4ª SESION la misión santificadora del Espíritu Santo en la vida de la Iglesi...
Programacion pc
1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA
“ANTONIO JOSE DE SUCRE”
UNEXPO-V.R. “LUIS CABALLERO MEJIAS”
INGENIERÍA EN EQUIPOS FERROVIARIOS
SECCIÓN 2
Niveles de programación de las computadoras
Profesora: integrantes:
Gioconda Echenique Barboza Bárbara
CI:22694572
Charallave,octubre 2013
2. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Es cualquier lenguaje artificialDefinen una secuencia
de instrucciones para
ser interpretadas y
ejecutadas por una
computadora.
intentan conservar
una similitud con el
lenguaje humano.
Una vez que se identifica
una tarea y se conoce el
algoritmo, el
programador debe
codificarlo en una lista
de instrucciones.
Los programas pueden ser
escritos en cualquier lenguaje de
la amplia gama disponibles
Cuando se programa, se
indica una serie de
instrucciones para que la
computadora las ejecute
Establecen un
conjunto de reglas
sintácticas y
semánticas
UN ALGORITMO
es una secuencia no ambigua, finita y
ordenada de instrucciones que han de
seguirse para resolver un problema.
3. CLASIFICACIÓN DE LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
LENGUAJES DE BAJO NIVEL: LENGUAJES DE ALTO NIVEL:
constituidos por instrucciones en
lenguaje máquina o próximos a él
permiten crear programas
muy rápidos y eficientes
los programas son específicos
para cada procesador
Un programa escrito en un
lenguaje de alto nivel, debe
ser compilado o interpretado
para traducir su código, en
otro de bajo nivel.
las instrucciones
son independientes
de la máquina
fáciles de aprender porque están
formados por elementos de
lenguajes naturales.
facilitar el proceso de programación
Sus instrucciones ejercen un
control directo sobre el
hardware y están
condicionados por la
estructura físicas de las
computadoras que los
soportan
4. CLASES DE PROGRAMACION DE PROGRAMACION
PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA(PE)
Esta técnica incorpora:
•Diseño descendente (top-dow):
el problema se descompone en
etapas o estructuras jerárquicas.
•Recursos abstractos
(simplicidad): descompones las
acciones complejas en otras más
simples.
•Estructuras básicas:
Estructuras secuénciales: cada acción sigue
a otra acción secuencialmente. La salida de
una acción es la entrada de otra.
Estructuras selectivas: se evalúan las
condiciones y en función del resultado se
realizan unas acciones u otras.
Estructuras repetitivas: son secuencias de
instrucciones que se repiten un número
determinado de veces.
PROGRAMACIÓN MODULAR
consta de varias secciones dividas
de forma que interactúan a través
de llamadas a procedimientos,
que integran el programa en su
totalidad.
El programa principal coordina las
llamadas a los módulos secundarios
y pasa los datos necesarios en
forma de parámetros.
A su vez cada modulo puede contener
sus propios datos y llamar a otros
módulos o funciones.
5. Es una descripción
informal de alto nivel de
un algoritmo informático
de programación,
compacto e informal.
PSEUDOCÓDIGO (O FALSO LENGUAJE)
diseñado para la lectura humana
en lugar de la lectura mediante
máquina
independencia de
cualquier otro
lenguaje de
programación
Características:
1.Se puede ejecutar en un
ordenador
2.Es una forma de representación
sencilla de utilizar y de manipular.
3.Facilita el paso del programa al
lenguaje de programación.
4.Es independiente del lenguaje
de programación que se vaya a
utilizar.
Permite la descripción de:
1.|Instrucciones primitivas.
2.Instrucciones de proceso....
3.Instrucciones de control.
4Instrucciones compuestas.
5.Instrucciones de descripción.
que utiliza las convenciones
estructurales de un lenguaje de
programación verdadero.
6. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (POO)
Se trata de una técnica que aumenta
considerablemente la velocidad de desarrollo
de los programas gracias a la reutilización de los
objetos.
El elemento principal de la
programación orientada a objetos
es el objeto.
El objeto es un conjunto complejo
de datos y programas que poseen
estructura y forman parte de una
organización.
Un objeto contiene varios datos bien
estructurados y pueden ser visibles o no
dependiendo del programador y las
acciones del programa en ese momento
PROGRAMACIÓN CONCURRENTE
• Este tipo de programación se utiliza cuando
tenemos que realizar varias acciones a la vez.
• Se suele utilizar para controlar los accesos de
usuarios y programas a un recurso de forma
simultanea.
• Se trata de una programación más lenta y
laboriosa, obteniendo unos resultados lentos
en las acciones.
PROGRAMACIÓN FUNCIONAL
Se caracteriza principalmente por
permitir declarar y llamar a funciones
dentro de otras funciones.
PROGRAMACIÓN LÓGICA
Se suele utilizar en la inteligencia artificial y
pequeños programas infantiles. Se trata de una
programación basada en el cálculo de predicados
(una teoría matemática que permite lograr que un
ordenador basándose en hecho y reglas
lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).
7. DIAGRAMA DE FLUJO O DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
Es la representación gráfica
del algoritmo o proceso
Un diagrama de flujo
siempre tiene un
único punto de inicio
y un único punto de
término.
ACCIONES PREVIAS A LA REALIZACIÓN
•Identificar las ideas principales al ser
incluidas en el diagrama de flujo.
•Definir qué se espera obtener del
diagrama de flujo.
•Identificar quién lo empleará y cómo.
•Establecer el nivel de detalle
requerido.
•Determinar los límites del proceso a
describir.
El propósito del
diagrama de actividad
es modelar un proceso
de flujo de trabajo
(workflow) y/o modelar
operaciones.
Tipos de diagramas de flujo
•Formato vertical
•Formato horizontal
•Formato panorámico
•Formato Arquitectónico
Simbología y significado
•Óvalo o Elipse: Inicio y término
•Rectángulo: Actividad
•Rombo: Decisión .
•Círculo: Conector
•Triángulo boca abajo: Archivo
definitivo
•Triángulo boca arriba: Archivo
temporal
8. DIAGRAMA NASSI-SHNEIDERMAN
Es una representación gráfica
que muestra el diseño de un
programa estructurado.
Sirve para representar la
estructura de los programas.
Combina la descripción
textual del pseudocódigo con
la representación gráfica del
diagrama de flujo.
refleja la descomposición del
problema en una forma simple
usando cajas anidadas para
representar cada uno de los
subproblemas
Su nivel de abstracción es muy
cercano al código de la
programación estructurada.
Todo lo que se puede
representar con un
diagrama Nassi-
Shneiderman se puede
representar con un
diagrama de flujo.