1. iCarnegie 4
González del Camino Camargo Claudia
López Herrera Julieta Guadalupe
Rueda López Alan Gibrán
Zorrilla López Fernando
2. El método consta de 2
partes según la
investigación de la
psicología cognitiva;
la recopilación de
datos del
pensamiento en voz
alta ( protocolos) y la
construcción , análisis
de un modelo
(simulador de un
sistema).
3. Se divide en:
* La Facilidad de uso
La facilidad de uso no debe confundirse con
la facilidad de aprendizaje.
Es una herramienta muy fácil de usar nos
permite que un usuario efectué mas
operaciones por unidad de tiempo y
disminuirá la probabilidad de que ocurra
errores.
4. * Apreciación
Reporte de aspectos de usabilidad.
* Medidas de usabilidad
Evaluación heurística : sirve para proponer posible soluciones
Test de usabilidad: Muestran donde están los problemas.
* Facilidad de aprendizaje
La facilidad de aprendizaje debería ser una medida
relativa, ya que hay sistemas muy complejos que no pueden
ser aprendidos rápidamente.
Medida del tiempo requerido para trabajar con cierto grado de
eficiencia en el uso de la herramienta y alcanzar un cierto
grado de retención de estos conocimientos luego de cierto
tiempo de no usar la herramienta o sistema.
5. •Utilidad
Es la capacidad de una herramienta de ayudar a cumplir tareas
especificas.
Reporte de aspectos de usabilidad.
Nos ayuda a:
Identificador UAR
Una descripción breve del aspecto de usabilidad
Una explicación de este aspecto
Las pruebas que tiene relacionadas con este aspecto
La relación que tiene con otros aspectos de usabilidad
La posible solución y los costos potenciales
La severidad del problema o el beneficio de una
características positiva.
6. La técnica proviene de la
investigación
psicológica, específicame
nte en dos técnicas, el
análisis del protocolo de
pensamiento en voz alta
(Newell and Simón, 1972;
Ericsson and
Simón, 1984, 1993) y el
análisis de incidentes
críticos (Flanagan, 1954).
7. Esta técnica consiste en pedirle al usuario que
comente en voz alta lo que está pensando mientras
lleva a cabo una tarea con tu sistema; mientras
tanto, el programador debe observar
silenciosamente y aprender lo que piensa el usuario
de la tarea que está realizando y qué partes del
sistema representa para él un problema
Aún y cuando es posible llevar a cabo esta prueba
basándote en un prototipo de papel, es más fácil y
más real llevar a cabo esta prueba con un prototipo
ya funcional, por lo que esta técnica, por lo general
se lleva a cabo después de que se construye el
prototipo.
8. Pensamiento en voz alta es que
los usuarios pueden externar
sus pensamientos;
específicamente, pueden hablar
del contenido de su memoria
de trabajo mientras trabajan
sobre una tarea.
Por lo general, las personas no
pueden expresar en voz alta lo
que está sucediendo dentro de
la memoria de trabajo, esto
es, mencionan los conceptos o
los objetos que están
utilizando pero no describen el
proceso cognitivo rápido del
proceso que están realizando.
9. Como los usuarios externan en voz alta el
contenido de su memoria de trabajo, los
diseñadores de interfaz que escuchan estos
pensamientos pueden aprender mucho
sobre lo que están pensando.
Conocen cuales comandos o elementos del
menú tienen sentido para los usuarios y de
que manera se conectan con la tarea que
están realizando.
conocer cuáles elementos ve el usuario y
cuales de ellos pasan desapercibidos.
Detectar cuales procedimientos de la
interfaz son fáciles de interpretar y cuales
de ellos se interpretan de manera
incorrecta.