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TECNOLOGIAS DE LA
 INFORMACION Y LA
    COMUNICACION
             ANTOLOGIA
INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR
          DE JESÚS CARRANZA



                   Asignatura:
   Tecnología de la información y la comunicación




            Clave de la Asignatura:
                      AEQ-1064



  Carrera: Ingeniería en sistemas computacionales


                    Docente:
    ISC. Wilbert Hernández Fernández



      JESÚS CARRANZA, VERACRUZ        enero de 2012




                                                      2
ÍNDICE

INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN                        6

1.1 CONCEPTOS EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y                                       6
COMUNICACIÓN.                                                                          6
1.2 LAS TICAS Y ÁREAS DE APLICACIÓN                                                    7
1.3 COMPONENTES DE UN SISTEMA DE INFORMÁTICO.                                          7
1.3.1 HARDWARE: TIPOS Y EJEMPLOS                                                       8
1.3.2 SOFTWARE: TIPOS Y EJEMPLOS.                                                      9

SISTEMA OPERATIVO                                                                  12

2.1 CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO.                                                 12
2.2 TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS.                                                  15
2.3 INICIALIZACION DEL SISTEMA.                                                    18
2.4 CONCEPTO DE CARPETA, ARCHIVO, JERARQUÍAS DE CARPETAS.                          23
2.5 CREAR, COPIAR, MOVER Y ELIMINAR ARCHIVOS Y CARPETAS                            26
2.6 APLICACIONES BASICAS DEL SISTEMA (PAINT, BLOCK DE NOTAS, CALCULADORA, ANTIVIRUS,
ETC.).                                                                             27
2.7 TIPOS DE ARCHIVOS DE IMÁGENES                                                  28

SOFTWARE DE APLICACIÓN                                                             31

3.1 SOFTWARE PROPIETARIO Y LIBRE                                                   31
3.2 SOFTWARE DE APLICACIÓN GENERAL                                                 33
3.2.1 PROCESADORES DE TEXTOS.                                                      34
3.2.2 HOJA ELECTRÓNICA DE CÁLCULO                                                  35
3.2.3 PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS.                                                 35
3.3 SOFTWARE DE APLICACIÓN ESPECIALIZADO AL ÁREA DE DESARROLLO COMUNITARIO.        36
3.3.1 SISTEMA DE INFORMACION GEOGRAFICA                                            36
3.3.2 SOFTWARE ESTADÍSTICO (SAS, SPSS).                                            37

OFIMÁTICA                                                                          39

4.1 SOFTWARE DE MANEJO DE INFORMACIÓN                                              39



                                                                                       3
4.2 PROCESADOR DE TEXTO (WORD)                                               40
4.2.1 CREACIÓN Y MANIPULACIÓN DE TEXTOS.                                     41
4.3 HOJA ELECTRÓNICA (EXCEL).                                                42
4.3.1 MANIPULACIÓN DE DATOS.                                                 44
4.3.2 CREACIÓN DE LIBROS                                                     45
4.4 PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS                                              46
4.4.1 PROCESADOR DE TEXTO                                                    47
4.4.2 HOJA ELECTRÓNICA                                                       47

INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN INTERNET                                       50

5.1 INTRODUCCIÓN: USOS Y ALCANCES DEL INTERNET EN LA FORMACIÓN PROFESIONAL   50
5.2 HERRAMIENTAS DE INTERNET                                                 54
5.2.1 VISUALIZADORES                                                         55
5.2.2 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN ELECTRONICO: SINCRÓNICOS Y ASINCRÓNICOS   58
5.2.3 HERRAMIENTAS PARA ENVIO Y DESCARGA DE ARCHIVOS                         59
5.3 BUSCADORES DE INFORMACIÓN EN INTERNET (GOOGLE, YAHOO, LYCOS, MSN, ETC)   59
5.4 SITIOS PARA CONSULTA DE INFORMACIÓN PARA EL INGENIERO EN DESARROLLO
COMUNITARIO (BASES DE INFORMACIÓN DE UNIVERSIDADES, INSTITUCIONES
INTERNACIONALES, REVISTAS CIENTIFICAS).                                      62
PERFIL PROFESIONAL DE UN INGENIERO EN DESARROLLO COMUNITARIO:                63
5.5 PLATAFORMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA.                                     64
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE POR UNIDAD                                        68
UNIDAD 1                                                                     68
UNIDAD 2                                                                     68
UNIDAD 3                                                                     68
UNIDAD 4                                                                     69
UNIDAD 5                                                                     69

BIBLIOGRAFIA                                                                 70




                                                                             4
Unidad I.
Introducción a las tecnologías de la información
               y la comunicación



                       Objetivo:


Identificar las áreas de aplicación de las
TIC‟s y los elementos que componen un
sistema informático.




                                               5
UNIDAD I
 INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
                   COMUNICACIÓN

1.1 CONCEPTOS EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y

COMUNICACIÓN.
Se entiende un término dilatado empleado para designar lo relativo a la informática
conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de éstos. Ya que Las
nuevas tecnologías de la información y comunicación designan a la vez un
conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que
permiten una redefinición radical del funcionamiento de la sociedad; Un buen
ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrónico




                                                                                   6
1.2 LAS TICAS Y ÁREAS DE APLICACIÓN

El uso de las TIC en la empresa (considerada de forma individual)
Las industrias y los sectores industriales en diferentes estadios de difusión
tecnológica
La situación del mercado y el análisis de la competitividad en relación a la
utilización de las TIC
Diferencias en la aplicación de TIC por países
La relación entre el tamaño de las empresa y la inversión en TIC
El desarrollo y la utilización de diversas aplicaciones de TIC en la empresa
La experiencia y la utilización previa de TIC
La utilización de las TIC en diferentes niveles y áreas de la empresa
El número de actividades y procesos empresariales en los que se emplean TIC
La compatibilidad de los diversos sistemas, elementos y aplicaciones de TIC
La responsabilidad derivada de la adquisición, desarrollo e implementación de
sistemas de TIC
La variación de la importancia atribuida a las TIC en la empresa en el transcurso
del tiempo
Las normas requeridas para implantar prácticas y procedimientos de TIC
competitivos
Las características y los costes derivados de la inversión en TIC
Las TIC como elemento incentivador del cambio en la dirección de la empresa
La importancia del conocimiento y del factor humano en el desarrollo y utilización
de las TIC



1.3 COMPONENTES DE UN SISTEMA DE INFORMÁTICO.
Tarjeta Madre o Placa Base: Es un tablero de circuitos electrónicos principal de la
computadora en donde se conectan otras placas con funciones específicas o los
dispositivos. Algunos de son componentes son: el Sockets del CPU y RAM,
Chipset, Slots, microchip del BIOS y la batería interna

CPU: La Unidad Central de Procesamiento es el conjunto de circuitos integrados
que forman al microprocesador o para que interprete las instrucciones y procese
los datos contenidos en el software de la computadora.




                                                                                 7
Algunas de sus partes son: el núcleo, la ALU, la Memoria Cache de nivel 1 ó 2.
Muchas veces se le dice CPU al gabinete o el cajón que cubre los componentes
internos.

Memoria Principal: son un conjunto de circuitos integrados con capacidad de
almacenamiento limitado de información digital de manera temporal pero a
grandes velocidades

Dispositivos: Estos a su vez se clasifican en dispositivos o periféricos de: Entrada,
Salida, Comunicación y de Almacenamiento La diferencia entre almacenamiento y
memoria son las siguientes: El almacenamiento tiene mayor capacidad de
Almacenamiento La información permanece en el almacenamiento aun cuando no
haya electricidad El espacio de almacenamiento es mucho más barato La
memoria es mucho más rápida.




1.3.1 HARDWARE: TIPOS Y EJEMPLOS
Corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático sus
componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.[1] Sus
cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.
El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras)

Tipos de hardware

*Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU


                                                                                   8
*Almacenamiento: Memorias

*Entrada: Periféricos de entrada (E)

*Salida: Periféricos de salida (S)

*Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)




1.3.2 SOFTWARE: TIPOS Y EJEMPLOS.



El Software es la parte intangible de la computadora, es el conjunto de programas
y procedimientos que le permiten al hardware realizar diferentes tareas. En forma
singular un programa es un conjunto de instrucciones para realizar una tarea
específica. Y a un conjunto de programas se le conoce como Suite informática o
paquete de programas. Básicamente el software se puede clasificar en tres
grandes categorías.

Tipos de software

*El software de aplicación donde se incluyen aplicaciones de usuario final tales
como procesadores de textos, hojas de cálculo o juegos.

*El middleware controla y coordina los sistemas distribuidos.

*Los lenguajes de programación definen la sintaxis de los programas de
ordenador. Por ejemplo, muchas aplicaciones bancarias, o de adultos, fueron
escritos en el lenguaje COBOL, originalmente inventado en 1959. Las nuevas
aplicaciones se escriben a menudo en lenguajes de programación más modernos.

*El software del sistema incluye los sistemas operativos, que rigen los recursos
informáticos. Hoy en día hay grandes aplicaciones que se ejecutan en equipos
remotos como los sitios web se considera que el software del sistema, porque la
interfaz del usuario final es generalmente a través de una interfaz de usuario
gráfica (GUI), como un navegador web.


                                                                               9
*Testware es un software para pruebas de hardware o un paquete de software.

*Los controladores de dispositivos, tales como discos duros, impresoras, unidades
de CD o monitores de ordenador.

*Las herramientas de programación ayudan a realizar tareas de computación en
cualquier categoría mencionada anteriormente.




                                                                              10
Unidad Ii.
                Sistema operativo



                     Objetivo:


Utilizar el sistema operativo para el manejo
de archivos y la ejecución de aplicaciones
básicas.




                                               11
UNIDAD II
                          SISTEMA OPERATIVO

2.1 CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO.
Un sistema operativo es un software de sistema, es decir, un conjunto de
programas de computadora destinado a permitir una administración eficaz de sus
recursos.

Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el hardware
de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción
con el usuario.

Un sistema operativo debe constar de, por lo menos, un conjunto de programas
similar al siguiente:



                                                                            12
a) Un compilador de algún lenguaje de programación

b) Un enlazador

c) Un ensamblador

d) Un intérprete de comandos

e) Una amplia biblioteca del lenguaje de la plataforma

f) Un kernel o núcleo

El Sistema Operativo se encuentra almacenado en la memoria secundaria.
Primero se carga y ejecuta un pedazo de código que se encuentra en el
procesador, el cual carga el BIOS, y este a su vez carga el Sistema Operativo que
carga todos los programas de aplicación y software variado.

Las características de los Sistemas Operativos son:

Conveniencia. Un SO hace más conveniente el uso de una computadora.

Eficiencia. Un SO permite que los recursos de la computadora se usen de
manera eficiente.

Habilidad para evolucionar. Un SO deberá construirse de manera que permita el
desarrollo, prueba o introducción efectiva de nuevas funciones del sistema sin
interferir con el servicio.

Relacionar dispositivos. El SO se debe encargar de comunicar a los dispositivos
periféricos, cuando el usuario así lo requiera.

Organizar datos para acceso rápido y seguro

Manejar las comunicaciones en red. El SO permite al usuario manejar con alta
facilidad todo lo referente a la instalación y uso de las redes de computadoras.

Facilitar las entradas y salidas. Un SO debe facilitar al usuario el acceso y
manejo de los dispositivos de Entrada/Salida de la computadora.



                                                                                   13
Técnicas de recuperación de errores

Evita que otros usuarios interfieran. El Sistema Operativo evita que los usuarios
se bloqueen entre ellos, informándoles si esa aplicación esta siendo ocupada por
otro usuario.

Generación de estadísticas

Permite que se puedan compartir el hardware y los datos entre los usuarios.

El hardware y el software que se utilizan para proveer de aplicaciones a los
usuarios pueden contemplarse de forma estratificada o jerárquica, como se
muestra en la figura 1. Al usuario de estas aplicaciones se le llama usuario final
y, generalmente, no tiene que ocuparse de la arquitectura del computador. Por
tanto, el usuario final ve al sistema informático en términos de aplicaciones. Las
aplicaciones pueden constituirse con un lenguaje de programación y son
desarrolladas por programadores de aplicaciones.

Existen unos programas denominados utilidades, los cuales implementan
funciones muy utilizadas que ayudan a la creación de los programas, la gestión de
archivos y el control de los dispositivos de E/S.

El sistema operativo oculta al programador los detalles del hardware y le
proporciona una interfaz cómoda para utilizar el sistema. Actúa como mediador,
facilitándole al programador y a los programas de aplicación el acceso y uso de
todas esas características y servicios.




                                                                               14
Figura 1. Niveles y vistas de un sistema informático




2.2 TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS.
En esta sección se describirán las características que clasifican a los sistemas
operativos, básicamente se cubrirán tres clasificaciones: sistemas operativos por
su estructura (visión interna), sistemas operativos por los servicios que ofrecen y,
finalmente, sistemas operativos por la forma en que ofrecen sus servicios (visión
externa).

Sistemas Operativos por su Estructura

Según [Alcal92], se deben observar dos tipos de requisitos cuando se construye
un sistema operativo, los cuales son:

• Requisitos de usuario: Sistema fácil de usar y de aprender, seguro, rápido y
adecuado al uso al que se le quiere destinar.

• Requisitos del software: Donde se engloban aspectos como el mantenimiento,
forma de operación, restricciones de uso, eficiencia, tolerancia frente a los errores
y flexibilidad.




                                                                                  15
A continuación se describen las distintas estructuras que presentan los actuales
sistemas operativos para satisfacer las necesidades que de ellos se quieren
obtener.

Estructura monolítica.

Es   la    estructura   de   los    primeros   sistemas    operativos   constituidos
fundamentalmente por un solo programa compuesto de un conjunto de rutinas
entrelazadas de tal forma que cada una puede llamar a cualquier otra (Ver Fig. 2).
Las características fundamentales de este tipo de estructura son:

• Construcción del programa final a base de módulos compilados separadamente
que se unen a través del ligador.

• Buena definición de parámetros de enlace entre las distintas rutinas existentes,
que puede provocar mucho acoplamiento.

• Carecen de protecciones y privilegios al entrar a rutinas que manejan diferentes
aspectos de los recursos de la computadora, como memoria, disco, etc.

Generalmente están hechos a medida, por lo que son eficientes y rápidos en su
ejecución y gestión, pero por lo mismo carecen de flexibilidad para soportar
diferentes ambientes de trabajo o tipos de aplicaciones.

Estructura jerárquica.

A medida que fueron creciendo las necesidades de los usuarios y se
perfeccionaron los sistemas, se hizo necesaria una mayor organización del
software, del sistema operativo, donde una parte del sistema contenía subpartes y
esto organizado en forma de niveles.

Se dividió el sistema operativo en pequeñas partes, de tal forma que cada una de
ellas estuviera perfectamente definida y con un claro interface con el resto de
elementos.




                                                                                 16
Se constituyó una estructura jerárquica o de niveles en los sistemas operativos, el
primero de los cuales fue denominado THE (Technische Hogeschool, Eindhoven),
de Dijkstra, que se utilizó con fines didácticos (Ver Fig. 3). Se puede pensar
también en estos sistemas como si fueran `multicapa'. Multics y Unix caen en esa
categoría. [Feld93].

                               En la estructura anterior se basan prácticamente la
                               mayoría de los sistemas operativos actuales.

                               Otra forma de ver este tipo de sistema es la
                               denominada de anillos concéntricos o "rings" (Ver
                               Fig. 4).




En el sistema de anillos, cada uno tiene una apertura, conocida como puerta o
trampa (trap), por donde pueden entrar las llamadas de las capas inferiores. De
esta forma, las zonas más internas del sistema operativo o núcleo del sistema
estarán más protegidas de accesos indeseados desde las capas más externas.
Las capas más internas serán, por tanto, más privilegiadas que las externas.

Máquina Virtual.



                                                                                17
Se trata de un tipo de sistemas operativos que presentan una interface a cada
proceso, mostrando una máquina que parece idéntica a la máquina real
subyacente. Estos sistemas operativos separan dos conceptos que suelen estar
unidos en el resto de sistemas: la multiprogramación y la máquina extendida. El
objetivo de los sistemas operativos de máquina virtual es el de integrar distintos
sistemas operativos dando la sensación de ser varias máquinas diferentes.

El núcleo de estos sistemas operativos se denomina monitor virtual y tiene como
misión llevar a cabo la multiprogramación, presentando a los niveles superiores
tantas máquinas virtuales como se soliciten. Estas máquinas virtuales no son
máquinas extendidas, sino una réplica de la máquina real, de manera que en cada
una de ellas se pueda ejecutar un sistema operativo diferente, que será el que
ofrezca la máquina extendida al usuario (Ver Fig. 5).




2.3 INICIALIZACION DEL SISTEMA.
Inicialización y Carga del Sistema Operativo

Inicialización

Parte de la tarea del POST se refiere a la preparación del hardware disponible
(periféricos). Muchos de estos elementos precisan de la inicialización de registros,
carga de parámetros y determinadas señales para ponerlos en orden de
funcionamiento. No olvidar que algunos de ellos, son controladores programables,
y parte del trabajo de la BIOS consiste precisamente en esta programación.

Tabla de vectores de interrupción

Entre otras funciones, la inicialización incluye cargar en la memoria RAM ciertas
tablas y programas muy básicos, imprescindibles para el manejo de muy bajo nivel
del hardware. Por ejemplo, la carga en memoria baja de los vectores de
interrupción, de forma que cuando ocurra una interrupción se sepa dónde
encontrar la rutina adecuada.




                                                                                 18
Nota: En los PCs estándar se pueden manejar un total de 256 interrupciones
distintas, y cada una requiere un programa de control especial. Este programa se
sitúa en memoria RAM o en la ROM-BIOS, pero en cualquier caso, en los
primeros 1024 octetos (1 KB) de la memoria RAM (direcciones 000-400h) se carga
una tabla de 256 punteros de 4 bytes, denominada de vectores de
interrupción. Cada puntero de la tabla señala la dirección de memoria donde
comienza el programa de control correspondiente a la interrupción de igual
número.

Memoria de la BIOS

Puesto que los programas contenidos en la BIOS requieren cierta área de trabajo
donde almacenar variables y datos, se asignaron para este propósito 256 Bytes en
la zona de memoria situada inmediatamente por encima de la tabla de vectores de
interrupción; en las direcciones 400-4FFh (estas direcciones son frecuentemente
señaladas como 0040:0000 - 0040:00FF).

Esta área de memoria es conocida como memoria de datos de la ROM-BIOS, y en
ella se maneja información muy diversa. Por ejemplo, las últimas pulsaciones de
teclas; capacidad de memoria encontrada; los ciclos de reloj pasados desde media
noche (hora del sistema); el número de líneas y columnas que caben en la
pantalla, o la lista de los dispositivos que han sido detectados en el sistema
durante la fase de inventario del hardware. Entre las funciones de inicialización
encomendadas a la secuencia POST se encuentra la inicialización de los datos en
esta área.

Carga del Sistema

Una vez terminadas las verificaciones previas, la BIOS inicia un recorrido en busca
un dispositivo donde encontrar un programa que pueda continuar el proceso con la
carga del Sistema Operativo. Este recorrido se denomina secuencia de carga
("Boot sequence") y su orden puede ser establecido mediante un programa
auxiliar ( set-up de la BIOS) que es accesible mediante la pulsación de ciertas
teclas durante los instantes iníciales de carga. Una vez fijada, la secuencia de


                                                                                19
carga es almacenada en la memoria de datos de la BIOS, de forma que puede ser
recordada y utilizada la próxima vez que se reinicia el sistema.

En los sistemas primitivos, la secuencia de carga era fija, empezando en el
disquete (A:) y siguiendo en la primera unidad de disco (C:). Esta sigue siendo
aún la secuencia normal, pero las BIOS actuales pueden alterar este orden e
incluso dispositivos alternativos como CD-ROM o LAN, como puntos de inicio para
la carga del Sistema. En estos apuntes denominamos unidad o disco maestro a
aquel que puede ser accedido por la BIOS durante su secuencia de carga. El set-
up de la BIOS establece el orden en que serán consultados los dispositivos
disponibles.

Nota: El hecho de que una unidad pueda ser maestra depende exclusivamente de
la BIOS. Por ejemplo, supongamos un portátil en el que instalamos sendas
unidades de disco exterior; la primera mediante conexión USB y la segunda
mediante una tarjeta PC-CARD que incluye un controlador SATA.

Por lo general, en el estado actual de la técnica (2005), las BIOS es solo están
preparadas para arrancar desde unidades internas, que pueden ser disco,
disquete, CD/DVD o mediante LAN (tarjeta de red). En tal caso, aunque la unidad
USB o la SATA tuviesen una partición primaria activa, no podrían ser utilizadas
para la carga inicial del sistema, ya que la BIOS no puede "verlas". Sin embargo,
una vez cargado el SO y los controladores pertinentes, ambas unidades podrían
ser utilizadas sin problema.

La descripción detallada del proceso de carga del Sistema requiere conocer la
estructura lógica de las unidades de disco y disquete, para lo que remitimos al
lector a los capítulos correspondientes. Aquí supondremos que el lector está
familiarizado con la terminología introducida en dichos epígrafes y su significado.

Empezando por el final, en realidad, lo que se necesita para cargar el Sistema
Operativo es un ejecutable como WININIT.EXE (Windows);                  NTLDR.EXE
(Windows NT/2000); /boot/vmlinuz (Linux) etc. Tales ficheros solo pueden estar
en un volumen o partición lógica, y la información básica sobre los mismos está


                                                                                  20
contenida en su primer sector, conocido como VBS ("Volumen boot sector". Una
vez localizado y cargado, se tiene conocimiento de su estructura y es fácil localizar
el fichero adecuado. Pero antes hay que averiguar cómo está organizada la
unidad para saber cuántos son los volúmenes y por cual empezar.

Como se ha visto en el capítulo correspondiente, la estructura lógica de las
unidades está organizada de forma que el principio del ovillo se encuentra en el
primer sector de la unidad. En consecuencia, la BIOS recorre los dispositivos
definidos en la secuencia de carga mirando el primer sector. En caso que no
apareciera un sector adecuado en ninguna de las unidades, aparece un
mensaje: “No boot device available”, o NO ROM BASIC - System Halted.

Nota: En el proceso que sigue suponemos que la carga se realiza desde el disco
duro (lo más frecuente). La carga desde el disquete es análoga aunque más
simple. Dado que los disquetes no pueden tener particiones, no tienen un MBR
("Master Boot Record"). Esto significa que no son necesarios los pasos previos en
busca de un posible VBS. Así que de existir alguno, es precisamente el primer
sector del disquete.

En el caso de los discos duros, el primer sector se denomina sector de arranque o
registro maestro de carga MBR ("Master boot record". Que además de un trozo
de código MBC ("Master Boot Code"), contiene una tabla MPT ("Master Partition
Table") que describe las particiones definidas en la unidad. En caso de que
alguna unidad de la secuencia de carga contenga un MBR, se carga en memoria y
se trasmite el control a su MBC.

El MBC examina la Master Partition table buscando dos cosas: En primer lugar
determinar si existe una partición DOS extendida xDp que pueda contener
volúmenes lógicos en su interior, ya que la totalidad de la estructura a manejar
debe ser inventariada y reconocida. En segundo lugar, determinar si existe una
partición cargable (activa).

Si el MBC encuentra una partición extendida, carga su primer sector EBR
("Extended Boot Record"), que describe el primer volumen lógico de la partición y


                                                                                  21
lo examina para ver si enlaza con algún otro; en este último caso, el nuevo EBR
contiene información sobre el segundo volumen lógico, de forma que también es
cargado y examinado. El proceso continúa hasta que todos los volúmenes lógicos
de la partición han sido reconocidos por el sistema.

Después de reconocida la partición extendida (en su caso), el MBC intenta cargar
la partición primaria señalada como activa. En caso de no haber ninguna, el
proceso termina con un error; el mensaje suele ser el mismo que cuando la BIOS
no encuentra un dispositivo cargable: No boot device available, o el conocido NO
ROM BASIC - System Halted. Si por el contrario existe una partición activa, el
MBC se dirige a su primer sector lógico VBS ("Volumen Boot Sector") y lo carga.
En lo que sigue suponemos que se trata de una partición primaria DOS, que es el
caso más frecuente.




Nota: Es significativo que, en las máquinas ix86, el proceso seguido hasta este
punto es conducido por código de 16 bits sin soporte de ningún Sistema
Operativo. El código del VBS es precisamente el primer código dependiente que
aparece. Depende del SO utilizado en el formateo de alto nivel del volumen. En
cambio el código y estructura del MBR (instalado por fdisk, es estándar y
universal.

El VBS es cargado en memoria y verificado. Pasándose entonces el control de la
ejecución a un trozo de código VBC ("Volumen Boot Code") contenido en él. El
VBC examina la estructura del volumen que se está cargando para asegurar que
todo está correcto, en caso contrario el proceso se detiene en este punto con un
error. Si todo está bien, el VBC busca en el directorio raíz del volumen en busca
de los ficheros del sistema operativo, que en el caso del MS-DOS son IO.SYS,
MSDOS.SYS y COMMAND.COM.

Si no se encuentran dichos ficheros, el programa mostrará un mensaje;
generalmente el consabido: Non-system disk or disk error - Remplace and press
any key when ready .      Alguna gente cree que este mensaje significa que el


                                                                              22
sistema no ha sido cargado; que la BIOS examina el disquete y que lo rehúsa
porque no puede cargarlo, cuando en realidad como se ha visto, el VBC ha sido
efectivamente cargado y ejecutado, siendo él realmente el que ha generado el
mensaje cuando no ha podido encontrar los ficheros del sistema operativo.

Si los ficheros del SO son correctos, el programa de carga los trae a memoria y les
transfiere el control; estos ficheros contienen a su vez programas que se encargan
de cargar e iniciar el resto del SO. En el caso del MS-DOS esto significa cargar el
intérprete de comandos COMMAND.COM y a continuación leer e interpretar el
contenido de los ficheros CONFIG.SYS y AUTOEXEC.BAT. En este momento es
el propio SO el que controla el sistema; si se trata de Windows el proceso de
carga inicia muchas más rutinas.

En realidad, los detalles de la carga del sistema requerirían todo un libro. Pero
podemos resumir que una vez encontrado el cargador del Sistema Operativo, este
toma el control del proceso que había sido iniciado por la BIOS y continuado por
los "bootstrap". Generalmente el Sistema realiza un nuevo inventario de memoria
y de los dispositivos disponibles, y procede a cargar los controladores de
dispositivos adecuados para su manejo.        Por ejemplo, impresoras, ratón y
teclado. En los sistemas personales, la última operación consiste en invocar la
Shell (generalmente una interfaz gráfica) que permite al usuario controlar el
Sistema y de los programas de aplicación. En otros casos. Por ejemplo,
servidores Web, de Ficheros, de Correo, etc, es posible que la consola, ratón y
teclado no estén conectados inicialmente. En su lugar se inician una serie de
procesos (demonios) que proporcionan determinados servicios de forma
automatizada y sin intervención de ningún operador.




2.4 CONCEPTO DE CARPETA, ARCHIVO, JERARQUÍAS DE CARPETAS.

CARPETAS

Todos sabemos que el ordenador posee dispositivos de almacenamiento de
información (discos duros, disquetes, CD‟s), dentro de estos dispositivos podemos


                                                                                23
guardar la información sin orden alguno, es decir, se guarda todo en el disco sin
ningún orden, o, por el contrario, podemos hacer divisiones dentro del dispositivo y
guardar la información en la sección que sea más adecuada por ser semejante,
etc.

A cada una de estas subdivisiones que podemos hacer en un dispositivo de
almacenamiento de información se le llama CARPETA.

Dentro de una carpeta hay por tanto ficheros de usuario o más carpetas, en este
caso recibirán el nombre de subcarpetas.

ARCHIVOS

Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits almacenado en un
dispositivo.

Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio
que lo contiene. Los archivos informáticos se llaman así porque son los
equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno
de oficina tradicional. Los archivos informáticos facilitan una manera de organizar
los recursos usados para almacenar permanentemente datos en un sistema
informático.

En lo que concierne al sistema operativo, un archivo es, en la mayoría de los
casos, simplemente un flujo unidimensional de bits , que es tratado por el sistema
operativo como una única unidad lógica. Un archivo de datos informático
normalmente tiene un tamaño, que generalmente se expresa en bytes; en todos
los sistemas operativos modernos, el tamaño puede ser cualquier número entero
no negativo de bytes hasta un máximo dependiente del sistema. Depende del
software que se ejecuta en la computadora el interpretar esta estructura básica
como por ejemplo un programa, un texto o una imagen, basándose en su nombre
y contenido. Los tipos especiales de archivos, como los nodos de dispositivo que
representan simbólicamente partes del hardware, no consisten en un flujo de bits y
no tienen tamaño de archivo.

Los datos de un archivo informático normalmente consiste de paquetes más
pequeños de datos (a menudo llamados registros o líneas) que son
individualmente diferentes pero que comparten algún rasgo en común. Por
ejemplo, un archivo de nóminas puede contener datos sobre todos los empleados
de una empresa y los detalles de su nómina; cada registro del archivo de nóminas
se refiere únicamente a un empleado, y todos los registros tienen la característica
común de estar relacionados con las nóminas-esto es muy similar a colocar todos
los datos sobre nóminas en un archivador concreto en una oficina que no tenga
ninguna computadora. Un archivo de texto puede contener líneas de texto,
correspondientes a líneas impresas en una hoja de papel.




                                                                                 24
La manera en que se agrupan los datos en un archivo depende completamente de
la persona que diseñe el archivo. Esto ha conducido a una plétora de estructuras
de archivo más o menos estandarizadas para todos los propósitos imaginables,
desde los más simples a los más complejos. La mayoría de los archivos
informáticos son usados por programas de computadora. Estos programas crean,
modifican y borran archivos para su propio uso bajo demanda. Los programadores
que crean los programas deciden qué archivos necesitan, cómo se van a usar, y
(a menudo) sus nombres.

En algunos casos, los programas de computadora manipulan los archivos que se
hacen visibles al usuario de la computadora. Por ejemplo, en un programa de
procesamiento de texto, el usuario manipula archivos-documento a los que él
mismo da nombre. El contenido del archivo-documento está organizado de una
manera que el programa de procesamiento de texto entiende, pero el usuario elige
el nombre y la ubicación del archivo, y proporciona la información (como palabras
y texto) que se almacenará en el archivo.

Muchas aplicaciones empaquetan todos sus archivos de datos en un único
archivo, usando marcadores internos para discernir los diferentes tipos de
información que contienen. Los archivos de datos usados por juegos como Doom
y Quake son ejemplos de esto.

Los archivos de una computadora se pueden crear, mover, modificar, aumentar,
reducir y borrar. En la mayoría de los casos, los programas de computadora que
se ejecutan en la computadora se encargan de estas operaciones, pero el usuario
de una computadora también puede manipular los archivos si es necesario. Por
ejemplo, los archivos de Microsoft Office Word son normalmente creados y
modificados por el programa Microsoft Word en respuesta a las órdenes del
usuario, pero el usuario también puede mover, renombrar o borrar estos archivos
directamente usando un programa gestor de archivos como Windows Explorer (en
computadoras con sistema operativo Windows).

También un archivo es un documento donde uno introduce algún tipo de dato para
almacenar en un objeto que lo pueda leer o modificar como una computadora.

JERARQUIA DE CARPETAS

Algunas carpetas pueden contener a su vez otras carpetas denominadas
subcarpetas o subdirectorios, porque dependen de otra de mayor jerarquía.
Comparado con un árbol, el directorio principal equivale al tronco, y las carpetas
con sus archivos o ficheros equivalen a las ramas y sus hojas. El directorio
principal se denomina directorio raíz (rota director).




                                                                               25
Jerarquía de las carpetas

El directorio raíz y los subdirectorios (carpetas y subcarpetas) son básicamente
tablas que el sistema operativo utiliza a manera de índice para almacenar
información básica sobre cada archivo contenido en el disco. Lo único diferente
son sus características: El directorio raíz tiene un tamaño fijo y se graba en una
determinada zona del disco. El subdirectorio, en cambio, es una adición que se
hace al directorio raíz, no tiene tamaño fijo y se puede grabar en cualquier parte
de la zona de datos del disco, como cualquier otro archivo. El único limitante para
el tamaño de un subdirectorio es el espacio disponible en el disco.

El disco tiene inicialmente sólo el directorio raíz (root), el cual se genera en el
momento del formateo. Esto es equivalente a tener una mesa sin cajones, sobre la
cual se puede colocar lo que se necesita regularmente, tal como una libreta con
anotaciones importantes para el personal de la oficina, un teléfono, el portalápices,
la calculadora, el reloj o el calendario. De manera similar, el directorio raíz del
disco se usa para almacenar los archivos indispensables, tal como el registro de
Windows (system.1st, user.dat), el intérprete de comandos del DOS
(command.com) y, si el sistema operativo es anticuado, los archivos autoexec.bat
y config.sys.



2.5 CREAR, COPIAR, MOVER Y ELIMINAR ARCHIVOS Y CARPETAS

Nosotros podemos crear nuestras propias carpetas, dependiendo de nuestras
necesidades.
Una carpeta se puede crear prácticamente en cualquier sitio.

Para hacer un ejemplo, vamos a crear una carpeta en el escritorio. Pulsa con el
botón derecho del ratón en cualquier zona vacía del escritorio Selecciona la opción
Nuevo
selecciona la opción Carpeta fíjate que aparece una carpeta nueva con el nombre
„Nueva Carpeta’. El fondo del nombre debe aparecer resaltado en algún color, lo
que nos indica que Windows está esperando que escribamos el nombre que



                                                                                  26
queremos para la carpeta. Así que suelta el ratón y escribe tu nombre (puedes
escribir hasta 255 caracteres contando letras, números y espacios en blanco,
procura no utilizar signos de puntuación).

Cuando termines de escribir tu nombre, pulsa la tecla Entre (enter es la tecla más
grande del teclado y normalmente se pulsa cuando se termina de escribir algo). Ya
has creado tu primera carpeta si abres la carpeta que acabas de crear, verás que
aparece completamente vacía, ya que es nueva.

Pulsa el botón derecho del ratón sobre cualquier parte vacía de la ventana de tu
carpeta
Selecciona Nuevo Selecciona Carpeta escribe tu apellido o cualquier otra cosa
que                       se                       te                     ocurra
Como ves puedes crear una carpeta dentro de otra. En este caso es como si
hicieras un apartado dentro de la carpeta principal. Puedes crear todas las
carpetas que quieras y se comportan igual que los iconos que ya conoces.

COPIAR CARPETA

Para copiar una carpeta a cualquier sitio de nuestra pc simplemente damos clic




2.6 APLICACIONES BASICAS DEL SISTEMA (PAINT, BLOCK DE NOTAS,
CALCULADORA, ANTIVIRUS, ETC.).

PAINT

Pain (originalmente Paintbrush) es un programa simple de dibujo gráfico
desarrollado por Microsoft. Paint ha acompañado al sistema operativo Microsoft
Windows desde la versión 1.0. Siendo un programa básico, se incluye en todas las
nuevas versiones de este sistema. Por su simplicidad, rápidamente se convirtió en
una de las aplicaciones más usadas de las primeras versiones de Windows -
introduciendo a varios a dibujar con la computadora por primera vez- y es todavía
fuertemente asociado con la inmediata usabilidad de Windows.

BLOC DE NOTAS

En inglés llamado (Notepad) es un editor de texto simple incluido en los sistemas
operativos de Microsoft desde 1985. Su funcionalidad es muy sencilla. Algunas
características propias son:


                                                                                 27
   Inserción de hora y fecha actual pulsando F5, en formato "HH:MM
       DD/MM/AA".
      Inserción de hora y fecha actual automática si el documento comienza por
       ".LOG".
      Ajuste de línea.

Es el equivalente en Windows del editor de MS-DOS edit.
La extensión predeterminada de este editor es *.texto.




2.7 TIPOS DE ARCHIVOS DE IMÁGENES

Diseño Gráfico Digital:
Cuando abres o guardas un archivo en photoshop, entras en contacto con algún
tipo de formato. Cuando guardes un archivo, tendrás que elegir el mejor formato
para   tu   imagen.    Esta   lista   le   ayudará   a    decidir   cuál   elegir.


TIFF (Tagged Image Format, formato de imagen con etiqueta) Es el formato de
archivo más común para imprimir y guardar imágenes comprimidas sin perder
calidad. Ahora los archivos TIFF de photoshop pueden incluir capas y canales.


EPS (Encapsulated PostScript, PostScrip encapsulado) Es el formato nativo
de photoshop. Úselo para todos sus archivos de trabajo; guardará todas las capas,
canales, notas u perfiles de color. También es posible imprimir este formato en
Adobe InDesign. (Asegúrese de convertir al modo CMYK para impresiones
comerciales).



                                                                               28
PSB (Photoshop Large Format, formato extendido de Photoshop) Use este
formato para guardar una imagen mayor a 300 000 píxeles y para trabajar con
imágenes               mayores                a              2               GB.


GIF    (Graphical     Interchange       Format,    formato    de    intercambio
gráfico)CompuServe lo ideó para guardar Web; está limitado a 256 colores. Es el
mejor formato para imágenes con patrones repetitivos o tipo caricuratura. También
soporta transparencia y animación. Los archivos GIF comprimen las imágenes al
deshacer de colores y repetir patrones simples; a esto se le conoce como formato
con                                                                      perdida.


JPG (Joint Photographic Experts Group, grupo conjunto de expertos en
fotografía) Es el formato más popular para imágenes. Reduce la calidad de la
imagen (a menudo de manera indetectable para el ojo humano). Esta compresión
con   pérdida    reduce    en    gran     medida    el   tamaño    del   archivo.


PNG (Potable Network Graphics, imágenes transportables en red) Formato sin
perdidas para Web que soporta hasta 16 millones de colores y 256 niveles de
transparencia. Se esperaba que fuera el formato “milagroso”, pero no ha
despegado porque el tamaño de los archivos es mayor que JPG o GIF y
navegadores más atrasados no lo soportan.




                                                                              29
Unidad III.
               Software de aplicación



                        Objetivo:


Identificar y clasificar los diferentes tipos de
software de aplicación utilizados como
herramienta     para     la   elaboración    de
documentos,            Presentaciones,        y
manipulación de datos.




                                                   30
UNIDAD III
                         SOFTWARE DE APLICACIÓN


3.1 SOFTWARE PROPIETARIO Y LIBRE



El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se
confunde a veces con "gratis" por la ambigüedad del término "free" en el idioma
inglés, por lo que también se usa "libre software" y "logical libre") es la
denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su
producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado,
estudiado, modificado, y redistribuido libremente. Según la Free Software
Fundación, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar,
copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.




                                                                                 31
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la
distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así,
por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado
usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser
distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software
gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de
software no es libre en el mismo sentido que el software libre.

En software propietario

Licenciamiento. La clasificación deriva del fabricante. Se suelen denominar
Contrato de Licencia de Usuario Final o CLUF (EULA en Inglés).

Para aplicaciones cliente-servidor, puede haber una licencia para el software
servidor, y también Licencias de Acceso de Cliente o CAL, que dan permiso para
que máquinas individuales acecen una aplicación o recurso proporcionado por el
software servidor.

Existen también opciones de licencias por volumen: mediante un contrato especial
entre el proveedor y el cliente, se negocia la cantidad de ejemplares del programa
que se autorizan, generalmente dentro de las instalaciones de una empresa
grande con cientos o miles de máquinas.



                                                                                  32
*Windows XP, vista, 98, 2000 etec

*Antivirus de diferentes marcas

*Programas de tareas como Office

*Programas Editores de Musica video etc. Asi como Convertidores

*Programas de Creacion y modificacion ya sea de sitios web o tridimencionales en
un ejemplo rapido Macromedia en sus diferentes verciones.




3.2 SOFTWARE DE APLICACIÓN GENERAL
Son programas que ayudan a loa usuarios a realizar cualquier tipo de tarea
imaginable, desde el procesamiento de palabras hasta una infinidad de tareas
especificas.

PROCESADORES DE PALABRAS:

El software de procesamiento de palabras consiste esta diseñado para crear
documentos que consisten principalmente en texto.

HOJA DE CÁLCULO:

Se le llama también hoja electrónica de cálculo a unos sistemas que permiten el
manejo virtualizado de columnas de números, y que vuelven fácil la tarea de
hacerles modificaciones y operaciones diversas, que van desde alteraciones
sencillas en sus valores hasta el calculo de cifras adicionales que dependen de
relaciones matemáticas entre otras columnas y renglones especificados por el
usuario. Su utilidad es muy amplia e importante sobre todo en aplicaciones de
contabilidad, finanzas y presupuestos.

GRAFICADORES:

Las aplicaciones de auditoria multimedia le permiten organizar textos, sonidos,
videos, y otros elementos gráficos en un sistema operativo secuenciado.



                                                                             33
* Clasificación de los graficadores:

-Software de pintura: permite pintar píxeles en la pantalla usando un dispositivo
apuntador , pudiendo ser este un ratón, palanca de mando , bola rastreadora o
pluma, traduciendo sus movimientos en patrones y líneas en la pantalla.

-Software de procesamiento digital de imágenes: Permite al usuario manipular
fotografías y otras imágenes de alta definición con herramientas similares a las
que proporciona los programas de pintura.

-Software de dibujo: almacena una imagen no como colección de puntos sino
como una colección de líneas y formas. El programa de dibujo almacena las
formas como formas y el texto como texto. Como las imágenes son colecciones de
líneas, formas y objetos, esta estrategia se conoce como graficación orientada a
objetos.

-Software de gráficos para presentaciones: Esta diseñado para automatizar la
creación de ayudas visuales para conferencias, sesiones de capacitación,
demostraciones de ventas etc... De acuerdo con una definición amplia este tiene
desde programas.




3.2.1 PROCESADORES DE TEXTOS.
Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la creación o
modificación de documentos escritos por medio de una computadora. Representa
una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho más
potente.

Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean
tipográficas, idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según el programa
de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos
y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la
posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del
texto. Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos


                                                                                34
realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de
archivos, usualmente llamados documentos, así como impresos a través de
diferentes medios.


Bloc de Notas de Windows.
* El WordPad de Windows.
* El Microsoft Word que trae el paquete Office.
* El paquete StarOffice y el OpenOffice.org, ambos con editores de texto gratuitos.


3.2.2 HOJA ELECTRÓNICA DE CÁLCULO
Una hoja de cálculo es un programa que permite manipular datos numéricos y
alfanuméricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas (las cuales se
suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas). La celda es la
unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde se insertan los valores y
las fórmulas que realizan los cálculos. Habitualmente es posible realizar cálculos
complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos tipos de gráficas.




3.2.3 PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS.
Las presentaciones electrónicas te permiten trabajar con gráficos, tablas, texto e
interactuar con otros programas como procesadores de texto, etc. Como 1º
módulo consta de un tutorial básico preparado por la Universidad Nacional
Autónoma de México. Un 2º módulo recoge la "Guía de Tesis y Disertaciones
Electrónicas" publicada por la UNESCO, que es un documento internacional,
dinámico, escrito por los expertos en TE (tesis y disertaciones electrónicas),
diseñada específicamente para los investigadores académicos y sus profesores
guías, aunque cualquier persona interesada en la investigación y las publicaciones
electrónicas disfrutará con este recurso. En otros módulos se explican nociones
básicas sobre Informática y Computación y el empleo de varios programas
informáticos que tienen sus aplicaciones en Veterinaria, incluso podrás a aprender
a crear y alokar sitios web.



                                                                                 35
3.3   SOFTWARE        DE       APLICACIÓN          ESPECIALIZADO        AL    ÁREA      DE
DESARROLLO COMUNITARIO.
En    terminología        informática       el software   de     sistema,     denominado
también software de base, consiste en programas informáticos que sirven para
controlar e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre
el hardware y   dando       soporte     a    otros programas;    en    contraposición   del
llamado software     de    aplicación.      Como    ejemplos    cabe   mencionar    a   las
bibliotecas como por ejemplo OpenGL para la aceleración gráfica, PNG para el
sistema gráfico o demonios que controlan la temperatura, la velocidad del disco
duro, como hdparm, o la frecuencia del procesador como cpudyn.

Uno de los más prominentes ejemplos de software de sistema se encuentra en el
proyecto GNU, cuyas herramientas de programación permitieron combinarse con
el núcleo informático basado en Unix denominado Linux, formando entre ambos
las conocidas como distribuciones GNU/Linux.

Estos programas realizan diversas tareas, como la transferencia de datos entre la
memoria RAM y los dispositivos de almacenamiento (disco rígido, unidades de
discos ópticos, etc) entre otros.




3.3.1 SISTEMA DE INFORMACION GEOGRAFICA



Un Sistema de Información Geográfica (SIG o GIS, en su acrónimo inglés
Geographic Information System) es una integración organizada de hardware,
software y datos geográficos diseñada para capturar, almacenar, manipular,
analizar y desplegar en todas sus formas la información geográficamente
referenciada con el fin de resolver problemas complejos de planificación y gestión
geográfica. También puede definirse como un modelo de una parte de la realidad
referido a un sistema de coordenadas terrestre y construido para satisfacer unas
necesidades concretas de información. En el sentido más estricto, es cualquier
sistema de información capaz de integrar, almacenar, editar, analizar, compartir y


                                                                                        36
mostrar la información geográficamente referenciada. En un sentido más genérico,
los SIG son herramientas que permiten a los usuarios crear consultas interactivas,
analizar la información espacial, editar datos, mapas y presentar los resultados de
todas estas operaciones.




3.3.2 SOFTWARE ESTADÍSTICO (SAS, SPSS).


Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) es un programa estadístico
informático muy usado en las ciencias sociales y las empresas de investigación de
mercado. En la actualidad, la sigla se usa tanto para designar el programa
estadístico como la empresa que lo produce. Originalmente SPSS fue creado
como el acrónimo de Statistical Package for the Social Sciences aunque también
se ha referido como "Statistical Product and Service Solutions" (Pardo, A., & Ruiz,
M.A., 2002, p. 3).


Como programa estadístico es muy popular su uso debido a la capacidad de
trabajar con bases de datos de gran tamaño. En la versión 12 es de 2 millones de
registros y 250.000 variables. Además, de permitir la recodificación de las
variables y registros según las necesidades del usuario. El programa consiste en
un módulo base y módulos anexos que se han ido actualizando constantemente
con nuevos procedimientos estadísticos. Cada uno de estos módulos se compra
por separado.


Actualmente, compite no sólo con softwares licenciados como lo son SAS,
MATLAB, Statistica, Stata, sino también con software de código abierto y libre, de
los cuales el más destacado es el Lenguaje R. Recientemente ha sido
desarrollado un paquete libre llamado PSPP, con una interfaz llamada PSPPire
que ha sido compilada para diversos sistemas operativos como Linux, además de
versiones para Windows y OS X.




                                                                                37
Unidad IV.
                    Ofimática



                    Objetivo:


Manejar el procesador de texto, hoja
electrónica y power point en la elaboración
de    documentos      presentaciones,    y
manipulación de información y datos.




                                              38
UNIDAD IV
                                OFIMÁTICA


4.1 SOFTWARE DE MANEJO DE INFORMACIÓN
Sistema de gestión documental (en inglés, Documento Management Sistema) son
todos aquellos programas de ordenador creados para la gestión de grandes
cantidades de documentos, suele rastrear y almacenar documentos electrónicos o
imágenes de documentos en papel. Estos documentos no tienen una organización
clara de sus contenidos, al contrario de lo que suele suceder con la información
almacenada en una base de datos. La combinación de este tipo de bibliotecas de
documentos con índices almacenados en una base de datos permite el acceso
rápido mediante diversos métodos a la información contenida en los documentos.
Estos generalmente se encuentran comprimidos y además de texto pueden
contener cualquier otro tipo de documentos multimedia como imágenes o vídeos.




                                                                             39
Los sistemas de gestión de documentos comúnmente proporcionan medios de
almacenamiento, seguridad, así como capacidades de recuperación e indexación.
El término tiene algún traslapo con los conceptos de Content Management
Systems y a menudo es visto como un componente de Sistemas de Gestión de
Contenido de Empresa y relacionado con la Gestión de Activo Digital.




4.2 PROCESADOR DE TEXTO (WORD)
Ante la necesidad de la creación de un programa que pudiera ayudarnos con los
trabajos arduos de oficina se creo procesadores de textos como el Wordstar el
cual se utilizaba con un disco de 5 ¼ donde se podía crear diferentes trabajos
pero los tiempos cambian y aparece un nuevo procesador el Wordperfect, luego
en su versión mejorada el Wordperfect Profesional y así sucesivamente hasta que
aparece los paquetes de Office una versión mejorada el Word 4.2.

Office.- Es un paquete donde tiene diferentes aplicaciones como un procesador de
texto Word , una hoja electrónica Excel, un presentador grafico Power point, un
gestionador de base de datos Access una de las primeras versiones fue Office 4.2
luego aparecieron el Office 95, Office 97 , Office 2000 , Office Xp Office 2003
,recuerda que es la Microsoft la empresa lider ,habiendo otros en el mercado como
el Star Office entre otros la diferencia es que cada uno de ellos tiene diferentes
aplicaciones y sus imágenes y sonidos todos no son iguales. - Para nuestro
estudio aprenderemos el Office 2002=Xp./2003 de aquí es de donde proviene la
palabra Ofimática llamado asi el office por publicidad.

Microsoft Word.- Es un procesador de Textos , que sirve para crear diferentes
tipos de documentos como por ejm. Cartas ,oficios ,memos, tesis, trípticos, etc.




Para ingresar tienes que :

1.1 Ejecución del programa




                                                                                   40
1.-Click en el Botón Inicio

2.- Seleccionar Todos los Programas

3. - Click en Microsoft Word

Nos mostrara la ventana de Bienvenida de Microsoft Word.

1.2 El entorno de Word




4.2.1 CREACIÓN Y MANIPULACIÓN DE TEXTOS.
Un procesador de textos es un programa de aplicación que permite a un
ordenador procesar textos. Los programas de tratamiento de textos permiten
manipular documentos y crearlos.




                                                                       41
Software es, según la definición que hace una enciclopedia electrónica de muy
extendido uso por todo el mundo, un "programa de computadora..., serie de
instrucciones responsables de que el hardware, es decir, la máquina, realice su
tarea". Y un procesador de textos es, como su nombre lo sugiere, un software
creado para "procesar", es decir, para trabajar con textos: moldearlos, armarlos,
darles un formato específico y enriquecerlos de mil maneras.

Podemos decir que las antiguas máquinas de escribir fueron las antecesoras
directas de los actuales procesadores de texto. Para corregir cualquier error no
había más que echar mano de los recursos tradicionales, como la goma, el papel
de tinta blanca, etcétera. Con el agregado de que cada versión era una y sólo una,
aunque se hubiera usado papel carboncillo para elaborar n copias. Realizar una
nueva versión del texto significaba escribirlo de nuevo.




4.3 HOJA ELECTRÓNICA (EXCEL).
Haber la necesidad de actualizar esos datos numéricos con cierta regularidad.

Una hoja electrónica de trabajo es un programado que emula en forma electrónica
la hoja de trabajo. Remplaza los tres instrumentos típicos de trabajo de un analista
financiero: la hoja de trabajo en papel, el lápiz y la calculadora. La hoja de trabajo
es remplazada por un conjunto de celdas dispuestas en filas y columnas (matriz)
cuyo contenido se guarda en la memoria principal de la computadora; el lápiz
queda remplazado por el teclado y la unidad de aritmética y lógica remplaza la
calculadora.

Las hojas electrónicas de trabajo aumentan grandemente la eficiencia, precisión y
productividad del usuario. Una vez la hoja ha sido preparada, se pueden realizar
comparaciones haciendo cambios en ella (qué pasa si...) y recalculando
automáticamente a base de los valores nuevos que han sido entrados. Esto le
deja más tiempo al usuario para realizar decisiones creativas.




                                                                                   42
Una hoja electrónica es muy útil cuando se utiliza para hacer contabilidad, gráficos
de estadística, facturas, cotizaciones, proporcionalidades, entre otros.

En una hoja de calculo se pueden utilizar funciones, las cuales sirven para hacer
mas fácilmente las labores que cotidianamente es difícil ejecutar. Algunas de estas
funciones y sus tareas que desempeñan son:

Cos Devuelve el coseno de un ángulo

Fact Devuelve el factorial de un numero

PI Devuelve el valor pi; 3.14159265

Suma, Suma todos los números en el rango suma

Mediana Devuelve la mediana o el número central de conjunto de números

Min Devuelve el valor mínimo de una lista de valores. Omite los valores lógicos y
el texto

Moda Devuelve el valor frecuente o que más se repite en una matriz o rango de
datos

La forma para escribir estos operadores es:

=suma(a1:a20)

(=) operador que indica que se ejecuta una operación

(suma) Función

(a1) celda inicial a sumar

(:) indica que la celda a1 es la inicial y continuara sumando una por una hasta la
a20




                                                                                 43
4.3.1 MANIPULACIÓN DE DATOS.



Veamos ahora las diferentes partes de la pantalla comenzando por la parte
superior.

Barra de menú




La Barra Estándar




Barra de Formato




La Barra de Fórmulas




                                                                      44
4.3.2 CREACIÓN DE LIBROS
Para crear un libro nuevo en Excel 2007

   1. Clic sobre el botón de Microsoft Office en Excel 2007 o menú Archivo para
      versiones anteriores.



   2. Seleccionar la opción Nueva




      Para crear un libro de trabajo nuevo en blanco, seleccione la ficha General
      en el cuadro de diálogo Nuevo y pulse dos veces en el icono Libro.


      Para crear un libro basado en una plantilla, active la ficha Soluciones hoja
      de cálculo y pulse dos veces en la plantilla que corresponda al tipo de hoja
      de cálculo que quieras usar.




                                                                               45
4.4 PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS



Las presentaciones electrónicas son productos informáticos que se basan en
imágenes elaboradas en las computadoras y que se muestran mediante un
proyector. Se realizan en programas que permiten crear de una manera rápida
llamativa y profesional láminas o diapositivas digitales donde se pueden insertar
textos, imágenes, gráficos, tablas y elementos multimedia como video, audio y
animación. Tienen como objetivo realizar exposiciones visuales ante un público
numeroso. Como parte de una presentación, se incluyen también otros recursos
que funcionan como apoyo de la exposición.

Ventajas de las presentaciones electrónicas Las ventajas de las presentaciones
electrónicas logran que la información sea más fácil de comprender y de recordar
Utilizar presentaciones electrónicas facilita que los asistentes atiendan una
exposición también permite presentar información con formato llamativo concreto y
de alta calidad, además su entorno es fácil, amigable y sencillo de manejar. Una
de las ventajas mas sobresalientes de las presentaciones electrónicas es la
infinidad de contenidos que es posible expresar gracias a la diversidad de
formatos que incluye.

Se crean presentaciones con: FreeLancer Graphics Corel Presentación Mediator
Power Point




                                                                              46
4.4.1 PROCESADOR DE TEXTO
Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean
tipográficas, idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según el programa
de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos
y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la
posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del
texto.

Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos
realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de
archivos, usualmente llamados documentos, así como impresos a través de
diferentes medios.

La mayoría de los procesadores de texto más utilizados en la actualidad se basan
en el concepto WYSIWYG (del inglés What You See Is What You Get).

Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos años
correctores de ortografía y gramática, así como diccionarios multilingües y de
sinónimos que facilitan en gran medida la labor de redacción.




4.4.2 HOJA ELECTRÓNICA
Una hoja de trabajo es un recurso en forma de matriz que se utiliza para organizar
datos numéricos y realizar cómputos con ellos para llevar a cabo análisis
financieros. Puede haber la necesidad de actualizar esos datos numéricos con
cierta regularidad.

Una hoja electrónica de trabajo es un programado que emula en forma electrónica
la hoja de trabajo. Reemplaza los tres instrumentos típicos de trabajo de un
analista financiero: la hoja de trabajo en papel, el lápiz y la calculadora. La hoja de
trabajo es reemplazada por un conjunto de celdas dispuestas en filas y columnas
(matriz) cuyo contenido se guarda en la memoria principal de la computadora; el


                                                                                    47
lápiz queda remplazado por el teclado y la unidad de aritmética y lógica remplaza
la calculadora.

Las hojas electrónicas de trabajo aumentan grandemente la eficiencia, precisión y
productividad del usuario. Una vez la hoja ha sido preparada, se pueden realizar
comparaciones haciendo cambios en ella (qué pasa si...) y re calculando
automáticamente a base de los valores nuevos que han sido entrados. Esto le
deja más tiempo al usuario para realizar decisiones creativas.

Una hoja electrónica es muy útil cuando se utiliza para hacer contabilidad, gráficos
de estadística, facturas, cotizaciones, proporcionalidades, entre otros.

En una hoja de cálculo se pueden utilizar funciones, las cuales sirven para hacer
más fácilmente las labores que cotidianamente es difícil ejecutar. Algunas de estas
funciones y sus tareas que desempeñan son:



      Cos Devuelve el coseno de un ángulo


      Fact Devuelve la factorial de un número


      PI Devuelve el valor pi; 3.14159265




                                                                                 48
Unidad V.
    Información y comunicación en internet



                   Objetivo:


Utilizar el internet en la búsqueda de
información y datos relacionada con el.

Área de desarrollo comunitario, así mismo
utilizarlo    como     herramienta     de
comunicación entre equipos para el
seguimiento de trabajos o proyectos, y de
capacitación.




                                             49
UNIDAD V
           INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN INTERNET


5.1   INTRODUCCIÓN:         USOS     Y   ALCANCES   DEL   INTERNET     EN    LA
FORMACIÓN PROFESIONAL



Internet es una red mundial de redes de ordenadores, que permite a éstos
comunicarse de forma directa, compartiendo información y servicios a lo largo de
la mayor parte del mundo.

Esta red no es propiedad de nadie, sino que es simplemente un conjunto de redes
interconectadas que pueden ser públicas, privadas, internacionales, dedicadas a
la investigación o al entretenimiento, etc...




                                                                             50
Es sin duda el fenómeno tecnológico de más envergadura de finales del siglo XX.
Desde su inicio como una red de investigación y de uso militar, ha pasado a
convertirse en la auténtica precursora de las superautopistas de la información por
donde se transmiten:




•     Imágenes tanto fijas (todo tipo de dibujos y fotografías) como en movimiento
(videos, imágenes animadas, etc.), e incluso imágenes en tres dimensiones.

•     Sonidos, voz y hasta el último gran éxito de nuestro grupo musical favorito,
pasando por todo tipo de efectos que no dejarán de sorprendernos.

•     Y por supuesto, una gran cantidad de datos.




Internet carece de sede, está donde quiera que haya alguien conectado. A medida
que se van conectando a ella más y más redes, más y más ordenadores, su trama
se extiende por todo el mundo, formando la famosa "telaraña mundial".

Actualmente se puede considerar a Internet como la red más grande del mundo.
Un ordenador que forme parte de una red conectada a Internet, puede
comunicarse con otro en cualquier parte del mundo, siempre que éste también
pertenezca a Internet.

La red más grande del mundo

Internet abarca más de 160 países, incluyendo miles de redes académicas,
gubernamentales, comerciales, privadas, etc. El número de redes, ordenadores y
usuarios conectados a Internet es una polémica viva donde las más diversas cifras
no paran de escucharse. Lo que sí es cierto es que éste crece diariamente.

Señalaremos brevemente algunas de las características que han determinado la
creciente popularidad de este sistema:




                                                                                51
1.    Realización de la mayoría de los procedimientos mediante documentos de
Hipertexto, que permiten navegar intuitivamente por las distintas fuentes de
información mediante los hiperenlaces.

2.    Uso de técnicas multimedia. Un documento de hipertexto puede combinar
textos, imágenes, vídeo, sonido, etc.

3.    Los progresivos avances en los programas diseñados para navegar por
Internet, que facilitan cada vez más el uso de los recursos, tales como Netscape
Navigator o Internet Explorer.

4.    La interactividad, no sólo se puede recibir información, sino que también es
posible enviarla.




Hipertexto

Los documentos de hipertexto, son textos donde algunas palabras o frases se
destacan de las demás con un color distinto, llamadas enlaces (links), que
permiten acceder a otro documento o recurso de Internet.




En su forma actual, los documentos de hipertexto están constituidos por una
combinación de texto y una serie de elementos multimedia: gráficos, imágenes,
tanto fijas como en movimiento, recuadros en los que se presenta una secuencia
de vídeo e incluso tener sonidos asociados, por lo que se ha evolucionado al
término de hipermedia.




Una de las ventajas que ofrece el hipertexto es que se puede ir de lo general a lo
particular, la información general está al principio y se va acotando hasta llegar a




                                                                                 52
lo que interesa. Así, permite utilizar de forma sencilla los distintos recursos
disponibles en Internet y hacen que una página Web sea atractiva y compleja.




Hiperenlaces

Un enlace (link) es una vía de acceso a otro documento o recurso de Internet. Los
hiperenlaces, o hipervínculos, suelen ser palabras o frases resaltadas en distinto
color o subrayadas. Otras veces adquieren la forma de iconos o imágenes.

Haciendo clic sobre los enlaces, texto resaltado, se va saltando de un documento
a otro relacionado, de una página a otra, de un país en otro, explorando recursos
inimaginables, hasta encontrar el documento deseado.




Página "Web"

Brevemente la podemos definir como unidad de contenido en la World Wide Web.
Existen distintos tipos de páginas tales como:

1. Buscadores

Son índices que permiten buscar la Web que se desea consultar introduciendo
alguna palabra clave o referencia.

Una de las cuestiones más importantes que surgió con la popularización y
crecimiento de Internet, es cómo localizar la información.

Existen diversas formas de buscar información en WWW, la más frecuente es el
uso de buscadores con ellos podemos:

1.    Explorar los directorios e índices de los buscadores que existen en la red.
Son listas de temas organizados en una estructura de tipo árbol, de tal forma que




                                                                               53
al picar con el ratón en un tema concreto, se puede obtener otra lista con
subtemas más específicos.

2.     Hacer la búsqueda a través de palabras claves y frases de referencia. Estos
sistemas son útiles para realizar búsquedas muy específicas.




Existen en Internet una gran cantidad de buscadores. Yahoo es uno de los más
conocidos y utilizados, dispone de un índice jerárquico que permite explorar
Internet a través de un árbol de categorías y de una herramienta de búsqueda
mediante palabras claves.




5.2 HERRAMIENTAS DE INTERNET
Internet es un conjunto de redes interconectadas que utilizan la Familia de
protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la
componen funcionen como una red lógica única.

Uno de los servicios de más éxito de Internet fue la WWW. La Word Wide Web es
un conjunto de protocolos que permite de forma fácil la consulta de información en
Hipertexto.

Existen muchos otros servicios y protocolos en Internet de Internet, como el envío
de Correo electrónico (SMTP), Mensajería instantánea (IRC), Transmisión de
Archivos de Servidor a Cliente (FTP), Sin servidor definido (P2P), Televisión
(IPTV), Voz sobre IP (VoIP)...

Herramientas de Internet

Wiki




                                                                               54
Un wiki, es un Sitio Web cuyas páginas Web pueden ser editadas por múltiples
Usuarios voluntarios a través de un Navegador Web. Los usuarios pueden crear,
Modificar o borrar un texto que comparten.

Uno de los Wikis más conocidos es: es.wikipedia.com

Blog

Un blog es un Sitio Web periódicamente actualizado que recopila información
editada por uno o varios autores ordenado empezando por el más reciente.

Servidor FTP

Es un Servidor que almacena archivos y permite la descarga o envió de archivos a
otros Ordenadores. Implementan el protocolo FTP




5.2.1 VISUALIZADORES
Se llama visualizador, display en inglés, a un dispositivo de ciertos aparatos
electrónicos que permite mostrar información al usuario de manera visual. Un
visualizador de una señal de video se lo llama más comúnmente pantalla; los dos
ejemplos más comunes son el televisor y el Monitor de computadora. Un
visualizador es un tipo de dispositivo de salida.

Los primeros visualizadores, similares a los de los ascensores, se construían con
lámparas que iluminaban las leyendas. Un ejemplo son los ascensores, que para
cada piso existía una luz detrás de una sileta con forma de número.

A partir de la aparición de calculadoras, cajas registradoras e instrumentos de
medida electrónicos que muestran distintas informaciones, ya se puede hablar con
propiedad de visualizadores. Un tubo Nixie es semejante a una lámpara de neón
pero con varios ánodos que tienen la forma de los símbolos que se quiere
representar. Otro avance fue la invención del visualizador de 7 segmentos.



                                                                              55
Visualizador de segmentos

En un visualizador de 7 segmentos se representan los dígitos 0 a 9 iluminando los
segmentos adecuados. También suelen contener el punto o la coma decimal. A
veces se representan también algunos caracteres como la "E" (Error), "b" o "L"
(Low Battery), etc., pero para representar los caracteres alfabéticos se introdujo el
visualizador de 14 segmentos. El visualizador de 14 segmentos tuvo éxito
reducido y sólo existe de forma marginal debido a la competencia de la matriz de
5x7 puntos. Los visualizadores de segmentos se fabrican en diversas tecnologías:
Incandescencia, de cátodo frío, LED, cristal líquido, fluorescente, etc.




Visualizador de matriz

La matriz de 5x7 permite representar letras mayúsculas y minúsculas, signos de
puntuación y caracteres especiales con un grado de legibilidad excelente. No es
nueva y ya en los años 1940 se podía ver mostrando leyendas publicitarias.
Estaban fabricadas con lámparas de incandescencia. Actualmente se fabrican con
LED y LCD.

A las matrices de 5x7 siguen las líneas de caracteres, principalmente LCD y VFD,
presentándose en múltiples formatos, de una a cuatro líneas de ocho a cuarenta
caracteres.

Matriz gráfica. Consiste en una matriz más grande, que puede representar tanto
caracteres como gráficos. Se fabrican en LCD y VFD. Las matrices de LED están
constituidas por un mosaico de visualizadores más pequeños (8x8, normalmente).
Pueden ser multicolores (Rojo-Naranja-Verde o Rojo-Verde-Azul), encontrando su
utilidad en vallas publicitarias, campos de fútbol, etc.


                                                                                  56
Visualizador electromecánico

Los problemas de los primeros visualizadores para su uso a la intemperie: falta de
luminosidad y fragilidad condujeron al desarrollo de otros tipos de visualizador, en
los que se mueve mecánicamente alguna pieza que oculta o muestra un símbolo o
leyenda. Pertenecen a este tipo los visualizadores "de cortinilla", que constan de
un motor paso a paso que va pasando las "hojas" que contienen distintas leyendas
hasta llegar al mensaje deseado. Gozó de gran popularidad en aeropuertos,
estaciones de tren y autobuses, etc. Pero la dificultad para cambiar los mensajes
significó su fin cuando se pudo disponer de alternativas en otras tecnologías. Otro
visualizador mecánico, que se ve como 7 segmentos y como matríz consiste en
segmentos o puntos fluorescentes sobre láminas que pueden girar para ponerse
perpendiculares mediante la acción de un electroimán. Presenta la ventaja de que
son visibles a plena luz solar y sólo consumen en el cambio de estado.

Visualizador de proyección

Despiece de un visualizador de proyección. Se pueden apreciar las bombillas,
grupos de lentes, película conteniendo los dígitos y diafragmas.

Consisten en una matriz de lámparas, de las que se ilumina sólo una cada vez. La
luz se dirige a un condensador que la proyecta sobre una película que contiene los
símbolos que se quiere representar. Después otro grupo de lentes enfoca la
imagen sobre una pantalla translúcida, que se hacen visibles en su cara posterior.
Como norma general el número de imágenes está limitado a doce y no se pueden
cambiar, salvo que se desmonte la unidad y se cambie la película.

Visualizador fluorescente de vacío (VFD)

Consisten en una ampolla de vidrio que contiene uno o varios filamentos que
actúan de cátodo, varios ánodos recubiertos de fósforo y una rejilla por carácter. Al
polarizar positivamente los ánodos y las rejillas, los electrones emitidos por cátodo




                                                                                  57
alcanzan un ánodo, que se ilumina. Dependiendo del modelo, funcionan con
tensiones de alimentación de rejillas y ánodos a partir de 12V.




5.2.2 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN ELECTRONICO: SINCRÓNICOS Y
ASINCRÓNICOS
Los procesos comunicativos son la "espina dorsal" de la educación. de éstos
dependerá que el proceso enseñanza aprendizaje se realice, no importa el medio.
Actualmente, y debido a los temas expuesto con anterioridad, La revolución
Tecnológica ha hecho que la comunicación deba evolucionar y se complemente
con los nuevos procesos educacionales.

Es por eso que, la nueva comunicación virtual (aparente) se concibe de dos
maneras:




Comunicación Asincrónica

Cuando se escribe una carta o un mensaje por correo electrónico no se tiene una
conexión directa con el compañero. Se escribe un texto (la mayoría de las veces
largo) y se envía; el receptor lo encuentra cuando mira otra vez en su buzón y
entonces puede contestarlo. Esta forma de comunicación se llama comunicación
asincrónica.

Esta se desarrolló para solucionar el problema de los tiempo y la incomodidad de
los equipos de telecomunicación.

Comunicación Sincrónica

Cuando dos personas llevan un diálogo conjuntamente a una hora determinada y
pueden reaccionar directamente a preguntas, respuestas y comentarios (la




                                                                             58
mayoría de las veces cortos) entonces se trata de una comunicación sincrónica.
Ambas formas de comunicación también son posibles en internet.

Pero la comunicación asincrónica no ha de ser necesariamente por escrito. Desde
hace tiempo ya se pueden mandar "cartas con sonido" en cintas de audio o de
vídeo. En internet también se pueden enviar archivos de audio y vídeo como
anexos a mensajes de correo electrónico o con programas especiales.




5.2.3 HERRAMIENTAS PARA ENVIO Y DESCARGA DE ARCHIVOS
Las herramientas de cómputo nos sirven para organizarnos, comunicarnos,
investigar y resolver problemas de información. La tecnología forma parte integral
del proceso para resolver       problemas de información, por eso es importante
adquirir las habilidades para el uso de la tecnología que nos permitan desarrollar
mejor este proceso.

Como es lógico, la tarea más importante a la hora de conectarse a un servidor
FTP es la descarga y envío de archivos, y ahora que ya sabemos renombrar,
mover y eliminar archivos, podemos centrarnos en esta parte del protocolo FTP.


Tanto la descarga como en envío podemos realizarlos de dos formas, una directa
(con una única llamada a una función) y otra al estilo de la lectura de archivos
locales: con apertura, lectura y cierre del fichero.




5.3 BUSCADORES DE INFORMACIÓN EN INTERNET (GOOGLE, YAHOO,
LYCOS, MSN, ETC)
Este apartado se ha creado para facilitar a los internautas la busqueda en los
diferentes directorios de páginas Webs existentes en la Red, así como para todas
aquellas empresas que de forma fácil y sencilla quieran dar de alta sus empresas
productos y servicios en los distintos directorios, consiguiendo de esa forma mayor




                                                                                59
visibilidad en la Red, así como para conseguir un mejor posicionamiento de sus
páginas en los diferentes buscadores de Internet.

http://www.google.com

Como activa su éxito google.com? Es un resultado alfanumérico que se inicia al
consultar una duda, ahí, en una espiral de resultados positivos, se activan 254.000
servidores, luego 1.000.000 procesadores a los que activan 12.000 millones de
páginas web e inducen a una potencia a la "n" de cifra digital, que en una abrir y
cerrar de ojos obtenemos una respuesta, afirmativa. Es una ecuación de 500
millones de variables posibles que Google resuelve en un clic. Estas consultas
ascienden a más de 800 millones por día.

Sin lugar a dudas Google hoy por hoy es el buscador más utilizado en el Mundo a
nivel general. Existiendo aún países donde no son la primera fuente de consultas.
Como es el caso de de Corea, China, y muchos países asiáticos, que representan
un parte muy importante de los 1.200.000 usuarios actuales de la Red.




http://www.search.yahoo.com




Uno de los sitios más importantes en la historia de Internet y posiblemente el
portal más grande existente es la historia de dos jóvenes emprendedores. Un
renovado Yahoo! nos presenta un mejoradísimo motor de búsqueda, al que ha
dotado de numerosas posibilidades. Mención especial merece la transformación
de Yahoo!, cuya novedad más destacada es que el usuario puede personalizar
sus búsquedas a través del servicio "My Yahoo! Search". De este modo, el
internauta puede ir guardando así los enlaces que desee e incluso introducir
comentarios personales. Posteriormente, en la opción "Mi web", el internauta
encontrará sólo aquellas páginas que haya consultado con anterioridad, similar a
un servicio de favoritos. Además, el portal permite almacenar direcciones de




                                                                                60
sindicación de contenidos con el fin de rescatarlas y utilizarlas más tarde. Además
cuenta con numerosas herramientas útiles e interesantes.




MSN

MSN Messenger fue un programa de mensajería instantánea creado en 1999 y
actualmente descontinuado. Fue diseñado para sistemas Windows por Microsoft,
aunque después se lanzaría una versión disponible para Mac OS. A partir del año
2006, como parte de la creación de servicios web denominados Windows Live por
Microsoft, se cambiaron de nombre muchos servicios y programas existentes de
MSN, con lo que Messenger fue renombrado a "Windows Live Messenger" a partir
de la versión 8.0.

Bajo la denominación se engloban realmente tres programas diferentes:

•     MSN Messenger: Es un cliente de mensajería instantánea y su nombre se
utiliza para referenciar todos los programas de mensajería de Microsoft.

•     Windows Messenger: Viene incluido con Windows XP y se trata de un
cliente de mensajería instantánea básico que no soporta muchas características
de éstos (avatares, imágenes, etcétera). Sin embargo, es capaz de conectarse al
Servicio de comunicaciones y Exchange Instant Messaging usados por algunas
empresas (por lo que se conoce como versión para empresas) y permite controlar
una máquina de forma remota de forma similar al NetMeeting. Permite dos
métodos de conexión: RVP (antiguo protocolo usado en las versiones anteriores a
la 2003 de Exchange) y SIP/Simple.

•     MSN Web Messenger: Versión web del cliente aparecida en agosto de
2004. Proporciona características similares al MSN Messenger en un navegador
conectado a Internet. Su utilidad reside en que se puede conectar con una cuenta
de correo desde un ordenador que no tenga el programa instalado.




                                                                                61
Los tres programas pueden usar el mismo protocolo por lo que muchas de sus
características son similares.

Para utilizar el servicio se requiere una cuenta en Microsoft Passport. Permite
utilizar tanto texto como emoticonos, emoticonos animados (GIF), escritura a
mano (imagen), juegos o intercambio de archivos compartidos. También permite
conversaciones por voz, mediante una cámara digital y, si está instalado en el
sistema Windows Messeger, es posible permitir el control remoto del ordenador a
los contactos (restringiendo qué tareas pueden realizar) desde los clientes no web.




5.4 SITIOS PARA CONSULTA DE INFORMACIÓN PARA EL INGENIERO EN
DESARROLLO          COMUNITARIO         (BASES      DE     INFORMACIÓN          DE
UNIVERSIDADES,            INSTITUCIONES      INTERNACIONALES,          REVISTAS
CIENTIFICAS).


El Desarrollo Comunitario abarca un rango de enfoques y actividades cuyo
principal objetivo es la mejora del bienestar y el sustento de las personas que
viven en áreas rurales.
Como una rama del desarrollo comunitario, estas aproximaciones atienden a
asuntos sociales, particularmente a la organización de la comunidad. Este es un
contraste claro con otras formas de desarrollo rural enfocadas en trabajo en el
sector terciario y la tecnología (ej. carreteras, gestión de subvenciones, técnicas
para la mejora de la producción agrícola).
El desarrollo comunitario es importante en países en desarrollo donde la gran
mayor parte de la población se dedica a la agricultura y la granja; en
consecuencia, se ha creado una variedad de métodos de desarrollo comunitario y
son utilizados por organizaciones dedicadas al desarrollo internacional. La mayor
parte de estos esfuerzos para promover el desarrollo rural comunitario lo llevan
"expertos" de fuera de la comunidad, como funcionarios, personal de ONGs y
extranjeros. Esto ha llevado a un largo debate sobre el tema de la participación en


                                                                                62
la toma de decisiones, donde estas preguntas se dirigen hacia la sostenibilidad de
estos esfuerzos y el hecho de que la población rural tome poder o no para poder
tomar decisiones por si misma (empowerment).


Perfil Profesional de un ingeniero en desarrollo comunitario:


• Diseñar planes de desarrollo mediante metodologías participativas que resuelvan
de manera holística las demandas de la sociedad en diversos esquemas
situacionales para la mejora de la comunidad-región.
• Aplicar Tecnología mediante un enfoque sustentable para la solución de
problemas sociales, ambientales y productivos. (Ciencias de la ingeniería).
• Implementar proyectos de desarrollo social y tecnológico que atienda a criterios
de innovación, sustentabilidad, legalidad y lo relativo a los usos y costumbres, con
la finalidad de promover el desarrollo de la comunidad.
• Gestionar recursos mediante el acompañamiento y presentación de proyectos a
diferentes instancias gubernamentales y no gubernamentales.
• Fortalecer el capital social a través del conocimiento y la revaloración de la
cultura de la vida comunitaria que facilite el desarrollo.
• Realizar diagnósticos comunitarios, empleando metodologías que permitan
detectar y priorizar necesidades en los aspectos económico, social, productivo-
tecnológico y ambiental en las comunidades.
• Vincular los aportes de la ciencia y la tecnología con los procesos de
administración de los recursos naturales y con las actividades productivas,
respetando el medio ambiente de la región.
• Identificar y evaluar la integración de sistemas y cadenas productivas eficientes
que impliquen manejo y transformación de productos, bajo normas de calidad
nacional e internacional.
• Ser capaz de organizar y crear grupos de trabajo para el desarrollo integral de la
comunidad.
En el siguiente link están el listado de la mayoría de los sitios internacionales de
desarrollo comunitario
http://latinamerica.dpi.org/BasedeDatos_000.html



                                                                                 63
5.5 PLATAFORMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA.


La Educación a Distancia se ha visto en gran manera beneficiada del desarrollo de
las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC´s). En un principio en este
modelo de educación, la comunicación del maestro al alumno era en una dirección
a través de impresos, radio y televisión. Conforme fue avanzando la tecnología se
fueron incorporando nuevos elementos como Audiocasetes, Videocasetes y Fax.
La comunicación que establecía el alumno con el maestro era a través de Cartas,
Teléfono y/o Fax.

De las Tecnologías de Información y Comunicación surge Internet revolucionando
el modelo de Educación a Distancia y creando un nuevo término e-learning o
Educación en línea o Educación Distribuida, los tres términos significan los mismo
y se caracteriza por usar Internet para crear un entorno de aprendizaje al
aprovechar    sus recursos de almacenamiento y distribución de materiales
formativos y del uso de sus herramientas de comunicación.



¿Qué es una plataforma?

Una plataforma e-learning es un software de aplicación Web que permite
administrar, gestionar e impartir cursos en línea. También se les llama LMS, por
sus siglas en inglés que significa Learning Management System. A las plataformas
también se les llama Sistemas Integrados para Educación Distribuida (SIED).

“De acuerdo con The Institute for Academic Technology IAT (1997) los Sistemas
Integrados para Educación Distribuida (SIED) son sistemas de apoyo al
aprendizaje centrados en el alumno que integran diferentes tecnologías para
permitir oportunidades de actividades e interacción de manera asincrónica y en
tiempo real. Los modelos están basados en la combinación de una apropiada


                                                                               64
selección de tecnologías de interacción y trabajo colaborativo con aspectos de
sistemas de aprendizaje abierto y a distancia.” (Álvarez Gómez Miguel, 2000).

Un Learning Management System o LMS o SIED es un software para servidores
de Internet/Intranet que básicamente se encarga de realizar la gestión de tres
áreas:

Usuarios.- Son los e-formadores y alumnos de un curso en línea. La gestión
consiste en dar de alta, baja y modificar cuando sea necesario el registro de los
usuarios.

Cursos.- Se refiere a los contenidos de un curso en línea, además de las
evaluaciones que pueden realizar los alumnos. La plataforma debe permitir
realizar actualizaciones a sus contenidos y reactivos de evaluación.

Comunicación.- La plataforma debe ofrecer comunicación de tipo sincrónica (en
tiempo real) y asincrónico (en tiempo diferido), a través de, Foros de discusión,
Chat, Videoconferencias.

En general, una plataforma debe tener las siguientes características:

Interfaz fácil e intuitiva.- La plataforma debe ser sencilla de usar, es decir, el
usuario no necesita ningún conocimiento técnico para usar las herramientas de la
plataforma.

Control de acceso.- Cada usuario, e-formador y alumno, debe contar con un
nombre de usuario y contraseña que le permita acceder a la plataforma de manera
personalizada. En caso de olvido de la contraseña, el usuario puede establecer
comunicación con el administrador del sistema para que le proporcione una nueva
contraseña.

Herramientas de comunicación.- Tales como correo electrónico, foros de
discusión, Chat, tablón de noticias, información de usuarios. La característica
principal de estas herramientas es que deben permitir la comunicación vertical (e-




                                                                                65
formador – alumnos) y horizontal (alumno – alumno) de manera asincrónica y
sincrónica.

Componentes multimedia.- Los contenidos del curso en línea se pueden
complementar con recursos multimedia: audio, video, enlaces a otras páginas
Web, etc.

Herramientas de seguimiento.- El e-formador puede realizar, a través de la
plataforma, un seguimiento de cada uno de los alumnos, así como obtener una
estadística de las acciones realizadas.

Una plataforma mal estructurada o difícil de usar puede desmotivar a los
estudiantes disminuyendo las posibilidades de éxito en este tipo de instrucción
Aunque es importante señalar que el acompañamiento que pueda proporcionar el
e-formador, en todo momento, es fundamental para que los estudiantes lleguen al
final del curso.

Ejemplo de estas plataformas son:

CLAROLINE, TELEDUC, ILIAS, GANESHA, FLE3, MOODLE, MICROCAMPUS.



Moodle



Es una plataforma de aprendizaje a distancia basada en software libre. Constituye
un sistema de gestión de la enseñanza, es decir, una aplicación diseñada para
ayudar a los educadores a crear cursos de calidad en línea. En términos de
arquitectura, se trata de una aplicación web que puede funcionar en cualquier
computadora, pero no permite retroalimentarse sobre el uso de cualquier tipo de
software educativo.



Microcampus




                                                                              66
Es un gestor de cursos de última generación para el apoyo de la enseñanza
presencial y una herramienta esencial para la enseñanza a distancia a través de
Internet. Pertenece a una red de centros en Iberoamérica, que desarrollan
proyectos educativos basados en la educación a distancia con el uso de las
nuevas tecnologías aplicadas a la formación. Permite conocer en detalles el uso
por parte de los estudiantes de la plataforma, pero no contempla el uso de otro
software desarrollado en plataformas diferentes.



CLAROLINE



Es un gestor de educación a distancia que ofrece facilidades de trabajo a
estudiantes, profesores y trabajadores de centros educativos, incluye vínculos a
sistemas utilizados en el centro donde se usa la plataforma pero no contiene
ninguna herramienta que permita conocer el desarrollo de los estudiantes en los
softwares educativos.




                                                                             67
Actividades de aprendizaje por unidad



Unidad 1



Realizar un cuadro sinóptico de las áreas de aplicación de las TIC‟s.

• Mostrar la clasificación de los diferentes tipos de computadoras.

• Investigar y clasificar los diversos dispositivos de un sistema informático.

• Crear una línea de tiempo que muestre la evolución y tendencia de los equipos de cómputo y
dispositivos de almacenamiento.




Unidad 2



Recopilación de conceptos básicos de sistemas operativos, su clasificación y
ejemplos de estos.

• Realizar prácticas donde aprenda a utilizar las operaciones básicas para la
manipulación de archivos desde el explorador del sistema.

• Realizar prácticas donde aprenda a utilizar las herramientas básicas que un
sistema operativo provee.

• Recopilar información y hacer una clasificación de los distintos formatos de
archivo de imágenes que existen.




Unidad 3



Identificar las diferencias entre software libre y propietario.

• Investigar las características del software de aplicación general y especializada.



                                                                                         68
• Elaborar un cuadro sinóptico para plasmar la clasificación de los diferentes tipos
de software




Unidad 4



Elaborar diferentes documentos y presentaciones con información acorde a la
carrera.




Unidad 5



Realizar reporte de investigación de temas relacionado con el desarrollo
comunitario consultando para ello libros y revistas electrónicas, y/o páginas
electrónicas de instituciones de gobierno, de educación superior y de organismos
internacionales.

• Envío y evaluación de archivos electrónicos          con documentos, datos y
presentaciones entre alumnos utilizando como medio la Internet.

• Identificar la importancia e impacto de los servicios Web en las comunicaciones.

• Investigar y usar el uso de las comunicaciones emergentes en la capacitación y
educación a distancia.




                                                                                 69
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Tecnologías de la Información y la Comunicación

  • 1. TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION Y LA COMUNICACION ANTOLOGIA
  • 2. INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE JESÚS CARRANZA Asignatura: Tecnología de la información y la comunicación Clave de la Asignatura: AEQ-1064 Carrera: Ingeniería en sistemas computacionales Docente: ISC. Wilbert Hernández Fernández JESÚS CARRANZA, VERACRUZ enero de 2012 2
  • 3. ÍNDICE INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN 6 1.1 CONCEPTOS EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y 6 COMUNICACIÓN. 6 1.2 LAS TICAS Y ÁREAS DE APLICACIÓN 7 1.3 COMPONENTES DE UN SISTEMA DE INFORMÁTICO. 7 1.3.1 HARDWARE: TIPOS Y EJEMPLOS 8 1.3.2 SOFTWARE: TIPOS Y EJEMPLOS. 9 SISTEMA OPERATIVO 12 2.1 CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO. 12 2.2 TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS. 15 2.3 INICIALIZACION DEL SISTEMA. 18 2.4 CONCEPTO DE CARPETA, ARCHIVO, JERARQUÍAS DE CARPETAS. 23 2.5 CREAR, COPIAR, MOVER Y ELIMINAR ARCHIVOS Y CARPETAS 26 2.6 APLICACIONES BASICAS DEL SISTEMA (PAINT, BLOCK DE NOTAS, CALCULADORA, ANTIVIRUS, ETC.). 27 2.7 TIPOS DE ARCHIVOS DE IMÁGENES 28 SOFTWARE DE APLICACIÓN 31 3.1 SOFTWARE PROPIETARIO Y LIBRE 31 3.2 SOFTWARE DE APLICACIÓN GENERAL 33 3.2.1 PROCESADORES DE TEXTOS. 34 3.2.2 HOJA ELECTRÓNICA DE CÁLCULO 35 3.2.3 PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS. 35 3.3 SOFTWARE DE APLICACIÓN ESPECIALIZADO AL ÁREA DE DESARROLLO COMUNITARIO. 36 3.3.1 SISTEMA DE INFORMACION GEOGRAFICA 36 3.3.2 SOFTWARE ESTADÍSTICO (SAS, SPSS). 37 OFIMÁTICA 39 4.1 SOFTWARE DE MANEJO DE INFORMACIÓN 39 3
  • 4. 4.2 PROCESADOR DE TEXTO (WORD) 40 4.2.1 CREACIÓN Y MANIPULACIÓN DE TEXTOS. 41 4.3 HOJA ELECTRÓNICA (EXCEL). 42 4.3.1 MANIPULACIÓN DE DATOS. 44 4.3.2 CREACIÓN DE LIBROS 45 4.4 PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS 46 4.4.1 PROCESADOR DE TEXTO 47 4.4.2 HOJA ELECTRÓNICA 47 INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN INTERNET 50 5.1 INTRODUCCIÓN: USOS Y ALCANCES DEL INTERNET EN LA FORMACIÓN PROFESIONAL 50 5.2 HERRAMIENTAS DE INTERNET 54 5.2.1 VISUALIZADORES 55 5.2.2 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN ELECTRONICO: SINCRÓNICOS Y ASINCRÓNICOS 58 5.2.3 HERRAMIENTAS PARA ENVIO Y DESCARGA DE ARCHIVOS 59 5.3 BUSCADORES DE INFORMACIÓN EN INTERNET (GOOGLE, YAHOO, LYCOS, MSN, ETC) 59 5.4 SITIOS PARA CONSULTA DE INFORMACIÓN PARA EL INGENIERO EN DESARROLLO COMUNITARIO (BASES DE INFORMACIÓN DE UNIVERSIDADES, INSTITUCIONES INTERNACIONALES, REVISTAS CIENTIFICAS). 62 PERFIL PROFESIONAL DE UN INGENIERO EN DESARROLLO COMUNITARIO: 63 5.5 PLATAFORMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA. 64 ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE POR UNIDAD 68 UNIDAD 1 68 UNIDAD 2 68 UNIDAD 3 68 UNIDAD 4 69 UNIDAD 5 69 BIBLIOGRAFIA 70 4
  • 5. Unidad I. Introducción a las tecnologías de la información y la comunicación Objetivo: Identificar las áreas de aplicación de las TIC‟s y los elementos que componen un sistema informático. 5
  • 6. UNIDAD I INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN 1.1 CONCEPTOS EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN. Se entiende un término dilatado empleado para designar lo relativo a la informática conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de éstos. Ya que Las nuevas tecnologías de la información y comunicación designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento de la sociedad; Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrónico 6
  • 7. 1.2 LAS TICAS Y ÁREAS DE APLICACIÓN El uso de las TIC en la empresa (considerada de forma individual) Las industrias y los sectores industriales en diferentes estadios de difusión tecnológica La situación del mercado y el análisis de la competitividad en relación a la utilización de las TIC Diferencias en la aplicación de TIC por países La relación entre el tamaño de las empresa y la inversión en TIC El desarrollo y la utilización de diversas aplicaciones de TIC en la empresa La experiencia y la utilización previa de TIC La utilización de las TIC en diferentes niveles y áreas de la empresa El número de actividades y procesos empresariales en los que se emplean TIC La compatibilidad de los diversos sistemas, elementos y aplicaciones de TIC La responsabilidad derivada de la adquisición, desarrollo e implementación de sistemas de TIC La variación de la importancia atribuida a las TIC en la empresa en el transcurso del tiempo Las normas requeridas para implantar prácticas y procedimientos de TIC competitivos Las características y los costes derivados de la inversión en TIC Las TIC como elemento incentivador del cambio en la dirección de la empresa La importancia del conocimiento y del factor humano en el desarrollo y utilización de las TIC 1.3 COMPONENTES DE UN SISTEMA DE INFORMÁTICO. Tarjeta Madre o Placa Base: Es un tablero de circuitos electrónicos principal de la computadora en donde se conectan otras placas con funciones específicas o los dispositivos. Algunos de son componentes son: el Sockets del CPU y RAM, Chipset, Slots, microchip del BIOS y la batería interna CPU: La Unidad Central de Procesamiento es el conjunto de circuitos integrados que forman al microprocesador o para que interprete las instrucciones y procese los datos contenidos en el software de la computadora. 7
  • 8. Algunas de sus partes son: el núcleo, la ALU, la Memoria Cache de nivel 1 ó 2. Muchas veces se le dice CPU al gabinete o el cajón que cubre los componentes internos. Memoria Principal: son un conjunto de circuitos integrados con capacidad de almacenamiento limitado de información digital de manera temporal pero a grandes velocidades Dispositivos: Estos a su vez se clasifican en dispositivos o periféricos de: Entrada, Salida, Comunicación y de Almacenamiento La diferencia entre almacenamiento y memoria son las siguientes: El almacenamiento tiene mayor capacidad de Almacenamiento La información permanece en el almacenamiento aun cuando no haya electricidad El espacio de almacenamiento es mucho más barato La memoria es mucho más rápida. 1.3.1 HARDWARE: TIPOS Y EJEMPLOS Corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informático sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.[1] Sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras) Tipos de hardware *Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU 8
  • 9. *Almacenamiento: Memorias *Entrada: Periféricos de entrada (E) *Salida: Periféricos de salida (S) *Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S) 1.3.2 SOFTWARE: TIPOS Y EJEMPLOS. El Software es la parte intangible de la computadora, es el conjunto de programas y procedimientos que le permiten al hardware realizar diferentes tareas. En forma singular un programa es un conjunto de instrucciones para realizar una tarea específica. Y a un conjunto de programas se le conoce como Suite informática o paquete de programas. Básicamente el software se puede clasificar en tres grandes categorías. Tipos de software *El software de aplicación donde se incluyen aplicaciones de usuario final tales como procesadores de textos, hojas de cálculo o juegos. *El middleware controla y coordina los sistemas distribuidos. *Los lenguajes de programación definen la sintaxis de los programas de ordenador. Por ejemplo, muchas aplicaciones bancarias, o de adultos, fueron escritos en el lenguaje COBOL, originalmente inventado en 1959. Las nuevas aplicaciones se escriben a menudo en lenguajes de programación más modernos. *El software del sistema incluye los sistemas operativos, que rigen los recursos informáticos. Hoy en día hay grandes aplicaciones que se ejecutan en equipos remotos como los sitios web se considera que el software del sistema, porque la interfaz del usuario final es generalmente a través de una interfaz de usuario gráfica (GUI), como un navegador web. 9
  • 10. *Testware es un software para pruebas de hardware o un paquete de software. *Los controladores de dispositivos, tales como discos duros, impresoras, unidades de CD o monitores de ordenador. *Las herramientas de programación ayudan a realizar tareas de computación en cualquier categoría mencionada anteriormente. 10
  • 11. Unidad Ii. Sistema operativo Objetivo: Utilizar el sistema operativo para el manejo de archivos y la ejecución de aplicaciones básicas. 11
  • 12. UNIDAD II SISTEMA OPERATIVO 2.1 CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO. Un sistema operativo es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computadora destinado a permitir una administración eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usuario. Un sistema operativo debe constar de, por lo menos, un conjunto de programas similar al siguiente: 12
  • 13. a) Un compilador de algún lenguaje de programación b) Un enlazador c) Un ensamblador d) Un intérprete de comandos e) Una amplia biblioteca del lenguaje de la plataforma f) Un kernel o núcleo El Sistema Operativo se encuentra almacenado en la memoria secundaria. Primero se carga y ejecuta un pedazo de código que se encuentra en el procesador, el cual carga el BIOS, y este a su vez carga el Sistema Operativo que carga todos los programas de aplicación y software variado. Las características de los Sistemas Operativos son: Conveniencia. Un SO hace más conveniente el uso de una computadora. Eficiencia. Un SO permite que los recursos de la computadora se usen de manera eficiente. Habilidad para evolucionar. Un SO deberá construirse de manera que permita el desarrollo, prueba o introducción efectiva de nuevas funciones del sistema sin interferir con el servicio. Relacionar dispositivos. El SO se debe encargar de comunicar a los dispositivos periféricos, cuando el usuario así lo requiera. Organizar datos para acceso rápido y seguro Manejar las comunicaciones en red. El SO permite al usuario manejar con alta facilidad todo lo referente a la instalación y uso de las redes de computadoras. Facilitar las entradas y salidas. Un SO debe facilitar al usuario el acceso y manejo de los dispositivos de Entrada/Salida de la computadora. 13
  • 14. Técnicas de recuperación de errores Evita que otros usuarios interfieran. El Sistema Operativo evita que los usuarios se bloqueen entre ellos, informándoles si esa aplicación esta siendo ocupada por otro usuario. Generación de estadísticas Permite que se puedan compartir el hardware y los datos entre los usuarios. El hardware y el software que se utilizan para proveer de aplicaciones a los usuarios pueden contemplarse de forma estratificada o jerárquica, como se muestra en la figura 1. Al usuario de estas aplicaciones se le llama usuario final y, generalmente, no tiene que ocuparse de la arquitectura del computador. Por tanto, el usuario final ve al sistema informático en términos de aplicaciones. Las aplicaciones pueden constituirse con un lenguaje de programación y son desarrolladas por programadores de aplicaciones. Existen unos programas denominados utilidades, los cuales implementan funciones muy utilizadas que ayudan a la creación de los programas, la gestión de archivos y el control de los dispositivos de E/S. El sistema operativo oculta al programador los detalles del hardware y le proporciona una interfaz cómoda para utilizar el sistema. Actúa como mediador, facilitándole al programador y a los programas de aplicación el acceso y uso de todas esas características y servicios. 14
  • 15. Figura 1. Niveles y vistas de un sistema informático 2.2 TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS. En esta sección se describirán las características que clasifican a los sistemas operativos, básicamente se cubrirán tres clasificaciones: sistemas operativos por su estructura (visión interna), sistemas operativos por los servicios que ofrecen y, finalmente, sistemas operativos por la forma en que ofrecen sus servicios (visión externa). Sistemas Operativos por su Estructura Según [Alcal92], se deben observar dos tipos de requisitos cuando se construye un sistema operativo, los cuales son: • Requisitos de usuario: Sistema fácil de usar y de aprender, seguro, rápido y adecuado al uso al que se le quiere destinar. • Requisitos del software: Donde se engloban aspectos como el mantenimiento, forma de operación, restricciones de uso, eficiencia, tolerancia frente a los errores y flexibilidad. 15
  • 16. A continuación se describen las distintas estructuras que presentan los actuales sistemas operativos para satisfacer las necesidades que de ellos se quieren obtener. Estructura monolítica. Es la estructura de los primeros sistemas operativos constituidos fundamentalmente por un solo programa compuesto de un conjunto de rutinas entrelazadas de tal forma que cada una puede llamar a cualquier otra (Ver Fig. 2). Las características fundamentales de este tipo de estructura son: • Construcción del programa final a base de módulos compilados separadamente que se unen a través del ligador. • Buena definición de parámetros de enlace entre las distintas rutinas existentes, que puede provocar mucho acoplamiento. • Carecen de protecciones y privilegios al entrar a rutinas que manejan diferentes aspectos de los recursos de la computadora, como memoria, disco, etc. Generalmente están hechos a medida, por lo que son eficientes y rápidos en su ejecución y gestión, pero por lo mismo carecen de flexibilidad para soportar diferentes ambientes de trabajo o tipos de aplicaciones. Estructura jerárquica. A medida que fueron creciendo las necesidades de los usuarios y se perfeccionaron los sistemas, se hizo necesaria una mayor organización del software, del sistema operativo, donde una parte del sistema contenía subpartes y esto organizado en forma de niveles. Se dividió el sistema operativo en pequeñas partes, de tal forma que cada una de ellas estuviera perfectamente definida y con un claro interface con el resto de elementos. 16
  • 17. Se constituyó una estructura jerárquica o de niveles en los sistemas operativos, el primero de los cuales fue denominado THE (Technische Hogeschool, Eindhoven), de Dijkstra, que se utilizó con fines didácticos (Ver Fig. 3). Se puede pensar también en estos sistemas como si fueran `multicapa'. Multics y Unix caen en esa categoría. [Feld93]. En la estructura anterior se basan prácticamente la mayoría de los sistemas operativos actuales. Otra forma de ver este tipo de sistema es la denominada de anillos concéntricos o "rings" (Ver Fig. 4). En el sistema de anillos, cada uno tiene una apertura, conocida como puerta o trampa (trap), por donde pueden entrar las llamadas de las capas inferiores. De esta forma, las zonas más internas del sistema operativo o núcleo del sistema estarán más protegidas de accesos indeseados desde las capas más externas. Las capas más internas serán, por tanto, más privilegiadas que las externas. Máquina Virtual. 17
  • 18. Se trata de un tipo de sistemas operativos que presentan una interface a cada proceso, mostrando una máquina que parece idéntica a la máquina real subyacente. Estos sistemas operativos separan dos conceptos que suelen estar unidos en el resto de sistemas: la multiprogramación y la máquina extendida. El objetivo de los sistemas operativos de máquina virtual es el de integrar distintos sistemas operativos dando la sensación de ser varias máquinas diferentes. El núcleo de estos sistemas operativos se denomina monitor virtual y tiene como misión llevar a cabo la multiprogramación, presentando a los niveles superiores tantas máquinas virtuales como se soliciten. Estas máquinas virtuales no son máquinas extendidas, sino una réplica de la máquina real, de manera que en cada una de ellas se pueda ejecutar un sistema operativo diferente, que será el que ofrezca la máquina extendida al usuario (Ver Fig. 5). 2.3 INICIALIZACION DEL SISTEMA. Inicialización y Carga del Sistema Operativo Inicialización Parte de la tarea del POST se refiere a la preparación del hardware disponible (periféricos). Muchos de estos elementos precisan de la inicialización de registros, carga de parámetros y determinadas señales para ponerlos en orden de funcionamiento. No olvidar que algunos de ellos, son controladores programables, y parte del trabajo de la BIOS consiste precisamente en esta programación. Tabla de vectores de interrupción Entre otras funciones, la inicialización incluye cargar en la memoria RAM ciertas tablas y programas muy básicos, imprescindibles para el manejo de muy bajo nivel del hardware. Por ejemplo, la carga en memoria baja de los vectores de interrupción, de forma que cuando ocurra una interrupción se sepa dónde encontrar la rutina adecuada. 18
  • 19. Nota: En los PCs estándar se pueden manejar un total de 256 interrupciones distintas, y cada una requiere un programa de control especial. Este programa se sitúa en memoria RAM o en la ROM-BIOS, pero en cualquier caso, en los primeros 1024 octetos (1 KB) de la memoria RAM (direcciones 000-400h) se carga una tabla de 256 punteros de 4 bytes, denominada de vectores de interrupción. Cada puntero de la tabla señala la dirección de memoria donde comienza el programa de control correspondiente a la interrupción de igual número. Memoria de la BIOS Puesto que los programas contenidos en la BIOS requieren cierta área de trabajo donde almacenar variables y datos, se asignaron para este propósito 256 Bytes en la zona de memoria situada inmediatamente por encima de la tabla de vectores de interrupción; en las direcciones 400-4FFh (estas direcciones son frecuentemente señaladas como 0040:0000 - 0040:00FF). Esta área de memoria es conocida como memoria de datos de la ROM-BIOS, y en ella se maneja información muy diversa. Por ejemplo, las últimas pulsaciones de teclas; capacidad de memoria encontrada; los ciclos de reloj pasados desde media noche (hora del sistema); el número de líneas y columnas que caben en la pantalla, o la lista de los dispositivos que han sido detectados en el sistema durante la fase de inventario del hardware. Entre las funciones de inicialización encomendadas a la secuencia POST se encuentra la inicialización de los datos en esta área. Carga del Sistema Una vez terminadas las verificaciones previas, la BIOS inicia un recorrido en busca un dispositivo donde encontrar un programa que pueda continuar el proceso con la carga del Sistema Operativo. Este recorrido se denomina secuencia de carga ("Boot sequence") y su orden puede ser establecido mediante un programa auxiliar ( set-up de la BIOS) que es accesible mediante la pulsación de ciertas teclas durante los instantes iníciales de carga. Una vez fijada, la secuencia de 19
  • 20. carga es almacenada en la memoria de datos de la BIOS, de forma que puede ser recordada y utilizada la próxima vez que se reinicia el sistema. En los sistemas primitivos, la secuencia de carga era fija, empezando en el disquete (A:) y siguiendo en la primera unidad de disco (C:). Esta sigue siendo aún la secuencia normal, pero las BIOS actuales pueden alterar este orden e incluso dispositivos alternativos como CD-ROM o LAN, como puntos de inicio para la carga del Sistema. En estos apuntes denominamos unidad o disco maestro a aquel que puede ser accedido por la BIOS durante su secuencia de carga. El set- up de la BIOS establece el orden en que serán consultados los dispositivos disponibles. Nota: El hecho de que una unidad pueda ser maestra depende exclusivamente de la BIOS. Por ejemplo, supongamos un portátil en el que instalamos sendas unidades de disco exterior; la primera mediante conexión USB y la segunda mediante una tarjeta PC-CARD que incluye un controlador SATA. Por lo general, en el estado actual de la técnica (2005), las BIOS es solo están preparadas para arrancar desde unidades internas, que pueden ser disco, disquete, CD/DVD o mediante LAN (tarjeta de red). En tal caso, aunque la unidad USB o la SATA tuviesen una partición primaria activa, no podrían ser utilizadas para la carga inicial del sistema, ya que la BIOS no puede "verlas". Sin embargo, una vez cargado el SO y los controladores pertinentes, ambas unidades podrían ser utilizadas sin problema. La descripción detallada del proceso de carga del Sistema requiere conocer la estructura lógica de las unidades de disco y disquete, para lo que remitimos al lector a los capítulos correspondientes. Aquí supondremos que el lector está familiarizado con la terminología introducida en dichos epígrafes y su significado. Empezando por el final, en realidad, lo que se necesita para cargar el Sistema Operativo es un ejecutable como WININIT.EXE (Windows); NTLDR.EXE (Windows NT/2000); /boot/vmlinuz (Linux) etc. Tales ficheros solo pueden estar en un volumen o partición lógica, y la información básica sobre los mismos está 20
  • 21. contenida en su primer sector, conocido como VBS ("Volumen boot sector". Una vez localizado y cargado, se tiene conocimiento de su estructura y es fácil localizar el fichero adecuado. Pero antes hay que averiguar cómo está organizada la unidad para saber cuántos son los volúmenes y por cual empezar. Como se ha visto en el capítulo correspondiente, la estructura lógica de las unidades está organizada de forma que el principio del ovillo se encuentra en el primer sector de la unidad. En consecuencia, la BIOS recorre los dispositivos definidos en la secuencia de carga mirando el primer sector. En caso que no apareciera un sector adecuado en ninguna de las unidades, aparece un mensaje: “No boot device available”, o NO ROM BASIC - System Halted. Nota: En el proceso que sigue suponemos que la carga se realiza desde el disco duro (lo más frecuente). La carga desde el disquete es análoga aunque más simple. Dado que los disquetes no pueden tener particiones, no tienen un MBR ("Master Boot Record"). Esto significa que no son necesarios los pasos previos en busca de un posible VBS. Así que de existir alguno, es precisamente el primer sector del disquete. En el caso de los discos duros, el primer sector se denomina sector de arranque o registro maestro de carga MBR ("Master boot record". Que además de un trozo de código MBC ("Master Boot Code"), contiene una tabla MPT ("Master Partition Table") que describe las particiones definidas en la unidad. En caso de que alguna unidad de la secuencia de carga contenga un MBR, se carga en memoria y se trasmite el control a su MBC. El MBC examina la Master Partition table buscando dos cosas: En primer lugar determinar si existe una partición DOS extendida xDp que pueda contener volúmenes lógicos en su interior, ya que la totalidad de la estructura a manejar debe ser inventariada y reconocida. En segundo lugar, determinar si existe una partición cargable (activa). Si el MBC encuentra una partición extendida, carga su primer sector EBR ("Extended Boot Record"), que describe el primer volumen lógico de la partición y 21
  • 22. lo examina para ver si enlaza con algún otro; en este último caso, el nuevo EBR contiene información sobre el segundo volumen lógico, de forma que también es cargado y examinado. El proceso continúa hasta que todos los volúmenes lógicos de la partición han sido reconocidos por el sistema. Después de reconocida la partición extendida (en su caso), el MBC intenta cargar la partición primaria señalada como activa. En caso de no haber ninguna, el proceso termina con un error; el mensaje suele ser el mismo que cuando la BIOS no encuentra un dispositivo cargable: No boot device available, o el conocido NO ROM BASIC - System Halted. Si por el contrario existe una partición activa, el MBC se dirige a su primer sector lógico VBS ("Volumen Boot Sector") y lo carga. En lo que sigue suponemos que se trata de una partición primaria DOS, que es el caso más frecuente. Nota: Es significativo que, en las máquinas ix86, el proceso seguido hasta este punto es conducido por código de 16 bits sin soporte de ningún Sistema Operativo. El código del VBS es precisamente el primer código dependiente que aparece. Depende del SO utilizado en el formateo de alto nivel del volumen. En cambio el código y estructura del MBR (instalado por fdisk, es estándar y universal. El VBS es cargado en memoria y verificado. Pasándose entonces el control de la ejecución a un trozo de código VBC ("Volumen Boot Code") contenido en él. El VBC examina la estructura del volumen que se está cargando para asegurar que todo está correcto, en caso contrario el proceso se detiene en este punto con un error. Si todo está bien, el VBC busca en el directorio raíz del volumen en busca de los ficheros del sistema operativo, que en el caso del MS-DOS son IO.SYS, MSDOS.SYS y COMMAND.COM. Si no se encuentran dichos ficheros, el programa mostrará un mensaje; generalmente el consabido: Non-system disk or disk error - Remplace and press any key when ready . Alguna gente cree que este mensaje significa que el 22
  • 23. sistema no ha sido cargado; que la BIOS examina el disquete y que lo rehúsa porque no puede cargarlo, cuando en realidad como se ha visto, el VBC ha sido efectivamente cargado y ejecutado, siendo él realmente el que ha generado el mensaje cuando no ha podido encontrar los ficheros del sistema operativo. Si los ficheros del SO son correctos, el programa de carga los trae a memoria y les transfiere el control; estos ficheros contienen a su vez programas que se encargan de cargar e iniciar el resto del SO. En el caso del MS-DOS esto significa cargar el intérprete de comandos COMMAND.COM y a continuación leer e interpretar el contenido de los ficheros CONFIG.SYS y AUTOEXEC.BAT. En este momento es el propio SO el que controla el sistema; si se trata de Windows el proceso de carga inicia muchas más rutinas. En realidad, los detalles de la carga del sistema requerirían todo un libro. Pero podemos resumir que una vez encontrado el cargador del Sistema Operativo, este toma el control del proceso que había sido iniciado por la BIOS y continuado por los "bootstrap". Generalmente el Sistema realiza un nuevo inventario de memoria y de los dispositivos disponibles, y procede a cargar los controladores de dispositivos adecuados para su manejo. Por ejemplo, impresoras, ratón y teclado. En los sistemas personales, la última operación consiste en invocar la Shell (generalmente una interfaz gráfica) que permite al usuario controlar el Sistema y de los programas de aplicación. En otros casos. Por ejemplo, servidores Web, de Ficheros, de Correo, etc, es posible que la consola, ratón y teclado no estén conectados inicialmente. En su lugar se inician una serie de procesos (demonios) que proporcionan determinados servicios de forma automatizada y sin intervención de ningún operador. 2.4 CONCEPTO DE CARPETA, ARCHIVO, JERARQUÍAS DE CARPETAS. CARPETAS Todos sabemos que el ordenador posee dispositivos de almacenamiento de información (discos duros, disquetes, CD‟s), dentro de estos dispositivos podemos 23
  • 24. guardar la información sin orden alguno, es decir, se guarda todo en el disco sin ningún orden, o, por el contrario, podemos hacer divisiones dentro del dispositivo y guardar la información en la sección que sea más adecuada por ser semejante, etc. A cada una de estas subdivisiones que podemos hacer en un dispositivo de almacenamiento de información se le llama CARPETA. Dentro de una carpeta hay por tanto ficheros de usuario o más carpetas, en este caso recibirán el nombre de subcarpetas. ARCHIVOS Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits almacenado en un dispositivo. Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene. Los archivos informáticos se llaman así porque son los equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional. Los archivos informáticos facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente datos en un sistema informático. En lo que concierne al sistema operativo, un archivo es, en la mayoría de los casos, simplemente un flujo unidimensional de bits , que es tratado por el sistema operativo como una única unidad lógica. Un archivo de datos informático normalmente tiene un tamaño, que generalmente se expresa en bytes; en todos los sistemas operativos modernos, el tamaño puede ser cualquier número entero no negativo de bytes hasta un máximo dependiente del sistema. Depende del software que se ejecuta en la computadora el interpretar esta estructura básica como por ejemplo un programa, un texto o una imagen, basándose en su nombre y contenido. Los tipos especiales de archivos, como los nodos de dispositivo que representan simbólicamente partes del hardware, no consisten en un flujo de bits y no tienen tamaño de archivo. Los datos de un archivo informático normalmente consiste de paquetes más pequeños de datos (a menudo llamados registros o líneas) que son individualmente diferentes pero que comparten algún rasgo en común. Por ejemplo, un archivo de nóminas puede contener datos sobre todos los empleados de una empresa y los detalles de su nómina; cada registro del archivo de nóminas se refiere únicamente a un empleado, y todos los registros tienen la característica común de estar relacionados con las nóminas-esto es muy similar a colocar todos los datos sobre nóminas en un archivador concreto en una oficina que no tenga ninguna computadora. Un archivo de texto puede contener líneas de texto, correspondientes a líneas impresas en una hoja de papel. 24
  • 25. La manera en que se agrupan los datos en un archivo depende completamente de la persona que diseñe el archivo. Esto ha conducido a una plétora de estructuras de archivo más o menos estandarizadas para todos los propósitos imaginables, desde los más simples a los más complejos. La mayoría de los archivos informáticos son usados por programas de computadora. Estos programas crean, modifican y borran archivos para su propio uso bajo demanda. Los programadores que crean los programas deciden qué archivos necesitan, cómo se van a usar, y (a menudo) sus nombres. En algunos casos, los programas de computadora manipulan los archivos que se hacen visibles al usuario de la computadora. Por ejemplo, en un programa de procesamiento de texto, el usuario manipula archivos-documento a los que él mismo da nombre. El contenido del archivo-documento está organizado de una manera que el programa de procesamiento de texto entiende, pero el usuario elige el nombre y la ubicación del archivo, y proporciona la información (como palabras y texto) que se almacenará en el archivo. Muchas aplicaciones empaquetan todos sus archivos de datos en un único archivo, usando marcadores internos para discernir los diferentes tipos de información que contienen. Los archivos de datos usados por juegos como Doom y Quake son ejemplos de esto. Los archivos de una computadora se pueden crear, mover, modificar, aumentar, reducir y borrar. En la mayoría de los casos, los programas de computadora que se ejecutan en la computadora se encargan de estas operaciones, pero el usuario de una computadora también puede manipular los archivos si es necesario. Por ejemplo, los archivos de Microsoft Office Word son normalmente creados y modificados por el programa Microsoft Word en respuesta a las órdenes del usuario, pero el usuario también puede mover, renombrar o borrar estos archivos directamente usando un programa gestor de archivos como Windows Explorer (en computadoras con sistema operativo Windows). También un archivo es un documento donde uno introduce algún tipo de dato para almacenar en un objeto que lo pueda leer o modificar como una computadora. JERARQUIA DE CARPETAS Algunas carpetas pueden contener a su vez otras carpetas denominadas subcarpetas o subdirectorios, porque dependen de otra de mayor jerarquía. Comparado con un árbol, el directorio principal equivale al tronco, y las carpetas con sus archivos o ficheros equivalen a las ramas y sus hojas. El directorio principal se denomina directorio raíz (rota director). 25
  • 26. Jerarquía de las carpetas El directorio raíz y los subdirectorios (carpetas y subcarpetas) son básicamente tablas que el sistema operativo utiliza a manera de índice para almacenar información básica sobre cada archivo contenido en el disco. Lo único diferente son sus características: El directorio raíz tiene un tamaño fijo y se graba en una determinada zona del disco. El subdirectorio, en cambio, es una adición que se hace al directorio raíz, no tiene tamaño fijo y se puede grabar en cualquier parte de la zona de datos del disco, como cualquier otro archivo. El único limitante para el tamaño de un subdirectorio es el espacio disponible en el disco. El disco tiene inicialmente sólo el directorio raíz (root), el cual se genera en el momento del formateo. Esto es equivalente a tener una mesa sin cajones, sobre la cual se puede colocar lo que se necesita regularmente, tal como una libreta con anotaciones importantes para el personal de la oficina, un teléfono, el portalápices, la calculadora, el reloj o el calendario. De manera similar, el directorio raíz del disco se usa para almacenar los archivos indispensables, tal como el registro de Windows (system.1st, user.dat), el intérprete de comandos del DOS (command.com) y, si el sistema operativo es anticuado, los archivos autoexec.bat y config.sys. 2.5 CREAR, COPIAR, MOVER Y ELIMINAR ARCHIVOS Y CARPETAS Nosotros podemos crear nuestras propias carpetas, dependiendo de nuestras necesidades. Una carpeta se puede crear prácticamente en cualquier sitio. Para hacer un ejemplo, vamos a crear una carpeta en el escritorio. Pulsa con el botón derecho del ratón en cualquier zona vacía del escritorio Selecciona la opción Nuevo selecciona la opción Carpeta fíjate que aparece una carpeta nueva con el nombre „Nueva Carpeta’. El fondo del nombre debe aparecer resaltado en algún color, lo que nos indica que Windows está esperando que escribamos el nombre que 26
  • 27. queremos para la carpeta. Así que suelta el ratón y escribe tu nombre (puedes escribir hasta 255 caracteres contando letras, números y espacios en blanco, procura no utilizar signos de puntuación). Cuando termines de escribir tu nombre, pulsa la tecla Entre (enter es la tecla más grande del teclado y normalmente se pulsa cuando se termina de escribir algo). Ya has creado tu primera carpeta si abres la carpeta que acabas de crear, verás que aparece completamente vacía, ya que es nueva. Pulsa el botón derecho del ratón sobre cualquier parte vacía de la ventana de tu carpeta Selecciona Nuevo Selecciona Carpeta escribe tu apellido o cualquier otra cosa que se te ocurra Como ves puedes crear una carpeta dentro de otra. En este caso es como si hicieras un apartado dentro de la carpeta principal. Puedes crear todas las carpetas que quieras y se comportan igual que los iconos que ya conoces. COPIAR CARPETA Para copiar una carpeta a cualquier sitio de nuestra pc simplemente damos clic 2.6 APLICACIONES BASICAS DEL SISTEMA (PAINT, BLOCK DE NOTAS, CALCULADORA, ANTIVIRUS, ETC.). PAINT Pain (originalmente Paintbrush) es un programa simple de dibujo gráfico desarrollado por Microsoft. Paint ha acompañado al sistema operativo Microsoft Windows desde la versión 1.0. Siendo un programa básico, se incluye en todas las nuevas versiones de este sistema. Por su simplicidad, rápidamente se convirtió en una de las aplicaciones más usadas de las primeras versiones de Windows - introduciendo a varios a dibujar con la computadora por primera vez- y es todavía fuertemente asociado con la inmediata usabilidad de Windows. BLOC DE NOTAS En inglés llamado (Notepad) es un editor de texto simple incluido en los sistemas operativos de Microsoft desde 1985. Su funcionalidad es muy sencilla. Algunas características propias son: 27
  • 28. Inserción de hora y fecha actual pulsando F5, en formato "HH:MM DD/MM/AA".  Inserción de hora y fecha actual automática si el documento comienza por ".LOG".  Ajuste de línea. Es el equivalente en Windows del editor de MS-DOS edit. La extensión predeterminada de este editor es *.texto. 2.7 TIPOS DE ARCHIVOS DE IMÁGENES Diseño Gráfico Digital: Cuando abres o guardas un archivo en photoshop, entras en contacto con algún tipo de formato. Cuando guardes un archivo, tendrás que elegir el mejor formato para tu imagen. Esta lista le ayudará a decidir cuál elegir. TIFF (Tagged Image Format, formato de imagen con etiqueta) Es el formato de archivo más común para imprimir y guardar imágenes comprimidas sin perder calidad. Ahora los archivos TIFF de photoshop pueden incluir capas y canales. EPS (Encapsulated PostScript, PostScrip encapsulado) Es el formato nativo de photoshop. Úselo para todos sus archivos de trabajo; guardará todas las capas, canales, notas u perfiles de color. También es posible imprimir este formato en Adobe InDesign. (Asegúrese de convertir al modo CMYK para impresiones comerciales). 28
  • 29. PSB (Photoshop Large Format, formato extendido de Photoshop) Use este formato para guardar una imagen mayor a 300 000 píxeles y para trabajar con imágenes mayores a 2 GB. GIF (Graphical Interchange Format, formato de intercambio gráfico)CompuServe lo ideó para guardar Web; está limitado a 256 colores. Es el mejor formato para imágenes con patrones repetitivos o tipo caricuratura. También soporta transparencia y animación. Los archivos GIF comprimen las imágenes al deshacer de colores y repetir patrones simples; a esto se le conoce como formato con perdida. JPG (Joint Photographic Experts Group, grupo conjunto de expertos en fotografía) Es el formato más popular para imágenes. Reduce la calidad de la imagen (a menudo de manera indetectable para el ojo humano). Esta compresión con pérdida reduce en gran medida el tamaño del archivo. PNG (Potable Network Graphics, imágenes transportables en red) Formato sin perdidas para Web que soporta hasta 16 millones de colores y 256 niveles de transparencia. Se esperaba que fuera el formato “milagroso”, pero no ha despegado porque el tamaño de los archivos es mayor que JPG o GIF y navegadores más atrasados no lo soportan. 29
  • 30. Unidad III. Software de aplicación Objetivo: Identificar y clasificar los diferentes tipos de software de aplicación utilizados como herramienta para la elaboración de documentos, Presentaciones, y manipulación de datos. 30
  • 31. UNIDAD III SOFTWARE DE APLICACIÓN 3.1 SOFTWARE PROPIETARIO Y LIBRE El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con "gratis" por la ambigüedad del término "free" en el idioma inglés, por lo que también se usa "libre software" y "logical libre") es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente. Según la Free Software Fundación, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado. 31
  • 32. El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre. En software propietario Licenciamiento. La clasificación deriva del fabricante. Se suelen denominar Contrato de Licencia de Usuario Final o CLUF (EULA en Inglés). Para aplicaciones cliente-servidor, puede haber una licencia para el software servidor, y también Licencias de Acceso de Cliente o CAL, que dan permiso para que máquinas individuales acecen una aplicación o recurso proporcionado por el software servidor. Existen también opciones de licencias por volumen: mediante un contrato especial entre el proveedor y el cliente, se negocia la cantidad de ejemplares del programa que se autorizan, generalmente dentro de las instalaciones de una empresa grande con cientos o miles de máquinas. 32
  • 33. *Windows XP, vista, 98, 2000 etec *Antivirus de diferentes marcas *Programas de tareas como Office *Programas Editores de Musica video etc. Asi como Convertidores *Programas de Creacion y modificacion ya sea de sitios web o tridimencionales en un ejemplo rapido Macromedia en sus diferentes verciones. 3.2 SOFTWARE DE APLICACIÓN GENERAL Son programas que ayudan a loa usuarios a realizar cualquier tipo de tarea imaginable, desde el procesamiento de palabras hasta una infinidad de tareas especificas. PROCESADORES DE PALABRAS: El software de procesamiento de palabras consiste esta diseñado para crear documentos que consisten principalmente en texto. HOJA DE CÁLCULO: Se le llama también hoja electrónica de cálculo a unos sistemas que permiten el manejo virtualizado de columnas de números, y que vuelven fácil la tarea de hacerles modificaciones y operaciones diversas, que van desde alteraciones sencillas en sus valores hasta el calculo de cifras adicionales que dependen de relaciones matemáticas entre otras columnas y renglones especificados por el usuario. Su utilidad es muy amplia e importante sobre todo en aplicaciones de contabilidad, finanzas y presupuestos. GRAFICADORES: Las aplicaciones de auditoria multimedia le permiten organizar textos, sonidos, videos, y otros elementos gráficos en un sistema operativo secuenciado. 33
  • 34. * Clasificación de los graficadores: -Software de pintura: permite pintar píxeles en la pantalla usando un dispositivo apuntador , pudiendo ser este un ratón, palanca de mando , bola rastreadora o pluma, traduciendo sus movimientos en patrones y líneas en la pantalla. -Software de procesamiento digital de imágenes: Permite al usuario manipular fotografías y otras imágenes de alta definición con herramientas similares a las que proporciona los programas de pintura. -Software de dibujo: almacena una imagen no como colección de puntos sino como una colección de líneas y formas. El programa de dibujo almacena las formas como formas y el texto como texto. Como las imágenes son colecciones de líneas, formas y objetos, esta estrategia se conoce como graficación orientada a objetos. -Software de gráficos para presentaciones: Esta diseñado para automatizar la creación de ayudas visuales para conferencias, sesiones de capacitación, demostraciones de ventas etc... De acuerdo con una definición amplia este tiene desde programas. 3.2.1 PROCESADORES DE TEXTOS. Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente. Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean tipográficas, idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según el programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del texto. Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos 34
  • 35. realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados documentos, así como impresos a través de diferentes medios. Bloc de Notas de Windows. * El WordPad de Windows. * El Microsoft Word que trae el paquete Office. * El paquete StarOffice y el OpenOffice.org, ambos con editores de texto gratuitos. 3.2.2 HOJA ELECTRÓNICA DE CÁLCULO Una hoja de cálculo es un programa que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas). La celda es la unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde se insertan los valores y las fórmulas que realizan los cálculos. Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos tipos de gráficas. 3.2.3 PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS. Las presentaciones electrónicas te permiten trabajar con gráficos, tablas, texto e interactuar con otros programas como procesadores de texto, etc. Como 1º módulo consta de un tutorial básico preparado por la Universidad Nacional Autónoma de México. Un 2º módulo recoge la "Guía de Tesis y Disertaciones Electrónicas" publicada por la UNESCO, que es un documento internacional, dinámico, escrito por los expertos en TE (tesis y disertaciones electrónicas), diseñada específicamente para los investigadores académicos y sus profesores guías, aunque cualquier persona interesada en la investigación y las publicaciones electrónicas disfrutará con este recurso. En otros módulos se explican nociones básicas sobre Informática y Computación y el empleo de varios programas informáticos que tienen sus aplicaciones en Veterinaria, incluso podrás a aprender a crear y alokar sitios web. 35
  • 36. 3.3 SOFTWARE DE APLICACIÓN ESPECIALIZADO AL ÁREA DE DESARROLLO COMUNITARIO. En terminología informática el software de sistema, denominado también software de base, consiste en programas informáticos que sirven para controlar e interactuar con el sistema operativo, proporcionando control sobre el hardware y dando soporte a otros programas; en contraposición del llamado software de aplicación. Como ejemplos cabe mencionar a las bibliotecas como por ejemplo OpenGL para la aceleración gráfica, PNG para el sistema gráfico o demonios que controlan la temperatura, la velocidad del disco duro, como hdparm, o la frecuencia del procesador como cpudyn. Uno de los más prominentes ejemplos de software de sistema se encuentra en el proyecto GNU, cuyas herramientas de programación permitieron combinarse con el núcleo informático basado en Unix denominado Linux, formando entre ambos las conocidas como distribuciones GNU/Linux. Estos programas realizan diversas tareas, como la transferencia de datos entre la memoria RAM y los dispositivos de almacenamiento (disco rígido, unidades de discos ópticos, etc) entre otros. 3.3.1 SISTEMA DE INFORMACION GEOGRAFICA Un Sistema de Información Geográfica (SIG o GIS, en su acrónimo inglés Geographic Information System) es una integración organizada de hardware, software y datos geográficos diseñada para capturar, almacenar, manipular, analizar y desplegar en todas sus formas la información geográficamente referenciada con el fin de resolver problemas complejos de planificación y gestión geográfica. También puede definirse como un modelo de una parte de la realidad referido a un sistema de coordenadas terrestre y construido para satisfacer unas necesidades concretas de información. En el sentido más estricto, es cualquier sistema de información capaz de integrar, almacenar, editar, analizar, compartir y 36
  • 37. mostrar la información geográficamente referenciada. En un sentido más genérico, los SIG son herramientas que permiten a los usuarios crear consultas interactivas, analizar la información espacial, editar datos, mapas y presentar los resultados de todas estas operaciones. 3.3.2 SOFTWARE ESTADÍSTICO (SAS, SPSS). Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) es un programa estadístico informático muy usado en las ciencias sociales y las empresas de investigación de mercado. En la actualidad, la sigla se usa tanto para designar el programa estadístico como la empresa que lo produce. Originalmente SPSS fue creado como el acrónimo de Statistical Package for the Social Sciences aunque también se ha referido como "Statistical Product and Service Solutions" (Pardo, A., & Ruiz, M.A., 2002, p. 3). Como programa estadístico es muy popular su uso debido a la capacidad de trabajar con bases de datos de gran tamaño. En la versión 12 es de 2 millones de registros y 250.000 variables. Además, de permitir la recodificación de las variables y registros según las necesidades del usuario. El programa consiste en un módulo base y módulos anexos que se han ido actualizando constantemente con nuevos procedimientos estadísticos. Cada uno de estos módulos se compra por separado. Actualmente, compite no sólo con softwares licenciados como lo son SAS, MATLAB, Statistica, Stata, sino también con software de código abierto y libre, de los cuales el más destacado es el Lenguaje R. Recientemente ha sido desarrollado un paquete libre llamado PSPP, con una interfaz llamada PSPPire que ha sido compilada para diversos sistemas operativos como Linux, además de versiones para Windows y OS X. 37
  • 38. Unidad IV. Ofimática Objetivo: Manejar el procesador de texto, hoja electrónica y power point en la elaboración de documentos presentaciones, y manipulación de información y datos. 38
  • 39. UNIDAD IV OFIMÁTICA 4.1 SOFTWARE DE MANEJO DE INFORMACIÓN Sistema de gestión documental (en inglés, Documento Management Sistema) son todos aquellos programas de ordenador creados para la gestión de grandes cantidades de documentos, suele rastrear y almacenar documentos electrónicos o imágenes de documentos en papel. Estos documentos no tienen una organización clara de sus contenidos, al contrario de lo que suele suceder con la información almacenada en una base de datos. La combinación de este tipo de bibliotecas de documentos con índices almacenados en una base de datos permite el acceso rápido mediante diversos métodos a la información contenida en los documentos. Estos generalmente se encuentran comprimidos y además de texto pueden contener cualquier otro tipo de documentos multimedia como imágenes o vídeos. 39
  • 40. Los sistemas de gestión de documentos comúnmente proporcionan medios de almacenamiento, seguridad, así como capacidades de recuperación e indexación. El término tiene algún traslapo con los conceptos de Content Management Systems y a menudo es visto como un componente de Sistemas de Gestión de Contenido de Empresa y relacionado con la Gestión de Activo Digital. 4.2 PROCESADOR DE TEXTO (WORD) Ante la necesidad de la creación de un programa que pudiera ayudarnos con los trabajos arduos de oficina se creo procesadores de textos como el Wordstar el cual se utilizaba con un disco de 5 ¼ donde se podía crear diferentes trabajos pero los tiempos cambian y aparece un nuevo procesador el Wordperfect, luego en su versión mejorada el Wordperfect Profesional y así sucesivamente hasta que aparece los paquetes de Office una versión mejorada el Word 4.2. Office.- Es un paquete donde tiene diferentes aplicaciones como un procesador de texto Word , una hoja electrónica Excel, un presentador grafico Power point, un gestionador de base de datos Access una de las primeras versiones fue Office 4.2 luego aparecieron el Office 95, Office 97 , Office 2000 , Office Xp Office 2003 ,recuerda que es la Microsoft la empresa lider ,habiendo otros en el mercado como el Star Office entre otros la diferencia es que cada uno de ellos tiene diferentes aplicaciones y sus imágenes y sonidos todos no son iguales. - Para nuestro estudio aprenderemos el Office 2002=Xp./2003 de aquí es de donde proviene la palabra Ofimática llamado asi el office por publicidad. Microsoft Word.- Es un procesador de Textos , que sirve para crear diferentes tipos de documentos como por ejm. Cartas ,oficios ,memos, tesis, trípticos, etc. Para ingresar tienes que : 1.1 Ejecución del programa 40
  • 41. 1.-Click en el Botón Inicio 2.- Seleccionar Todos los Programas 3. - Click en Microsoft Word Nos mostrara la ventana de Bienvenida de Microsoft Word. 1.2 El entorno de Word 4.2.1 CREACIÓN Y MANIPULACIÓN DE TEXTOS. Un procesador de textos es un programa de aplicación que permite a un ordenador procesar textos. Los programas de tratamiento de textos permiten manipular documentos y crearlos. 41
  • 42. Software es, según la definición que hace una enciclopedia electrónica de muy extendido uso por todo el mundo, un "programa de computadora..., serie de instrucciones responsables de que el hardware, es decir, la máquina, realice su tarea". Y un procesador de textos es, como su nombre lo sugiere, un software creado para "procesar", es decir, para trabajar con textos: moldearlos, armarlos, darles un formato específico y enriquecerlos de mil maneras. Podemos decir que las antiguas máquinas de escribir fueron las antecesoras directas de los actuales procesadores de texto. Para corregir cualquier error no había más que echar mano de los recursos tradicionales, como la goma, el papel de tinta blanca, etcétera. Con el agregado de que cada versión era una y sólo una, aunque se hubiera usado papel carboncillo para elaborar n copias. Realizar una nueva versión del texto significaba escribirlo de nuevo. 4.3 HOJA ELECTRÓNICA (EXCEL). Haber la necesidad de actualizar esos datos numéricos con cierta regularidad. Una hoja electrónica de trabajo es un programado que emula en forma electrónica la hoja de trabajo. Remplaza los tres instrumentos típicos de trabajo de un analista financiero: la hoja de trabajo en papel, el lápiz y la calculadora. La hoja de trabajo es remplazada por un conjunto de celdas dispuestas en filas y columnas (matriz) cuyo contenido se guarda en la memoria principal de la computadora; el lápiz queda remplazado por el teclado y la unidad de aritmética y lógica remplaza la calculadora. Las hojas electrónicas de trabajo aumentan grandemente la eficiencia, precisión y productividad del usuario. Una vez la hoja ha sido preparada, se pueden realizar comparaciones haciendo cambios en ella (qué pasa si...) y recalculando automáticamente a base de los valores nuevos que han sido entrados. Esto le deja más tiempo al usuario para realizar decisiones creativas. 42
  • 43. Una hoja electrónica es muy útil cuando se utiliza para hacer contabilidad, gráficos de estadística, facturas, cotizaciones, proporcionalidades, entre otros. En una hoja de calculo se pueden utilizar funciones, las cuales sirven para hacer mas fácilmente las labores que cotidianamente es difícil ejecutar. Algunas de estas funciones y sus tareas que desempeñan son: Cos Devuelve el coseno de un ángulo Fact Devuelve el factorial de un numero PI Devuelve el valor pi; 3.14159265 Suma, Suma todos los números en el rango suma Mediana Devuelve la mediana o el número central de conjunto de números Min Devuelve el valor mínimo de una lista de valores. Omite los valores lógicos y el texto Moda Devuelve el valor frecuente o que más se repite en una matriz o rango de datos La forma para escribir estos operadores es: =suma(a1:a20) (=) operador que indica que se ejecuta una operación (suma) Función (a1) celda inicial a sumar (:) indica que la celda a1 es la inicial y continuara sumando una por una hasta la a20 43
  • 44. 4.3.1 MANIPULACIÓN DE DATOS. Veamos ahora las diferentes partes de la pantalla comenzando por la parte superior. Barra de menú La Barra Estándar Barra de Formato La Barra de Fórmulas 44
  • 45. 4.3.2 CREACIÓN DE LIBROS Para crear un libro nuevo en Excel 2007 1. Clic sobre el botón de Microsoft Office en Excel 2007 o menú Archivo para versiones anteriores. 2. Seleccionar la opción Nueva Para crear un libro de trabajo nuevo en blanco, seleccione la ficha General en el cuadro de diálogo Nuevo y pulse dos veces en el icono Libro. Para crear un libro basado en una plantilla, active la ficha Soluciones hoja de cálculo y pulse dos veces en la plantilla que corresponda al tipo de hoja de cálculo que quieras usar. 45
  • 46. 4.4 PRESENTACIONES ELECTRÓNICAS Las presentaciones electrónicas son productos informáticos que se basan en imágenes elaboradas en las computadoras y que se muestran mediante un proyector. Se realizan en programas que permiten crear de una manera rápida llamativa y profesional láminas o diapositivas digitales donde se pueden insertar textos, imágenes, gráficos, tablas y elementos multimedia como video, audio y animación. Tienen como objetivo realizar exposiciones visuales ante un público numeroso. Como parte de una presentación, se incluyen también otros recursos que funcionan como apoyo de la exposición. Ventajas de las presentaciones electrónicas Las ventajas de las presentaciones electrónicas logran que la información sea más fácil de comprender y de recordar Utilizar presentaciones electrónicas facilita que los asistentes atiendan una exposición también permite presentar información con formato llamativo concreto y de alta calidad, además su entorno es fácil, amigable y sencillo de manejar. Una de las ventajas mas sobresalientes de las presentaciones electrónicas es la infinidad de contenidos que es posible expresar gracias a la diversidad de formatos que incluye. Se crean presentaciones con: FreeLancer Graphics Corel Presentación Mediator Power Point 46
  • 47. 4.4.1 PROCESADOR DE TEXTO Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades, ya sean tipográficas, idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según el programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del texto. Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos realizados en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente llamados documentos, así como impresos a través de diferentes medios. La mayoría de los procesadores de texto más utilizados en la actualidad se basan en el concepto WYSIWYG (del inglés What You See Is What You Get). Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos años correctores de ortografía y gramática, así como diccionarios multilingües y de sinónimos que facilitan en gran medida la labor de redacción. 4.4.2 HOJA ELECTRÓNICA Una hoja de trabajo es un recurso en forma de matriz que se utiliza para organizar datos numéricos y realizar cómputos con ellos para llevar a cabo análisis financieros. Puede haber la necesidad de actualizar esos datos numéricos con cierta regularidad. Una hoja electrónica de trabajo es un programado que emula en forma electrónica la hoja de trabajo. Reemplaza los tres instrumentos típicos de trabajo de un analista financiero: la hoja de trabajo en papel, el lápiz y la calculadora. La hoja de trabajo es reemplazada por un conjunto de celdas dispuestas en filas y columnas (matriz) cuyo contenido se guarda en la memoria principal de la computadora; el 47
  • 48. lápiz queda remplazado por el teclado y la unidad de aritmética y lógica remplaza la calculadora. Las hojas electrónicas de trabajo aumentan grandemente la eficiencia, precisión y productividad del usuario. Una vez la hoja ha sido preparada, se pueden realizar comparaciones haciendo cambios en ella (qué pasa si...) y re calculando automáticamente a base de los valores nuevos que han sido entrados. Esto le deja más tiempo al usuario para realizar decisiones creativas. Una hoja electrónica es muy útil cuando se utiliza para hacer contabilidad, gráficos de estadística, facturas, cotizaciones, proporcionalidades, entre otros. En una hoja de cálculo se pueden utilizar funciones, las cuales sirven para hacer más fácilmente las labores que cotidianamente es difícil ejecutar. Algunas de estas funciones y sus tareas que desempeñan son: Cos Devuelve el coseno de un ángulo Fact Devuelve la factorial de un número PI Devuelve el valor pi; 3.14159265 48
  • 49. Unidad V. Información y comunicación en internet Objetivo: Utilizar el internet en la búsqueda de información y datos relacionada con el. Área de desarrollo comunitario, así mismo utilizarlo como herramienta de comunicación entre equipos para el seguimiento de trabajos o proyectos, y de capacitación. 49
  • 50. UNIDAD V INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN INTERNET 5.1 INTRODUCCIÓN: USOS Y ALCANCES DEL INTERNET EN LA FORMACIÓN PROFESIONAL Internet es una red mundial de redes de ordenadores, que permite a éstos comunicarse de forma directa, compartiendo información y servicios a lo largo de la mayor parte del mundo. Esta red no es propiedad de nadie, sino que es simplemente un conjunto de redes interconectadas que pueden ser públicas, privadas, internacionales, dedicadas a la investigación o al entretenimiento, etc... 50
  • 51. Es sin duda el fenómeno tecnológico de más envergadura de finales del siglo XX. Desde su inicio como una red de investigación y de uso militar, ha pasado a convertirse en la auténtica precursora de las superautopistas de la información por donde se transmiten: • Imágenes tanto fijas (todo tipo de dibujos y fotografías) como en movimiento (videos, imágenes animadas, etc.), e incluso imágenes en tres dimensiones. • Sonidos, voz y hasta el último gran éxito de nuestro grupo musical favorito, pasando por todo tipo de efectos que no dejarán de sorprendernos. • Y por supuesto, una gran cantidad de datos. Internet carece de sede, está donde quiera que haya alguien conectado. A medida que se van conectando a ella más y más redes, más y más ordenadores, su trama se extiende por todo el mundo, formando la famosa "telaraña mundial". Actualmente se puede considerar a Internet como la red más grande del mundo. Un ordenador que forme parte de una red conectada a Internet, puede comunicarse con otro en cualquier parte del mundo, siempre que éste también pertenezca a Internet. La red más grande del mundo Internet abarca más de 160 países, incluyendo miles de redes académicas, gubernamentales, comerciales, privadas, etc. El número de redes, ordenadores y usuarios conectados a Internet es una polémica viva donde las más diversas cifras no paran de escucharse. Lo que sí es cierto es que éste crece diariamente. Señalaremos brevemente algunas de las características que han determinado la creciente popularidad de este sistema: 51
  • 52. 1. Realización de la mayoría de los procedimientos mediante documentos de Hipertexto, que permiten navegar intuitivamente por las distintas fuentes de información mediante los hiperenlaces. 2. Uso de técnicas multimedia. Un documento de hipertexto puede combinar textos, imágenes, vídeo, sonido, etc. 3. Los progresivos avances en los programas diseñados para navegar por Internet, que facilitan cada vez más el uso de los recursos, tales como Netscape Navigator o Internet Explorer. 4. La interactividad, no sólo se puede recibir información, sino que también es posible enviarla. Hipertexto Los documentos de hipertexto, son textos donde algunas palabras o frases se destacan de las demás con un color distinto, llamadas enlaces (links), que permiten acceder a otro documento o recurso de Internet. En su forma actual, los documentos de hipertexto están constituidos por una combinación de texto y una serie de elementos multimedia: gráficos, imágenes, tanto fijas como en movimiento, recuadros en los que se presenta una secuencia de vídeo e incluso tener sonidos asociados, por lo que se ha evolucionado al término de hipermedia. Una de las ventajas que ofrece el hipertexto es que se puede ir de lo general a lo particular, la información general está al principio y se va acotando hasta llegar a 52
  • 53. lo que interesa. Así, permite utilizar de forma sencilla los distintos recursos disponibles en Internet y hacen que una página Web sea atractiva y compleja. Hiperenlaces Un enlace (link) es una vía de acceso a otro documento o recurso de Internet. Los hiperenlaces, o hipervínculos, suelen ser palabras o frases resaltadas en distinto color o subrayadas. Otras veces adquieren la forma de iconos o imágenes. Haciendo clic sobre los enlaces, texto resaltado, se va saltando de un documento a otro relacionado, de una página a otra, de un país en otro, explorando recursos inimaginables, hasta encontrar el documento deseado. Página "Web" Brevemente la podemos definir como unidad de contenido en la World Wide Web. Existen distintos tipos de páginas tales como: 1. Buscadores Son índices que permiten buscar la Web que se desea consultar introduciendo alguna palabra clave o referencia. Una de las cuestiones más importantes que surgió con la popularización y crecimiento de Internet, es cómo localizar la información. Existen diversas formas de buscar información en WWW, la más frecuente es el uso de buscadores con ellos podemos: 1. Explorar los directorios e índices de los buscadores que existen en la red. Son listas de temas organizados en una estructura de tipo árbol, de tal forma que 53
  • 54. al picar con el ratón en un tema concreto, se puede obtener otra lista con subtemas más específicos. 2. Hacer la búsqueda a través de palabras claves y frases de referencia. Estos sistemas son útiles para realizar búsquedas muy específicas. Existen en Internet una gran cantidad de buscadores. Yahoo es uno de los más conocidos y utilizados, dispone de un índice jerárquico que permite explorar Internet a través de un árbol de categorías y de una herramienta de búsqueda mediante palabras claves. 5.2 HERRAMIENTAS DE INTERNET Internet es un conjunto de redes interconectadas que utilizan la Familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única. Uno de los servicios de más éxito de Internet fue la WWW. La Word Wide Web es un conjunto de protocolos que permite de forma fácil la consulta de información en Hipertexto. Existen muchos otros servicios y protocolos en Internet de Internet, como el envío de Correo electrónico (SMTP), Mensajería instantánea (IRC), Transmisión de Archivos de Servidor a Cliente (FTP), Sin servidor definido (P2P), Televisión (IPTV), Voz sobre IP (VoIP)... Herramientas de Internet Wiki 54
  • 55. Un wiki, es un Sitio Web cuyas páginas Web pueden ser editadas por múltiples Usuarios voluntarios a través de un Navegador Web. Los usuarios pueden crear, Modificar o borrar un texto que comparten. Uno de los Wikis más conocidos es: es.wikipedia.com Blog Un blog es un Sitio Web periódicamente actualizado que recopila información editada por uno o varios autores ordenado empezando por el más reciente. Servidor FTP Es un Servidor que almacena archivos y permite la descarga o envió de archivos a otros Ordenadores. Implementan el protocolo FTP 5.2.1 VISUALIZADORES Se llama visualizador, display en inglés, a un dispositivo de ciertos aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario de manera visual. Un visualizador de una señal de video se lo llama más comúnmente pantalla; los dos ejemplos más comunes son el televisor y el Monitor de computadora. Un visualizador es un tipo de dispositivo de salida. Los primeros visualizadores, similares a los de los ascensores, se construían con lámparas que iluminaban las leyendas. Un ejemplo son los ascensores, que para cada piso existía una luz detrás de una sileta con forma de número. A partir de la aparición de calculadoras, cajas registradoras e instrumentos de medida electrónicos que muestran distintas informaciones, ya se puede hablar con propiedad de visualizadores. Un tubo Nixie es semejante a una lámpara de neón pero con varios ánodos que tienen la forma de los símbolos que se quiere representar. Otro avance fue la invención del visualizador de 7 segmentos. 55
  • 56. Visualizador de segmentos En un visualizador de 7 segmentos se representan los dígitos 0 a 9 iluminando los segmentos adecuados. También suelen contener el punto o la coma decimal. A veces se representan también algunos caracteres como la "E" (Error), "b" o "L" (Low Battery), etc., pero para representar los caracteres alfabéticos se introdujo el visualizador de 14 segmentos. El visualizador de 14 segmentos tuvo éxito reducido y sólo existe de forma marginal debido a la competencia de la matriz de 5x7 puntos. Los visualizadores de segmentos se fabrican en diversas tecnologías: Incandescencia, de cátodo frío, LED, cristal líquido, fluorescente, etc. Visualizador de matriz La matriz de 5x7 permite representar letras mayúsculas y minúsculas, signos de puntuación y caracteres especiales con un grado de legibilidad excelente. No es nueva y ya en los años 1940 se podía ver mostrando leyendas publicitarias. Estaban fabricadas con lámparas de incandescencia. Actualmente se fabrican con LED y LCD. A las matrices de 5x7 siguen las líneas de caracteres, principalmente LCD y VFD, presentándose en múltiples formatos, de una a cuatro líneas de ocho a cuarenta caracteres. Matriz gráfica. Consiste en una matriz más grande, que puede representar tanto caracteres como gráficos. Se fabrican en LCD y VFD. Las matrices de LED están constituidas por un mosaico de visualizadores más pequeños (8x8, normalmente). Pueden ser multicolores (Rojo-Naranja-Verde o Rojo-Verde-Azul), encontrando su utilidad en vallas publicitarias, campos de fútbol, etc. 56
  • 57. Visualizador electromecánico Los problemas de los primeros visualizadores para su uso a la intemperie: falta de luminosidad y fragilidad condujeron al desarrollo de otros tipos de visualizador, en los que se mueve mecánicamente alguna pieza que oculta o muestra un símbolo o leyenda. Pertenecen a este tipo los visualizadores "de cortinilla", que constan de un motor paso a paso que va pasando las "hojas" que contienen distintas leyendas hasta llegar al mensaje deseado. Gozó de gran popularidad en aeropuertos, estaciones de tren y autobuses, etc. Pero la dificultad para cambiar los mensajes significó su fin cuando se pudo disponer de alternativas en otras tecnologías. Otro visualizador mecánico, que se ve como 7 segmentos y como matríz consiste en segmentos o puntos fluorescentes sobre láminas que pueden girar para ponerse perpendiculares mediante la acción de un electroimán. Presenta la ventaja de que son visibles a plena luz solar y sólo consumen en el cambio de estado. Visualizador de proyección Despiece de un visualizador de proyección. Se pueden apreciar las bombillas, grupos de lentes, película conteniendo los dígitos y diafragmas. Consisten en una matriz de lámparas, de las que se ilumina sólo una cada vez. La luz se dirige a un condensador que la proyecta sobre una película que contiene los símbolos que se quiere representar. Después otro grupo de lentes enfoca la imagen sobre una pantalla translúcida, que se hacen visibles en su cara posterior. Como norma general el número de imágenes está limitado a doce y no se pueden cambiar, salvo que se desmonte la unidad y se cambie la película. Visualizador fluorescente de vacío (VFD) Consisten en una ampolla de vidrio que contiene uno o varios filamentos que actúan de cátodo, varios ánodos recubiertos de fósforo y una rejilla por carácter. Al polarizar positivamente los ánodos y las rejillas, los electrones emitidos por cátodo 57
  • 58. alcanzan un ánodo, que se ilumina. Dependiendo del modelo, funcionan con tensiones de alimentación de rejillas y ánodos a partir de 12V. 5.2.2 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN ELECTRONICO: SINCRÓNICOS Y ASINCRÓNICOS Los procesos comunicativos son la "espina dorsal" de la educación. de éstos dependerá que el proceso enseñanza aprendizaje se realice, no importa el medio. Actualmente, y debido a los temas expuesto con anterioridad, La revolución Tecnológica ha hecho que la comunicación deba evolucionar y se complemente con los nuevos procesos educacionales. Es por eso que, la nueva comunicación virtual (aparente) se concibe de dos maneras: Comunicación Asincrónica Cuando se escribe una carta o un mensaje por correo electrónico no se tiene una conexión directa con el compañero. Se escribe un texto (la mayoría de las veces largo) y se envía; el receptor lo encuentra cuando mira otra vez en su buzón y entonces puede contestarlo. Esta forma de comunicación se llama comunicación asincrónica. Esta se desarrolló para solucionar el problema de los tiempo y la incomodidad de los equipos de telecomunicación. Comunicación Sincrónica Cuando dos personas llevan un diálogo conjuntamente a una hora determinada y pueden reaccionar directamente a preguntas, respuestas y comentarios (la 58
  • 59. mayoría de las veces cortos) entonces se trata de una comunicación sincrónica. Ambas formas de comunicación también son posibles en internet. Pero la comunicación asincrónica no ha de ser necesariamente por escrito. Desde hace tiempo ya se pueden mandar "cartas con sonido" en cintas de audio o de vídeo. En internet también se pueden enviar archivos de audio y vídeo como anexos a mensajes de correo electrónico o con programas especiales. 5.2.3 HERRAMIENTAS PARA ENVIO Y DESCARGA DE ARCHIVOS Las herramientas de cómputo nos sirven para organizarnos, comunicarnos, investigar y resolver problemas de información. La tecnología forma parte integral del proceso para resolver problemas de información, por eso es importante adquirir las habilidades para el uso de la tecnología que nos permitan desarrollar mejor este proceso. Como es lógico, la tarea más importante a la hora de conectarse a un servidor FTP es la descarga y envío de archivos, y ahora que ya sabemos renombrar, mover y eliminar archivos, podemos centrarnos en esta parte del protocolo FTP. Tanto la descarga como en envío podemos realizarlos de dos formas, una directa (con una única llamada a una función) y otra al estilo de la lectura de archivos locales: con apertura, lectura y cierre del fichero. 5.3 BUSCADORES DE INFORMACIÓN EN INTERNET (GOOGLE, YAHOO, LYCOS, MSN, ETC) Este apartado se ha creado para facilitar a los internautas la busqueda en los diferentes directorios de páginas Webs existentes en la Red, así como para todas aquellas empresas que de forma fácil y sencilla quieran dar de alta sus empresas productos y servicios en los distintos directorios, consiguiendo de esa forma mayor 59
  • 60. visibilidad en la Red, así como para conseguir un mejor posicionamiento de sus páginas en los diferentes buscadores de Internet. http://www.google.com Como activa su éxito google.com? Es un resultado alfanumérico que se inicia al consultar una duda, ahí, en una espiral de resultados positivos, se activan 254.000 servidores, luego 1.000.000 procesadores a los que activan 12.000 millones de páginas web e inducen a una potencia a la "n" de cifra digital, que en una abrir y cerrar de ojos obtenemos una respuesta, afirmativa. Es una ecuación de 500 millones de variables posibles que Google resuelve en un clic. Estas consultas ascienden a más de 800 millones por día. Sin lugar a dudas Google hoy por hoy es el buscador más utilizado en el Mundo a nivel general. Existiendo aún países donde no son la primera fuente de consultas. Como es el caso de de Corea, China, y muchos países asiáticos, que representan un parte muy importante de los 1.200.000 usuarios actuales de la Red. http://www.search.yahoo.com Uno de los sitios más importantes en la historia de Internet y posiblemente el portal más grande existente es la historia de dos jóvenes emprendedores. Un renovado Yahoo! nos presenta un mejoradísimo motor de búsqueda, al que ha dotado de numerosas posibilidades. Mención especial merece la transformación de Yahoo!, cuya novedad más destacada es que el usuario puede personalizar sus búsquedas a través del servicio "My Yahoo! Search". De este modo, el internauta puede ir guardando así los enlaces que desee e incluso introducir comentarios personales. Posteriormente, en la opción "Mi web", el internauta encontrará sólo aquellas páginas que haya consultado con anterioridad, similar a un servicio de favoritos. Además, el portal permite almacenar direcciones de 60
  • 61. sindicación de contenidos con el fin de rescatarlas y utilizarlas más tarde. Además cuenta con numerosas herramientas útiles e interesantes. MSN MSN Messenger fue un programa de mensajería instantánea creado en 1999 y actualmente descontinuado. Fue diseñado para sistemas Windows por Microsoft, aunque después se lanzaría una versión disponible para Mac OS. A partir del año 2006, como parte de la creación de servicios web denominados Windows Live por Microsoft, se cambiaron de nombre muchos servicios y programas existentes de MSN, con lo que Messenger fue renombrado a "Windows Live Messenger" a partir de la versión 8.0. Bajo la denominación se engloban realmente tres programas diferentes: • MSN Messenger: Es un cliente de mensajería instantánea y su nombre se utiliza para referenciar todos los programas de mensajería de Microsoft. • Windows Messenger: Viene incluido con Windows XP y se trata de un cliente de mensajería instantánea básico que no soporta muchas características de éstos (avatares, imágenes, etcétera). Sin embargo, es capaz de conectarse al Servicio de comunicaciones y Exchange Instant Messaging usados por algunas empresas (por lo que se conoce como versión para empresas) y permite controlar una máquina de forma remota de forma similar al NetMeeting. Permite dos métodos de conexión: RVP (antiguo protocolo usado en las versiones anteriores a la 2003 de Exchange) y SIP/Simple. • MSN Web Messenger: Versión web del cliente aparecida en agosto de 2004. Proporciona características similares al MSN Messenger en un navegador conectado a Internet. Su utilidad reside en que se puede conectar con una cuenta de correo desde un ordenador que no tenga el programa instalado. 61
  • 62. Los tres programas pueden usar el mismo protocolo por lo que muchas de sus características son similares. Para utilizar el servicio se requiere una cuenta en Microsoft Passport. Permite utilizar tanto texto como emoticonos, emoticonos animados (GIF), escritura a mano (imagen), juegos o intercambio de archivos compartidos. También permite conversaciones por voz, mediante una cámara digital y, si está instalado en el sistema Windows Messeger, es posible permitir el control remoto del ordenador a los contactos (restringiendo qué tareas pueden realizar) desde los clientes no web. 5.4 SITIOS PARA CONSULTA DE INFORMACIÓN PARA EL INGENIERO EN DESARROLLO COMUNITARIO (BASES DE INFORMACIÓN DE UNIVERSIDADES, INSTITUCIONES INTERNACIONALES, REVISTAS CIENTIFICAS). El Desarrollo Comunitario abarca un rango de enfoques y actividades cuyo principal objetivo es la mejora del bienestar y el sustento de las personas que viven en áreas rurales. Como una rama del desarrollo comunitario, estas aproximaciones atienden a asuntos sociales, particularmente a la organización de la comunidad. Este es un contraste claro con otras formas de desarrollo rural enfocadas en trabajo en el sector terciario y la tecnología (ej. carreteras, gestión de subvenciones, técnicas para la mejora de la producción agrícola). El desarrollo comunitario es importante en países en desarrollo donde la gran mayor parte de la población se dedica a la agricultura y la granja; en consecuencia, se ha creado una variedad de métodos de desarrollo comunitario y son utilizados por organizaciones dedicadas al desarrollo internacional. La mayor parte de estos esfuerzos para promover el desarrollo rural comunitario lo llevan "expertos" de fuera de la comunidad, como funcionarios, personal de ONGs y extranjeros. Esto ha llevado a un largo debate sobre el tema de la participación en 62
  • 63. la toma de decisiones, donde estas preguntas se dirigen hacia la sostenibilidad de estos esfuerzos y el hecho de que la población rural tome poder o no para poder tomar decisiones por si misma (empowerment). Perfil Profesional de un ingeniero en desarrollo comunitario: • Diseñar planes de desarrollo mediante metodologías participativas que resuelvan de manera holística las demandas de la sociedad en diversos esquemas situacionales para la mejora de la comunidad-región. • Aplicar Tecnología mediante un enfoque sustentable para la solución de problemas sociales, ambientales y productivos. (Ciencias de la ingeniería). • Implementar proyectos de desarrollo social y tecnológico que atienda a criterios de innovación, sustentabilidad, legalidad y lo relativo a los usos y costumbres, con la finalidad de promover el desarrollo de la comunidad. • Gestionar recursos mediante el acompañamiento y presentación de proyectos a diferentes instancias gubernamentales y no gubernamentales. • Fortalecer el capital social a través del conocimiento y la revaloración de la cultura de la vida comunitaria que facilite el desarrollo. • Realizar diagnósticos comunitarios, empleando metodologías que permitan detectar y priorizar necesidades en los aspectos económico, social, productivo- tecnológico y ambiental en las comunidades. • Vincular los aportes de la ciencia y la tecnología con los procesos de administración de los recursos naturales y con las actividades productivas, respetando el medio ambiente de la región. • Identificar y evaluar la integración de sistemas y cadenas productivas eficientes que impliquen manejo y transformación de productos, bajo normas de calidad nacional e internacional. • Ser capaz de organizar y crear grupos de trabajo para el desarrollo integral de la comunidad. En el siguiente link están el listado de la mayoría de los sitios internacionales de desarrollo comunitario http://latinamerica.dpi.org/BasedeDatos_000.html 63
  • 64. 5.5 PLATAFORMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA. La Educación a Distancia se ha visto en gran manera beneficiada del desarrollo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC´s). En un principio en este modelo de educación, la comunicación del maestro al alumno era en una dirección a través de impresos, radio y televisión. Conforme fue avanzando la tecnología se fueron incorporando nuevos elementos como Audiocasetes, Videocasetes y Fax. La comunicación que establecía el alumno con el maestro era a través de Cartas, Teléfono y/o Fax. De las Tecnologías de Información y Comunicación surge Internet revolucionando el modelo de Educación a Distancia y creando un nuevo término e-learning o Educación en línea o Educación Distribuida, los tres términos significan los mismo y se caracteriza por usar Internet para crear un entorno de aprendizaje al aprovechar sus recursos de almacenamiento y distribución de materiales formativos y del uso de sus herramientas de comunicación. ¿Qué es una plataforma? Una plataforma e-learning es un software de aplicación Web que permite administrar, gestionar e impartir cursos en línea. También se les llama LMS, por sus siglas en inglés que significa Learning Management System. A las plataformas también se les llama Sistemas Integrados para Educación Distribuida (SIED). “De acuerdo con The Institute for Academic Technology IAT (1997) los Sistemas Integrados para Educación Distribuida (SIED) son sistemas de apoyo al aprendizaje centrados en el alumno que integran diferentes tecnologías para permitir oportunidades de actividades e interacción de manera asincrónica y en tiempo real. Los modelos están basados en la combinación de una apropiada 64
  • 65. selección de tecnologías de interacción y trabajo colaborativo con aspectos de sistemas de aprendizaje abierto y a distancia.” (Álvarez Gómez Miguel, 2000). Un Learning Management System o LMS o SIED es un software para servidores de Internet/Intranet que básicamente se encarga de realizar la gestión de tres áreas: Usuarios.- Son los e-formadores y alumnos de un curso en línea. La gestión consiste en dar de alta, baja y modificar cuando sea necesario el registro de los usuarios. Cursos.- Se refiere a los contenidos de un curso en línea, además de las evaluaciones que pueden realizar los alumnos. La plataforma debe permitir realizar actualizaciones a sus contenidos y reactivos de evaluación. Comunicación.- La plataforma debe ofrecer comunicación de tipo sincrónica (en tiempo real) y asincrónico (en tiempo diferido), a través de, Foros de discusión, Chat, Videoconferencias. En general, una plataforma debe tener las siguientes características: Interfaz fácil e intuitiva.- La plataforma debe ser sencilla de usar, es decir, el usuario no necesita ningún conocimiento técnico para usar las herramientas de la plataforma. Control de acceso.- Cada usuario, e-formador y alumno, debe contar con un nombre de usuario y contraseña que le permita acceder a la plataforma de manera personalizada. En caso de olvido de la contraseña, el usuario puede establecer comunicación con el administrador del sistema para que le proporcione una nueva contraseña. Herramientas de comunicación.- Tales como correo electrónico, foros de discusión, Chat, tablón de noticias, información de usuarios. La característica principal de estas herramientas es que deben permitir la comunicación vertical (e- 65
  • 66. formador – alumnos) y horizontal (alumno – alumno) de manera asincrónica y sincrónica. Componentes multimedia.- Los contenidos del curso en línea se pueden complementar con recursos multimedia: audio, video, enlaces a otras páginas Web, etc. Herramientas de seguimiento.- El e-formador puede realizar, a través de la plataforma, un seguimiento de cada uno de los alumnos, así como obtener una estadística de las acciones realizadas. Una plataforma mal estructurada o difícil de usar puede desmotivar a los estudiantes disminuyendo las posibilidades de éxito en este tipo de instrucción Aunque es importante señalar que el acompañamiento que pueda proporcionar el e-formador, en todo momento, es fundamental para que los estudiantes lleguen al final del curso. Ejemplo de estas plataformas son: CLAROLINE, TELEDUC, ILIAS, GANESHA, FLE3, MOODLE, MICROCAMPUS. Moodle Es una plataforma de aprendizaje a distancia basada en software libre. Constituye un sistema de gestión de la enseñanza, es decir, una aplicación diseñada para ayudar a los educadores a crear cursos de calidad en línea. En términos de arquitectura, se trata de una aplicación web que puede funcionar en cualquier computadora, pero no permite retroalimentarse sobre el uso de cualquier tipo de software educativo. Microcampus 66
  • 67. Es un gestor de cursos de última generación para el apoyo de la enseñanza presencial y una herramienta esencial para la enseñanza a distancia a través de Internet. Pertenece a una red de centros en Iberoamérica, que desarrollan proyectos educativos basados en la educación a distancia con el uso de las nuevas tecnologías aplicadas a la formación. Permite conocer en detalles el uso por parte de los estudiantes de la plataforma, pero no contempla el uso de otro software desarrollado en plataformas diferentes. CLAROLINE Es un gestor de educación a distancia que ofrece facilidades de trabajo a estudiantes, profesores y trabajadores de centros educativos, incluye vínculos a sistemas utilizados en el centro donde se usa la plataforma pero no contiene ninguna herramienta que permita conocer el desarrollo de los estudiantes en los softwares educativos. 67
  • 68. Actividades de aprendizaje por unidad Unidad 1 Realizar un cuadro sinóptico de las áreas de aplicación de las TIC‟s. • Mostrar la clasificación de los diferentes tipos de computadoras. • Investigar y clasificar los diversos dispositivos de un sistema informático. • Crear una línea de tiempo que muestre la evolución y tendencia de los equipos de cómputo y dispositivos de almacenamiento. Unidad 2 Recopilación de conceptos básicos de sistemas operativos, su clasificación y ejemplos de estos. • Realizar prácticas donde aprenda a utilizar las operaciones básicas para la manipulación de archivos desde el explorador del sistema. • Realizar prácticas donde aprenda a utilizar las herramientas básicas que un sistema operativo provee. • Recopilar información y hacer una clasificación de los distintos formatos de archivo de imágenes que existen. Unidad 3 Identificar las diferencias entre software libre y propietario. • Investigar las características del software de aplicación general y especializada. 68
  • 69. • Elaborar un cuadro sinóptico para plasmar la clasificación de los diferentes tipos de software Unidad 4 Elaborar diferentes documentos y presentaciones con información acorde a la carrera. Unidad 5 Realizar reporte de investigación de temas relacionado con el desarrollo comunitario consultando para ello libros y revistas electrónicas, y/o páginas electrónicas de instituciones de gobierno, de educación superior y de organismos internacionales. • Envío y evaluación de archivos electrónicos con documentos, datos y presentaciones entre alumnos utilizando como medio la Internet. • Identificar la importancia e impacto de los servicios Web en las comunicaciones. • Investigar y usar el uso de las comunicaciones emergentes en la capacitación y educación a distancia. 69