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Gestión de Calidad
en Videojuegos
Jugabilidad y contenido
Errores en videojuegos
● El videojuego es algo variado y complejo
Calidad en Videojuegos 2
Motivación
● Con lo que los errores que vamos a
encontrar también son variados y complejos
Calidad en Videojuegos 3
Motivación
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● Mecánica, dinámica y estética
● Errores de tecnología
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Puntos clave
● El “género” es
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Calidad en Videojuegos 5
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● Jugabilidad es un término vago, pero
engloba toda propiedad que hace el juego
“jugable” y es lo que debemos documentar
○ Se usa también en relación a la
calidad del juego, a lo adecuado
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● Contenido es la realización
concreta de esa jugabilidad
en formas de elementos como
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○ La mayoría de los errores los encontramos aquí
Calidad en Videojuegos 6
Jugabilidad y contenido
GAMEPLAY
● La jugabilidad puede explicarse mediante el
modelo MDA
○ Mecánica
○ Dinámica
○ Estética
○ Divide la jugabilidad como en “capas” que
sostienen toda la experiencia de juego
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Mecánica, dinámica y estética
Hunicke, LeBlanc y Zubek 2004
Diseñador Jugador
MECHANICS, DYNAMICS AND AESTHETICS
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Mecánica
Dinámica
Estética
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tecnología subyacente, la interfaz, etc.
Objetivos y sistema lúdico propuesto, más
habilidades y decisiones de jugadores (e IAs)
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propuesta, emociones e instintos provocados
Comunicación de información, generación de
ideas, sentimientos sofisticados,
interpretaciones subjetivas del jugador, etc.
● Errores en ejecución
○ Terminación (el “famoso” cierre de la aplicación)
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○ Solemos adjuntar un fichero con volcado de datos
● Fallos de rendimiento
○ Ratio de fotogramas (30 ó 60 fps… deben ser
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Errores de tecnología
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● Errores de inconsistencia
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○ Percepción (funcionalidad general… no ver bien)
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■ Fallos de interacción (no poder hacer X)
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atributos/progresión, probabilidad,
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Errores de mecánica
● Modos de juego
○ Que se produzcan los cambios adecuadamente
● Objetivos
○ Que estén claros y se detecte que los cumplo
(aunque sea en desorden, etc.)
● Conflictos
○ Obstáculos como tales, enemigos también… que no
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● Refuerzos y castigos proporcionados
○ Proporcionados, incluso los más obvios (probarlos)
● Dificultad y equilibrio
○ Probar en todos los niveles de dificultad
Calidad en Videojuegos 15
Errores de dinámica
● No tener claro el género
○ Ej. Mezclar razonamiento lógico con ritmo rápido
● Cambiar la perspectiva razonable
○ Ej. Resolver un laberinto en primera persona
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○ Ej. Zonas vacías
● Excesiva restricción al tiempo
○ Ej. No es factible superarlo
● Nivel de castigo acumulativo
○ Ej. Caerse al final es mucho peor que al inicio
● Llamar puzle a cualquier tarea
Calidad en Videojuegos 16
Ejemplos
● Una excesiva adicción puede verse como un
error en la dinámica
○ En 2018 se ha
reconocido la
adicción como
enfermedad
● Problema de lootboxes y similares
○ A nivel legal es delicado alejarse del gaming y
entrar en el terreno del gambling (apuestas)
Calidad en Videojuegos 17
Errores de dinámica
● Errores el texto
○ Solapamiento, desbordamiento…
○ A veces el texto será en realidad una imagen
● Errores en los gráficos o en la animación
○ Solapamiento también, deformación
○ Placeholder (algo temporal, que no debería estar
ahí, en la versión definitiva del juego)
● Errores en los sonidos
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necesario hacer un pase especial de sonido
Calidad en Videojuegos 18
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Calidad en Videojuegos 19
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Calidad en Videojuegos 20
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laboral, la mala gestión, etc.
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proceso de
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hacer mal
Calidad en Videojuegos 21
¿Otros errores?
● Para trabajar sobre videojuegos debemos
conocer sus géneros y entender conceptos
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● Los tipos de errores que podemos
encontrarnos pueden ser tecnológicos, pero
también de contenido, más o menos
asociados con la mecánica, la dinámica o la
estética
● Incluso se podría hablar de otros errores de
producción que perjudican al desarrollo
Calidad en Videojuegos 22
Resumen
● Izquierdo, R.: Testing de Videojuegos
(2020)
Calidad en Videojuegos 23
Más información
* Excepto el contenido multimedia de terceros autores
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www.federicopeinado.es
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GCV 01 Jugabilidad y contenido - Gestión de la Calidad en Videojuegos

  • 1. Gestión de Calidad en Videojuegos Jugabilidad y contenido Errores en videojuegos
  • 2. ● El videojuego es algo variado y complejo Calidad en Videojuegos 2 Motivación
  • 3. ● Con lo que los errores que vamos a encontrar también son variados y complejos Calidad en Videojuegos 3 Motivación
  • 4. ● Géneros ● Jugabilidad y contenido ● Mecánica, dinámica y estética ● Errores de tecnología ● Errores de mecánica ● Errores de dinámica ● Errores de estética ● ¿Otros errores? Calidad en Videojuegos 4 Puntos clave
  • 5. ● El “género” es una etiqueta arbitraria que usamos para agrupar ciertas características comunes a varios juegos Calidad en Videojuegos 5 Géneros
  • 6. ● Jugabilidad es un término vago, pero engloba toda propiedad que hace el juego “jugable” y es lo que debemos documentar ○ Se usa también en relación a la calidad del juego, a lo adecuado de estas propiedades ● Contenido es la realización concreta de esa jugabilidad en formas de elementos como lugares, personajes, objetos… ○ La mayoría de los errores los encontramos aquí Calidad en Videojuegos 6 Jugabilidad y contenido GAMEPLAY
  • 7. ● La jugabilidad puede explicarse mediante el modelo MDA ○ Mecánica ○ Dinámica ○ Estética ○ Divide la jugabilidad como en “capas” que sostienen toda la experiencia de juego Calidad en Videojuegos 7 Mecánica, dinámica y estética Hunicke, LeBlanc y Zubek 2004 Diseñador Jugador MECHANICS, DYNAMICS AND AESTHETICS
  • 8. Calidad en Videojuegos 8 Relación entre las capas MDA Mecánica Dinámica Estética Restricciones del modelo de simulación, la tecnología subyacente, la interfaz, etc. Objetivos y sistema lúdico propuesto, más habilidades y decisiones de jugadores (e IAs) Realización audiovisual, pulido, narrativa propuesta, emociones e instintos provocados Comunicación de información, generación de ideas, sentimientos sofisticados, interpretaciones subjetivas del jugador, etc.
  • 9. ● Errores en ejecución ○ Terminación (el “famoso” cierre de la aplicación) ○ Congelación (parecido… al ser crítico y bloqueante) ○ Solemos adjuntar un fichero con volcado de datos ● Fallos de rendimiento ○ Ratio de fotogramas (30 ó 60 fps… deben ser estables, si la máquina cumple los requisitos) ● Errores de la interfaz (o de la funcionalidad de la aplicación en general) ○ Entrada (game sticks funcionando, botones cambiados de sitio en versión japonesa, etc.) ○ Salida (colores, brillo, etc.) Calidad en Videojuegos 9 Errores de tecnología CRASH FREEZE FRAMERATE
  • 10. ● El problema de las interfaces en juegos ○ Un interfaz mejora cuando lo usa mucha gente, mucho tiempo y para lo mismo Calidad en Videojuegos 10 Errores de tecnología
  • 11. Calidad en Videojuegos 11 Errores de tecnología
  • 12. ● Los de interacción persona-ordenador pueden ser estéticos, o de inconsistencia en el contenido ● Si ocurren con baja probabilidad, se puede ver “reducida” su gravedad Calidad en Videojuegos 12 Errores de tecnología Donald Norman (1988)
  • 13. ● A nivel tecnológico (o de dinámica), se busca la comodidad y salud del jugador, especialmente el de necesidades especiales ● Todos podemos tener en algún momento futuro alguna de estas necesidades... ○ Audio silenciable ○ Tipografías más claras ○ Letras de mayor tamaño ○ Mayor contraste o mayor brillo ○ Colores cambiados (para daltónicos) ○ Lectura automática (para ciegos) ○ ... Calidad en Videojuegos 13 Ergonomía y accesibilidad www.videojuegosaccesibles.es
  • 14. ● Errores de inconsistencia ○ Lógica (de mecánica pura, o de contenido) ○ Física (o el modelo de objetos, espacio/tiempo…) ○ Las famosas colisiones de todos los escenarios ● Fallos funcionales ○ Percepción (funcionalidad general… no ver bien) ○ Jugabilidad (mecánica o dinámica) ■ Fallos de interacción (no poder hacer X) ■ Cada sistema o parte de un sistema (movimiento, navegación, combate, atributos/progresión, probabilidad, gestión/economía, acciones tan simples como hacer un salto doble…) Calidad en Videojuegos 14 Errores de mecánica
  • 15. ● Modos de juego ○ Que se produzcan los cambios adecuadamente ● Objetivos ○ Que estén claros y se detecte que los cumplo (aunque sea en desorden, etc.) ● Conflictos ○ Obstáculos como tales, enemigos también… que no haya “trucos” no intencionados para superarlos ● Refuerzos y castigos proporcionados ○ Proporcionados, incluso los más obvios (probarlos) ● Dificultad y equilibrio ○ Probar en todos los niveles de dificultad Calidad en Videojuegos 15 Errores de dinámica
  • 16. ● No tener claro el género ○ Ej. Mezclar razonamiento lógico con ritmo rápido ● Cambiar la perspectiva razonable ○ Ej. Resolver un laberinto en primera persona ● Demasiado espacio ○ Ej. Zonas vacías ● Excesiva restricción al tiempo ○ Ej. No es factible superarlo ● Nivel de castigo acumulativo ○ Ej. Caerse al final es mucho peor que al inicio ● Llamar puzle a cualquier tarea Calidad en Videojuegos 16 Ejemplos
  • 17. ● Una excesiva adicción puede verse como un error en la dinámica ○ En 2018 se ha reconocido la adicción como enfermedad ● Problema de lootboxes y similares ○ A nivel legal es delicado alejarse del gaming y entrar en el terreno del gambling (apuestas) Calidad en Videojuegos 17 Errores de dinámica
  • 18. ● Errores el texto ○ Solapamiento, desbordamiento… ○ A veces el texto será en realidad una imagen ● Errores en los gráficos o en la animación ○ Solapamiento también, deformación ○ Placeholder (algo temporal, que no debería estar ahí, en la versión definitiva del juego) ● Errores en los sonidos ○ No se suele testear escuchando… por eso es necesario hacer un pase especial de sonido Calidad en Videojuegos 18 Errores de estética OVERLAP OUT OF THE BOX
  • 19. ● A este tester… ¿se le llama crítico? :) ○ ¿Y la experiencia general? ¿o la resonancia? ● Ser predecibles ○ Debe jugarse con el suspense, misterio, la sorpresa… no que simplemente ocurra lo obvio ● Sensación de Juego ○ Emociones, comunicación afectiva y comunicación narrativa correcta… ● Fallos de narrativa ○ Transmedia (vínculos con otras obras), que no se respete la propiedad intelectual de partida, etc. Calidad en Videojuegos 19 Errores de estética GAME FEEL
  • 20. ● PEGI desde 2003, son 25 países (pan)europeos ● Hay equivalentes en EEUU (ESRB), Japón (CERO), Australia (OFLC) y extras como BBFC, USK, el nuevo IARC global, etc. Calidad en Videojuegos 20 Autorregulación
  • 21. ● En producción: el crunch, la precariedad laboral, la mala gestión, etc. ● En negocio: el target (región, edad, sexo…), ○ Ej. pensar en consumo de streaming ● El propio proceso de QA se puede hacer mal Calidad en Videojuegos 21 ¿Otros errores?
  • 22. ● Para trabajar sobre videojuegos debemos conocer sus géneros y entender conceptos como la jugabilidad y el contenido ● Los tipos de errores que podemos encontrarnos pueden ser tecnológicos, pero también de contenido, más o menos asociados con la mecánica, la dinámica o la estética ● Incluso se podría hablar de otros errores de producción que perjudican al desarrollo Calidad en Videojuegos 22 Resumen
  • 23. ● Izquierdo, R.: Testing de Videojuegos (2020) Calidad en Videojuegos 23 Más información
  • 24. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2021) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias... 24