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Indice
    Introduccion                pag 3

    Estados de Salud            pag 4

    Habilidades Raciales        pag 5

    Habilidades de Personajes   pag 6

    Sistema de Combate          pag 12

    Armas y Armaduras           pag 15

    Sistema de Magia            pag 18




2                               Heroes del Destino
Introduccion
      Dado que vas a interpretar a un personaje de los Reinos Olvidados, po-
nemos a tu disposición toda la información necesaria para que vistas, actúes y
pienses como un habitante de Toril. Como se trata de un juego, hay estadísticas
que no pueden representarse tan sólo con la interpretación, como puede ser el
determinar cuando está herido tu personaje (ya que el jugador nunca estará heri-
do de verdad), qué le sucede cuando es envenenado, etc.

      A continuación pasamos a describir las características fundamentales de
las reglas del juego:

      Los Puntos de Vida indican tu capacidad para resistir daño antes de caer
moribundo. Pierdes puntos de vida cada vez que eres golpeado con éxito, dañado
por un conjuro o afectado por veneno. Puedes recuperar puntos de vida mediante
conjuros, habilidades u objetos.

(Normalmente, el máximo de puntos de vida iniciales que puede tener un perso-
naje es 6 y el mínimo 3)




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                                                                              3
Estados de Salud
                         Convaleciente: Un personaje en este estado, sólo podrá
                      defenderse o utilizar objetos. Para desplazarse no podrá co-
                      rrer ni ir a paso rápido. Si realizas cualquier otra acción en
                    este estado perderás 1 punto de vida. Un personaje en este
                  estado debe permanecer convaleciente durante 600 seg. (10
                min.)

      Dormido: Un personaje dormido no puede actuar hasta que no sea ata-
cado, objetivo de un conjuro, despertado por un ruido fuerte (ej. entrechocar de
espadas), zarandeado con insistencia o pase 300 seg. (5 min.) en este estado.

      Invisible: Se considerará que un personaje en este estado es totalmente
invisible, para representarlo el personaje deberá llevar una cinta blanca sostenida
con el brazo en alto. En cuanto un personaje invisible ataque, lance un conjuro o
utilice una habilidad perderá este estado. Nota: Esto no impide que el personaje
sea escuchado.

      Moribundo: Un personaje moribundo se verá imposibilitado de realizar
cualquier acción y deberá permanecer tumbado en el suelo hasta que sus puntos
de vida sean de 1 o más. Al salir de estado moribundo, el personaje pasa a estar
convaleciente. Pasar más de 300 seg. (5 min.) moribundo supondrá la muerte del
personaje.

      Muerte: Si estás más de 300 seg. (5 min.) mori-
bundo se considerará que tu personaje ha muerto. Para
que el jugador no pase el resto de la jornada de brazos
cruzados, se le facilitará el papel de algún personaje
secundario. (Zombis, bandido genérico, orco...)

      Paralizado: Un personaje paralizado tendrá que
mantener sus piernas rígidas e incapaces de mover-
se, hasta que sea objetivo de un ataque, de un conju-
ro o pase 30 seg. en ese estado.




4                                                                Heroes del Destino
Habilidades Raciales
Humanos: Tienen 2 puntos adicionales a la hora de elegir habilidades.

Elfos: Son inmunes a los efectos de dormir y parálisis.

Semielfos: Son inmunes a parálisis y tienen 1 punto de habilidad adicional.

Enanos: Tienen Resistencia a la magia (1). Explicado en la sección Magia.

Medianos: Inmunes al miedo.

Gnomos: El coste de puntos de habilidad para las armas de pólvora se reduce en
2 puntos.

Orcos y Semiorcos: Al blandir un arma a una mano con las dos manos, obtienen
+1 al daño.

Goblinoides: Obtienen la habilidad furtivo.

Hombres bestia y Licadeudos: Obtienen la habilidad Frenesí gratuitamente.

Espíritus elementales y del bosque: Resistencia a la magia (1), inmunes a he-
chizar y sueño.

                             Hombres Lagarto: Obtienen los efectos de una ar-
                                   madura de pieles por todo el cuerpo.

                                        Ogros, Trolls… Tienen 2 puntos de vida
                                         adicionales. No pueden llevar escudos.
                                          Muertos Vivientes y Demonios: Inmunes
                                          a miedo, hechizar, parálisis y sueño.




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                                                                              5
Habilidades de Personajes
      A capa y espada: Mientras el jugador empuñe una espada a una mano y
la capa enrollada en la otra, se le considerará armado con escudo. Contra armas
a 2 manos y armas de proyectiles, esta habilidad no funciona.

      Ambidextrismo: Con esta habilidad, tu personaje puede blandir un arma li-
gera o una espada corta en su mano torpe mientras combate con otro arma en su
mano hábil, luchando así con un arma en cada mano. (El arma usada en la mano
torpe causa 1 punto de daño). Además si quieres disparar dos pistolas a la vez o
dos ballestas de mano a la vez, tienes que tener esta habilidad.

       Artesanía: Puedes reparar una arma-
dura o un escudo. Los escudos de madera,
las armaduras de cuero y las cotas de ma-
lla requieren 10 minutos de reparación (600
seg), los escudos de metal y las armaduras
de placas de acero requieren de la mitad
de tiempo. (No puedes reparar más de una
armadura a la vez). Esta habilidad requie-
re material de herrero/curtidor.

      Batidor: Con esta habilidad recibes
1 punto de daño menos debido a los efec-
tos de las trampas mágicas (el “Cono de
hielo” y el “Pozo de sombras”). Si la tram-
pa mágica tiene un efecto distinto al daño,
anulas ese efecto. También puedes liberarte
automáticamente de las trampas mundanas
cuando estés sin vigilancia.




6                                                            Heroes del Destino
Cirugía: Un personaje con esta habilidad puede curar 2 puntos
de vida o restablecer a un personaje moribundo (dejándolo a 1
punto de vida) operando al paciente durante 5 minutos (300 seg).
En cualquier caso el personaje operado pasará a estar convale-
ciente. Esta habilidad no puede usarse dos veces consecutivas
sobre un mismo jugador hasta que no pase 1 hora. Esta habili-
dad requiere material de cirujano y hierbas (opio). Si no se utiliza
opio los puntos de vida del paciente quedarán como mucho a 1
punto del máximo.

      Competencia con armas:   Esta habilidad muestra las ar-
mas con las que es competente un personaje. Si no eres com-
petente con un arma no podrás arrojarla, además el daño del
arma será 1 (pudiendo hacer 0 a causa de la protección de las
armaduras).

* Con respecto a las armas de pólvora, sólo podrás dispararlas si están previa-
mente cargadas y sólo causarás 1 punto de daño.

                           Competencia con armaduras:       Esta habilidad muestra
                              las armaduras y escudos con los que es competente
                                un personaje. Si no eres competente con una ar-
                                   madura, todo el daño de tus ataques se redu-
                                     ce en 1, pudiendo llegar a hacer 0. Además,
                                       no podrás lanzar hechizos o plegarias (ex-
                                         cepto si eres un clérigo guerrero). Si no
                                          eres competente con un escudo deberás
                                           sujetarlo con tu mano hábil.

                                             Disparo a bocajarro:  Cuando dispa-
                                             res un arma de proyectiles o lances
                                             un arma arrojadiza contra un objeti-
                                             vo a menos de 3 metros, causarás 1
                                             punto de daño adicional (Este punto
                                             de daño no se apila con efectos mági-
                                             cos o venenos)

                                              Dureza: Incrementa en 1 el máximo
                                              de puntos de vida. No puedes ser
                                              competente con ninguna armadura.




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                                                                               7
Escapismo: Esta habilidad permite a un personaje liberarse de ataduras,
grilletes y trampas mientras esté sin vigilancia.

      Expulsar espíritu:    Puedes utilizar esta habilidad tres veces al día, nece-
sitarás un símbolo de tu deidad. Mostrando con fe dicho símbolo, un muerto vi-
viente, espíritu del bosque o demonio que designes se verá obligado a retroceder
durante 30 seg.

      Frenesí: Ésta habilidad puede utilizarse dos veces al día. Se considerará
que el usuario está equipado con una armadura de pieles (por todo el cuerpo),
hasta que finalice el combate. Cuando su frenesí acabe, el personaje pasará a
estar convaleciente.

      Furtivo: Causas 1 punto de daño adicional cuando golpeas por la espalda
con arma ligera a un oponete o le arrojas por la espalda a menos de 3 metros un
arma del mismo tipo.

      Golpe letal: Ésta habilidad
sólo puede utilizarse una vez al
día. Un personaje con esta habi-
lidad puede acabar con la vida
de un personaje moribundo o
caido en batalla. (Esta habili-
dad también funciona contra
personajes que están fin-
giendo el estado moribun-
do)




8                                                              Heroes del Destino
Herbolario: Puedes utilizar esta habilidad tres veces al día, deberá transcu-
rrir al menos una hora para poder utilizarla de nuevo. Con esta habilidad puedes
ungir armas con veneno o administrarlos en la comida o bebida. Los venenos
son:

-Veneno de Agotamiento: Beleño, Belladona y Opio.
Descripción: Modo de empleo Ingestión. Efecto Convaleciente. Al ser ingerida,
5 minutos después, la persona que se lo haya tomado sólo podrá defenderse o
utilizar objetos. Para desplazarse no podrá correr ni ir a paso rápido. Si realiza
cualquier otra acción en este estado perderá 1 punto de vida. Debe permanecer
convaleciente durante 600 seg. (10 min.). (modo de marca “Xag”)

-Veneno Infeccioso: Beleño, Ebolo y Yuca.
Descripción: Modo de empleo Ungüento. Efecto de daño. Se puede colocar en
cualquier momento y no cuesta más de 1 minuto esparcirlo en la parte afilada de
un arma de cuerpo a cuerpo, cortante o perforante o en una flecha o saeta. El
próximo golpe efectuado por el arma ungida causará 1 punto de daño adicional,
después de ese ataque el ungüento desaparecerá del arma. Al efetuar el daño,
hay que indicar verbalmente la cantidad de daño total del ataque. Ej: Tres!!! tras
golpear con un hacha de mano envenenada.(modo de marca “Xin”)

                                  -Veneno Mortal: Beleño, Cicuta y Ricina.
                                    Descripción: Modo de empleo Ingestión.
                                      Efecto de Muerte. 5 minutos después de
                                        ser ingerida por la persona, el cuerpo
                                        empezara a temblar y se desmayara, el
                                        personaje tiene 5 minutos para que se
                                        le extraiga el veneno con la habilidad de
                                        sanar o morirá automáticamente, sin po-
                                        sibilidad de utilizar curación. Si el vene-
                                        no es eliminado del cuerpo el personaje
                                        estará a 1 punto de vida. (modo de mar-
                                        ca “Xmo”)

                                         -Veneno Somnífero: 2 Opio, Bellado-
                                         na.
                                         Descripción: Modo de empleo Ingestión
                                        o Ungüento (sólo flecha/virote). Efecto de
                                       dormir. 5 minutos tras ser ingerido o impac-
                                      tado con una flecha o virote (ungido de la
                                      misma manera que el infeccioso), el perso-
                                      naje caerá en un profundo estado de sueño,
                                      pasando a estar dormido. (modo de marca
                                      “Xso”)




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                                                                                9
Identificar:
                   Permite al usua-
rio identificar objetos sellados o
mágicos. Necesitas acudir a un
master para usar esta habilidad y
él te dará información del objeto.

        Inscribir rollo de perga-
mino:   Con esta habilidad se pueden
crear pergaminos de hechizos a partir
de conjuros del usuario o bien trans-
cribir o hacer copias de un pergamino.
Requiere 10 minutos y la presencia de
un Master cerca. Además un mago con
esta habilidad que conserve un pergami-
no al finalizar las jornadas podrá añadir
dicho conjuro a su libro (máximo 1 conjuro
por evento).

        Juego de manos: Debes conseguir po-
ner una pegatina en el lugar en el que quieras
obtener los objetos sin que se den cuenta. Un
master comunicará al personaje el robo y después
de examinar el lugar donde se colocó la pegatina,
dará un porcentaje de dinero u objetos al ladrón de-
pendiendo de la proximidad de la pegatina al lugar donde pretendía robar.

        Leer y Escribir (Común, Élfico, Enano, Dracónico): Tu personaje es
capaz de leer y escribir todos los idiomas que conozca. Si el personaje es capaz
de leer o escribir un idioma diferente al común, se le adjuntará una tabla con las
equivalencias del alfabeto correspondiente.

        Primeros Auxilios: Gracias a esta habilidad, actuando sobre el paciente
durante 1 minuto (60 seg.), puedes volver a un personaje moribundo a 1 punto de
vida. No obstante, el personaje curado quedará convaleciente.

                                       Remendar:    Eres capaz de reparar preca-
                                       riamente una armadura o un escudo gas-
                                       tando 5 minutos (300 seg.) en ello. Las
                                       armaduras y escudos remendados que-
                                       darán inservibles tras el primer golpe. (Es
                                       decir, reducirán el daño tan sólo una vez
                                       hasta que sean reparadas con la habilidad
                                       Artesanía)


                                                               Heroes del Destino
10
Rompescudos: Con esta habilidad, dejas inservible un escudo (como si el
portador hubiese sido derribado) tras conseguir 3 impactos sobre el mismo. Tras
el primer golpe en el escudo, el poseedor de esta habilidad debe gritar: Rom! tras
el segundo golpe: Pes! y después del tercero: Cudos!, quedando así inutilizado el
escudo del oponente. Esta habilidad sólo puede ser utilizada mientras se blande
un martillo, maza, mangual/mayal o hacha.

      Sanar: Con esta habilidad eliminas los efectos de un veneno o droga en un
personaje.

      Tortura:  Mediante esta habilidad puedes causar un punto de daño a un
personaje indefenso, obligándole a responder una pregunta por cada punto de
vida que le causes. No puedes reducir los puntos de vida de un personaje a me-
nos de 1 con esta habilidad.

      Trampero:   Con esta habili-
dad puedes colocar trampas de
lazo que dejarán atrapados a
quienes caigan en ellas. El per-
sonaje atrapado debe repre-
sentar que necesita 10 minutos
(600 seg.) para liberarse de la
trampa. Las cuerdas serán pro-
porcionadas por la Asociación
por motivos de seguridad.




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                                                                               11
Sistema de Combate

      Combate cuerpo a cuerpo:

      Son válidos los impactos por todo el cuerpo excepto en cara y genitales.
Cada impacto causado con éxito causa una cantidad de daño igual a la especifi-
cada en la descripción del arma. Los escudos no infringen daño, pero sí puedes
usarlos para empujar o apartar al adversario. Los golpes deben de ser realistas y
con una separación en el tiempo de 1 segundo aproximadamente. En el combate
con dos armas, un golpe doble simultáneo tan sólo efectuará el daño del arma
que más puntos inflija. Es importante que los golpes así como las heridas se es-
cenifiquen, recordad que esto se trata de interpretar.

      El agredido debe llevar mentalmente la cuenta de los puntos de vida res-
tados. El efecto de reducción de daño de las armaduras tan sólo se aplica cuando
al menos parte del golpe impacta en la armadura.

      En un combate contra más de un oponente la regla del “segundo” debe
aplicarse a todos los demás contendientes. Debe pasar un segundo hasta golpear
de nuevo al mismo oponente, pero en un mismo golpe puedes golpear a varios
(siempre que impacto sea firme y real). Es posible que un jugador reciba dos o
más golpes simultáneos, en ese caso el jugador recibirá el daño de ambos con-
tendientes. Para que esto suceda los golpes han de ser totalmente simultáneos.

      Si durante el combate eres desarmado deberás ingeniártelas para recupe-
rar tu arma o desenvainar otra.

      Está totalmente prohibido golpear al oponente sin armas, es decir, puñeta-
zos, patadas, cabezazos...




12                                                            Heroes del Destino
Combate contra enemigos con armas de asta: Puedes intentar agarrar el
mango de un arma de asta para evitar que te golpee, pero si el filo te impacta en
la mano con un golpe firme, se considerará que has sido herido por el arma y per-
derás los correspondientes puntos de vida.

      Defensor indefenso:

Un personaje se considera defensor indefenso cuando sea incapaz de defender-
se (amordazado y atado, durmiendo o fuertemente inmovilizado.)

      Golpe de gracia:

Tan sólo puede efectuarse un golpe de gracia a un oponente que se considere
defensor indefenso. Este tipo de ataque acabará con todos los puntos de vida del
personaje dejándole moribundo.

      Rematar a un personaje:

      Sólo un personaje con la habilidad golpe letal es capaz de rematar a un
personaje, acabando así con toda posibilidad de curación o recuperación.

      Daño extra: Siempre que dañes a un opo-
nente y causes más o menos daño del que
normalmente realizaría el arma con la que
atacas, deberás decir en voz alta el número
de puntos de daño que causas.

      Directo: Si el daño de tu arma daña
directamente a tu oponente a pesar de la
protección de su armadura tendrás que es-
pecificarlo después de tu ataque con la pa-
labra “directo”.




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                                                                            13
Combate con armas a distancia y arrojadizas:

                                  No se debe apuntar a la cara o a los geni-
                                 tales. Al contrario de lo que sucede con las
                                  armas arrojadizas, no puedes emplear un
                                    arma de proyectiles como arma de cuer-
                                     po a cuerpo. Puedes desviar un proyectil
                                      mediante tu agilidad o desviándolo con
                                        tu arma o escudo.




14                                                        Heroes del Destino
Armas y Armaduras
      Armas

       Las armas deberán estar acolchadas en la parte de golpeo
y los escudos en los bordes. En su defecto deben estar fabricados
con un material blando.

      Armas sencillas:    En este grupo se encuentran las herra-
mientas que no están diseñadas específicamente para utilizarse
como armas por ejemplo: el pequeño martillo de un herrero, un bas-
tón para caminar... Todas estas armas causan 1 punto de daño.

(Deben estar debidamente acolchadas para poder utilizarlas como
arma).

      Armas ligeras:  Este grupo engloba a todas las armas de me-
nos de 30cm, como: dagas, puñales, cuchillos, pequeñas hachas,
dardos... Estas armas causan 1 punto de daño, pueden blandirse
junto con un escudo u otra arma ligera. Además pueden arrojarse.

      Armas de mano: En este grupo se encuentran todas las armas
a una mano de entre 30 y 90 cm, como por ejemplo: espadas cortas*,
rebanadoras, alfanjes, cimitarras, hachas de mano, manguales, lanzas
cortas*, mazas... Estas armas causan 2 puntos de daño, pueden blandirse junto
con un escudo o un arma ligera.

* Las lanzas cortas pueden medir hasta 180cm, y pueden arrojarse siempre que
estén totalmente acolchadas.

* Pueden blandirse dos espadas cortas al mismo tiempo, causando la de la mano
hábil los 2 puntos de daño habituales y la de la mano torpe 1 punto de daño. Una
espada corta deja de considerarse como tal si sobrepasa los 70 cms.



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                                                                            15
Armas de asta: Este grupo comprende todas las armas con un asta (como
las lanzas, alabardas, bisarmas, gujas, picas...) de entre 110 cm y 180 cm (210
cm como máximo para picas y lanzas). Estas armas causan 2 puntos de daño y
han de blandirse en todo momento con las dos manos.

      Armas a dos manos: En este grupo están todas aquellas armas que por
su tamaño y peso han de blandirse a dos manos como: hachas de batalla, mando-
bles, martillos de guerra, picos a dos manos, mayal... Estas armas pueden medir
como máximo 150cm, y causan 3 puntos de daño. (Sólo se considerarán golpes
válidos aquellos efectuados con ambas manos sobre la empuñadura).

      Armas de proyectiles: Este grupo engloba arcos cortos y largos, balles-
tas*, ballestas de repetición*, hondas... Estas armas causan 2 puntos de daño.
* Las ballestas anulan la protección que otorgan las armaduras ligeras.

      Armas de pólvora:    En este grupo se encuentran las pistolas y arcabuces.
La pistola causa 2 puntos de daño y el arcabuz 3 e ignoran la protección que
proporcionan las armaduras o la habilidad frenesí. La pistola tiene un alcance
aproximado de 5 metros y el arcabuz tiene un alcance de 10 metros. El arcabuz
debe de sostenerse con dos manos para dispararlo y no se puede beneficiar de
la habilidad Disparo a bocajarro.

      No puedes disparar un arma de pólvora contra un oponente trabado cuer-
po a cuerpo con un aliado si está a más de 3 metros, en caso de que sean dos
oponentes el daño lo recibe el más cercano.


      Si se dispara un arma de pólvora contra un oponente a menos de 25 cm. (o
con el cañón del arma en contacto con el oponente) el daño aumenta en 3 puntos,
es decir, 5 puntos de daño para las pistolas y 6 para los arcabuces.
* Será obligatorio llevar un pequeño petardo en dicho arma para detonarlo cuando
se apriete el gatillo. Si se dispara sin petardo o el petardo no estalla, el disparo no
efectuará daño alguno.




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Armaduras

      Armaduras ligeras   (cuero, cuero tachonado, armadura de pieles...): Estas
armaduras reducen 1 punto el daño por armas (hasta un mínimo de 1). No ofre-
cen ninguna proteccion contra las armas de proyectiles (arcos,
ballestas...)

      Armaduras intermedias (cota de malla, cuero con
placas metálicas, corazas no metálicas…): Estas arma-
duras reducen 1 punto el daño por armas (hasta un míni-
mo de 1)

      Armaduras pesadas:      (corazas metálicas, cotas
de malla con refuerzos, armaduras de placas...): Mejoran
la protección de las armaduras y protegen 2, hasta un
mínimo de 1 salvo en el caso de las armas ligeras, que
causarían 0. Es imprescindible el uso de yelmo para que
la armadura se considere pesada, en caso de no llevarlo
puesto, será considerada como intermedia.

      Escudos ligeros: Este grupo engloba los escudos
pequeños y rodelas de menos de 50 cm de diámetro.

      Escudos pesados: En esta categoría se encuentran los
escudos de cometa, lágrima o los hoplon. Los escudos redondos
                        no podrán sobrepasar los 75 cm de diámetro,
                                   los escudos triangulares no podrán medir
                                    más de 1 metro de largo y 70 cm de ancho y
                                     los escudos cometa podrán llegar a 1.20 m
                                     de largo por 50 cm de ancho

                                     Escudos paveses: Scutum romanos y pa-
                                     veses. Máximo de 70 cm de ancho por 1.20
                                     m de largo.




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                                                                           17
Sistema de Magia
      Mientras estés lanzando un conjuro no podrás correr ni atacar ni usar ob-
jetos, además cualquier causa que interrumpa las palabras del sortilegio te hará
perder el hechizo.

      Todo lanzador de conjuros debe poseer un libro y una bolsa de componen-
tes de conjuros, un símbolo sagrado o un báculo…

      La raza de los enanos y los espíritus, chamanes, druidas, magos, hechi-
ceros y sacerdotes (no así los clérigos guerreros), pierden 1 punto de vida menos
debido al daño ocasionado por la magia (pudiendo llegar a hacerles 0). Esto se
conoce como Resistencia a la magia (1).

      Tras lanzar un hechizo, cualquier lanzador de conjuros debe esperar 30seg.
hasta poder lanzar otro conjuro. Un mago puede disipar uno de sus conjuros lan-
zados aunque no hayan pasado los 30seg de
duración.

      Además, todos los magos, hechice-
ros y demás lanzadores de magia arcana,
deben disponer de una bolsa que repre-
sente los componentes mágicos para lan-
zarlos, si por cualquier razón extraviase su
bolsa, sería incapaz de lanzar conjuros.
Los conjuros conocidos por el personaje
y los que sea capaz de lanzar estarán en
su hoja de personaje, así como las pala-
bras mágicas exactas. Por otro lado, los
lanzadores de conjuros divinos: Clérigos,
sacerdotes, druidas...necesitan poseer el
símbolo sagrado de su deidad para poder
ejecutar su hechizo.




18                                                            Heroes del Destino
El procedimiento para lanzar un conjuro es el siguiente: debes ver al objeti-
vo y señalarle, luego con voz ALTA y CLARA levantando la mano, o realizando otro
gesto que indique claramente la convocación del conjuro, pronunciar las palabras
desencadenantes de dicho conjuro y decir el nombre completo del hechizo. Han
de pronunciarse correctamente las palabras mágicas correspondientes a cada
conjuro para que este surta efecto. Es recomendable decir el efecto del conjuro
tras su lanzamiento (a ser posible interpretativamente, por ej: ¡Huye de mí! tras un
Causar miedo) para evitar alguna confusión.

      Para los conjuros de toque el lanzador de conjuros sólo necesitará pro-
nunciar el nombre del conjuro mientras usa la otra mano para convocar el poder
mágico y mira a los ojos al objetivo.

      Cuando un lanzador de conjuros (que no sea un clérigo guerrero) agota
todos los hechizos de su reserva (sus intentos llegan a 0) pasa a estar convale-
ciente.


      Este efecto también se aplica cuando, tras haber recuperado sus intentos
diarios de manera acelerada (no durante la noche) el total de conjuros lanzados
es más del doble de su capacidad inicial diaria.


      Mientras un lanzador de conjuros este convaleciente no puede emplear
este tiempo para recuperar intentos diarios.

      Ej. Un hechicero con capacidad para lanzar 3 conjuros al día, quedaría
convaleciente tras lanzar su séptimo conjuro (ya que es más del doble de su ca-
pacidad)

      Druidas, clérigos, magos y hechiceros tienen distintas formas de recuperar
sus conjuros así como diferente número de hechizos conocidos.

      Esta información estará detallada en la
hoja de personaje de cada jugador.




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                                                                                19
Objetos mágicos comunes:

      Talismán de Ágata: Un sólo uso. Otorga a
su portador Resistencia a la magia (1) contra un
conjuro. Es decir, reduciras en 1 punto el daño
ocasionado por un conjuro que te haga objetivo
(pudiendo llegar a hacerte 0).
Si ya posees esta habilidad (por ser lanzador
de conjuros o pertener a una raza resistente a
la magia) esta piedra no te otorga beneficio algu-
no.

      Pergamino mágico     (Sólo pueden ser usados por
lanzadores de conjuros) Un sólo uso. Contiene un hechizo
concreto en su interior que, tras lanzarlo, destruye el pergamino.

                              Piedra de energía: Un sólo uso. Te permite lanzar
                               un hechizo sin gastar un intento de conjuro diario.
                               Aun así, tendrás que esperar 30 segundos para
                                poder lanzar otro conjuro.

                                      Pergamino de Dispersión:     Un sólo uso.
                                Antes de que otro lanzador de conjuros acabe de
                                ejecutar un hechizo o justo después de que finali-
                              ce, podrás desenrollar tu pergamino para dispersar
                            ese conjuro y que no surta efecto.

                               Poción:  Un sólo uso. La poción debe ser bebida.
                         Es posible que una poción contenga efectos de algún
                        conjuro curativo o de alteración de las capacidades físi-
                       cas




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Conjuros Arcanos Básicos

      1. Encender
Con la ayuda de un mechero puedes encender velas y antorchas. Ya que es un
hechizo muy sencillo, este conjuro no cuenta para el límite de conjuros diarios.

      2. Augurio
Con un Master cerca quizás puedas anticiparte al destino... Ya que es un hechizo
muy sencillo, este conjuro no cuenta para el límite de conjuros diarios.

      3. Mirada ardiente
El objetivo sufre 1 punto de daño de fuego (3 puntos de daño si se trata de un
demonio o un no muerto).

      4. Ralentizar
El objetivo de este conjuro no podrá correr ni desplazarse a velocidad normal, re-
presentando moverse sobre un suelo cenagoso. Este conjuro tiene una duración
de 30 segundos.

      5. Detectar Magia
Permite al usuario percibir las auras mágicas de otros personajes,
objetos o lugares. Necesita un master cerca.

      6. Cuchichear mensaje
Transmite un mensaje corto a un aliado cercano.
Necesita un master cerca.

      7. Terribles carcajadas
El objetivo tocado debe permanecer 10 segun-
dos riendo.

      8. Grasa
Obligas a un objetivo a caer al suelo una vez,
simulando que el suelo esta resbaladizo.

      9. Toque de estulticia
La criatura tocada no podrá lanzar conjuros
y hablará incorrectamente durante 5 minutos.
(Como si sufrieras afasia)




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                                                                             21
Conjuros Arcanos Avanzados

      10. Espada ígnea
Los próximos 3 golpes efectuados por el piromante con
su arma encantada causarán 1 punto de daño adicio-
nal. Hay que tener en cuenta que mientras dure el con-
juro todo el daño recibido por el arma se considerará
daño de fuego. Este hechizo tiene una duración de
30 seg.

      11. Bola de fuego
Dos objetivos a un metro o menos de distancia
entre ellos, sufren 2 puntos de daño cada uno.
En caso de haber sólo un objetivo el daño de
este conjuro es 2. (daño por fuego)

      12. Cono de hielo
Debe trazarse en el suelo un círculo alrededor del
hechicero tomando como centro los pies del mismo
que no deberán moverse del sitio mientras se trace. En cualquier momento en el
que un jugador penetre en el círculo y mientras el mago pueda verle, diciendo en
voz alta el nombre del conjuro, todos los jugadores que en ese momento posean
una parte de su cuerpo dentro del círculo sufrirán 3 puntos de daño.
(Mientras el hechicero espera a activar el conjuro no puede efectuar otro sortile-
gio, en caso de hacerlo el efecto del círculo desaparecerá).

      13. Muro de fuego
El piromante puede trazar una línea recta de hasta 5 metros. Todo aquel que la
atraviese sufrirá 2 puntos de daño. Cuando el Muro de fuego haya causado 4
puntos de daño desaparecerá. Una vez dibujada la línea el hechicero no podrá
lanzar otro conjuro y deberá permanecer concentrado, simulando con cánticos o
palabras arcanas sin perder el muro de vista. En el momento en el que deje de
hacerlo el muro se extinguirá. (Hay que tener en cuenta que mientras el hechicero
está trazando la línea, el tramo realizado ya cuenta como Muro de fuego)

      14. Calentar/Helar metal
El objetivo sufre una cantidad de daño en función de la protección de su armadura.
Sin armadura o armaduras no metálicas, no sufre daño; armaduras intermedias 2
puntos de daño; armaduras pesadas 3 puntos de daño. *(Las armaduras pesadas
son las que incluyen yelmo).




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15. Mandamiento del bronce
Todas las armas de pólvora del objetivo, pasan a estar inutilizadas durante 5 mi-
nutos. (300 segundos)

      16. Armadura de mago
Los próximos 5 impactos efectuados en combate cuerpo a cuerpo contra el objeti-
vo tocado causarán tan sólo 1 punto de daño. El portador de la armadura de mago
debe decir “Armadura de mago” tras recibir el primer golpe para indicar que el
daño recibido es 1. El conjuro finalizará tras recibir los 5 impactos o al transcurrir
5 minutos (300 segundos) lo que suceda antes.

      17. Transmutación del plomo
La armadura o escudo metálico del objetivo tocado queda inutili-
zada durante toda la duración del combate. Este conjuro se puede
transmitir a través del arma del mago.

      18. Arenas del sueño
El objetivo de este hechizo pasa a estar dormido, despertándose tan
sólo con sonidos fuertes (entrechocar de espadas, gritos...)

      19. Proyectil mágico
Hasta cuatro objetivos a un metro o menos de distancia entre ellos su-
fren 1 punto de daño.

      20. Causar miedo
El objetivo del conjuro debe huir de ti hasta perderte de vista.

      21. Invisibilidad
El objetivo del conjuro se vuelve invisible durante 30seg, para represen-
tarlo deberá llevar una cinta blanca con el brazo en alto.

      22. Pozo de sombras
Debe trazarse en el suelo un círculo alrededor del hechicero toman-
do como centro los pies del mismo que no deberán moverse del sitio
mientras se trace. En cualquier momento en el que un jugador penetre
en el círculo y mientras el mago pueda verle, diciendo en voz alta el nombre del
conjuro, todos los jugadores que en ese momento posean una parte de su cuerpo
dentro del círculo deberán caer derribados al suelo.

      23. Férrea Voluntad
El objetivo tocado pasa a ser inmune al primer conjuro que le cause miedo, sueño
o parálisis.


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                                                                               23
24. Inmovilizar persona
El objetivo del conjuro quedará paralizado durante 30 segundos o hasta que sufra
daño, lo que suceda antes.

      25. Rayo relampagueante
El objetivo de este conjuro sufrirá 3 puntos de daño.

      26. Levitar
El hechicero no puede ser atacado en combate cuerpo a cuerpo. Debe represen-
tar que está levitando ondeando los brazos o el cuerpo. Este hechizo tiene una
duración de 30 segundos.

      27. Escudo de entropía
El objetivo tocado pasa a ser inmune al daño de flechas, virotes, armas arrojadi-
zas y armas de pólvora. Este hechizo tiene una duración de 30 segundos.

      28. Consunción de vida
El objetivo tocado sufre 2 puntos de daño y el lanzador del conjuro recupera 2
puntos de vida.

                                              29. Hechizar persona
                                              El objetivo tocado, debe actuar
                                              como si se tratase de tu mejor ami-
                                              go, con todo lo que eso conlleva.
                                              Este efecto dura hasta que finaliza
                                               el conjuro o el objetivo sea ataca-
                                               do. Este hechizo tiene una dura-
                                                ción de 30 seg.

                                                 30. Robo del alma
                                                  El hechicero debe colocarse al
                                                  lado del objetivo, y tocándole
                                                  aspirar una bocanada de aire
                                                   simulando absorber su alma. El
                                                   objetivo cae moribundo. Este
                                                   conjuro sólo puede lanzarse
                                                   una vez al día independiente-
                                                    mente de los conjuros que le
                                                    resten al lanzador.
                                                   Conjuros Divinos




24                                                             Heroes del Destino
Conjuros Divinos

      1. Contacto de templanza
El objetivo tocado recuperará 1 punto de vida. Si es un demonio o muerte viviente,
este conjuro inflinge 2 puntos de daño en lugar de curarlo.

      2. Inmovilizar persona
El objetivo del conjuro quedará paralizado durante 30 segundos o hasta que sufra
daño, lo que suceda antes.

      3. Curar heridas graves
El objetivo tocado recupera 3 puntos de vida pero quedará convaleciente.

      4. Armadura de la fe
El objetivo tocado se considerará que posee resistencia a la magia (1) hasta que
finalice el conjuro. Este hechizo tiene una duración de 5 minutos (300 seg)

      5. Orden imperiosa
Después de lanzar el conjuro deberás dictar una orden que será llevada por el
objetivo del conjuro, los efectos duran 5 seg.
Las órdenes son: Acércate, suéltalo, tírate, huye o detente.

                         6. Santuario
                        El objetivo tocado no puede atacar ni ser atacado. Este
                          hechizo tiene una duración de 30 seg.

                                            7. Bendecir arma
                                      La próxima vez que el arma bendita (un
                                      arma de cuerpo a cuerpo o un proyectil)
                                      dañe a un demonio, no muerto o espíritu
                                      del bosque causará 1 punto de daño adi-
                                     cional y superará su reducción de daño por
                                     armadura.

                                     8. Zona de verdad
                                    Creas una zona de verdad de unos 5 metros
                                   en las que las criaturas que se encuentran
                                  dentro no podrán decir mentiras intencionadas
                                  ni deliberadas, aunque podrán evitar responder
                                  preguntas. Este hechizo tiene una duración de
                                  30 seg.




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Reglamento Héroes Del Destino - Faerûn

  • 2. Indice Introduccion pag 3 Estados de Salud pag 4 Habilidades Raciales pag 5 Habilidades de Personajes pag 6 Sistema de Combate pag 12 Armas y Armaduras pag 15 Sistema de Magia pag 18 2 Heroes del Destino
  • 3. Introduccion Dado que vas a interpretar a un personaje de los Reinos Olvidados, po- nemos a tu disposición toda la información necesaria para que vistas, actúes y pienses como un habitante de Toril. Como se trata de un juego, hay estadísticas que no pueden representarse tan sólo con la interpretación, como puede ser el determinar cuando está herido tu personaje (ya que el jugador nunca estará heri- do de verdad), qué le sucede cuando es envenenado, etc. A continuación pasamos a describir las características fundamentales de las reglas del juego: Los Puntos de Vida indican tu capacidad para resistir daño antes de caer moribundo. Pierdes puntos de vida cada vez que eres golpeado con éxito, dañado por un conjuro o afectado por veneno. Puedes recuperar puntos de vida mediante conjuros, habilidades u objetos. (Normalmente, el máximo de puntos de vida iniciales que puede tener un perso- naje es 6 y el mínimo 3) Faerun 3
  • 4. Estados de Salud Convaleciente: Un personaje en este estado, sólo podrá defenderse o utilizar objetos. Para desplazarse no podrá co- rrer ni ir a paso rápido. Si realizas cualquier otra acción en este estado perderás 1 punto de vida. Un personaje en este estado debe permanecer convaleciente durante 600 seg. (10 min.) Dormido: Un personaje dormido no puede actuar hasta que no sea ata- cado, objetivo de un conjuro, despertado por un ruido fuerte (ej. entrechocar de espadas), zarandeado con insistencia o pase 300 seg. (5 min.) en este estado. Invisible: Se considerará que un personaje en este estado es totalmente invisible, para representarlo el personaje deberá llevar una cinta blanca sostenida con el brazo en alto. En cuanto un personaje invisible ataque, lance un conjuro o utilice una habilidad perderá este estado. Nota: Esto no impide que el personaje sea escuchado. Moribundo: Un personaje moribundo se verá imposibilitado de realizar cualquier acción y deberá permanecer tumbado en el suelo hasta que sus puntos de vida sean de 1 o más. Al salir de estado moribundo, el personaje pasa a estar convaleciente. Pasar más de 300 seg. (5 min.) moribundo supondrá la muerte del personaje. Muerte: Si estás más de 300 seg. (5 min.) mori- bundo se considerará que tu personaje ha muerto. Para que el jugador no pase el resto de la jornada de brazos cruzados, se le facilitará el papel de algún personaje secundario. (Zombis, bandido genérico, orco...) Paralizado: Un personaje paralizado tendrá que mantener sus piernas rígidas e incapaces de mover- se, hasta que sea objetivo de un ataque, de un conju- ro o pase 30 seg. en ese estado. 4 Heroes del Destino
  • 5. Habilidades Raciales Humanos: Tienen 2 puntos adicionales a la hora de elegir habilidades. Elfos: Son inmunes a los efectos de dormir y parálisis. Semielfos: Son inmunes a parálisis y tienen 1 punto de habilidad adicional. Enanos: Tienen Resistencia a la magia (1). Explicado en la sección Magia. Medianos: Inmunes al miedo. Gnomos: El coste de puntos de habilidad para las armas de pólvora se reduce en 2 puntos. Orcos y Semiorcos: Al blandir un arma a una mano con las dos manos, obtienen +1 al daño. Goblinoides: Obtienen la habilidad furtivo. Hombres bestia y Licadeudos: Obtienen la habilidad Frenesí gratuitamente. Espíritus elementales y del bosque: Resistencia a la magia (1), inmunes a he- chizar y sueño. Hombres Lagarto: Obtienen los efectos de una ar- madura de pieles por todo el cuerpo. Ogros, Trolls… Tienen 2 puntos de vida adicionales. No pueden llevar escudos. Muertos Vivientes y Demonios: Inmunes a miedo, hechizar, parálisis y sueño. Faerun 5
  • 6. Habilidades de Personajes A capa y espada: Mientras el jugador empuñe una espada a una mano y la capa enrollada en la otra, se le considerará armado con escudo. Contra armas a 2 manos y armas de proyectiles, esta habilidad no funciona. Ambidextrismo: Con esta habilidad, tu personaje puede blandir un arma li- gera o una espada corta en su mano torpe mientras combate con otro arma en su mano hábil, luchando así con un arma en cada mano. (El arma usada en la mano torpe causa 1 punto de daño). Además si quieres disparar dos pistolas a la vez o dos ballestas de mano a la vez, tienes que tener esta habilidad. Artesanía: Puedes reparar una arma- dura o un escudo. Los escudos de madera, las armaduras de cuero y las cotas de ma- lla requieren 10 minutos de reparación (600 seg), los escudos de metal y las armaduras de placas de acero requieren de la mitad de tiempo. (No puedes reparar más de una armadura a la vez). Esta habilidad requie- re material de herrero/curtidor. Batidor: Con esta habilidad recibes 1 punto de daño menos debido a los efec- tos de las trampas mágicas (el “Cono de hielo” y el “Pozo de sombras”). Si la tram- pa mágica tiene un efecto distinto al daño, anulas ese efecto. También puedes liberarte automáticamente de las trampas mundanas cuando estés sin vigilancia. 6 Heroes del Destino
  • 7. Cirugía: Un personaje con esta habilidad puede curar 2 puntos de vida o restablecer a un personaje moribundo (dejándolo a 1 punto de vida) operando al paciente durante 5 minutos (300 seg). En cualquier caso el personaje operado pasará a estar convale- ciente. Esta habilidad no puede usarse dos veces consecutivas sobre un mismo jugador hasta que no pase 1 hora. Esta habili- dad requiere material de cirujano y hierbas (opio). Si no se utiliza opio los puntos de vida del paciente quedarán como mucho a 1 punto del máximo. Competencia con armas: Esta habilidad muestra las ar- mas con las que es competente un personaje. Si no eres com- petente con un arma no podrás arrojarla, además el daño del arma será 1 (pudiendo hacer 0 a causa de la protección de las armaduras). * Con respecto a las armas de pólvora, sólo podrás dispararlas si están previa- mente cargadas y sólo causarás 1 punto de daño. Competencia con armaduras: Esta habilidad muestra las armaduras y escudos con los que es competente un personaje. Si no eres competente con una ar- madura, todo el daño de tus ataques se redu- ce en 1, pudiendo llegar a hacer 0. Además, no podrás lanzar hechizos o plegarias (ex- cepto si eres un clérigo guerrero). Si no eres competente con un escudo deberás sujetarlo con tu mano hábil. Disparo a bocajarro: Cuando dispa- res un arma de proyectiles o lances un arma arrojadiza contra un objeti- vo a menos de 3 metros, causarás 1 punto de daño adicional (Este punto de daño no se apila con efectos mági- cos o venenos) Dureza: Incrementa en 1 el máximo de puntos de vida. No puedes ser competente con ninguna armadura. Faerun 7
  • 8. Escapismo: Esta habilidad permite a un personaje liberarse de ataduras, grilletes y trampas mientras esté sin vigilancia. Expulsar espíritu: Puedes utilizar esta habilidad tres veces al día, nece- sitarás un símbolo de tu deidad. Mostrando con fe dicho símbolo, un muerto vi- viente, espíritu del bosque o demonio que designes se verá obligado a retroceder durante 30 seg. Frenesí: Ésta habilidad puede utilizarse dos veces al día. Se considerará que el usuario está equipado con una armadura de pieles (por todo el cuerpo), hasta que finalice el combate. Cuando su frenesí acabe, el personaje pasará a estar convaleciente. Furtivo: Causas 1 punto de daño adicional cuando golpeas por la espalda con arma ligera a un oponete o le arrojas por la espalda a menos de 3 metros un arma del mismo tipo. Golpe letal: Ésta habilidad sólo puede utilizarse una vez al día. Un personaje con esta habi- lidad puede acabar con la vida de un personaje moribundo o caido en batalla. (Esta habili- dad también funciona contra personajes que están fin- giendo el estado moribun- do) 8 Heroes del Destino
  • 9. Herbolario: Puedes utilizar esta habilidad tres veces al día, deberá transcu- rrir al menos una hora para poder utilizarla de nuevo. Con esta habilidad puedes ungir armas con veneno o administrarlos en la comida o bebida. Los venenos son: -Veneno de Agotamiento: Beleño, Belladona y Opio. Descripción: Modo de empleo Ingestión. Efecto Convaleciente. Al ser ingerida, 5 minutos después, la persona que se lo haya tomado sólo podrá defenderse o utilizar objetos. Para desplazarse no podrá correr ni ir a paso rápido. Si realiza cualquier otra acción en este estado perderá 1 punto de vida. Debe permanecer convaleciente durante 600 seg. (10 min.). (modo de marca “Xag”) -Veneno Infeccioso: Beleño, Ebolo y Yuca. Descripción: Modo de empleo Ungüento. Efecto de daño. Se puede colocar en cualquier momento y no cuesta más de 1 minuto esparcirlo en la parte afilada de un arma de cuerpo a cuerpo, cortante o perforante o en una flecha o saeta. El próximo golpe efectuado por el arma ungida causará 1 punto de daño adicional, después de ese ataque el ungüento desaparecerá del arma. Al efetuar el daño, hay que indicar verbalmente la cantidad de daño total del ataque. Ej: Tres!!! tras golpear con un hacha de mano envenenada.(modo de marca “Xin”) -Veneno Mortal: Beleño, Cicuta y Ricina. Descripción: Modo de empleo Ingestión. Efecto de Muerte. 5 minutos después de ser ingerida por la persona, el cuerpo empezara a temblar y se desmayara, el personaje tiene 5 minutos para que se le extraiga el veneno con la habilidad de sanar o morirá automáticamente, sin po- sibilidad de utilizar curación. Si el vene- no es eliminado del cuerpo el personaje estará a 1 punto de vida. (modo de mar- ca “Xmo”) -Veneno Somnífero: 2 Opio, Bellado- na. Descripción: Modo de empleo Ingestión o Ungüento (sólo flecha/virote). Efecto de dormir. 5 minutos tras ser ingerido o impac- tado con una flecha o virote (ungido de la misma manera que el infeccioso), el perso- naje caerá en un profundo estado de sueño, pasando a estar dormido. (modo de marca “Xso”) Faerun 9
  • 10. Identificar: Permite al usua- rio identificar objetos sellados o mágicos. Necesitas acudir a un master para usar esta habilidad y él te dará información del objeto. Inscribir rollo de perga- mino: Con esta habilidad se pueden crear pergaminos de hechizos a partir de conjuros del usuario o bien trans- cribir o hacer copias de un pergamino. Requiere 10 minutos y la presencia de un Master cerca. Además un mago con esta habilidad que conserve un pergami- no al finalizar las jornadas podrá añadir dicho conjuro a su libro (máximo 1 conjuro por evento). Juego de manos: Debes conseguir po- ner una pegatina en el lugar en el que quieras obtener los objetos sin que se den cuenta. Un master comunicará al personaje el robo y después de examinar el lugar donde se colocó la pegatina, dará un porcentaje de dinero u objetos al ladrón de- pendiendo de la proximidad de la pegatina al lugar donde pretendía robar. Leer y Escribir (Común, Élfico, Enano, Dracónico): Tu personaje es capaz de leer y escribir todos los idiomas que conozca. Si el personaje es capaz de leer o escribir un idioma diferente al común, se le adjuntará una tabla con las equivalencias del alfabeto correspondiente. Primeros Auxilios: Gracias a esta habilidad, actuando sobre el paciente durante 1 minuto (60 seg.), puedes volver a un personaje moribundo a 1 punto de vida. No obstante, el personaje curado quedará convaleciente. Remendar: Eres capaz de reparar preca- riamente una armadura o un escudo gas- tando 5 minutos (300 seg.) en ello. Las armaduras y escudos remendados que- darán inservibles tras el primer golpe. (Es decir, reducirán el daño tan sólo una vez hasta que sean reparadas con la habilidad Artesanía) Heroes del Destino 10
  • 11. Rompescudos: Con esta habilidad, dejas inservible un escudo (como si el portador hubiese sido derribado) tras conseguir 3 impactos sobre el mismo. Tras el primer golpe en el escudo, el poseedor de esta habilidad debe gritar: Rom! tras el segundo golpe: Pes! y después del tercero: Cudos!, quedando así inutilizado el escudo del oponente. Esta habilidad sólo puede ser utilizada mientras se blande un martillo, maza, mangual/mayal o hacha. Sanar: Con esta habilidad eliminas los efectos de un veneno o droga en un personaje. Tortura: Mediante esta habilidad puedes causar un punto de daño a un personaje indefenso, obligándole a responder una pregunta por cada punto de vida que le causes. No puedes reducir los puntos de vida de un personaje a me- nos de 1 con esta habilidad. Trampero: Con esta habili- dad puedes colocar trampas de lazo que dejarán atrapados a quienes caigan en ellas. El per- sonaje atrapado debe repre- sentar que necesita 10 minutos (600 seg.) para liberarse de la trampa. Las cuerdas serán pro- porcionadas por la Asociación por motivos de seguridad. Faerun 11
  • 12. Sistema de Combate Combate cuerpo a cuerpo: Son válidos los impactos por todo el cuerpo excepto en cara y genitales. Cada impacto causado con éxito causa una cantidad de daño igual a la especifi- cada en la descripción del arma. Los escudos no infringen daño, pero sí puedes usarlos para empujar o apartar al adversario. Los golpes deben de ser realistas y con una separación en el tiempo de 1 segundo aproximadamente. En el combate con dos armas, un golpe doble simultáneo tan sólo efectuará el daño del arma que más puntos inflija. Es importante que los golpes así como las heridas se es- cenifiquen, recordad que esto se trata de interpretar. El agredido debe llevar mentalmente la cuenta de los puntos de vida res- tados. El efecto de reducción de daño de las armaduras tan sólo se aplica cuando al menos parte del golpe impacta en la armadura. En un combate contra más de un oponente la regla del “segundo” debe aplicarse a todos los demás contendientes. Debe pasar un segundo hasta golpear de nuevo al mismo oponente, pero en un mismo golpe puedes golpear a varios (siempre que impacto sea firme y real). Es posible que un jugador reciba dos o más golpes simultáneos, en ese caso el jugador recibirá el daño de ambos con- tendientes. Para que esto suceda los golpes han de ser totalmente simultáneos. Si durante el combate eres desarmado deberás ingeniártelas para recupe- rar tu arma o desenvainar otra. Está totalmente prohibido golpear al oponente sin armas, es decir, puñeta- zos, patadas, cabezazos... 12 Heroes del Destino
  • 13. Combate contra enemigos con armas de asta: Puedes intentar agarrar el mango de un arma de asta para evitar que te golpee, pero si el filo te impacta en la mano con un golpe firme, se considerará que has sido herido por el arma y per- derás los correspondientes puntos de vida. Defensor indefenso: Un personaje se considera defensor indefenso cuando sea incapaz de defender- se (amordazado y atado, durmiendo o fuertemente inmovilizado.) Golpe de gracia: Tan sólo puede efectuarse un golpe de gracia a un oponente que se considere defensor indefenso. Este tipo de ataque acabará con todos los puntos de vida del personaje dejándole moribundo. Rematar a un personaje: Sólo un personaje con la habilidad golpe letal es capaz de rematar a un personaje, acabando así con toda posibilidad de curación o recuperación. Daño extra: Siempre que dañes a un opo- nente y causes más o menos daño del que normalmente realizaría el arma con la que atacas, deberás decir en voz alta el número de puntos de daño que causas. Directo: Si el daño de tu arma daña directamente a tu oponente a pesar de la protección de su armadura tendrás que es- pecificarlo después de tu ataque con la pa- labra “directo”. Faerun 13
  • 14. Combate con armas a distancia y arrojadizas: No se debe apuntar a la cara o a los geni- tales. Al contrario de lo que sucede con las armas arrojadizas, no puedes emplear un arma de proyectiles como arma de cuer- po a cuerpo. Puedes desviar un proyectil mediante tu agilidad o desviándolo con tu arma o escudo. 14 Heroes del Destino
  • 15. Armas y Armaduras Armas Las armas deberán estar acolchadas en la parte de golpeo y los escudos en los bordes. En su defecto deben estar fabricados con un material blando. Armas sencillas: En este grupo se encuentran las herra- mientas que no están diseñadas específicamente para utilizarse como armas por ejemplo: el pequeño martillo de un herrero, un bas- tón para caminar... Todas estas armas causan 1 punto de daño. (Deben estar debidamente acolchadas para poder utilizarlas como arma). Armas ligeras: Este grupo engloba a todas las armas de me- nos de 30cm, como: dagas, puñales, cuchillos, pequeñas hachas, dardos... Estas armas causan 1 punto de daño, pueden blandirse junto con un escudo u otra arma ligera. Además pueden arrojarse. Armas de mano: En este grupo se encuentran todas las armas a una mano de entre 30 y 90 cm, como por ejemplo: espadas cortas*, rebanadoras, alfanjes, cimitarras, hachas de mano, manguales, lanzas cortas*, mazas... Estas armas causan 2 puntos de daño, pueden blandirse junto con un escudo o un arma ligera. * Las lanzas cortas pueden medir hasta 180cm, y pueden arrojarse siempre que estén totalmente acolchadas. * Pueden blandirse dos espadas cortas al mismo tiempo, causando la de la mano hábil los 2 puntos de daño habituales y la de la mano torpe 1 punto de daño. Una espada corta deja de considerarse como tal si sobrepasa los 70 cms. Faerun 15
  • 16. Armas de asta: Este grupo comprende todas las armas con un asta (como las lanzas, alabardas, bisarmas, gujas, picas...) de entre 110 cm y 180 cm (210 cm como máximo para picas y lanzas). Estas armas causan 2 puntos de daño y han de blandirse en todo momento con las dos manos. Armas a dos manos: En este grupo están todas aquellas armas que por su tamaño y peso han de blandirse a dos manos como: hachas de batalla, mando- bles, martillos de guerra, picos a dos manos, mayal... Estas armas pueden medir como máximo 150cm, y causan 3 puntos de daño. (Sólo se considerarán golpes válidos aquellos efectuados con ambas manos sobre la empuñadura). Armas de proyectiles: Este grupo engloba arcos cortos y largos, balles- tas*, ballestas de repetición*, hondas... Estas armas causan 2 puntos de daño. * Las ballestas anulan la protección que otorgan las armaduras ligeras. Armas de pólvora: En este grupo se encuentran las pistolas y arcabuces. La pistola causa 2 puntos de daño y el arcabuz 3 e ignoran la protección que proporcionan las armaduras o la habilidad frenesí. La pistola tiene un alcance aproximado de 5 metros y el arcabuz tiene un alcance de 10 metros. El arcabuz debe de sostenerse con dos manos para dispararlo y no se puede beneficiar de la habilidad Disparo a bocajarro. No puedes disparar un arma de pólvora contra un oponente trabado cuer- po a cuerpo con un aliado si está a más de 3 metros, en caso de que sean dos oponentes el daño lo recibe el más cercano. Si se dispara un arma de pólvora contra un oponente a menos de 25 cm. (o con el cañón del arma en contacto con el oponente) el daño aumenta en 3 puntos, es decir, 5 puntos de daño para las pistolas y 6 para los arcabuces. * Será obligatorio llevar un pequeño petardo en dicho arma para detonarlo cuando se apriete el gatillo. Si se dispara sin petardo o el petardo no estalla, el disparo no efectuará daño alguno. 16 Heroes del Destino
  • 17. Armaduras Armaduras ligeras (cuero, cuero tachonado, armadura de pieles...): Estas armaduras reducen 1 punto el daño por armas (hasta un mínimo de 1). No ofre- cen ninguna proteccion contra las armas de proyectiles (arcos, ballestas...) Armaduras intermedias (cota de malla, cuero con placas metálicas, corazas no metálicas…): Estas arma- duras reducen 1 punto el daño por armas (hasta un míni- mo de 1) Armaduras pesadas: (corazas metálicas, cotas de malla con refuerzos, armaduras de placas...): Mejoran la protección de las armaduras y protegen 2, hasta un mínimo de 1 salvo en el caso de las armas ligeras, que causarían 0. Es imprescindible el uso de yelmo para que la armadura se considere pesada, en caso de no llevarlo puesto, será considerada como intermedia. Escudos ligeros: Este grupo engloba los escudos pequeños y rodelas de menos de 50 cm de diámetro. Escudos pesados: En esta categoría se encuentran los escudos de cometa, lágrima o los hoplon. Los escudos redondos no podrán sobrepasar los 75 cm de diámetro, los escudos triangulares no podrán medir más de 1 metro de largo y 70 cm de ancho y los escudos cometa podrán llegar a 1.20 m de largo por 50 cm de ancho Escudos paveses: Scutum romanos y pa- veses. Máximo de 70 cm de ancho por 1.20 m de largo. Faerun 17
  • 18. Sistema de Magia Mientras estés lanzando un conjuro no podrás correr ni atacar ni usar ob- jetos, además cualquier causa que interrumpa las palabras del sortilegio te hará perder el hechizo. Todo lanzador de conjuros debe poseer un libro y una bolsa de componen- tes de conjuros, un símbolo sagrado o un báculo… La raza de los enanos y los espíritus, chamanes, druidas, magos, hechi- ceros y sacerdotes (no así los clérigos guerreros), pierden 1 punto de vida menos debido al daño ocasionado por la magia (pudiendo llegar a hacerles 0). Esto se conoce como Resistencia a la magia (1). Tras lanzar un hechizo, cualquier lanzador de conjuros debe esperar 30seg. hasta poder lanzar otro conjuro. Un mago puede disipar uno de sus conjuros lan- zados aunque no hayan pasado los 30seg de duración. Además, todos los magos, hechice- ros y demás lanzadores de magia arcana, deben disponer de una bolsa que repre- sente los componentes mágicos para lan- zarlos, si por cualquier razón extraviase su bolsa, sería incapaz de lanzar conjuros. Los conjuros conocidos por el personaje y los que sea capaz de lanzar estarán en su hoja de personaje, así como las pala- bras mágicas exactas. Por otro lado, los lanzadores de conjuros divinos: Clérigos, sacerdotes, druidas...necesitan poseer el símbolo sagrado de su deidad para poder ejecutar su hechizo. 18 Heroes del Destino
  • 19. El procedimiento para lanzar un conjuro es el siguiente: debes ver al objeti- vo y señalarle, luego con voz ALTA y CLARA levantando la mano, o realizando otro gesto que indique claramente la convocación del conjuro, pronunciar las palabras desencadenantes de dicho conjuro y decir el nombre completo del hechizo. Han de pronunciarse correctamente las palabras mágicas correspondientes a cada conjuro para que este surta efecto. Es recomendable decir el efecto del conjuro tras su lanzamiento (a ser posible interpretativamente, por ej: ¡Huye de mí! tras un Causar miedo) para evitar alguna confusión. Para los conjuros de toque el lanzador de conjuros sólo necesitará pro- nunciar el nombre del conjuro mientras usa la otra mano para convocar el poder mágico y mira a los ojos al objetivo. Cuando un lanzador de conjuros (que no sea un clérigo guerrero) agota todos los hechizos de su reserva (sus intentos llegan a 0) pasa a estar convale- ciente. Este efecto también se aplica cuando, tras haber recuperado sus intentos diarios de manera acelerada (no durante la noche) el total de conjuros lanzados es más del doble de su capacidad inicial diaria. Mientras un lanzador de conjuros este convaleciente no puede emplear este tiempo para recuperar intentos diarios. Ej. Un hechicero con capacidad para lanzar 3 conjuros al día, quedaría convaleciente tras lanzar su séptimo conjuro (ya que es más del doble de su ca- pacidad) Druidas, clérigos, magos y hechiceros tienen distintas formas de recuperar sus conjuros así como diferente número de hechizos conocidos. Esta información estará detallada en la hoja de personaje de cada jugador. Faerun 19
  • 20. Objetos mágicos comunes: Talismán de Ágata: Un sólo uso. Otorga a su portador Resistencia a la magia (1) contra un conjuro. Es decir, reduciras en 1 punto el daño ocasionado por un conjuro que te haga objetivo (pudiendo llegar a hacerte 0). Si ya posees esta habilidad (por ser lanzador de conjuros o pertener a una raza resistente a la magia) esta piedra no te otorga beneficio algu- no. Pergamino mágico (Sólo pueden ser usados por lanzadores de conjuros) Un sólo uso. Contiene un hechizo concreto en su interior que, tras lanzarlo, destruye el pergamino. Piedra de energía: Un sólo uso. Te permite lanzar un hechizo sin gastar un intento de conjuro diario. Aun así, tendrás que esperar 30 segundos para poder lanzar otro conjuro. Pergamino de Dispersión: Un sólo uso. Antes de que otro lanzador de conjuros acabe de ejecutar un hechizo o justo después de que finali- ce, podrás desenrollar tu pergamino para dispersar ese conjuro y que no surta efecto. Poción: Un sólo uso. La poción debe ser bebida. Es posible que una poción contenga efectos de algún conjuro curativo o de alteración de las capacidades físi- cas 20 Heroes del Destino
  • 21. Conjuros Arcanos Básicos 1. Encender Con la ayuda de un mechero puedes encender velas y antorchas. Ya que es un hechizo muy sencillo, este conjuro no cuenta para el límite de conjuros diarios. 2. Augurio Con un Master cerca quizás puedas anticiparte al destino... Ya que es un hechizo muy sencillo, este conjuro no cuenta para el límite de conjuros diarios. 3. Mirada ardiente El objetivo sufre 1 punto de daño de fuego (3 puntos de daño si se trata de un demonio o un no muerto). 4. Ralentizar El objetivo de este conjuro no podrá correr ni desplazarse a velocidad normal, re- presentando moverse sobre un suelo cenagoso. Este conjuro tiene una duración de 30 segundos. 5. Detectar Magia Permite al usuario percibir las auras mágicas de otros personajes, objetos o lugares. Necesita un master cerca. 6. Cuchichear mensaje Transmite un mensaje corto a un aliado cercano. Necesita un master cerca. 7. Terribles carcajadas El objetivo tocado debe permanecer 10 segun- dos riendo. 8. Grasa Obligas a un objetivo a caer al suelo una vez, simulando que el suelo esta resbaladizo. 9. Toque de estulticia La criatura tocada no podrá lanzar conjuros y hablará incorrectamente durante 5 minutos. (Como si sufrieras afasia) Faerun 21
  • 22. Conjuros Arcanos Avanzados 10. Espada ígnea Los próximos 3 golpes efectuados por el piromante con su arma encantada causarán 1 punto de daño adicio- nal. Hay que tener en cuenta que mientras dure el con- juro todo el daño recibido por el arma se considerará daño de fuego. Este hechizo tiene una duración de 30 seg. 11. Bola de fuego Dos objetivos a un metro o menos de distancia entre ellos, sufren 2 puntos de daño cada uno. En caso de haber sólo un objetivo el daño de este conjuro es 2. (daño por fuego) 12. Cono de hielo Debe trazarse en el suelo un círculo alrededor del hechicero tomando como centro los pies del mismo que no deberán moverse del sitio mientras se trace. En cualquier momento en el que un jugador penetre en el círculo y mientras el mago pueda verle, diciendo en voz alta el nombre del conjuro, todos los jugadores que en ese momento posean una parte de su cuerpo dentro del círculo sufrirán 3 puntos de daño. (Mientras el hechicero espera a activar el conjuro no puede efectuar otro sortile- gio, en caso de hacerlo el efecto del círculo desaparecerá). 13. Muro de fuego El piromante puede trazar una línea recta de hasta 5 metros. Todo aquel que la atraviese sufrirá 2 puntos de daño. Cuando el Muro de fuego haya causado 4 puntos de daño desaparecerá. Una vez dibujada la línea el hechicero no podrá lanzar otro conjuro y deberá permanecer concentrado, simulando con cánticos o palabras arcanas sin perder el muro de vista. En el momento en el que deje de hacerlo el muro se extinguirá. (Hay que tener en cuenta que mientras el hechicero está trazando la línea, el tramo realizado ya cuenta como Muro de fuego) 14. Calentar/Helar metal El objetivo sufre una cantidad de daño en función de la protección de su armadura. Sin armadura o armaduras no metálicas, no sufre daño; armaduras intermedias 2 puntos de daño; armaduras pesadas 3 puntos de daño. *(Las armaduras pesadas son las que incluyen yelmo). 22 Heroes del Destino
  • 23. 15. Mandamiento del bronce Todas las armas de pólvora del objetivo, pasan a estar inutilizadas durante 5 mi- nutos. (300 segundos) 16. Armadura de mago Los próximos 5 impactos efectuados en combate cuerpo a cuerpo contra el objeti- vo tocado causarán tan sólo 1 punto de daño. El portador de la armadura de mago debe decir “Armadura de mago” tras recibir el primer golpe para indicar que el daño recibido es 1. El conjuro finalizará tras recibir los 5 impactos o al transcurrir 5 minutos (300 segundos) lo que suceda antes. 17. Transmutación del plomo La armadura o escudo metálico del objetivo tocado queda inutili- zada durante toda la duración del combate. Este conjuro se puede transmitir a través del arma del mago. 18. Arenas del sueño El objetivo de este hechizo pasa a estar dormido, despertándose tan sólo con sonidos fuertes (entrechocar de espadas, gritos...) 19. Proyectil mágico Hasta cuatro objetivos a un metro o menos de distancia entre ellos su- fren 1 punto de daño. 20. Causar miedo El objetivo del conjuro debe huir de ti hasta perderte de vista. 21. Invisibilidad El objetivo del conjuro se vuelve invisible durante 30seg, para represen- tarlo deberá llevar una cinta blanca con el brazo en alto. 22. Pozo de sombras Debe trazarse en el suelo un círculo alrededor del hechicero toman- do como centro los pies del mismo que no deberán moverse del sitio mientras se trace. En cualquier momento en el que un jugador penetre en el círculo y mientras el mago pueda verle, diciendo en voz alta el nombre del conjuro, todos los jugadores que en ese momento posean una parte de su cuerpo dentro del círculo deberán caer derribados al suelo. 23. Férrea Voluntad El objetivo tocado pasa a ser inmune al primer conjuro que le cause miedo, sueño o parálisis. Faerun 23
  • 24. 24. Inmovilizar persona El objetivo del conjuro quedará paralizado durante 30 segundos o hasta que sufra daño, lo que suceda antes. 25. Rayo relampagueante El objetivo de este conjuro sufrirá 3 puntos de daño. 26. Levitar El hechicero no puede ser atacado en combate cuerpo a cuerpo. Debe represen- tar que está levitando ondeando los brazos o el cuerpo. Este hechizo tiene una duración de 30 segundos. 27. Escudo de entropía El objetivo tocado pasa a ser inmune al daño de flechas, virotes, armas arrojadi- zas y armas de pólvora. Este hechizo tiene una duración de 30 segundos. 28. Consunción de vida El objetivo tocado sufre 2 puntos de daño y el lanzador del conjuro recupera 2 puntos de vida. 29. Hechizar persona El objetivo tocado, debe actuar como si se tratase de tu mejor ami- go, con todo lo que eso conlleva. Este efecto dura hasta que finaliza el conjuro o el objetivo sea ataca- do. Este hechizo tiene una dura- ción de 30 seg. 30. Robo del alma El hechicero debe colocarse al lado del objetivo, y tocándole aspirar una bocanada de aire simulando absorber su alma. El objetivo cae moribundo. Este conjuro sólo puede lanzarse una vez al día independiente- mente de los conjuros que le resten al lanzador. Conjuros Divinos 24 Heroes del Destino
  • 25. Conjuros Divinos 1. Contacto de templanza El objetivo tocado recuperará 1 punto de vida. Si es un demonio o muerte viviente, este conjuro inflinge 2 puntos de daño en lugar de curarlo. 2. Inmovilizar persona El objetivo del conjuro quedará paralizado durante 30 segundos o hasta que sufra daño, lo que suceda antes. 3. Curar heridas graves El objetivo tocado recupera 3 puntos de vida pero quedará convaleciente. 4. Armadura de la fe El objetivo tocado se considerará que posee resistencia a la magia (1) hasta que finalice el conjuro. Este hechizo tiene una duración de 5 minutos (300 seg) 5. Orden imperiosa Después de lanzar el conjuro deberás dictar una orden que será llevada por el objetivo del conjuro, los efectos duran 5 seg. Las órdenes son: Acércate, suéltalo, tírate, huye o detente. 6. Santuario El objetivo tocado no puede atacar ni ser atacado. Este hechizo tiene una duración de 30 seg. 7. Bendecir arma La próxima vez que el arma bendita (un arma de cuerpo a cuerpo o un proyectil) dañe a un demonio, no muerto o espíritu del bosque causará 1 punto de daño adi- cional y superará su reducción de daño por armadura. 8. Zona de verdad Creas una zona de verdad de unos 5 metros en las que las criaturas que se encuentran dentro no podrán decir mentiras intencionadas ni deliberadas, aunque podrán evitar responder preguntas. Este hechizo tiene una duración de 30 seg. Faerun 25
  • 26. Cruza con Nosotros el Portal a Faerun Heroes del Destino