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TEST PRÁCTICO HEURÍSTICO PARA LA EVALUACIÓN DE INTERFACES DE USUARIO
Perlman, G. (1997); Nielsen (1993); Norman (1990)
I. APRENDIZAJE 1 2 3 4 5 6 7 NR
1. Ayuda y Documentación
Diseñado para ser usado sin Documentación. Es “fácil de usar”.
2. Adopta el punto de vista del Usuario
Habla el lenguaje del usuario, evitando modismos. Utiliza modelos mentales.
3. Diálogo simple y natural
Evita información, pasos y acciones “extrañas”. La información no se encuentra en un orden natural.
4. Diseño avanzado
Ofrece atajos de teclado y funciones que evitan usar el mouse.
II. ADAPTACIÓN AL USUARIO 1 2 3 4 5 6 7 NR
1. Provee mapas conceptuales o guías
Entrega al usuario opciones para llegar a determinadas rutas. Entrega al usuario una forma de “retorno”.
2. Muestra al usuario lo que no es posible
Entrega ayudas visuales para indicar que ciertos elementos están fuera del alcance del usuario.
3. Mapas intuitivos
El diseño tiene una correcta relación y es compatible entre los controles visibles y las acciones que éstos realizan.
4. Minimiza la carga mental
Elimina la necesidad de recordar ciertos procesos entre interfaces con asistencia al usuario de cualquier tipo.
5. Presenta consistencia entre el sistema y los estándares
Asegura que ciertos conceptos son trascendentales entre interfaces del mismo tipo / bajo la misma plataforma.
III. FEEDBACK Y ERRORES 1 2 3 4 5 6 7 NR
1. Feedback
Entrega respuestas a tiempo acerca de los procesos que se ejecutan en la interfaz.
2. Previene errores
Imposibilita, agregando validaciones y contracciones, que los usuarios cometan errores que afecten al sistema.
3. Mensajes de Error
Diagnostica la fuente y la causa del problema, explicándolo claramente y, en lo posible, ofreciendo soluciones.
4. Salidas demarcadas y recuperación contra errores
Asegura al usuario la posibilidad de salir de ciertos estados fácilmente. Se diseña controlando los errores.

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