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Desarrollo de Videojuegos
Introducción
Preproducción y diseño del juego
● Los proyectos de desarrollo de videojuegos
son complejos y requieren gestión,
planificación, procesos...
● De ahí lo de “producción”,
además de que no solemos
hablar de “desarrollar”
recursos audiovisuales
sino de “producirlos”
Preproducción y diseño del juego 2
Motivación
● La producción profesional de un videojuego
supone dejar de lado la improvisación, la
desorganización, la incerticumbre, el
amiguismo, el conformismo, las utopías…
● Aunque joven, la industria ha establecido
ya unos roles y procesos que resultan
adecuados para este tipo de productos
● Cada estudio suele tener su propia cultura,
pero en esta lección tratamos de enseñar lo
más valioso y común de todas ellas
Preproducción y diseño del juego 3
Motivación
● Tres recursos fundamentales en España
○ El Anuario del Videojuego de AEVI
http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario-del-videojuego/
○ El Libro Blanco de DEV
http://www.dev.org.es/es/publicaciones/todas-las-publicaciones
○ La base de datos de Devuego
https://www.devuego.es/
Preproducción y diseño del juego 4
Producción en España
● Asociaciones profesionales
○ ESA
○ IGDA
○ EGDF (Europa)
○ TIGA (Indies Europa)
● Premios
○ The Game Awards
○ GDC Awards + IGF
○ BAFTA (Reino Unido)
● Premios en España
○ Nacionales (Academia - Gamelab)
○ Indie Developer Burguer Awards
Preproducción y diseño del juego 5
Oferta y demanda de empleo
● Portales nacionales
○ Google Empleos
○ Stratos http://www.stratos-ad.com/
○ Grupos LinkedIn (ej. Profesionales del Videojuego)
○ Infojobs y otras
● Portales internacionales
○ https://hitmarker.net/jobs
○ https://www.gamesjobsdirect.com/
○ https://www.games-career.com/
○ http://jobs.gamasutra.com/
○ https://jobs.gamesindustry.biz/
Preproducción y diseño del juego 6
Oferta y demanda de empleo
● El proceso editorial (publishing) comprende
tanto la corrección, edición y preparación
del producto (localización a otros países o
idiomas, imagen de portada, etc.) como su
distribución al público
○ Lo normal es que la producción dependa de la
iniciativa del publisher, que se ocupa del negocio
○ Aunque puede seguir a una producción
independiente (indie), la producción de estudios
que no dependen (ni económica ni creativamente)
de terceros para decidir sobre sus obras
Preproducción y diseño del juego 7
Industria editorial y producción indie
Preproducción y diseño del juego 8
Industria editorial tradicional
Preproducción y diseño del juego 9
Producción independiente (Ej. Apps)
Preproducción y diseño del juego 10
Participación
● ¿Cuánto dinero llega a los desarrolladores
en el modelo de editorial tradicional?
A. 5-10%
B. 30%
C. 10-15%
D. 70%
● ¿Cuánto dinero hacen los videojuegos?
Puedes conocer algunas estimaciones…
https://vgsales.fandom.com/wiki/
List_of_highest-grossing_video_games
Preproducción y diseño del juego 11
Participación
Preproducción y diseño del juego 12
Roles y carreras profesionales
Preproducción y diseño del juego 13
Roles y carreras profesionales
● Tradicionalmente tenemos estas fases:
1. Propuestas y generación del concepto
2. Pre-producción
3. Producción (propiamente dicha)
4. Post-producción (incluyendo distribución)
5. Extra: Iteración con el mercado
● Las fases no se solapan, van una detrás de
la otra… el productor debe dar luz verde
● Los procesos (diseña, prueba, documenta…)
sí suelen estar repartidos en varias fases
Preproducción y diseño del juego 14
Fases y procesos
de producción y distribución
● El desarrollo de videojuegos no es un
proceso lineal
● Se requiere iteración:
diseño, desarrollo,
pruebas, evaluación…
● Pero aún así, existen
fases donde se hace
más esfuerzo en unas
tareas que en otras
Preproducción y diseño del juego 15
Ciclo de vida del desarrollo
Preproducción y diseño del juego 16
Fases y procesos
de producción y distribución
● Se encargan de mantener un buen proceso
de producción y de probar la estabilidad,
completitud, etc. del juego, superando los
estándares de certificación vigentes
○ En inglés se dice Quality Assurance (QA) o Testing
● Cada vez que se pasa un control de este
departamento, se tiene una nueva versión
○ First Playable, Alpha, Beta, Platform Certification,
Master/Release candidate, Gold Master...
Preproducción y diseño del juego 17
Control de calidad
“Las obras no se acaban, se abandonan” - Paul Valéry
● Muchas pruebas y ajustes se realizan en
paralelo a las tareas de producción
○ Ej. Cada vez que se completa o se integra algún
elemento multimedia nuevo
● Existen diversos tipos de pruebas, según la
necesidad o el nivel de progreso alcanzado
○ Internas o externas al equipo de desarrollo
○ Realizadas por probadores profesionales o por
público real (que no conozca el producto)
○ Destinada a comprobar la estabilidad del software,
o encontrar defectos en los contenidos multimedia,
o a sugerir cambios y mejoras…
Preproducción y diseño del juego 18
Ajustes, pruebas y mantenimiento
● Internacionalizar es hacer el juego más
abierto para poder vender en cualquier país
● Localización es coger ese juego
internacionalizado y
cerrarlo de una manera
específicamente pensada
para una región, cultura
e idioma determinado
Preproducción y diseño del juego 19
Internacionalización y localización
Internacionalización + Localización = Globalización
● ¿Cómo definimos juego?
● “Un juego es una actividad
consistente en resolver
problemas, enfocada con
actitud juguetona”
Preproducción y diseño del juego 20
Diseño del juego
Jesse Schell
● El diseño es el “puente”
entre el deseo creativo
y la realidad de la obra
Preproducción y diseño del juego 21
Diseño del juego
● Hasta el videojuego más pequeño tiene su
complejidad, y es importante documentarlo
Preproducción y diseño del juego 22
Documento de diseño
“La documentación es como la pizza: cuando es buena, es muy muy
buena; y cuando es mala, es mejor que nada” - Dick Brandon
● Es un término vago, pero engloba toda
propiedad que hace el juego “jugable” y es
lo que debemos documentar
https://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay
● Se pueden considerar muchos
elementos y puntos de vista
● Se usa también en relación a
la calidad del juego, a lo adecuado de estas
propiedades
Preproducción y diseño del juego 23
Jugabilidad
GAMEPLAY
● Una teoría: En clase usaremos MDA, el
modelo Mechanics-Dynamics-Aesthetics
○ Mecánica
○ Dinámica
○ Estética
Preproducción y diseño del juego 24
Mecánica, dinámica y estética
Hunicke, LeBlanc y Zubek 2004
Diseñador Jugador
● La mecánica es el
conjunto de acciones
que puede realizar el
jugador junto a las
reacciones del juego
● Se agrupan en sistemas (salud, combate…) y
se trabaja especificando
las estructuras de datos y
los algoritmos básicos de
la lógica del juego
Preproducción y diseño del juego 25
Mecánica
Ejemplo: Saltar y matar
goombas al caer sobre
ellas (Super Mario Bros.
1985)
Preproducción y diseño del juego 26
Dinámica
● La dinámica es el
fenómeno global que se
produce cuando las
mecánicas interactúan
entre sí durante la ejecución del juego
● Se trabaja probando las estrategias que
realiza el jugador (o la IA) mientras juega
○ Muy relacionado con el género del juego que sea (el
planteamiento que tenga)
Ejemplos: Acumulación
de puntos y monedas,
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(Super Mario Bros. 1985)
Preproducción y diseño del juego 27
Estética
● La estética no se refiere
sólo a lo visual o sonoro,
sino a todo lo sensible de
la experiencia interactiva
● Se trabaja a nivel de las
sensaciones, emociones e
incluso ideas profundas
que llegan al jugador
○ A menudo causadas
por detalles muy sutiles del juego
Ejemplos: Curiosidad
primero, y orgullo
después, al descubrir
zonas secretas (Super
Mario Bros. 1985)
* Excepto el contenido multimedia de terceros, como las imágenes o
el material original de Desarrollo de Juegos con UE4 creado por Epic Games
Federico Peinado (2019-2022)
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Críticas, dudas, sugerencias...
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  • 2. ● Los proyectos de desarrollo de videojuegos son complejos y requieren gestión, planificación, procesos... ● De ahí lo de “producción”, además de que no solemos hablar de “desarrollar” recursos audiovisuales sino de “producirlos” Preproducción y diseño del juego 2 Motivación
  • 3. ● La producción profesional de un videojuego supone dejar de lado la improvisación, la desorganización, la incerticumbre, el amiguismo, el conformismo, las utopías… ● Aunque joven, la industria ha establecido ya unos roles y procesos que resultan adecuados para este tipo de productos ● Cada estudio suele tener su propia cultura, pero en esta lección tratamos de enseñar lo más valioso y común de todas ellas Preproducción y diseño del juego 3 Motivación
  • 4. ● Tres recursos fundamentales en España ○ El Anuario del Videojuego de AEVI http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario-del-videojuego/ ○ El Libro Blanco de DEV http://www.dev.org.es/es/publicaciones/todas-las-publicaciones ○ La base de datos de Devuego https://www.devuego.es/ Preproducción y diseño del juego 4 Producción en España
  • 5. ● Asociaciones profesionales ○ ESA ○ IGDA ○ EGDF (Europa) ○ TIGA (Indies Europa) ● Premios ○ The Game Awards ○ GDC Awards + IGF ○ BAFTA (Reino Unido) ● Premios en España ○ Nacionales (Academia - Gamelab) ○ Indie Developer Burguer Awards Preproducción y diseño del juego 5 Oferta y demanda de empleo
  • 6. ● Portales nacionales ○ Google Empleos ○ Stratos http://www.stratos-ad.com/ ○ Grupos LinkedIn (ej. Profesionales del Videojuego) ○ Infojobs y otras ● Portales internacionales ○ https://hitmarker.net/jobs ○ https://www.gamesjobsdirect.com/ ○ https://www.games-career.com/ ○ http://jobs.gamasutra.com/ ○ https://jobs.gamesindustry.biz/ Preproducción y diseño del juego 6 Oferta y demanda de empleo
  • 7. ● El proceso editorial (publishing) comprende tanto la corrección, edición y preparación del producto (localización a otros países o idiomas, imagen de portada, etc.) como su distribución al público ○ Lo normal es que la producción dependa de la iniciativa del publisher, que se ocupa del negocio ○ Aunque puede seguir a una producción independiente (indie), la producción de estudios que no dependen (ni económica ni creativamente) de terceros para decidir sobre sus obras Preproducción y diseño del juego 7 Industria editorial y producción indie
  • 8. Preproducción y diseño del juego 8 Industria editorial tradicional
  • 9. Preproducción y diseño del juego 9 Producción independiente (Ej. Apps)
  • 10. Preproducción y diseño del juego 10 Participación ● ¿Cuánto dinero llega a los desarrolladores en el modelo de editorial tradicional? A. 5-10% B. 30% C. 10-15% D. 70%
  • 11. ● ¿Cuánto dinero hacen los videojuegos? Puedes conocer algunas estimaciones… https://vgsales.fandom.com/wiki/ List_of_highest-grossing_video_games Preproducción y diseño del juego 11 Participación
  • 12. Preproducción y diseño del juego 12 Roles y carreras profesionales
  • 13. Preproducción y diseño del juego 13 Roles y carreras profesionales
  • 14. ● Tradicionalmente tenemos estas fases: 1. Propuestas y generación del concepto 2. Pre-producción 3. Producción (propiamente dicha) 4. Post-producción (incluyendo distribución) 5. Extra: Iteración con el mercado ● Las fases no se solapan, van una detrás de la otra… el productor debe dar luz verde ● Los procesos (diseña, prueba, documenta…) sí suelen estar repartidos en varias fases Preproducción y diseño del juego 14 Fases y procesos de producción y distribución
  • 15. ● El desarrollo de videojuegos no es un proceso lineal ● Se requiere iteración: diseño, desarrollo, pruebas, evaluación… ● Pero aún así, existen fases donde se hace más esfuerzo en unas tareas que en otras Preproducción y diseño del juego 15 Ciclo de vida del desarrollo
  • 16. Preproducción y diseño del juego 16 Fases y procesos de producción y distribución
  • 17. ● Se encargan de mantener un buen proceso de producción y de probar la estabilidad, completitud, etc. del juego, superando los estándares de certificación vigentes ○ En inglés se dice Quality Assurance (QA) o Testing ● Cada vez que se pasa un control de este departamento, se tiene una nueva versión ○ First Playable, Alpha, Beta, Platform Certification, Master/Release candidate, Gold Master... Preproducción y diseño del juego 17 Control de calidad “Las obras no se acaban, se abandonan” - Paul Valéry
  • 18. ● Muchas pruebas y ajustes se realizan en paralelo a las tareas de producción ○ Ej. Cada vez que se completa o se integra algún elemento multimedia nuevo ● Existen diversos tipos de pruebas, según la necesidad o el nivel de progreso alcanzado ○ Internas o externas al equipo de desarrollo ○ Realizadas por probadores profesionales o por público real (que no conozca el producto) ○ Destinada a comprobar la estabilidad del software, o encontrar defectos en los contenidos multimedia, o a sugerir cambios y mejoras… Preproducción y diseño del juego 18 Ajustes, pruebas y mantenimiento
  • 19. ● Internacionalizar es hacer el juego más abierto para poder vender en cualquier país ● Localización es coger ese juego internacionalizado y cerrarlo de una manera específicamente pensada para una región, cultura e idioma determinado Preproducción y diseño del juego 19 Internacionalización y localización Internacionalización + Localización = Globalización
  • 20. ● ¿Cómo definimos juego? ● “Un juego es una actividad consistente en resolver problemas, enfocada con actitud juguetona” Preproducción y diseño del juego 20 Diseño del juego Jesse Schell
  • 21. ● El diseño es el “puente” entre el deseo creativo y la realidad de la obra Preproducción y diseño del juego 21 Diseño del juego
  • 22. ● Hasta el videojuego más pequeño tiene su complejidad, y es importante documentarlo Preproducción y diseño del juego 22 Documento de diseño “La documentación es como la pizza: cuando es buena, es muy muy buena; y cuando es mala, es mejor que nada” - Dick Brandon
  • 23. ● Es un término vago, pero engloba toda propiedad que hace el juego “jugable” y es lo que debemos documentar https://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay ● Se pueden considerar muchos elementos y puntos de vista ● Se usa también en relación a la calidad del juego, a lo adecuado de estas propiedades Preproducción y diseño del juego 23 Jugabilidad GAMEPLAY
  • 24. ● Una teoría: En clase usaremos MDA, el modelo Mechanics-Dynamics-Aesthetics ○ Mecánica ○ Dinámica ○ Estética Preproducción y diseño del juego 24 Mecánica, dinámica y estética Hunicke, LeBlanc y Zubek 2004 Diseñador Jugador
  • 25. ● La mecánica es el conjunto de acciones que puede realizar el jugador junto a las reacciones del juego ● Se agrupan en sistemas (salud, combate…) y se trabaja especificando las estructuras de datos y los algoritmos básicos de la lógica del juego Preproducción y diseño del juego 25 Mecánica Ejemplo: Saltar y matar goombas al caer sobre ellas (Super Mario Bros. 1985)
  • 26. Preproducción y diseño del juego 26 Dinámica ● La dinámica es el fenómeno global que se produce cuando las mecánicas interactúan entre sí durante la ejecución del juego ● Se trabaja probando las estrategias que realiza el jugador (o la IA) mientras juega ○ Muy relacionado con el género del juego que sea (el planteamiento que tenga) Ejemplos: Acumulación de puntos y monedas, Superación de niveles, Carrera contrareloj... (Super Mario Bros. 1985)
  • 27. Preproducción y diseño del juego 27 Estética ● La estética no se refiere sólo a lo visual o sonoro, sino a todo lo sensible de la experiencia interactiva ● Se trabaja a nivel de las sensaciones, emociones e incluso ideas profundas que llegan al jugador ○ A menudo causadas por detalles muy sutiles del juego Ejemplos: Curiosidad primero, y orgullo después, al descubrir zonas secretas (Super Mario Bros. 1985)
  • 28. * Excepto el contenido multimedia de terceros, como las imágenes o el material original de Desarrollo de Juegos con UE4 creado por Epic Games Federico Peinado (2019-2022) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... 28