SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 10
Magias
y
Fusiones
Magias (Primer Nivel)
 Cura: Un pequeño destello verde cubre al usuario y sus heridas mas graves son curadas y
recupera un poco de su vitalidad.
 Fire: Una esfera de fuego pequeña es lanzada contra el enemigo causándole un daño pequeño.
 Reflect: Creando un pequeño campo de energía repele ataques, proyectiles o magias pequeñas
contra el origen de estos.
 Blizzard: Una esfera de hielo pequeña es lanzada contra el enemigo causándole un daño
pequeño.
 Thunder: Una pequeña descarga eléctrica es lanzada contra el enemigo causándole un daño
pequeño.
 Stop: Una corriente de energía se dirige hasta tres enemigos objetivos y los paraliza por un
pequeño lapso de tiempo (1 post). En Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 1 % de
probabilidad de funcionar.
 Magnet: Creando un campo magnético puede atraer o juntar un grupo de tres enemigos hacia
el que realiza el hechizo.
 Aerea: Una corriente de aire protege al usuario, si el usuario se acerca al enemigo, la corriente
comienza a hacerle daño, durante 2 turnos.
 Gravity: El poder de la gravedad disminuye haciendo que los enemigos floten en el aire durante
un pequeño lapso de tiempo (1 post). En Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 1 % de
probabilidad de funcionar.
Magias (Segundo Nivel)
 Curaga: Recupera completamente la salud. Puede curar heridas graves.
 Firaga: Una anillo de fuego rodea al usuario para luego salir disparado haciendo un daño
considerable en en enemigos pequeños. Tiene la posibilidad de quemar al rival. En jefes
solo tiene el 3% de poder dar ese status.
 Refleaga: Un escudo de tamaño medio capaz de proteger a 2 personas aparece rodeando
al usuario. Puede reflejar ataques mágicos y proyectiles de mediana intensidad que le
sean lanzados. En jefes o ataques de alto nivel, la barrera solo absorberá parte del daño
pero no reflejara nada.
 Blizzaga: Una esfera de hielo es invocada, para luego dividirse en tres y perseguir a su
objetivo golpeándolo. Hay un 30% de probabilidad de congelar al rival. En jefes el
porcentaje baja a 10%.
 Stopaga: Una corriente de energía se dirige hasta cinco enemigos objetivos y los paraliza
por un mediano lapso de tiempo (3 post). En Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene
5 % de probabilidad de funcionar.

 Magnera: Una esfera de energía surge y se posa a 6 metros de altura atrayendo a la mayor
cantidad de enemigos pequeños y medianos posibles juntándolos en un solo punto. El
efecto dura dos post en el cual no podrá utilizar otro hechizo. Si no elimina los heartless
que acumulo, se liberaran y lo atacaran.
 Aereaga: Una corriente de aire envuelve al usuario y a 3 de sus compañeros
protegiéndoles. Si las personas que están envueltas en la corriente de aire se acercan a un
rival, comenzara a hacerle daño, durante 3 turnos.
 Thundaga: Una lluvia de rayos caen sobre el enemigo dándole una fuerte descarga
eléctrica que puede paralizarlo. En jefes solo tiene el 3% de probabilidad de dar ese status.
 Graviaga: El poder de la gravedad disminuye haciendo que los enemigos floten en el aire
y dificultándoles el movimiento durante un mediano lapso de tiempo (3 post). En
Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 5 % de probabilidad de funcionar.
Magias (Tercer Nivel) Cura +: Recupera completamente la vitalidad y sus heridas se curan por completo, pero
una vez utilizado no puede volver a usarlo hasta que se recargue (el tiempo que tarda en
recargarse es de 5 post del personaje).
 Fire+: Una gran esfera de fuego es creada y lanzada hacia el enemigo, si no llega a golpear
a su objetivo se divide en tres esferas medianas, ubican al enemigo y al contacto explotan
sin que pueda ser evitadas. Tiene un 40% de probabilidad de quemar al enemigo. En jefes
tiene un 20% de éxito.
 Reflect +: Una barrera protectora aparece rodeando a la viajera y hasta a 8 personas mas.
La barrera reflejara cualquier ataque físico o mágico que le sea enviado durante un lapso
moderado de tiempo (3 post). Ataques fulminantes de enemigos con titulo de Jefes,
pueden romper la barrera con dos ataques.
 Blizzard+ : Un enorme bloque de hielo es lanzado contra el enemigo, al ir viajando se
separa en tres pedazos, los cuales ubican al enemigo y lo golpean sin que pueda evitarlos.
Tiene un 40% de probabilidad de congelar al enemigo. En jefes tiene un 20% de éxito
para congelarlos.
 Stop+: Una corriente de energía se dirige hasta veinte enemigos objetivos y los paraliza
por un largo lapso de tiempo (6 post). En Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 20 %
de probabilidad de funcionar.
 Magnet+: Una esfera de energía surge y se posa a 6 metros de altura atrayendo a todos los
heartless o proyectiles en un área de 10 metros para concentrarlos en un solo punto. El
efecto dura cuatro post. Si no elimina los heartless que acumulo, se liberaran y lo
atacaran. Los proyectiles pierden el efecto. (En proyectiles lanzados por Jefes, solo tiene
el 15% de tener éxito para atraerlos).
 Aerea+: Una corriente de aire envuelve al usuario y a todos sus compañeros cercanos
protegiéndoles. Si las personas que están envueltas en la corriente de aire se acercan a un
rival, comenzara a hacerle daño, durante 5 post individuales. En Jefes hay solo un 20% de
éxito al acercarse con el hechizo y dañarles. Solo puede usarse 1 vez por mundo esta
magia.
 Thunder+: Un potente rayo cae sobre el rival, electrocutandole con una fuerza superior.
Tiene un 40% de probabilidad de paralizar al enemigo. En jefes tiene un 20% de éxito
para paralizarlo.
 Gravity+: El poder de la gravedad disminuye haciendo que los enemigos floten en el aire
y dificultándoles el movimiento durante un largo lapso de tiempo (5 post). Mientras
están flotando reciben un poco de daño por cada post que pasen en este estado. En
Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 10 % de probabilidad de funcionar.
Magias (Cuarto Nivel)
 Cura ++: Recupera completamente la vitalidad y las heridas se curan por completo del
usuario y todos aquellos que lo rodean pero una vez utilizado no puede volver a usarlo
hasta que se recargue (el tiempo que tarda en recargarse es de 5 post del personaje).
 Fire++: Una gran llamarada surge convirtiéndose en una especie de tornado de fuego que
camina y se expande en un diámetro de 30 metros incinerando todo a su paso no
importando si es enemigo o no. Tiene un 50% de probabilidad de quemar al enemigo. En
jefes tiene un 25% de éxito.
 Reflect ++: Una barrera protectora aparece rodeando al usuario y a un grupo de hasta 6
personas más. La barrera reflejara cualquier ataque físico o mágico con el doble de fuerza
con la que le sea enviado durante un largo lapso de tiempo (6 post). Ataques fulminantes
de enemigos con título de Jefes, pueden romper la barrera con tres ataques.
 Blizzard++:Las nubes se aglomeran en el sitio y un fuerte viento frio comienza a soplar,
hasta convertirse en una poderosa ventisca de nieve, la cual golpea con furia en un radio
de 50 metros a todo enemigo que se encuentre en las cercanías. Tiene un 50% de
probabilidad de congelar al enemigo. En jefes tiene un 25% de éxito para congelarlos.
 Stop ++: Una corriente de energía se dirige a todos los enemigos en un rango de 50
metros y los paraliza por un largo lapso de tiempo (6 post). En Enemigos con el rango de
Jefe, solo tiene 20 % de probabilidad de funcionar.
 Magnet ++: Una esfera de energía surge y se posa a 10 metros de altura atrayendo a todos
los heartless o proyectiles en un área de 50 metros para concentrarlos en un solo punto. El
efecto dura seis post de todos los jugadores. Si no elimina los heartless que acumulo, se
liberaran y lo atacaran. Los proyectiles pierden el efecto. (En proyectiles lanzados por
Jefes, solo tiene el 20% de tener éxito para atraerlos).
 Aerea ++: Una corriente de aire envuelve al usuario y a todos sus compañeros. Si las
personas que están envueltas en la corriente de aire se acercan a un rival, comenzara a
hacerle daño, durante 7 post individuales. En Jefes hay solo un 25% de éxito al acercarse
con el hechizo y dañarles. Solo puede usarse 1 vez por mundo esta magia.
 Thunder ++: Un rayo eléctrico es invocado, al caer la onda expansiva de electricidad se
distribuye en un radio de 50 metros, haciendo que caiga una lluvia de rayos eléctricos y
otros tantos surjan del piso, los cuales golpean con súbito poder a todos los rivales. Tiene
un 25% de Probabilidad de paralizar a un enemigo con rango Jefe.
 Gravity ++: El poder de la gravedad disminuye haciendo que todos los enemigos y
objetos floten en el aire y dificultándoles el movimiento durante un largo lapso de tiempo
(5 post). Mientras están flotando reciben un daño moderado por cada post que pasen en
este estado. En Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 15 % de probabilidad de
funcionar.
Fusiones Thundersnow (Thunder+ Blizzard): Una potente ráfaga de viento helado sopla en el
lugar dificultando el movimiento del rival. Aprovechando esto, una potente descarga
eléctrica cae sobre el enemigo, causándole daño mediano.(Duración 2 post)
 Stun Block (Reflect + Thunder): Al fusionar ambas magias, el usuario crea una barrera
electrica la cual le protege de toda magia, proyectil o golpe físico de su oponente. Si es un
golpe físico del que se defiende con esta fusión, el atacante recibirá una potente descarga
eléctrica que lo paralizara durante 1 post. (Duración de la barrera: 2 post).
 Magic Pulse 2 (Blizzard + Cura): Rodeando a Noelle apareceran dos esferas de tamaño
considerable, cuando un enemigo trate de golpearle fisicamente las esferas funcionaran
como una defensa y explotaran causando daño considerable del tipo hielo y tiene un 50 %
de probabilidad de congelar al rival, al mismo tiempo al explotar las esferas, la usuaria
sera curada completamente (En caso de jefes tiene un 10% de paralizarlos mas no
congelarlos).
 Blizzard Edge: (Blizzard + Magnet): El usuario es dirigido de inmediato contra un
enemigo y le propina un golpe hacia arriba el cual está impregnado con el poder del hielo,
después saltando y dando un giro da un segundo golpe que arroja al enemigo hacia el piso
donde una estaca de hielo surge y explota causando daño adicional. (Al usar las magias en
terminación aga, + o ++, el número de enemigos afectados por dicha magia aumenta en 2,
4 y 8 respectivamente).
 Thundaga Shots (Thunder + Magnet): El usuario dispara con su keyblade tres esferas
de energía eléctrica concentrada, las cuales al dispararlas ubican al enemigo y lo golpean.
En dado caso que el enemigo se mueva, las esferas lo perseguirán hasta golpearlo. (Al usar
las magias en terminación aga, + o ++, el numero de enemigos afectados por dicha magia
aumenta la fuerza del ataque dado el tamaño de las esferas disparadas que también
aumenta).
 Gravity Barrier ( Reflect + Gravity): Una barrera defensiva aparece cubriendo al
usuario defendiéndole de ataques mágicos y físicos. Si algún enemigo o proyectil tiene
contacto con la barrera, de inmediato comenzara a flotar mientras recibe poco daño
durante 3 turnos. (En jefes solo tiene el 5% de éxito) (Al usar las magias en terminación
aga, + o ++, el número de aliados aumenta en 2, 4 y 6 respectivamente que puede
defender al igual que los turnos que pertenece dicha barrera protegiendo).
 Salvation (Thunder + Cura): El usuario comienza a concentrar durante dos post una
gran cantidad de energía, la cual después liberara en forma de columnas de luz, que
dañaran a los enemigos a su alrededor y curando al usuario y a un compañero más de su
elección. (Duración 2 post, uno de carga de energía y otro para liberarla) (Al usar las
magias en terminación aga, + o ++, el número de aliados beneficiados por dicha magia
aumenta en 2, 4 y 8 respectivamente).
 Energy Magnet (Cura + Magnet): Creando una esfera de energía, esta comienza a atraer
a un pequeño grupo de 4 enemigos y los atrae hacia el usuario quien comenzara a recibir
la energía vital de los enemigos para curarse y recuperar su vitalidad. (Duración: 2 turnos)
(Al usar las magias en terminación aga, + o ++, el número de enemigos afectados por
dicha magia aumenta en 8, 12 y 16 respectivamente).

Más contenido relacionado

La actualidad más candente (16)

Nuevo documento de microsoft word (2)
Nuevo documento de microsoft word (2)Nuevo documento de microsoft word (2)
Nuevo documento de microsoft word (2)
 
PRÁCTICA DOS - WORD AVANZADO
PRÁCTICA DOS - WORD AVANZADOPRÁCTICA DOS - WORD AVANZADO
PRÁCTICA DOS - WORD AVANZADO
 
Habilidades PokéMon
Habilidades PokéMonHabilidades PokéMon
Habilidades PokéMon
 
Guia Sobre Runas Reforjadas
Guia Sobre Runas ReforjadasGuia Sobre Runas Reforjadas
Guia Sobre Runas Reforjadas
 
Pre-entrega juego programación y diseño orientado a objetos
Pre-entrega juego programación y diseño orientado a objetosPre-entrega juego programación y diseño orientado a objetos
Pre-entrega juego programación y diseño orientado a objetos
 
Rangos ninjas
Rangos ninjasRangos ninjas
Rangos ninjas
 
Tengen toppa gurren
Tengen toppa gurrenTengen toppa gurren
Tengen toppa gurren
 
Un chaman
Un chamanUn chaman
Un chaman
 
Naruto
NarutoNaruto
Naruto
 
Textos.
Textos.Textos.
Textos.
 
Inosuke hashibira
Inosuke hashibiraInosuke hashibira
Inosuke hashibira
 
Reglamento Héroes Del Destino - Faerûn
Reglamento Héroes Del Destino - FaerûnReglamento Héroes Del Destino - Faerûn
Reglamento Héroes Del Destino - Faerûn
 
Blade- The Edge of Darkness
Blade- The Edge of DarknessBlade- The Edge of Darkness
Blade- The Edge of Darkness
 
Ten ten
Ten tenTen ten
Ten ten
 
Normas oficiales
Normas oficialesNormas oficiales
Normas oficiales
 
La búsqueda de tom bombadil v1.0
La búsqueda de tom bombadil v1.0La búsqueda de tom bombadil v1.0
La búsqueda de tom bombadil v1.0
 

Noelle magias

  • 2. Magias (Primer Nivel)  Cura: Un pequeño destello verde cubre al usuario y sus heridas mas graves son curadas y recupera un poco de su vitalidad.  Fire: Una esfera de fuego pequeña es lanzada contra el enemigo causándole un daño pequeño.  Reflect: Creando un pequeño campo de energía repele ataques, proyectiles o magias pequeñas contra el origen de estos.  Blizzard: Una esfera de hielo pequeña es lanzada contra el enemigo causándole un daño pequeño.  Thunder: Una pequeña descarga eléctrica es lanzada contra el enemigo causándole un daño pequeño.  Stop: Una corriente de energía se dirige hasta tres enemigos objetivos y los paraliza por un pequeño lapso de tiempo (1 post). En Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 1 % de probabilidad de funcionar.  Magnet: Creando un campo magnético puede atraer o juntar un grupo de tres enemigos hacia el que realiza el hechizo.  Aerea: Una corriente de aire protege al usuario, si el usuario se acerca al enemigo, la corriente comienza a hacerle daño, durante 2 turnos.  Gravity: El poder de la gravedad disminuye haciendo que los enemigos floten en el aire durante un pequeño lapso de tiempo (1 post). En Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 1 % de probabilidad de funcionar.
  • 3. Magias (Segundo Nivel)  Curaga: Recupera completamente la salud. Puede curar heridas graves.  Firaga: Una anillo de fuego rodea al usuario para luego salir disparado haciendo un daño considerable en en enemigos pequeños. Tiene la posibilidad de quemar al rival. En jefes solo tiene el 3% de poder dar ese status.  Refleaga: Un escudo de tamaño medio capaz de proteger a 2 personas aparece rodeando al usuario. Puede reflejar ataques mágicos y proyectiles de mediana intensidad que le sean lanzados. En jefes o ataques de alto nivel, la barrera solo absorberá parte del daño pero no reflejara nada.  Blizzaga: Una esfera de hielo es invocada, para luego dividirse en tres y perseguir a su objetivo golpeándolo. Hay un 30% de probabilidad de congelar al rival. En jefes el porcentaje baja a 10%.  Stopaga: Una corriente de energía se dirige hasta cinco enemigos objetivos y los paraliza por un mediano lapso de tiempo (3 post). En Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 5 % de probabilidad de funcionar. 
  • 4.  Magnera: Una esfera de energía surge y se posa a 6 metros de altura atrayendo a la mayor cantidad de enemigos pequeños y medianos posibles juntándolos en un solo punto. El efecto dura dos post en el cual no podrá utilizar otro hechizo. Si no elimina los heartless que acumulo, se liberaran y lo atacaran.  Aereaga: Una corriente de aire envuelve al usuario y a 3 de sus compañeros protegiéndoles. Si las personas que están envueltas en la corriente de aire se acercan a un rival, comenzara a hacerle daño, durante 3 turnos.  Thundaga: Una lluvia de rayos caen sobre el enemigo dándole una fuerte descarga eléctrica que puede paralizarlo. En jefes solo tiene el 3% de probabilidad de dar ese status.  Graviaga: El poder de la gravedad disminuye haciendo que los enemigos floten en el aire y dificultándoles el movimiento durante un mediano lapso de tiempo (3 post). En Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 5 % de probabilidad de funcionar.
  • 5. Magias (Tercer Nivel) Cura +: Recupera completamente la vitalidad y sus heridas se curan por completo, pero una vez utilizado no puede volver a usarlo hasta que se recargue (el tiempo que tarda en recargarse es de 5 post del personaje).  Fire+: Una gran esfera de fuego es creada y lanzada hacia el enemigo, si no llega a golpear a su objetivo se divide en tres esferas medianas, ubican al enemigo y al contacto explotan sin que pueda ser evitadas. Tiene un 40% de probabilidad de quemar al enemigo. En jefes tiene un 20% de éxito.  Reflect +: Una barrera protectora aparece rodeando a la viajera y hasta a 8 personas mas. La barrera reflejara cualquier ataque físico o mágico que le sea enviado durante un lapso moderado de tiempo (3 post). Ataques fulminantes de enemigos con titulo de Jefes, pueden romper la barrera con dos ataques.  Blizzard+ : Un enorme bloque de hielo es lanzado contra el enemigo, al ir viajando se separa en tres pedazos, los cuales ubican al enemigo y lo golpean sin que pueda evitarlos. Tiene un 40% de probabilidad de congelar al enemigo. En jefes tiene un 20% de éxito para congelarlos.  Stop+: Una corriente de energía se dirige hasta veinte enemigos objetivos y los paraliza por un largo lapso de tiempo (6 post). En Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 20 % de probabilidad de funcionar.
  • 6.  Magnet+: Una esfera de energía surge y se posa a 6 metros de altura atrayendo a todos los heartless o proyectiles en un área de 10 metros para concentrarlos en un solo punto. El efecto dura cuatro post. Si no elimina los heartless que acumulo, se liberaran y lo atacaran. Los proyectiles pierden el efecto. (En proyectiles lanzados por Jefes, solo tiene el 15% de tener éxito para atraerlos).  Aerea+: Una corriente de aire envuelve al usuario y a todos sus compañeros cercanos protegiéndoles. Si las personas que están envueltas en la corriente de aire se acercan a un rival, comenzara a hacerle daño, durante 5 post individuales. En Jefes hay solo un 20% de éxito al acercarse con el hechizo y dañarles. Solo puede usarse 1 vez por mundo esta magia.  Thunder+: Un potente rayo cae sobre el rival, electrocutandole con una fuerza superior. Tiene un 40% de probabilidad de paralizar al enemigo. En jefes tiene un 20% de éxito para paralizarlo.  Gravity+: El poder de la gravedad disminuye haciendo que los enemigos floten en el aire y dificultándoles el movimiento durante un largo lapso de tiempo (5 post). Mientras están flotando reciben un poco de daño por cada post que pasen en este estado. En Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 10 % de probabilidad de funcionar.
  • 7. Magias (Cuarto Nivel)  Cura ++: Recupera completamente la vitalidad y las heridas se curan por completo del usuario y todos aquellos que lo rodean pero una vez utilizado no puede volver a usarlo hasta que se recargue (el tiempo que tarda en recargarse es de 5 post del personaje).  Fire++: Una gran llamarada surge convirtiéndose en una especie de tornado de fuego que camina y se expande en un diámetro de 30 metros incinerando todo a su paso no importando si es enemigo o no. Tiene un 50% de probabilidad de quemar al enemigo. En jefes tiene un 25% de éxito.  Reflect ++: Una barrera protectora aparece rodeando al usuario y a un grupo de hasta 6 personas más. La barrera reflejara cualquier ataque físico o mágico con el doble de fuerza con la que le sea enviado durante un largo lapso de tiempo (6 post). Ataques fulminantes de enemigos con título de Jefes, pueden romper la barrera con tres ataques.  Blizzard++:Las nubes se aglomeran en el sitio y un fuerte viento frio comienza a soplar, hasta convertirse en una poderosa ventisca de nieve, la cual golpea con furia en un radio de 50 metros a todo enemigo que se encuentre en las cercanías. Tiene un 50% de probabilidad de congelar al enemigo. En jefes tiene un 25% de éxito para congelarlos.  Stop ++: Una corriente de energía se dirige a todos los enemigos en un rango de 50 metros y los paraliza por un largo lapso de tiempo (6 post). En Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 20 % de probabilidad de funcionar.
  • 8.  Magnet ++: Una esfera de energía surge y se posa a 10 metros de altura atrayendo a todos los heartless o proyectiles en un área de 50 metros para concentrarlos en un solo punto. El efecto dura seis post de todos los jugadores. Si no elimina los heartless que acumulo, se liberaran y lo atacaran. Los proyectiles pierden el efecto. (En proyectiles lanzados por Jefes, solo tiene el 20% de tener éxito para atraerlos).  Aerea ++: Una corriente de aire envuelve al usuario y a todos sus compañeros. Si las personas que están envueltas en la corriente de aire se acercan a un rival, comenzara a hacerle daño, durante 7 post individuales. En Jefes hay solo un 25% de éxito al acercarse con el hechizo y dañarles. Solo puede usarse 1 vez por mundo esta magia.  Thunder ++: Un rayo eléctrico es invocado, al caer la onda expansiva de electricidad se distribuye en un radio de 50 metros, haciendo que caiga una lluvia de rayos eléctricos y otros tantos surjan del piso, los cuales golpean con súbito poder a todos los rivales. Tiene un 25% de Probabilidad de paralizar a un enemigo con rango Jefe.  Gravity ++: El poder de la gravedad disminuye haciendo que todos los enemigos y objetos floten en el aire y dificultándoles el movimiento durante un largo lapso de tiempo (5 post). Mientras están flotando reciben un daño moderado por cada post que pasen en este estado. En Enemigos con el rango de Jefe, solo tiene 15 % de probabilidad de funcionar.
  • 9. Fusiones Thundersnow (Thunder+ Blizzard): Una potente ráfaga de viento helado sopla en el lugar dificultando el movimiento del rival. Aprovechando esto, una potente descarga eléctrica cae sobre el enemigo, causándole daño mediano.(Duración 2 post)  Stun Block (Reflect + Thunder): Al fusionar ambas magias, el usuario crea una barrera electrica la cual le protege de toda magia, proyectil o golpe físico de su oponente. Si es un golpe físico del que se defiende con esta fusión, el atacante recibirá una potente descarga eléctrica que lo paralizara durante 1 post. (Duración de la barrera: 2 post).  Magic Pulse 2 (Blizzard + Cura): Rodeando a Noelle apareceran dos esferas de tamaño considerable, cuando un enemigo trate de golpearle fisicamente las esferas funcionaran como una defensa y explotaran causando daño considerable del tipo hielo y tiene un 50 % de probabilidad de congelar al rival, al mismo tiempo al explotar las esferas, la usuaria sera curada completamente (En caso de jefes tiene un 10% de paralizarlos mas no congelarlos).  Blizzard Edge: (Blizzard + Magnet): El usuario es dirigido de inmediato contra un enemigo y le propina un golpe hacia arriba el cual está impregnado con el poder del hielo, después saltando y dando un giro da un segundo golpe que arroja al enemigo hacia el piso donde una estaca de hielo surge y explota causando daño adicional. (Al usar las magias en terminación aga, + o ++, el número de enemigos afectados por dicha magia aumenta en 2, 4 y 8 respectivamente).
  • 10.  Thundaga Shots (Thunder + Magnet): El usuario dispara con su keyblade tres esferas de energía eléctrica concentrada, las cuales al dispararlas ubican al enemigo y lo golpean. En dado caso que el enemigo se mueva, las esferas lo perseguirán hasta golpearlo. (Al usar las magias en terminación aga, + o ++, el numero de enemigos afectados por dicha magia aumenta la fuerza del ataque dado el tamaño de las esferas disparadas que también aumenta).  Gravity Barrier ( Reflect + Gravity): Una barrera defensiva aparece cubriendo al usuario defendiéndole de ataques mágicos y físicos. Si algún enemigo o proyectil tiene contacto con la barrera, de inmediato comenzara a flotar mientras recibe poco daño durante 3 turnos. (En jefes solo tiene el 5% de éxito) (Al usar las magias en terminación aga, + o ++, el número de aliados aumenta en 2, 4 y 6 respectivamente que puede defender al igual que los turnos que pertenece dicha barrera protegiendo).  Salvation (Thunder + Cura): El usuario comienza a concentrar durante dos post una gran cantidad de energía, la cual después liberara en forma de columnas de luz, que dañaran a los enemigos a su alrededor y curando al usuario y a un compañero más de su elección. (Duración 2 post, uno de carga de energía y otro para liberarla) (Al usar las magias en terminación aga, + o ++, el número de aliados beneficiados por dicha magia aumenta en 2, 4 y 8 respectivamente).  Energy Magnet (Cura + Magnet): Creando una esfera de energía, esta comienza a atraer a un pequeño grupo de 4 enemigos y los atrae hacia el usuario quien comenzara a recibir la energía vital de los enemigos para curarse y recuperar su vitalidad. (Duración: 2 turnos) (Al usar las magias en terminación aga, + o ++, el número de enemigos afectados por dicha magia aumenta en 8, 12 y 16 respectivamente).