Clasificaciones, modalidades y tendencias de investigación educativa.
Evaluación heurística de software educativo: 10 principios para un diseño usable
1. USABILIDAD DE
SOFTWARE EDUCATIVO
Dra. Hyxia Villegas
Investigadora Prometeo
Universidad Técnica de Machala
2. Agenda
Conocer que es la usabilidad del software
Conocer métodos de evaluación del software
Conocer a profundidad la evaluación Heurística
Analizar un software educativo usando las
reglas básicas presentadas en la evaluación
heurística
Producir un reporte de evaluación heurística de
un software educativo
3. Conocer que es la
usabilidad del software
Es un atributo de Calidad, que evalúa ¿Qué tan fácil es
de usar una Interfaz? La palabra “Usabilidad” también
se refiere a los métodos para lograr ésta característica
fácil de usar, durante el proceso de diseño.
La Usabilidad está definida por 5 componentes de
Calidad:
Fácil de aprender: ¿Que tan fácil es para el usuario
completar una tarea básica la primera vez que usa el
Software?
Eficiencia: Una vez que el usuario se familiarizó con la
Interfaz, ¿Qué tan rápido puede realizar sus tareas?
4. Conocer que es la
usabilidad del software
Fácil de memorizar: Cuando los usuarios
regresan a usar el software, después de un
período sin uso. ¿Qué tan rápido pueden
recuperar su nivel de práctica.
Errores: ¿Cuantos errores el usuario comete?
¿Qué tan severo son esos errores? Y ¿Qué tan
fácil ellos se pueden recuperar del error?
Satisfacción: ¿Que tan placentera es la
experiencia de usar el software?
5. ¿Por qué usabilidad es
importante?
En la Web la Usabilidad es una condición necesaria
para la supervivencia.
El usuario abandonará su página si:
El Web site es difícil de usar la gente lo abandona,
Si la página de una compañía no permite interactuar, la
gente lo abandona
Si el usuario se pierde en una página Web la abandona
Si una página web es difícil de leer y no responde las
preguntas claves del usuario el usuario la abandona
Hay un patrón ABANDONAR
6. Evaluación de Usabilidad de
Interfaces
Estudios empíricos
experimentos con usuarios
Metodos de inspección
Evaluadores realizan una inspección a la
interface del usuario
7. Metodos de Inspección de
Usabilidad
Evaluación Heurística
Estimación Heurística
Recorrido cognoscitivo
Recorrido pluralista
Inspección de características
Inspección de consistencia
Inspección de estándares
Inspección formal de usabilidad
9. Evaluacion Heurística
Es el método más popular entre los
métodos de inspección de usabilidad
Es un método fácil, rápido, y barato para
evaluar el diseño de interfaces
10. diseño
Utiliza un conjunto de heurísticas de
Nielsen y Molich (1990)
Emplea un grupo de evaluadores (3-5)
Método de Evaluación
Heurística
11. Set de heurísticas recomendadas
por Nielsen y Molich (1990)
Proveer un diálogo simple y natural
Hablar el lenguaje del usuario
Minimizar la carga de memoria del usuario
Ser consistente
Proveer feedback (realimentación)
Proveer salidas claramente marcadas
Proveer shortcuts (aceleradores)
Proveer buenos mensajes de error
Prevenir errores
Proveer ayuda y documentación
12. Diálogo Simple y Natural
No debe aparecer información irrelevante
ó que nunca se usa
Toda la información debe aparecer de
una manera lógica y natural
13. Evitar términos orientados al sistema
conceptos familiares al usuario
Ser expresado en palabras, frases y
El diálogo debe
Hablar el Lenguaje del
Usuario
14. Minimizar la Carga en la
Memoria del Usuario
LLaa mmeemmoorriiaa ddee ccoorrttoo ppllaazzoo eess lliimmiittaaddaa
El usuario no debería tener que recordar
información de una parte del diálogo a
otra
Las instrucciones de como usar el
sistema deben ser visibles o fáciles de
obtener
Las instrucciones complicadas deben ser
simplificadas
15. Consistencia
El usuario no debe preocuparse por
diferentes palabras, situaciones o
acciones las cuales tengan el mismo
significado
Una acción particular del sistema, cuando
sea apropiado, debe ser realizada por
una acción particular del usuario
16. Consistencia
Coordinación entre susbsistemas
Coordinación entre sistemas
independientes con una población de
usuarios comunes
17. tiempo razonable
Debe proveer feedback dentro de un
informado de lo que está sucediendo
El sistema debe mantener al usuario
Proveer Feedback
18. Salidas Marcadas
Claramente
Evitar colocar al usuario en situaciones
donde no hay salidas visibles
El usuario necesita una “salida de
emergencia” marcada claramente, la cual
pueda usar cuando escoge por error una
función no deseada del sistema
21. Shorcuts(aceleradores)
Los novicios requieren de un diálogo
completo para aprender y recordar el
sistema
Los expertos no requieren este tipo de
diálogo, ellos podrían preferir unas
abreviaciones (aceleradores) que tengan
el mismo resultado
22. Buenos Mensajes de Error
Defensivo
Critica al sistema
Nunca critica al usuario
Preciso
Provee al usuario con la causa exacta del
problema
Constructivo
Provee al usuario con sugestiones útiles
acerca de que hacer.
23. Prevenir Errores
Mejor que proveer buenos mensajes de
error es prevenirlos
Un diseño cuidadoso que prevenga al
usuario de cometer errores es lo ideal
24. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
Es preferible que el sistema sea fácil de usar antes
que tener que proveer ayuda y documentación
suplementaria al usuario.
Es necesaria para los usuarios que quieran adquirir
niveles altos de experticia.
La mayoría de los usuarios no leen los manuales.
Cuando ella se provee, debe ser precisa, rápida y
fácil de encontrar
25. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
Pop up Windows, sobre los íconos de la
interfaz
La Ayuda, representada en un índice
y/o un mapa que le permita una visión
rápida, entre otros.
26. Reporte de Usabilidad
Evaluación heurística
Hoja de problemas
Principio violado
Número del problema
Descripción del problema
Sugerencia de como resolverlo
29. Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
Problema #1
El sistema presenta 4 pantallas antes de
permitirle al usuario empezar
Sugerencia #1
Resumir las pantallas de presentación en una
sola la cual permita, al usuario, empezar
desde allí
30. Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
Problema #2
La pantalla principal presenta un conjunto de letreros
rojos y negros tales como LIBRARY y POST OFFICE
que sugieren que se pueden seleccionar, mientras el
boton de pise cualquier tecla para continuar pasa
desapercibido
Sugerencia #2
CONTINUE
Sustituir el boton de continuar por una flecha con un
letrero de CONTINUE del mismo tamaño y color
(rojo y negro)
31. Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
Problema #3
La pantalla presenta letreros llamativos que no tienen
ninguna funcionalidad y 3 letreros grises con las
opciones: “What will you learn, What this tour is about
and Main menu”, los programadores agregaron la
informacion “please choose your option”
Sugerencia #3
Colocar el dibujo a un lado y los botones de opciones
como menú con lo cual no hace falta decirle al
usuario que escoja una opción
33. Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
What will you
learn?
What this
Tour is about?
Main Menu
34. Ejemplo
Hablar el lenguaje del usuario
Problema #4
What this tour is about? es un manual del usuario
que indica la navegacion sobre la pantalla
Sugerencia #4
Cambiarle el nombre a Como viajar en el
Internet Tour?
Eliminar ésta pantalla pues se explica en el Menú
principal
35. Más Vale Prevenir que
Lamentar
Recuerde que en la Web el usuario solo
dedica de 7 a 10 segundos, a analizar su
página
La ABANDONA si encuentra dificultades
Siga estos principios básicos para su
diseño y tendrá un usuario satisfecho.
Muchas Gracias
36. Referencias
Newman William y Lamming Michael. (1995) “Interactive
System Design”. Addison Wesley Reading Massachusetts
Molich R. y Nielsen J. (1990) “Improving a Human Computer
Dialog: What Designer know about traditional interface design
Communication of the ACM (March 1990).
Http://www.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/heur-eval/