores, has fracasado
● Múltiples causas
○ Cultura hardcore gamer muy
influyente (moda “sado”)
○ Celo/orgullo de desarrollador
○ Referencia incorrecta: Los desarrolladores están
“contaminados” como jugadores (son mejores que
el 90% de ellos; lo mismo pasa con los probadores)
○ No se usan probadores externos o de primera
impresión… ni “público objetivo” de verdad
Equilibrio y dificultad 9
Tendencia a una excesiva dificultad
● De hecho, es interesante crear conflictos y
situaciones “injustas” (sin igualdad)
○ Como impresión subjetiva del jugador
○ Ej. Luchas tipo “David contra Goliat”
Equilibrio y dificultad 10
Equilibrio no es “justicia”
“Cada combate en Halo es injusto” - Jaime Gresiemer
BALANCE
“La percepción del
equilibrio es más
poderosa que el equilibrio
mismo” - Jeff Kaplan
● Un juego está equilibrado si no hay ninguna
mecánica o elemento demasiado eficaz,
demasiado ineficaz, o simplemente
indeseable/incompatible
con el resto
○ La dificultad estará justo
en el punto que quieres y habrá
un reparto equitativo de poder y posibilidades
entre los jugadores
Equilibrio y dificultad 11
Equilibrio es “adecuación”
“La perfección se consigue, no cuando no hay nada más que añadir,
sino cuando no hay nada más que quitar” - Antoine de Saint-Exupéry
● Podemos verlo como ajustar contenido y
jugabilidad para que no haya elementos
irrelevantes en el diseño del juego
○ Personajes, armas, unidades...
○ Si los hay, desaprovechamos oportunidades
(permitiendo decisiones o dinámicas absurdas…)
○ Ajustar significa modificar la mecánica o el
elemento concreto (reglas operativas o
valores de los parámetros)
○ Si algo sobra, la solución es quitarlo...
o tratar de devolverle su relevancia en el diseño
■ Mejor aumentando eficacia que disminuyendo...
Equilibrio y dificultad 12
Equilibrar un juego
● Como parte del proceso de desarrollo
iterativo, se realizan frecuentes ajustes
○ Ajustar está estrechamente relacionado con probar
○ Uno de los objetivos es equilibrar
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Equilibrio y dificultad 13
Ajustes y equilibrado
Revamp
Equilibrar (“remendar”
un juego
desequilibrado)
Overpowered (OP)
Componente demasiado
eficaz
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componente
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Personaje demasiado
eficaz
Underpowered (UP)
Componente demasiado
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Nerf (o Debuff)
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Equilibrio y dificultad 14
Participación
● ¿Qué significa entonces equilibrar un juego?
A. Probar de manera iterativa
B. Aumentar la eficacia de los elementos irrelevantes
C. Adecuar el reparto equitativo de poderes
D. Ajustar contenido y jugabilidad para que no haya
elementos irrelevantes en el juego
● Equilibrado preventivo
○ Durante el desarrollo es fundamental externalizar
(a campos públicos, scripts o ficheros) todas las
reglas y parámetros susceptibles de sufrir ajustes
● Equilibrado parcial
○ Es posible equilibrar un nivel o alguna dinámica de
forma independiente
● Equilibrado completo
○ Se suele equilibrar tras desarrollar la funcionalidad,
teniendo esa visión global (aunque es iterativo)
Equilibrio y dificultad 15
Fases en el equilibrado
● Equilibrado fundamental
○ Equilibrar características es lo más difícil
○ Será más o menos duro según el público objetivo
○ Mediante apreciaciones cualitativas (variedad de
retos, gancho, diversión, adicción, etc.)
● Equilibrado paramétrico
○ Aproximación cuantitativa (daño, salud, velocidad y
aceleración, atributos de armas...), algo más fácil
Equilibrio y dificultad 16
Tipos de equilibrado
● Reparto aleatorio inicial, para evitar
patrones predominantes
○ Ej. Armas en RPG
● Reparto simétrico de recursos/poderes
○ Típico del multijugador online competitivo
● Ciclos de realimentación para “compensar”
los cambios de poder que se produzcan
Equilibrio y dificultad 17
Técnicas de equilibrado
● El “diseñador tradicional” considera que la
clave está en el instinto y la experiencia
● Pero cada vez hay más métricas
(análisis estadístico de muchas
partidas) para equilibrar
○ Tiempo promedio en superar un
nivel, número de fracasos antes
de conseguirlo, munición utilizada y restante, etc.
Equilibrio y dificultad 18
Nuevas formas de equilibrado
“Al final, equilibrar tu juego es más una ‘intuición’
[sentimiento visceral] que otra cosa” - Richard Rouse III
● Surge la figura del equilibrador del juego
○ Surge con los juegos gratuitos y los que ofrecen un
“servicio de por vida” (cuanto más dure la
experiencia del jugador mejor se monetiza)
○ Los tres pilares
■ Objetivos, los fijan los responsables de negocio
y el diseñador lo traduce al modelo del juego
■ Sistemas, el diseñador de sistemas debe dejarlo
preparado para poder realizar y probar ajustes
■ Números, tiene mucho de ingeniería de datos el
hecho de elaborar e interpretar estas métricas
Equilibrio y dificultad 19
Nuevas formas de equilibrado
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● Director de juego que ajuste
“inteligentemente” la dificultad
○ En base a heurísticas (simplificaciones)
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Equilibrio y dificultad 20
Nuevas formas de equilibrado
● Destacó por ofrecer ajuste dinámico de la
dificultad casi indetectable
○ Aumentaba ligeramente la
ayuda al apuntado si veía que
te costaba acertar tus disparos
○ Aumentaba la salud de los
enemigos un poco, para mejorar
los tiroteos, si atravesabas
demasiado rápido los niveles
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○ Se podía configurar a su vez
desde un fichero de texto en PC
Equilibrio y dificultad 21
Ejemplo: Max Payne
DYNAMIC DIFFICULTY ADJUSTMENT
● Ritmo y proporción indican cómo evoluciona
el reto en intensidad y en frecuencia
● La dificultad agrupa muchos aspectos
susceptibles de ajustar
● Un juego demasiado difícil (o fácil) está mal
● No es lo mismo equilibrar que ser “justo”
● Equilibrar es rediseñar el juego para que no
“sobre” ninguna mecánica o elemento
● Hay equilibrado preventivo, parcial,
completo, cualitativo y cuantitativo...
Equilibrio y dificultad 22
Resumen
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2021)
www.federicopeinado.es
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Diseño de Videojuegos: Equilibrio y Dificultad

  • 2. ● El equilibrio perfecto suele ser una utopía, el juego está en constante balanceo Equilibrio y dificultad 2 Equilibrio e igualdad
  • 3. ● La dificultad de un videojuego puede ser parte de su identidad, de su atractivo... Equilibrio y dificultad 3 Dificultad e identidad
  • 4. ● Equilibrio y dificultad ● Ritmo y proporción ● Equilibrar un juego ● Ajustes y equilibrado ○ Fases ○ Tipos ○ Técnicas ● Nuevas formas de equilibrado Equilibrio y dificultad 4 Puntos clave
  • 5. ● Equilibrar implicar ordenar los elementos del juego para conseguir cierto comportamiento deseado en los jugadores ○ Nada sobra, nada falta… todo contribuye a ello ● Ajustar la dificultad tiene una connotación más objetiva y determina el grupo de jugadores que van a ser el público objetivo ○ Tratando de mantener el “flujo” de la jugabilidad Equilibrio y dificultad 5 Equilibrio y dificultad
  • 6. ● El ritmo y la proporción aplica a cómo cambia la frecuencia e intensidad del reto ○ En juegos multijugador o de mundo abierto tenemos menos control directo sobre esto ritmo ● En cierto sentido, la dificultad engloba muchos de estos aspectos ○ Es el indicador que recuerda que debemos mantener al jugador objetivo en “la zona” Equilibrio y dificultad 6 Ritmo y proporción “In Halo 1, there was maybe 30 seconds of fun that happened over and over and over and over again” - Jaime Griesemer
  • 7. Equilibrio y dificultad 7 Ritmo y proporción
  • 8. ● El ritmo se basa en oleadas de enemigos (cantidad y frecuencia), velocidad del scroll, tipos y escasez de potenciadores (powerups)... ● La proporción se da entre las habilidades de los personajes, el contenido de los niveles... ○ Ej. Uncharted 1 vs 2 ● La dificultad se puede variar mediante un menú de niveles, ofreciendo ayudas, varios caminos posibles, a menudo se establece una dificultad inicial y luego se va incrementando (se realiza el onboarding, luego la progresión) Equilibrio y dificultad 8 Variando la dificultad
  • 9. ● Un problema muy extendido entre novatos ○ Diseñador: si tu juego es demasiado difícil (o fácil) para tus jugadores, has fracasado ● Múltiples causas ○ Cultura hardcore gamer muy influyente (moda “sado”) ○ Celo/orgullo de desarrollador ○ Referencia incorrecta: Los desarrolladores están “contaminados” como jugadores (son mejores que el 90% de ellos; lo mismo pasa con los probadores) ○ No se usan probadores externos o de primera impresión… ni “público objetivo” de verdad Equilibrio y dificultad 9 Tendencia a una excesiva dificultad
  • 10. ● De hecho, es interesante crear conflictos y situaciones “injustas” (sin igualdad) ○ Como impresión subjetiva del jugador ○ Ej. Luchas tipo “David contra Goliat” Equilibrio y dificultad 10 Equilibrio no es “justicia” “Cada combate en Halo es injusto” - Jaime Gresiemer BALANCE “La percepción del equilibrio es más poderosa que el equilibrio mismo” - Jeff Kaplan
  • 11. ● Un juego está equilibrado si no hay ninguna mecánica o elemento demasiado eficaz, demasiado ineficaz, o simplemente indeseable/incompatible con el resto ○ La dificultad estará justo en el punto que quieres y habrá un reparto equitativo de poder y posibilidades entre los jugadores Equilibrio y dificultad 11 Equilibrio es “adecuación” “La perfección se consigue, no cuando no hay nada más que añadir, sino cuando no hay nada más que quitar” - Antoine de Saint-Exupéry
  • 12. ● Podemos verlo como ajustar contenido y jugabilidad para que no haya elementos irrelevantes en el diseño del juego ○ Personajes, armas, unidades... ○ Si los hay, desaprovechamos oportunidades (permitiendo decisiones o dinámicas absurdas…) ○ Ajustar significa modificar la mecánica o el elemento concreto (reglas operativas o valores de los parámetros) ○ Si algo sobra, la solución es quitarlo... o tratar de devolverle su relevancia en el diseño ■ Mejor aumentando eficacia que disminuyendo... Equilibrio y dificultad 12 Equilibrar un juego
  • 13. ● Como parte del proceso de desarrollo iterativo, se realizan frecuentes ajustes ○ Ajustar está estrechamente relacionado con probar ○ Uno de los objetivos es equilibrar (más) el juego, si no lo está Equilibrio y dificultad 13 Ajustes y equilibrado Revamp Equilibrar (“remendar” un juego desequilibrado) Overpowered (OP) Componente demasiado eficaz Buff Aumentar eficacia de un componente Overpowered character Personaje demasiado eficaz Underpowered (UP) Componente demasiado ineficaz Nerf (o Debuff) Reducir eficacia de un componente Gimp Personaje demasiado ineficaz
  • 14. Equilibrio y dificultad 14 Participación ● ¿Qué significa entonces equilibrar un juego? A. Probar de manera iterativa B. Aumentar la eficacia de los elementos irrelevantes C. Adecuar el reparto equitativo de poderes D. Ajustar contenido y jugabilidad para que no haya elementos irrelevantes en el juego
  • 15. ● Equilibrado preventivo ○ Durante el desarrollo es fundamental externalizar (a campos públicos, scripts o ficheros) todas las reglas y parámetros susceptibles de sufrir ajustes ● Equilibrado parcial ○ Es posible equilibrar un nivel o alguna dinámica de forma independiente ● Equilibrado completo ○ Se suele equilibrar tras desarrollar la funcionalidad, teniendo esa visión global (aunque es iterativo) Equilibrio y dificultad 15 Fases en el equilibrado
  • 16. ● Equilibrado fundamental ○ Equilibrar características es lo más difícil ○ Será más o menos duro según el público objetivo ○ Mediante apreciaciones cualitativas (variedad de retos, gancho, diversión, adicción, etc.) ● Equilibrado paramétrico ○ Aproximación cuantitativa (daño, salud, velocidad y aceleración, atributos de armas...), algo más fácil Equilibrio y dificultad 16 Tipos de equilibrado
  • 17. ● Reparto aleatorio inicial, para evitar patrones predominantes ○ Ej. Armas en RPG ● Reparto simétrico de recursos/poderes ○ Típico del multijugador online competitivo ● Ciclos de realimentación para “compensar” los cambios de poder que se produzcan Equilibrio y dificultad 17 Técnicas de equilibrado
  • 18. ● El “diseñador tradicional” considera que la clave está en el instinto y la experiencia ● Pero cada vez hay más métricas (análisis estadístico de muchas partidas) para equilibrar ○ Tiempo promedio en superar un nivel, número de fracasos antes de conseguirlo, munición utilizada y restante, etc. Equilibrio y dificultad 18 Nuevas formas de equilibrado “Al final, equilibrar tu juego es más una ‘intuición’ [sentimiento visceral] que otra cosa” - Richard Rouse III
  • 19. ● Surge la figura del equilibrador del juego ○ Surge con los juegos gratuitos y los que ofrecen un “servicio de por vida” (cuanto más dure la experiencia del jugador mejor se monetiza) ○ Los tres pilares ■ Objetivos, los fijan los responsables de negocio y el diseñador lo traduce al modelo del juego ■ Sistemas, el diseñador de sistemas debe dejarlo preparado para poder realizar y probar ajustes ■ Números, tiene mucho de ingeniería de datos el hecho de elaborar e interpretar estas métricas Equilibrio y dificultad 19 Nuevas formas de equilibrado GAME BALANCER
  • 20. ● Director de juego que ajuste “inteligentemente” la dificultad ○ En base a heurísticas (simplificaciones) ○ Ejemplos: Left4Dead, Max Payne 3, Fallout 3... Equilibrio y dificultad 20 Nuevas formas de equilibrado
  • 21. ● Destacó por ofrecer ajuste dinámico de la dificultad casi indetectable ○ Aumentaba ligeramente la ayuda al apuntado si veía que te costaba acertar tus disparos ○ Aumentaba la salud de los enemigos un poco, para mejorar los tiroteos, si atravesabas demasiado rápido los niveles ○ ... ○ Se podía configurar a su vez desde un fichero de texto en PC Equilibrio y dificultad 21 Ejemplo: Max Payne DYNAMIC DIFFICULTY ADJUSTMENT
  • 22. ● Ritmo y proporción indican cómo evoluciona el reto en intensidad y en frecuencia ● La dificultad agrupa muchos aspectos susceptibles de ajustar ● Un juego demasiado difícil (o fácil) está mal ● No es lo mismo equilibrar que ser “justo” ● Equilibrar es rediseñar el juego para que no “sobre” ninguna mecánica o elemento ● Hay equilibrado preventivo, parcial, completo, cualitativo y cuantitativo... Equilibrio y dificultad 22 Resumen
  • 23. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2021) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...