Curso teórico-práctico sobre Desarrollo de Videojuegos (DEV) orientado hacia la creación de contenido y desarrollo de jugabilidad mediante un lenguaje de programación visual como Blueprints en Unreal Engine. Impartido en el Máster en Ingeniería Informática de la Universidad Complutense de Madrid.
2. ● Los proyectos de desarrollo de videojuegos
son complejos y requieren gestión,
planificación, procesos...
● De ahí lo de “producción”,
además de que no solemos
hablar de “desarrollar”
recursos audiovisuales
sino de “producirlos”
Preproducción y diseño del juego 2
Motivación
3. ● La producción profesional de un videojuego
supone dejar de lado la improvisación, la
desorganización, la incerticumbre, el
amiguismo, el conformismo, las utopías…
● Aunque joven, la industria ha establecido
ya unos roles y procesos que resultan
adecuados para este tipo de productos
● Cada estudio suele tener su propia cultura,
pero en esta lección tratamos de enseñar lo
más valioso y común de todas ellas
Preproducción y diseño del juego 3
Motivación
4. ● Tres recursos fundamentales en España
○ El Anuario del Videojuego de AEVI
http://www.aevi.org.es/documentacion/el-anuario-del-videojuego/
○ El Libro Blanco de DEV
http://www.dev.org.es/es/publicaciones/todas-las-publicaciones
○ La base de datos de Devuego
https://www.devuego.es/
Preproducción y diseño del juego 4
Producción en España
5. ● Asociaciones profesionales
○ ESA
○ IGDA
○ EGDF (Europa)
○ TIGA (Indies Europa)
● Premios
○ The Game Awards
○ GDC Awards + IGF
○ BAFTA (Reino Unido)
● Premios en España
○ Nacionales (Academia - Gamelab)
○ Indie Developer Burguer Awards
Preproducción y diseño del juego 5
Oferta y demanda de empleo
6. ● Portales nacionales
○ Google Empleos
○ Stratos http://www.stratos-ad.com/
○ Grupos LinkedIn (ej. Profesionales del Videojuego)
○ Infojobs y otras
● Portales internacionales
○ https://hitmarker.net/jobs
○ https://www.gamesjobsdirect.com/
○ https://www.games-career.com/
○ http://jobs.gamasutra.com/
○ https://jobs.gamesindustry.biz/
Preproducción y diseño del juego 6
Oferta y demanda de empleo
7. ● El proceso editorial (publishing) comprende
tanto la corrección, edición y preparación
del producto (localización a otros países o
idiomas, imagen de portada, etc.) como su
distribución al público
○ Lo normal es que la producción dependa de la
iniciativa del publisher, que se ocupa del negocio
○ Aunque puede seguir a una producción
independiente (indie), la producción de estudios
que no dependen (ni económica ni creativamente)
de terceros para decidir sobre sus obras
Preproducción y diseño del juego 7
Industria editorial y producción indie
10. Preproducción y diseño del juego 10
Participación
● ¿Cuánto dinero llega a los desarrolladores
en el modelo de editorial tradicional?
A. 5-10%
B. 30%
C. 10-15%
D. 70%
11. ● ¿Cuánto dinero hacen los videojuegos?
Puedes conocer algunas estimaciones…
https://vgsales.fandom.com/wiki/
List_of_highest-grossing_video_games
Preproducción y diseño del juego 11
Participación
14. ● Tradicionalmente tenemos estas fases:
1. Propuestas y generación del concepto
2. Pre-producción
3. Producción (propiamente dicha)
4. Post-producción (incluyendo distribución)
5. Extra: Iteración con el mercado
● Las fases no se solapan, van una detrás de
la otra… el productor debe dar luz verde
● Los procesos (diseña, prueba, documenta…)
sí suelen estar repartidos en varias fases
Preproducción y diseño del juego 14
Fases y procesos
de producción y distribución
15. ● El desarrollo de videojuegos no es un
proceso lineal
● Se requiere iteración:
diseño, desarrollo,
pruebas, evaluación…
● Pero aún así, existen
fases donde se hace
más esfuerzo en unas
tareas que en otras
Preproducción y diseño del juego 15
Ciclo de vida del desarrollo
17. ● Se encargan de mantener un buen proceso
de producción y de probar la estabilidad,
completitud, etc. del juego, superando los
estándares de certificación vigentes
○ En inglés se dice Quality Assurance (QA) o Testing
● Cada vez que se pasa un control de este
departamento, se tiene una nueva versión
○ First Playable, Alpha, Beta, Platform Certification,
Master/Release candidate, Gold Master...
Preproducción y diseño del juego 17
Control de calidad
“Las obras no se acaban, se abandonan” - Paul Valéry
18. ● Muchas pruebas y ajustes se realizan en
paralelo a las tareas de producción
○ Ej. Cada vez que se completa o se integra algún
elemento multimedia nuevo
● Existen diversos tipos de pruebas, según la
necesidad o el nivel de progreso alcanzado
○ Internas o externas al equipo de desarrollo
○ Realizadas por probadores profesionales o por
público real (que no conozca el producto)
○ Destinada a comprobar la estabilidad del software,
o encontrar defectos en los contenidos multimedia,
o a sugerir cambios y mejoras…
Preproducción y diseño del juego 18
Ajustes, pruebas y mantenimiento
19. ● Internacionalizar es hacer el juego más
abierto para poder vender en cualquier país
● Localización es coger ese juego
internacionalizado y
cerrarlo de una manera
específicamente pensada
para una región, cultura
e idioma determinado
Preproducción y diseño del juego 19
Internacionalización y localización
Internacionalización + Localización = Globalización
20. ● ¿Cómo definimos juego?
● “Un juego es una actividad
consistente en resolver
problemas, enfocada con
actitud juguetona”
Preproducción y diseño del juego 20
Diseño del juego
Jesse Schell
21. ● El diseño es el “puente”
entre el deseo creativo
y la realidad de la obra
Preproducción y diseño del juego 21
Diseño del juego
22. ● Hasta el videojuego más pequeño tiene su
complejidad, y es importante documentarlo
Preproducción y diseño del juego 22
Documento de diseño
“La documentación es como la pizza: cuando es buena, es muy muy
buena; y cuando es mala, es mejor que nada” - Dick Brandon
23. ● Es un término vago, pero engloba toda
propiedad que hace el juego “jugable” y es
lo que debemos documentar
https://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay
● Se pueden considerar muchos
elementos y puntos de vista
● Se usa también en relación a
la calidad del juego, a lo adecuado de estas
propiedades
Preproducción y diseño del juego 23
Jugabilidad
GAMEPLAY
24. ● Una teoría: En clase usaremos MDA, el
modelo Mechanics-Dynamics-Aesthetics
○ Mecánica
○ Dinámica
○ Estética
Preproducción y diseño del juego 24
Mecánica, dinámica y estética
Hunicke, LeBlanc y Zubek 2004
Diseñador Jugador
25. ● La mecánica es el
conjunto de acciones
que puede realizar el
jugador junto a las
reacciones del juego
● Se agrupan en sistemas (salud, combate…) y
se trabaja especificando
las estructuras de datos y
los algoritmos básicos de
la lógica del juego
Preproducción y diseño del juego 25
Mecánica
Ejemplo: Saltar y matar
goombas al caer sobre
ellas (Super Mario Bros.
1985)
26. Preproducción y diseño del juego 26
Dinámica
● La dinámica es el
fenómeno global que se
produce cuando las
mecánicas interactúan
entre sí durante la ejecución del juego
● Se trabaja probando las estrategias que
realiza el jugador (o la IA) mientras juega
○ Muy relacionado con el género del juego que sea (el
planteamiento que tenga)
Ejemplos: Acumulación
de puntos y monedas,
Superación de niveles,
Carrera contrareloj...
(Super Mario Bros. 1985)
27. Preproducción y diseño del juego 27
Estética
● La estética no se refiere
sólo a lo visual o sonoro,
sino a todo lo sensible de
la experiencia interactiva
● Se trabaja a nivel de las
sensaciones, emociones e
incluso ideas profundas
que llegan al jugador
○ A menudo causadas
por detalles muy sutiles del juego
Ejemplos: Curiosidad
primero, y orgullo
después, al descubrir
zonas secretas (Super
Mario Bros. 1985)
28. * Excepto el contenido multimedia de terceros, como las imágenes o
el material original de Desarrollo de Juegos con UE4 creado por Epic Games
Federico Peinado (2019-2022)
www.federicopeinado.es
Críticas, dudas, sugerencias...
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