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parchis
               equipo alef 2013
master diseño y desarrollo de aplicaciones web
                itinerario Java
                     UNED
INDICE
1.   Manual de usuario
2.   Análisis
3.   Diseño
4.   Clases
5.   PaqueteUI
6.   Librerías utilizadas
7.   Pruebas
8.   Componentes del equipo.
9.   Opinión
1. Manual de usuario.
Se ha confeccionado un manual de usuario
de parchis para que cualquier persona que
quiera jugar al parchis sepa cómo tiene que
hacerlo.
El juego del parchis se realiza en un tablero
en el que hemos identificado cada casilla
con un número para implementar el
programa
El tablero consta de:
104 casillas, distribuidas
de la siguiente forma:                                                 201
                                                                       202
1..68: Casillas
convencionales                                                         203
                                                                       204
x01... x07: casillas de
pasillo, distribuidas por           200                                205                           100
colores donde x ={1,2,3,4}
                                                                       206
108, 208,308,408: casillas                                             207
de meta.
                                                                       208
100,200,300,400: casillas




                                                                 308
                             301
                                   302
                                         303
                                               304
                                                     305
                                                           306
                                                           307
de casa




                                                                                                                  101
                                                                             108




                                                                                               104
                                                                                                      103
                                                                                                            102
                                                                                   107
                                                                                   106
                                                                                         105
                                                                       408

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                                                                       403
                                                                       402
                                    300                                401                           400
2. Análisis. 2.1. Documento de requerimientos
Con el anális del documento de
requerimientos se realiza el diagrama de
caso uso y la especificación de
requerimientos funcionales, donde se
recogen 26 requisitos que tiene que cumplir el
jugo del parchis. Sobre estos requisitos se
realiza el reparto de tareas entre los miembros
del equipo
2. Análisis. 2.1 Diagrama de caso-uso
3. Diseño
Para la identificación de las clases utilizamos
los sustantivos del documento de
requerimientos que nos lleva a realizar el
primer diagrama UML
y que evoluciona con la incorporación del
parquete UI al diagrama UML definitivo con el
comportamiento definido en el diagrama de
estados
3. Diseño. Diagrama de estados
4. Clases. 4.1. Clase Ficha
● Crea las fichas de los jugadores que
  participan en el juego.
● Contiene las características de la ficha e
  informa de su estado en el juego.
● Algunos de sus atributos más relevantes:
   ○ Color de la ficha: AMARILLO / AZUL / ROJO /
     VERDE.
   ○ identificador: identificador único de la ficha.
4. Clases. 4.2. Clase Casilla
● Define las características de cada casilla
  que forman el tablero.
● También guarda información de las fichas
  que se encuentran en ella.
● Algunos de sus atributos más relevantes:
   ○ número: identificador único definido según la
     arquitectura del tablero.
   ○ Variables tipo booleana que nos indican el tipo de
     casilla que es: esCasa, esÚltima, esPasillo...
   ○ tieneFicha: identificador de tipo entero que indica el
     número de fichas que tiene la casilla.
4. Clases. 4.3. Clase Tablero
● Representa el tablero de juego.
● Sitúa las fichas de los jugadores en su
  posición inicial e inicializa las casillas.
● Se encarga de las principales acciones que
  se pueden realizar sobre el tablero:
   ○   Determina si una ficha es movible.
   ○   Mueve una ficha.
   ○   Saca una ficha que se encuentra en su casa.
   ○   Se come una ficha.

● Su atributo más relevante:
   ○ juego: almacena el tablero de juego.
4. Clases. 4.4. Clase Jugador
● Implementa todas las reglas de juego que
  debe seguir un jugador.
● Controla las diferentes acciones de un
  participante en el juego.
  ○ Tirar el dado.
  ○ Elegir la ficha a mover.
  ○ Mover el número de casillas correspondiente.

● Algunos de sus atributos más relevantes:
  ○ color: color de las fichas del jugador.
  ○ fichas: fichas del jugador (cuatro).
  ○ tirada: valor del dado en su última tirada.
4. Clases. 4.5. Clase parchis
● Clase principal del programa.
● Encargada de configurar el juego y
  establecer el valor de las variables
  principales.
● Algunos de sus atributos más relevantes:
   ○ jugadores: jugadores de la partida. ArrayList de la
     clase Jugador.
   ○ fichasJuego: fichas de la partida. ArrayList de la
     clase Ficha.
   ○ jugadorTurno: guarda el jugador que debe
     interactuar con la partida.
   ○ tablero: tablero de juego.
4. Clases. 4.6. Clase Driver
● Contiene el método main.
● Se encarga de:

  ○ Inicializar el juego.
  ○ Seleccionar el número de jugadores.
  ○ Lanzar el juego.
5. Paquete UI
● Gestiona la interacción con el usuario
  mediante un modelo MVC que independiza
  la ejecución interna de la presentación al
  usuario.
● Establece el modo de presentación de la
  información (consola, GUI) y establece la
  internacionalización de la aplicación
  (ES/EN).
● La gestión de idiomas se realiza mediante
  archivos de propiedades externos.
6.Librerías utilizadas
Se han utilizado las librerías de Java API para
las clases
1. TreeMap, para ordenar la estructura
   HashMap
2. TreeSet, para ordenar las estructuras Set
3. Iterator, para recorrer las estructuras de
   datos
4. ResourceBoundle, como consecuencia del
   paquete UI
5. LineNumberReader, como consecuencia del
   paquete UI
6. Locale, como consecuencia del paquete UI
7. Pruebas. 7.1 Pruebas unitarias
Se han utilizado para comprobar el
funcionamiento de los principales métodos de
la clase tablero. Está documentado en la
prueba clase Tablero
7. Pruebas. 7.2. Pruebas de integración
Se han utilizado para probar el funcionamiento
en conjunto simulando una partida de forma
automática que debe finalizar siempre con el
mismo resultado y sin errores. Se realizan en
tre fases:
Fase 1. Pruebas de introducción de datos
Fase 2. Pruebas de caja negra sin verificar
resultado
Fase 3. Pruebas de caja negra con caja
transparente
8. Componentes
Alberto Delso -
David Martín -
Diego Fernández -
Francisco García -
Gonzalo García -
Reyes Badillo -
Rubén Rodríguez -
9. Opiniones del equipo
Se ha realizado un vídeo con las opiniones de
los componentes sobre los puntos fuertes y
oportunidades de mejora de esta primera parte
del curso dirigido a profesor

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Presentacion parchis 2013 - uned alef

  • 1. parchis equipo alef 2013 master diseño y desarrollo de aplicaciones web itinerario Java UNED
  • 2. INDICE 1. Manual de usuario 2. Análisis 3. Diseño 4. Clases 5. PaqueteUI 6. Librerías utilizadas 7. Pruebas 8. Componentes del equipo. 9. Opinión
  • 3. 1. Manual de usuario. Se ha confeccionado un manual de usuario de parchis para que cualquier persona que quiera jugar al parchis sepa cómo tiene que hacerlo. El juego del parchis se realiza en un tablero en el que hemos identificado cada casilla con un número para implementar el programa
  • 4. El tablero consta de: 104 casillas, distribuidas de la siguiente forma: 201 202 1..68: Casillas convencionales 203 204 x01... x07: casillas de pasillo, distribuidas por 200 205 100 colores donde x ={1,2,3,4} 206 108, 208,308,408: casillas 207 de meta. 208 100,200,300,400: casillas 308 301 302 303 304 305 306 307 de casa 101 108 104 103 102 107 106 105 408 407 406 405 404 403 402 300 401 400
  • 5. 2. Análisis. 2.1. Documento de requerimientos Con el anális del documento de requerimientos se realiza el diagrama de caso uso y la especificación de requerimientos funcionales, donde se recogen 26 requisitos que tiene que cumplir el jugo del parchis. Sobre estos requisitos se realiza el reparto de tareas entre los miembros del equipo
  • 6. 2. Análisis. 2.1 Diagrama de caso-uso
  • 7. 3. Diseño Para la identificación de las clases utilizamos los sustantivos del documento de requerimientos que nos lleva a realizar el primer diagrama UML y que evoluciona con la incorporación del parquete UI al diagrama UML definitivo con el comportamiento definido en el diagrama de estados
  • 8. 3. Diseño. Diagrama de estados
  • 9. 4. Clases. 4.1. Clase Ficha ● Crea las fichas de los jugadores que participan en el juego. ● Contiene las características de la ficha e informa de su estado en el juego. ● Algunos de sus atributos más relevantes: ○ Color de la ficha: AMARILLO / AZUL / ROJO / VERDE. ○ identificador: identificador único de la ficha.
  • 10. 4. Clases. 4.2. Clase Casilla ● Define las características de cada casilla que forman el tablero. ● También guarda información de las fichas que se encuentran en ella. ● Algunos de sus atributos más relevantes: ○ número: identificador único definido según la arquitectura del tablero. ○ Variables tipo booleana que nos indican el tipo de casilla que es: esCasa, esÚltima, esPasillo... ○ tieneFicha: identificador de tipo entero que indica el número de fichas que tiene la casilla.
  • 11. 4. Clases. 4.3. Clase Tablero ● Representa el tablero de juego. ● Sitúa las fichas de los jugadores en su posición inicial e inicializa las casillas. ● Se encarga de las principales acciones que se pueden realizar sobre el tablero: ○ Determina si una ficha es movible. ○ Mueve una ficha. ○ Saca una ficha que se encuentra en su casa. ○ Se come una ficha. ● Su atributo más relevante: ○ juego: almacena el tablero de juego.
  • 12. 4. Clases. 4.4. Clase Jugador ● Implementa todas las reglas de juego que debe seguir un jugador. ● Controla las diferentes acciones de un participante en el juego. ○ Tirar el dado. ○ Elegir la ficha a mover. ○ Mover el número de casillas correspondiente. ● Algunos de sus atributos más relevantes: ○ color: color de las fichas del jugador. ○ fichas: fichas del jugador (cuatro). ○ tirada: valor del dado en su última tirada.
  • 13. 4. Clases. 4.5. Clase parchis ● Clase principal del programa. ● Encargada de configurar el juego y establecer el valor de las variables principales. ● Algunos de sus atributos más relevantes: ○ jugadores: jugadores de la partida. ArrayList de la clase Jugador. ○ fichasJuego: fichas de la partida. ArrayList de la clase Ficha. ○ jugadorTurno: guarda el jugador que debe interactuar con la partida. ○ tablero: tablero de juego.
  • 14. 4. Clases. 4.6. Clase Driver ● Contiene el método main. ● Se encarga de: ○ Inicializar el juego. ○ Seleccionar el número de jugadores. ○ Lanzar el juego.
  • 15. 5. Paquete UI ● Gestiona la interacción con el usuario mediante un modelo MVC que independiza la ejecución interna de la presentación al usuario. ● Establece el modo de presentación de la información (consola, GUI) y establece la internacionalización de la aplicación (ES/EN). ● La gestión de idiomas se realiza mediante archivos de propiedades externos.
  • 16. 6.Librerías utilizadas Se han utilizado las librerías de Java API para las clases 1. TreeMap, para ordenar la estructura HashMap 2. TreeSet, para ordenar las estructuras Set 3. Iterator, para recorrer las estructuras de datos 4. ResourceBoundle, como consecuencia del paquete UI 5. LineNumberReader, como consecuencia del paquete UI 6. Locale, como consecuencia del paquete UI
  • 17. 7. Pruebas. 7.1 Pruebas unitarias Se han utilizado para comprobar el funcionamiento de los principales métodos de la clase tablero. Está documentado en la prueba clase Tablero
  • 18. 7. Pruebas. 7.2. Pruebas de integración Se han utilizado para probar el funcionamiento en conjunto simulando una partida de forma automática que debe finalizar siempre con el mismo resultado y sin errores. Se realizan en tre fases: Fase 1. Pruebas de introducción de datos Fase 2. Pruebas de caja negra sin verificar resultado Fase 3. Pruebas de caja negra con caja transparente
  • 19. 8. Componentes Alberto Delso - David Martín - Diego Fernández - Francisco García - Gonzalo García - Reyes Badillo - Rubén Rodríguez -
  • 20. 9. Opiniones del equipo Se ha realizado un vídeo con las opiniones de los componentes sobre los puntos fuertes y oportunidades de mejora de esta primera parte del curso dirigido a profesor