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Blade: The Edge of Darkness
Blade: The Edge of Darkness es un videojuego de acción
en 3D desarrollado por la empresa española Rebel Act
Studios y distribuido por Codemasters. En otros países el
nombre tuvo que ser cambiado por motivos de copyright,
pasándose a llamar Severance: Blade of Darkness.
1 Historia
Eresh Kigal era un caballero que fue armado con una co-
ta de anillos que hizo, para la actual guerra contra el mal.
Así recibió el favor de la Diosa, y fue el elegido de Ian-
na. Él empuñó la espada sagrada, y se convirtió en Bla-
de, el caballero de la luz. Reunió un gran grupo y fueron
al este, a desafiar al enemigo que acechaba en su propia
guarida. El combate fue terrible, pero Eresh Kigal luchó
valientemente contra el enemigo y la victoria le favoreció.
Pero tras derrotarle, Eresh Kigal murió entre sus amigos
y compañeros, quienes llevaron su cuerpo ensangrentado
hasta el Templo de la Diosa Ianna; y sobre el altar en el
que fue sepultado, se incrustó la espada sagrada. El san-
tuario se cerró y en el suelo se crearon cuatro hermosas
gemas: un ópalo blanco, un aguamarina, una obsidiana y
un óvalo de ámbar. Cada una de las gemas fue recogida
por cada uno de sus compañeros. Así cada uno guardaría
una gema por si el Mal osara obtener el poder de la espa-
da. Todos juraron protegerlas, no romper el juramento, y
dejar señales para cuando el resurgir del mal, el poder la
espada surgiese de nuevo para derrotarle.
Enfurecido por la derrota que le infligió Eresh Kigal con la
ayuda de Blade, el Señor del Caos aguardó pacientemente
el momento para asestar su tan ansiado golpe final.
Ante tan sobrecogedor panorama ha llegado la hora de
tomar decisiones, y solamente una de ellas parece tener
posibilidades de éxito: buscar el Templo de Ianna, donde
Eresh Kigal permanece enterrado junto a la mítica Blade,
y buscar el despertar de la espada.
Ahora quien escoge al personaje que deberá derrotar al
Mal serás tú, podrás elegir entre cuatro héroes; cada uno
con una historia diferente y cualidades específicas.
La gesta no resultará fácil, pues los cuatro compañeros de
Eresh Kigal se alejaron y escondieron las llaves en lugares
muy diferentes: fortalezas, templos o incluso el interior de
un volcán.
La tarea de nuestro/a héroe/heroína será seguir el rastro
de las gemas y las runas y recuperar todas ellas sin excep-
ción, pues son la clave para acceder a la Espada Sagrada,
la única arma capaz de sembrar una pizca de duda e in-
seguridad en la terrible faz del malvado Dal Gurak.
Las runas liberan el poder de la espada, y las gemas abren
la tumba. Es imposible llegar al Templo sin las gemas, ya
que para avanzar en el juego es necesario obtenerlas; sin
embargo es posible llegar sin las runas, y de ese modo no
adquieres el verdadero poder de la espada, aunque puedes
pasar el juego sin ellas.
2 Personajes
2.1 Enano
Naglfar es un enano enviado por los mayores de su clan
a consultar con los sabios de Kazel Zalam sobre los ex-
traños fenómenos que están sucediendo en los pasadizos
de sus ciudades.
Es un personaje fuerte y resistente, que soporta un gran
número de heridas y asesta duros golpes a sus oponentes.
Su táctica de ataque normal se basa en dar duros golpes
muy seguidos y cuando baje su energía retroceder y blo-
quear con el escudo los golpes de sus oponentes.
Es lento y de golpes cortos, pero sencillo de manejar y
muy útil contra todo tipo de enemigos, si bien en niveles
más avanzados puede tener algunos problemas, ya que los
rivales serán muy rápidos y él demasiado lento. Su corta
estatura no significa otra cosa que menos blanco para el
enemigo, lo que también es un dato a favor. Así que algu-
nas flechas y ataques altos, o de altos o grandes enemigos
no le darán! Utiliza hachas, garrotes, mazas y martillos.
Durante el juego es posible conseguir armaduras ligera y
media.
Es el personaje más resistente y uno de los más fuertes.
2.2 Bárbaro
Tukaram es un bárbaro de las estepas del norte. Desde
hace algunas lunas la paz de la estepa se ha visto quebra-
da por extraños sucesos. Cuando cae la noche, las llanuras
vacías de Dasht-e-Kavir se pueblan de sombras y demo-
nios. Los guerreros desaparecen, las mujeres y los niños
se esconden en sus tiendas y los ancianos lloran en silencio
o cuentan historias macabras de enemigos sanguinarios e
invasores del norte. Tukaram es el elegido por los ancia-
nos de su tribu para viajar a la morada de sus antepasados
en Kashgar, donde debe averiguar lo necesario para librar
a su pueblo de los extraños ataques que está sufriendo.
1
2 3 EL JUEGO
Es el personaje más fuerte de todos y el más ofensivo, po-
see las armas más mortíferas y enormes, y es el que más
golpes soporta después del enano. Sus puntos débiles son
que se cansa rápido y es relativamente lento comparado
con Sargon o con Zoe, lo que hace que sus fintas para es-
quivar los ataques sean hechas demasiado tarde, y, al no
tener escudo para defenderse, su defensa dependerá de la
habilidad del jugador al interponer brevemente el arma
para repeler el golpe del atacante. Así que deberá ava-
lanzarse sobre sus enemigos y masacrarles antes de que
tengan tiempo para reaccionar, sólo parando cuando esté
demasiado cansado.
Sus poderosos combos y sus impresionantes armas son
sus mejores aliados para llevar a cabo esta táctica. Al
igual que el enano, puede tener problemas en los niveles
superiores por su lentitud, aunque es el mejor en los nive-
les iniciales. Utiliza armas de dos manos, principalmente
hachas a dos manos y espadas de gran tamaño. Durante
el juego es posible conseguir armadura ligera.
2.3 Amazona
Zoe es una intrépida amazona aventurera procedente de
los Reinos Exteriores, que no entró en esta aventura por
salvar al mundo, sino en busca de una ciudad perdida y
del tesoro que hay en ella.
Es una guerrera ágil y rápida, pero poco resistente. Uti-
liza palos largos y lanzas como arma, y no puede llevar
ningún escudo, lo que la obliga a guardar las distancias
con el enemigo. Es poco resistente, pero su gran agilidad,
puntería y rapidez hacen de ella una apuesta segura, aun-
que su modo de juego sea muy distinto al del resto de los
personajes. Otra de sus cualidades es que su salto lateral
lo hace rodando, permitiéndole esquivar los ataques altos.
Deberá sorprender a los enemigos siempre que sea posi-
ble, atacar, retroceder guardando las distancias, y volver a
atacar. Es muy importante aprender sus combos, ya que
sus golpes en general no son muy efectivos, por lo que
tendremos que exprimir al máximo su potencial, y nunca
utilizar armamento ajeno, ya que se amolda muy mal a
todo lo que no tenga forma de lanza. Durante el juego es
posible conseguir armadura ligera.
2.4 Caballero
Sargon, el caballero, basa su efectividad en un eficaz
equilibrio entre potencia de ataque, defensa e inteligen-
cia. Es el capitán de los Caballeros del Rey, entrenado
bajo las duras normas de la caballería, que será enviado
al Krak de Tabriz para averiguar algo sobre las activida-
des enemigas y las inesperadas invasiones enemigas.
El caballero es el personaje más táctico, protege con el
escudo o finta, ataque o combo, atrás, y de nuevo bloqueo
o finta. Evita a toda costa ser alcanzado, y para ello son
necesarios escudos abundantes y resistentes. Sus combos
son poderosos, y su dominio junto con el de la defensa
dan por segura la victoria con Sargon, pero esto es al-
go difícil de conseguir. Como contrapunto, sus puntos de
vida avanzan lentamente, lo que hace que esté en desven-
taja en cada nivel respecto al resto de los personajes, en
cuanto a energía, combos y puntos de vida. Sus armas
son básicamente espadas y mazas de una mano, que usa
en combinación del escudo. Durante el juego se pueden
conseguir armaduras ligera, media y pesada (la última es-
tá en el volcán).
Es el personaje más equilibrado en cuanto a las caracte-
rísticas de fuerza, resistencia o defensa y agilidad.
3 El juego
Los Escenarios para la presentación de los personajes son:
El Palacio de Kazel Zalam de introductoria para el Enano,
El Valle de Kashgar de introductoria para el Bárbaro, La
Ciudad Perdida de Marakamda de introductoria para la
Amazona y La Fortaleza de Tabriz de introductoria para
el Caballero.
Al completar la historia individual del personaje elegi-
do, la historia principal se desenvolverá en los siguientes
escenarios:
2.- Las Minas del Monte Kelgeben
3.- La Fortaleza de Tell Hallaf
4.- Las Tumbas de Ephyra
5.- La Isla de Karum
6.- La Fortaleza de Shalatuwar
7.- El Desfiladero de Orlock
8.- La Fortaleza de Nemrut
9.- Oasis de Nejeb
10.- El Templo de Al-Farum
11.- La Forja de Xshathra
12.- El Templo de Ianna
13.- La Torre de Dal Gurak
14.- El Abismo (Nivel Oculto)
Sólo el primer nivel es distinto para cada personaje. No
obstante, cada personaje representa un estilo y una mo-
dalidad de juego diferente; la amazona es rápida y utiliza
lanzas o bos en ataque, y es el personaje que mejor ma-
neja el arco; el bárbaro es “lento” pero poderoso, por lo
que utiliza pesados mandobles y hachas; el enano es rá-
pido sólo en distancias cortas, el mejor cuerpo a cuerpo,
y fundamenta su ataque en hachas de una mano o po-
derosos martillos junto a un escudo; el caballero utiliza
espadas de una mano en combinación con un escudo. Se-
gún se van matando enemigos, el jugador adquiere expe-
riencia y avanza de nivel (cada vez más lentamente). En
cada nivel, el jugador aprenderá una serie de ataques ya
3
predefinidos, así como el poder utilizar los combos de ca-
da arma: aprender y utilizar rutinariamente los com-
bos de cada arma especial así como las habilidades
propias de cada personaje será la clave para avan-
zar cómodamente en el transcurso del juego. Hay que
puntualizar aquí que existe un cierto desequilibrio entre
los personajes en sus habilidades, lo cual debería tenerse
en cuenta para elegir al héroe. Este desequilibrio viene
debido a que, por motivo desconocido, el bárbaro y el
caballero tienen cada uno una larga lista de combos y ha-
bilidades; por contrapartida, la amazona y el enano solo
tienen tres habilidades propias, lo que significa menos re-
cursos, menos variedad de golpes y en última instancia
menos diversión.
Es requisito indispensable visitar todas las localizaciones
disponibles, aunque en ocasiones se puede escoger ir pri-
mero a un sitio u otro. El objetivo último del juego es
obtener la espada sagrada, Blade, para derrotar al mal-
vado de turno, Dal Gurak. Para ello, es necesario reunir
las cuatro piedras sagradas. Durante el camino, en algu-
nos niveles, existen una serie de localizaciones secretas
con trampas especiales que dan acceso a seis runas sa-
gradas. El juego tiene dos finales posibles en función de
si se consiguen todas las runas o no. Invariablemente, hay
que derrotar a Dal Gurak, pero si al vencerlo se tienen las
seis runas, se obtiene acceso a un nivel secreto y se puede
luchar contra el Señor del Caos.
Por el camino, el jugador tendrá que deshacerse de
zombis, caballeros, orcos, jefes orcos, trolls, minotauros,
esqueletos, demonios, golems, caballeros oscuros, biche-
jos, arañas gigantes, demonios mayores e incluso vampi-
ros (en resumen, una síntesis concentrada de todos los
enemigos que se suceden a lo largo del juego). Cada
enemigo posee unas características diferentes que obli-
gan a usar estrategias diferentes. En ciertos casos, como
los caballeros o los vampiros, la inteligencia artificial su-
pone todo un reto en el combate, sobre todo si confluyen
varios enemigos al mismo tiempo. Otros, por el contrario,
utilizan pautas mucho más fijadas, como los esqueletos o
los minotauros. Como sucede en este tipo de juegos, la
parte de exploración y aventura suele estar referida a ac-
tivar algún pulsador para abrir una nueva localización que
poder visitar.
Las luchas se desarrollan por un sistema de combos, desa-
rrollándose así unos ataques prefijados. Cada arma tiene
asociado un combo, y el jugador solo podrá realizarlo si
utiliza al personaje adecuado en el nivel requerido (para
poder usar combos de armas se necesita un nivel deter-
minado). El jugador puede portar un máximo de cuatro
armas y tres escudos, siendo requisito indispensable el ar-
co, el cual una vez obtenido no se puede eliminar del in-
ventario, lo que en la práctica deja lugar para tres armas
(la espada sagrada obtenida en los últimos niveles no su-
ma). Existen también una serie de armas especiales para
cada personaje con ataques especiales de tipo fuego, hie-
lo, veneno y vampírico, siendo esta última común a todos
los personajes.
4 Armas especiales
Además, todos los personajes pueden manejar la Espada
de la reina Asha, con ataque de tipo vampírico (roba vida)
y la Espada Sagrada; que el Bárbaro maneja con las dos
manos.
5 Historia del proyecto
Rebel Act Estudios se creó en junio de 1996 con la fina-
lidad de desarrollar videojuegos de alta calidad. Empezó
con un grupo reducido de gente que se encargó de elabo-
rar el diseño y los primeros pasos de un juego 3D al que
pronto se le daría el nombre de “Blade”. A medida que el
juego y su tecnología se iban haciendo más complejos se
fue incorporando nueva gente al proyecto, hasta llegar a
la composición final del equipo.
En noviembre de 1996 Rebel Act Studios mostró a la
prensa en la feria SIMO los primeros trabajos de dise-
ño del juego. Eran los inicios de los primeros mapas y los
primeros personajes.
A principios de 1997 comenzaron a negociar la distri-
bución internacional del juego y a mediados de ese año
firmaron un contrato con Gremlin Interactive.
El juego siguió evolucionando, incorporando nuevas tec-
nologías así como distintas aportaciones de Gremlin In-
teractive, como el aprovechamiento de su estudio de cap-
tura de movimientos. Así hizo su primera presentación
internacional en el ECTS de 1998 de Londres dentro del
stand de Gremlin.
Pero Gremlin entró en un proceso de crisis que desem-
bocó en la venta de la compañía a Infogrames en 1999.
Afortunadamente para Rebel Act, su contrato con Grem-
lin les permitía desvincularse del mismo si existía un cam-
bio de propiedad en la compañía. Tras largas conversa-
ciones con Infogrames, debido a una distinta postura con
respecto a lo que debía ser el juego, se desvincularon de
mutuo acuerdo del contrato.
Posteriormente Rebel Act Studios se decantó por fir-
mar un acuerdo de distribución con Codemasters que
sería la empresa que finalmente acabaría distribuyendo
Blade fuera de España. Pero realmente la patrocinadora
del juego desde sus inicios fue la distribuidora española
Friendware, que asumió el coste de desarrollo del juego
desde sus inicios.
El desarrollo del juego fue complejo debido principal-
mente a la inexperiencia de la mayor parte del equipo,
alargando en demasía el proceso de desarrollo. Al cabo
de dos años de proyecto, el diseño aún estaba sin terminar
y las tecnologías que aparecían en el mercado superaban
a las usadas en Blade. Esto hizo necesario un replantea-
miento a largo plazo para no cancelar el proyecto. Se am-
plió la plantilla con nuevos programadores y grafistas, se
reorganizó enteramente la jerarquía del equipo con el fin
4 8 MODIFICACIONES Y AMPLIACIÓN
de tapar los vacíos de responsabilidad existentes hasta el
momento y se actualizó la tecnología usada.
Finalmente, a principios del 2001, Blade vio la luz tras un
proceso de gestación de algo más de cuatro años.
6 Características
6.1 Motor gráfico
El sistema gráfico del juego se desarrolló desde cero.
Consta del uso de texturas de alta resolución, luces, som-
bras, fuego y sangre generados en tiempo real para darle
más realismo, y sistema de esqueleto para permitir dañar
al enemigo por partes, pudiendo mutilar los cuerpos de
los enemigos.
Su sistema de física y fluidos también es en tiempo real lo
que permite efectos bastante macabros (si bien realistas)
con la sangre que abandona los cuerpos caídos.
Otra de las características interesantes del motor gráfico
son sus efectos de reflejo en el agua, la presencia de humo,
un sistema de partículas que permite otorgar gran realis-
mo a los hechizos, auras, etcétera. Blade soporta las tec-
nologías Direct3D, OpenGL y Glide. Si bien nativamente
solo era compatible con DirectX, el equipo de desarrollo
liberó parches para poder ejecutar el juego con las otras
librerías gráficas.
A pesar de los cambios hechos durante el desarrollo, a su
salida el motor gráfico de Blade se encontraba desfasa-
do en algunos aspectos en comparación con otros títulos
contemporáneos.
6.2 Sistema de portales
Es un sistema de ocultación, tanto de polígonos como ob-
jetos. Es la parte que se encarga de determinar lo que es
visible para el jugador, para pintarlo o no. Básicamente
se refiere a que el motor está organizado en un sistema
de puertas o ventanas que conectan habitaciones. Esa in-
formación será utilizada para determinar lo que se ve a
través de cada portal y dibujar lo mínimo posible. Con
esta tecnología se busca disminuir el repintado.
6.3 Sistema de iluminación
En Blade se utiliza la iluminación en tiempo real. Este
aspecto se puede dividir en sombras y sombreado.
Para el sombreado se utiliza una técnica de teselación que
consiste en subdividir polígonos para aumentar la preci-
sión y asignar valores a la luz. La parte de sombreado se
hace en una sola pasada y usando una sola unidad de tex-
tura.
Con respecto a las sombras, éstas se construyen a partir de
volúmenes de sombra. Se calcula geométricamente desde
el punto de luz qué volúmenes del espacio están en sombra
y cuáles en luz, y luego eso se aplica a todo. Gracias a este
sistema las sombras son dinámicas. También se pueden
apreciar reflejos en superficies líquidas.
6.4 Sistema de dinámica de fluidos
Inicialmente se realizó un sistema de dinámica de fluidos
que se podía aplicar a cualquier elemento del juego, pero
finalmente sólo se utilizó en pocos sitios, sobre todo en el
tema de la sangre. El sistema está basado en el aprovecha-
miento de la arquitectura del motor para trazar partículas
para calcular la forma en que se extiende la sangre.
6.5 Escenarios
Los escenarios eran gigantescos mapas de excelente fac-
tura técnica, pasando desde un castillo con todo lujo de
detalles, a unos desfiladeros en la montaña, un bello pa-
lacio en el desierto, cuevas, etc.
7 Requerimientos
8 Modificaciones y ampliación
El juego no incluía editor de mapas, si bien los desarro-
lladores decidieron poner a disposición de los juegos la
herramienta utilizada a nivel interno para el desarrollo de
los niveles, aunque sin ningún tipo de soporte oficial. Por
otro lado, gran cantidad de los parámetros del juego po-
día modificarse a través de scripts escritos en Python. A
pesar de la dificultad que acarreaba la creación de mods,
Blade contó con una buena comunidad que dio lugar a
proyectos bastante importantes.[1][2][3]
Se realizó una modificación creada por Héctor Marín y
Nacho Bartolome en el qual simulan un concurso televi-
sivo (quien quiere ser millonario) pero adaptado al video-
juego bajo el nombre QQSI / WWTBAI (¿Quien quiere
Ser Inmortal? ó Who Wants To Be An Inmortal) en el que
los personajes (a modo de concursantes) deben ir contes-
tando correctamente a 15 preguntas sin fallar. Los parti-
cipantes van ganando puntos de vida (lifepoints) hasta al
final lograr obtener la inmortalidad si llegan a la pregunta
15.
Aquí se puede ver un vídeo del proyecto: https://www.
youtube.com/watch?v=QUPygXUNX24
Aqui para descargar dicha modificación en version
de alfa de desarrollo (se requiere el juego original)
http://www.moddb.com/mods/qqsi-wwtbai-alpha-01/
downloads/qqsi-wwtbai-alpha-v10
También se están desarrollando otros concursos televisi-
vos adaptados al videojuego, como en este caso EAMD
(El adivinador más débil) con un formato similar al El
5
rival más débil, pero en este caso los personajes (concur-
sates) deben adivinar los números que se piensa el pre-
sentador. En cada ronda deberán conseguir adivinar la
mayor cantidad de numeros para alcanzar el objetivo en
dicha ronda, de un total de 4.
Al finalizar cada ronda se elimina por votación (siguiendo
a veces criterio o no) al que menos numeros a adivinado
(al adivinador más débil)
Video del proyecto en fase alfa (desarrollo)
https://www.youtube.com/watch?v=vVRUOxJ_2-0
9 Recepción y quiebra
A su salida, el juego recibió buenas críticas gracias a los
gráficos, principalmente por los efectos de iluminación
y las sombras en tiempo real, nunca visto hasta enton-
ces. Otras características, tanto a nivel gráfico, como por
ejemplos la representación del agua, o la animación de
los personajes, que se realizó a través de motion capture,
eran inferiores a otros títulos del momento. La texturiza-
ción, aunque de tamaño inferior a otros juegos contem-
poráneos, conseguía iguales o superiores resultados. No
obstante, para disfrutar en su plenitud de todas las carac-
terísticas del juego era necesario un ordenador bastante
potente.
Sin embargo, el juego no disfrutó de un buen márketing
y no produjo los beneficios esperados. Entre las princi-
pales críticas al juego se encuentran el desfase del motor
gráfico (aún siendo espectacular e inigualable en ciertos
aspectos), la gran cantidad de errores, la ausencia de ni-
veles de dificultad y la práctica nulidad del sistema mul-
tijugador, que aunque disponible, era poco jugable tanto
a nivel técnico como a nivel de diversión.
El poco éxito del juego, sobre todo en el mercado esta-
dounidense, unido a una serie de circunstancias, provocó
el cierre de la compañía cuando ya se preparaba un port
del juego a Xbox y una segunda parte.[4][5]
A partir del equipo de Rebel Act Studios, surgieron dos
nuevas empresas de desarrollo, MercurySteam y Digital
Legends.
10 Referencias
[1] «Severance: Blade of Darkness PC game - Mod DB».
Consultado el 2009.
[2] «· · · · ··· MoriaMOD ··· · · · ·». Archivado desde el original
el 29 de noviembre de 2015. Consultado el 2009.
[3] «Arokh’s Lair forums - Covering Drakan and Blade of
Darkness - Severance BoD: Modding Community». Con-
sultado el 2009.
[4] «Rebel Act Studios cierra sus puertas». meristation.com.
11 de abril de 2002. Consultado el 19 de octubre de 2008.
[5] Santiago Lamelo Fagilde (22 de abril de 2002). «La pira-
tería no fue la única causa del cierre de Rebel Act». me-
ristation.com. Consultado el 19 de octubre de 2008.
11 Enlaces externos
• La orden de Ianna
• Análisis Meristation
• Análisis Canal Juegos
• Recursos Blade
6 12 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMÁGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS
12 Origen del texto y las imágenes, colaboradores y licencias
12.1 Texto
• Blade: The Edge of Darkness Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Blade%3A_The_Edge_of_Darkness?oldid=94911540 Colaborado-
res: Rosarino, Digigalos, Hari Seldon, BOTijo, LoquBot, Gothmog, Patrickpedia, Purgossu, Tsuba, LordCiego, Gizmo II, CEM-bot, Rtala-
man, CommonsDelinker, Pólux, Biasoli, VolkovBot, Muro Bot, BOTarate, Veon, Kakurrucu, AVBOT, Franji, LordboT, DZeroD, Sollozzo,
Franrume, Nice on ice, MMolina1979, Elvisor, Lukus, Legobot, Leitoxx, Bruno Rene Vargas, BenjaBot, Ks-M9 y Anónimos: 50
12.2 Imágenes
• Archivo:Blue_pencil.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/73/Blue_pencil.svg Licencia: Public domain Co-
laboradores: File:Arbcom ru editing.svg by User:VasilievVV with color change by user:Jarekt Artista original: User:VasilievVV and
user:Jarekt
12.3 Licencia del contenido
• Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0

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Blade Edge Darkness

  • 1. Blade: The Edge of Darkness Blade: The Edge of Darkness es un videojuego de acción en 3D desarrollado por la empresa española Rebel Act Studios y distribuido por Codemasters. En otros países el nombre tuvo que ser cambiado por motivos de copyright, pasándose a llamar Severance: Blade of Darkness. 1 Historia Eresh Kigal era un caballero que fue armado con una co- ta de anillos que hizo, para la actual guerra contra el mal. Así recibió el favor de la Diosa, y fue el elegido de Ian- na. Él empuñó la espada sagrada, y se convirtió en Bla- de, el caballero de la luz. Reunió un gran grupo y fueron al este, a desafiar al enemigo que acechaba en su propia guarida. El combate fue terrible, pero Eresh Kigal luchó valientemente contra el enemigo y la victoria le favoreció. Pero tras derrotarle, Eresh Kigal murió entre sus amigos y compañeros, quienes llevaron su cuerpo ensangrentado hasta el Templo de la Diosa Ianna; y sobre el altar en el que fue sepultado, se incrustó la espada sagrada. El san- tuario se cerró y en el suelo se crearon cuatro hermosas gemas: un ópalo blanco, un aguamarina, una obsidiana y un óvalo de ámbar. Cada una de las gemas fue recogida por cada uno de sus compañeros. Así cada uno guardaría una gema por si el Mal osara obtener el poder de la espa- da. Todos juraron protegerlas, no romper el juramento, y dejar señales para cuando el resurgir del mal, el poder la espada surgiese de nuevo para derrotarle. Enfurecido por la derrota que le infligió Eresh Kigal con la ayuda de Blade, el Señor del Caos aguardó pacientemente el momento para asestar su tan ansiado golpe final. Ante tan sobrecogedor panorama ha llegado la hora de tomar decisiones, y solamente una de ellas parece tener posibilidades de éxito: buscar el Templo de Ianna, donde Eresh Kigal permanece enterrado junto a la mítica Blade, y buscar el despertar de la espada. Ahora quien escoge al personaje que deberá derrotar al Mal serás tú, podrás elegir entre cuatro héroes; cada uno con una historia diferente y cualidades específicas. La gesta no resultará fácil, pues los cuatro compañeros de Eresh Kigal se alejaron y escondieron las llaves en lugares muy diferentes: fortalezas, templos o incluso el interior de un volcán. La tarea de nuestro/a héroe/heroína será seguir el rastro de las gemas y las runas y recuperar todas ellas sin excep- ción, pues son la clave para acceder a la Espada Sagrada, la única arma capaz de sembrar una pizca de duda e in- seguridad en la terrible faz del malvado Dal Gurak. Las runas liberan el poder de la espada, y las gemas abren la tumba. Es imposible llegar al Templo sin las gemas, ya que para avanzar en el juego es necesario obtenerlas; sin embargo es posible llegar sin las runas, y de ese modo no adquieres el verdadero poder de la espada, aunque puedes pasar el juego sin ellas. 2 Personajes 2.1 Enano Naglfar es un enano enviado por los mayores de su clan a consultar con los sabios de Kazel Zalam sobre los ex- traños fenómenos que están sucediendo en los pasadizos de sus ciudades. Es un personaje fuerte y resistente, que soporta un gran número de heridas y asesta duros golpes a sus oponentes. Su táctica de ataque normal se basa en dar duros golpes muy seguidos y cuando baje su energía retroceder y blo- quear con el escudo los golpes de sus oponentes. Es lento y de golpes cortos, pero sencillo de manejar y muy útil contra todo tipo de enemigos, si bien en niveles más avanzados puede tener algunos problemas, ya que los rivales serán muy rápidos y él demasiado lento. Su corta estatura no significa otra cosa que menos blanco para el enemigo, lo que también es un dato a favor. Así que algu- nas flechas y ataques altos, o de altos o grandes enemigos no le darán! Utiliza hachas, garrotes, mazas y martillos. Durante el juego es posible conseguir armaduras ligera y media. Es el personaje más resistente y uno de los más fuertes. 2.2 Bárbaro Tukaram es un bárbaro de las estepas del norte. Desde hace algunas lunas la paz de la estepa se ha visto quebra- da por extraños sucesos. Cuando cae la noche, las llanuras vacías de Dasht-e-Kavir se pueblan de sombras y demo- nios. Los guerreros desaparecen, las mujeres y los niños se esconden en sus tiendas y los ancianos lloran en silencio o cuentan historias macabras de enemigos sanguinarios e invasores del norte. Tukaram es el elegido por los ancia- nos de su tribu para viajar a la morada de sus antepasados en Kashgar, donde debe averiguar lo necesario para librar a su pueblo de los extraños ataques que está sufriendo. 1
  • 2. 2 3 EL JUEGO Es el personaje más fuerte de todos y el más ofensivo, po- see las armas más mortíferas y enormes, y es el que más golpes soporta después del enano. Sus puntos débiles son que se cansa rápido y es relativamente lento comparado con Sargon o con Zoe, lo que hace que sus fintas para es- quivar los ataques sean hechas demasiado tarde, y, al no tener escudo para defenderse, su defensa dependerá de la habilidad del jugador al interponer brevemente el arma para repeler el golpe del atacante. Así que deberá ava- lanzarse sobre sus enemigos y masacrarles antes de que tengan tiempo para reaccionar, sólo parando cuando esté demasiado cansado. Sus poderosos combos y sus impresionantes armas son sus mejores aliados para llevar a cabo esta táctica. Al igual que el enano, puede tener problemas en los niveles superiores por su lentitud, aunque es el mejor en los nive- les iniciales. Utiliza armas de dos manos, principalmente hachas a dos manos y espadas de gran tamaño. Durante el juego es posible conseguir armadura ligera. 2.3 Amazona Zoe es una intrépida amazona aventurera procedente de los Reinos Exteriores, que no entró en esta aventura por salvar al mundo, sino en busca de una ciudad perdida y del tesoro que hay en ella. Es una guerrera ágil y rápida, pero poco resistente. Uti- liza palos largos y lanzas como arma, y no puede llevar ningún escudo, lo que la obliga a guardar las distancias con el enemigo. Es poco resistente, pero su gran agilidad, puntería y rapidez hacen de ella una apuesta segura, aun- que su modo de juego sea muy distinto al del resto de los personajes. Otra de sus cualidades es que su salto lateral lo hace rodando, permitiéndole esquivar los ataques altos. Deberá sorprender a los enemigos siempre que sea posi- ble, atacar, retroceder guardando las distancias, y volver a atacar. Es muy importante aprender sus combos, ya que sus golpes en general no son muy efectivos, por lo que tendremos que exprimir al máximo su potencial, y nunca utilizar armamento ajeno, ya que se amolda muy mal a todo lo que no tenga forma de lanza. Durante el juego es posible conseguir armadura ligera. 2.4 Caballero Sargon, el caballero, basa su efectividad en un eficaz equilibrio entre potencia de ataque, defensa e inteligen- cia. Es el capitán de los Caballeros del Rey, entrenado bajo las duras normas de la caballería, que será enviado al Krak de Tabriz para averiguar algo sobre las activida- des enemigas y las inesperadas invasiones enemigas. El caballero es el personaje más táctico, protege con el escudo o finta, ataque o combo, atrás, y de nuevo bloqueo o finta. Evita a toda costa ser alcanzado, y para ello son necesarios escudos abundantes y resistentes. Sus combos son poderosos, y su dominio junto con el de la defensa dan por segura la victoria con Sargon, pero esto es al- go difícil de conseguir. Como contrapunto, sus puntos de vida avanzan lentamente, lo que hace que esté en desven- taja en cada nivel respecto al resto de los personajes, en cuanto a energía, combos y puntos de vida. Sus armas son básicamente espadas y mazas de una mano, que usa en combinación del escudo. Durante el juego se pueden conseguir armaduras ligera, media y pesada (la última es- tá en el volcán). Es el personaje más equilibrado en cuanto a las caracte- rísticas de fuerza, resistencia o defensa y agilidad. 3 El juego Los Escenarios para la presentación de los personajes son: El Palacio de Kazel Zalam de introductoria para el Enano, El Valle de Kashgar de introductoria para el Bárbaro, La Ciudad Perdida de Marakamda de introductoria para la Amazona y La Fortaleza de Tabriz de introductoria para el Caballero. Al completar la historia individual del personaje elegi- do, la historia principal se desenvolverá en los siguientes escenarios: 2.- Las Minas del Monte Kelgeben 3.- La Fortaleza de Tell Hallaf 4.- Las Tumbas de Ephyra 5.- La Isla de Karum 6.- La Fortaleza de Shalatuwar 7.- El Desfiladero de Orlock 8.- La Fortaleza de Nemrut 9.- Oasis de Nejeb 10.- El Templo de Al-Farum 11.- La Forja de Xshathra 12.- El Templo de Ianna 13.- La Torre de Dal Gurak 14.- El Abismo (Nivel Oculto) Sólo el primer nivel es distinto para cada personaje. No obstante, cada personaje representa un estilo y una mo- dalidad de juego diferente; la amazona es rápida y utiliza lanzas o bos en ataque, y es el personaje que mejor ma- neja el arco; el bárbaro es “lento” pero poderoso, por lo que utiliza pesados mandobles y hachas; el enano es rá- pido sólo en distancias cortas, el mejor cuerpo a cuerpo, y fundamenta su ataque en hachas de una mano o po- derosos martillos junto a un escudo; el caballero utiliza espadas de una mano en combinación con un escudo. Se- gún se van matando enemigos, el jugador adquiere expe- riencia y avanza de nivel (cada vez más lentamente). En cada nivel, el jugador aprenderá una serie de ataques ya
  • 3. 3 predefinidos, así como el poder utilizar los combos de ca- da arma: aprender y utilizar rutinariamente los com- bos de cada arma especial así como las habilidades propias de cada personaje será la clave para avan- zar cómodamente en el transcurso del juego. Hay que puntualizar aquí que existe un cierto desequilibrio entre los personajes en sus habilidades, lo cual debería tenerse en cuenta para elegir al héroe. Este desequilibrio viene debido a que, por motivo desconocido, el bárbaro y el caballero tienen cada uno una larga lista de combos y ha- bilidades; por contrapartida, la amazona y el enano solo tienen tres habilidades propias, lo que significa menos re- cursos, menos variedad de golpes y en última instancia menos diversión. Es requisito indispensable visitar todas las localizaciones disponibles, aunque en ocasiones se puede escoger ir pri- mero a un sitio u otro. El objetivo último del juego es obtener la espada sagrada, Blade, para derrotar al mal- vado de turno, Dal Gurak. Para ello, es necesario reunir las cuatro piedras sagradas. Durante el camino, en algu- nos niveles, existen una serie de localizaciones secretas con trampas especiales que dan acceso a seis runas sa- gradas. El juego tiene dos finales posibles en función de si se consiguen todas las runas o no. Invariablemente, hay que derrotar a Dal Gurak, pero si al vencerlo se tienen las seis runas, se obtiene acceso a un nivel secreto y se puede luchar contra el Señor del Caos. Por el camino, el jugador tendrá que deshacerse de zombis, caballeros, orcos, jefes orcos, trolls, minotauros, esqueletos, demonios, golems, caballeros oscuros, biche- jos, arañas gigantes, demonios mayores e incluso vampi- ros (en resumen, una síntesis concentrada de todos los enemigos que se suceden a lo largo del juego). Cada enemigo posee unas características diferentes que obli- gan a usar estrategias diferentes. En ciertos casos, como los caballeros o los vampiros, la inteligencia artificial su- pone todo un reto en el combate, sobre todo si confluyen varios enemigos al mismo tiempo. Otros, por el contrario, utilizan pautas mucho más fijadas, como los esqueletos o los minotauros. Como sucede en este tipo de juegos, la parte de exploración y aventura suele estar referida a ac- tivar algún pulsador para abrir una nueva localización que poder visitar. Las luchas se desarrollan por un sistema de combos, desa- rrollándose así unos ataques prefijados. Cada arma tiene asociado un combo, y el jugador solo podrá realizarlo si utiliza al personaje adecuado en el nivel requerido (para poder usar combos de armas se necesita un nivel deter- minado). El jugador puede portar un máximo de cuatro armas y tres escudos, siendo requisito indispensable el ar- co, el cual una vez obtenido no se puede eliminar del in- ventario, lo que en la práctica deja lugar para tres armas (la espada sagrada obtenida en los últimos niveles no su- ma). Existen también una serie de armas especiales para cada personaje con ataques especiales de tipo fuego, hie- lo, veneno y vampírico, siendo esta última común a todos los personajes. 4 Armas especiales Además, todos los personajes pueden manejar la Espada de la reina Asha, con ataque de tipo vampírico (roba vida) y la Espada Sagrada; que el Bárbaro maneja con las dos manos. 5 Historia del proyecto Rebel Act Estudios se creó en junio de 1996 con la fina- lidad de desarrollar videojuegos de alta calidad. Empezó con un grupo reducido de gente que se encargó de elabo- rar el diseño y los primeros pasos de un juego 3D al que pronto se le daría el nombre de “Blade”. A medida que el juego y su tecnología se iban haciendo más complejos se fue incorporando nueva gente al proyecto, hasta llegar a la composición final del equipo. En noviembre de 1996 Rebel Act Studios mostró a la prensa en la feria SIMO los primeros trabajos de dise- ño del juego. Eran los inicios de los primeros mapas y los primeros personajes. A principios de 1997 comenzaron a negociar la distri- bución internacional del juego y a mediados de ese año firmaron un contrato con Gremlin Interactive. El juego siguió evolucionando, incorporando nuevas tec- nologías así como distintas aportaciones de Gremlin In- teractive, como el aprovechamiento de su estudio de cap- tura de movimientos. Así hizo su primera presentación internacional en el ECTS de 1998 de Londres dentro del stand de Gremlin. Pero Gremlin entró en un proceso de crisis que desem- bocó en la venta de la compañía a Infogrames en 1999. Afortunadamente para Rebel Act, su contrato con Grem- lin les permitía desvincularse del mismo si existía un cam- bio de propiedad en la compañía. Tras largas conversa- ciones con Infogrames, debido a una distinta postura con respecto a lo que debía ser el juego, se desvincularon de mutuo acuerdo del contrato. Posteriormente Rebel Act Studios se decantó por fir- mar un acuerdo de distribución con Codemasters que sería la empresa que finalmente acabaría distribuyendo Blade fuera de España. Pero realmente la patrocinadora del juego desde sus inicios fue la distribuidora española Friendware, que asumió el coste de desarrollo del juego desde sus inicios. El desarrollo del juego fue complejo debido principal- mente a la inexperiencia de la mayor parte del equipo, alargando en demasía el proceso de desarrollo. Al cabo de dos años de proyecto, el diseño aún estaba sin terminar y las tecnologías que aparecían en el mercado superaban a las usadas en Blade. Esto hizo necesario un replantea- miento a largo plazo para no cancelar el proyecto. Se am- plió la plantilla con nuevos programadores y grafistas, se reorganizó enteramente la jerarquía del equipo con el fin
  • 4. 4 8 MODIFICACIONES Y AMPLIACIÓN de tapar los vacíos de responsabilidad existentes hasta el momento y se actualizó la tecnología usada. Finalmente, a principios del 2001, Blade vio la luz tras un proceso de gestación de algo más de cuatro años. 6 Características 6.1 Motor gráfico El sistema gráfico del juego se desarrolló desde cero. Consta del uso de texturas de alta resolución, luces, som- bras, fuego y sangre generados en tiempo real para darle más realismo, y sistema de esqueleto para permitir dañar al enemigo por partes, pudiendo mutilar los cuerpos de los enemigos. Su sistema de física y fluidos también es en tiempo real lo que permite efectos bastante macabros (si bien realistas) con la sangre que abandona los cuerpos caídos. Otra de las características interesantes del motor gráfico son sus efectos de reflejo en el agua, la presencia de humo, un sistema de partículas que permite otorgar gran realis- mo a los hechizos, auras, etcétera. Blade soporta las tec- nologías Direct3D, OpenGL y Glide. Si bien nativamente solo era compatible con DirectX, el equipo de desarrollo liberó parches para poder ejecutar el juego con las otras librerías gráficas. A pesar de los cambios hechos durante el desarrollo, a su salida el motor gráfico de Blade se encontraba desfasa- do en algunos aspectos en comparación con otros títulos contemporáneos. 6.2 Sistema de portales Es un sistema de ocultación, tanto de polígonos como ob- jetos. Es la parte que se encarga de determinar lo que es visible para el jugador, para pintarlo o no. Básicamente se refiere a que el motor está organizado en un sistema de puertas o ventanas que conectan habitaciones. Esa in- formación será utilizada para determinar lo que se ve a través de cada portal y dibujar lo mínimo posible. Con esta tecnología se busca disminuir el repintado. 6.3 Sistema de iluminación En Blade se utiliza la iluminación en tiempo real. Este aspecto se puede dividir en sombras y sombreado. Para el sombreado se utiliza una técnica de teselación que consiste en subdividir polígonos para aumentar la preci- sión y asignar valores a la luz. La parte de sombreado se hace en una sola pasada y usando una sola unidad de tex- tura. Con respecto a las sombras, éstas se construyen a partir de volúmenes de sombra. Se calcula geométricamente desde el punto de luz qué volúmenes del espacio están en sombra y cuáles en luz, y luego eso se aplica a todo. Gracias a este sistema las sombras son dinámicas. También se pueden apreciar reflejos en superficies líquidas. 6.4 Sistema de dinámica de fluidos Inicialmente se realizó un sistema de dinámica de fluidos que se podía aplicar a cualquier elemento del juego, pero finalmente sólo se utilizó en pocos sitios, sobre todo en el tema de la sangre. El sistema está basado en el aprovecha- miento de la arquitectura del motor para trazar partículas para calcular la forma en que se extiende la sangre. 6.5 Escenarios Los escenarios eran gigantescos mapas de excelente fac- tura técnica, pasando desde un castillo con todo lujo de detalles, a unos desfiladeros en la montaña, un bello pa- lacio en el desierto, cuevas, etc. 7 Requerimientos 8 Modificaciones y ampliación El juego no incluía editor de mapas, si bien los desarro- lladores decidieron poner a disposición de los juegos la herramienta utilizada a nivel interno para el desarrollo de los niveles, aunque sin ningún tipo de soporte oficial. Por otro lado, gran cantidad de los parámetros del juego po- día modificarse a través de scripts escritos en Python. A pesar de la dificultad que acarreaba la creación de mods, Blade contó con una buena comunidad que dio lugar a proyectos bastante importantes.[1][2][3] Se realizó una modificación creada por Héctor Marín y Nacho Bartolome en el qual simulan un concurso televi- sivo (quien quiere ser millonario) pero adaptado al video- juego bajo el nombre QQSI / WWTBAI (¿Quien quiere Ser Inmortal? ó Who Wants To Be An Inmortal) en el que los personajes (a modo de concursantes) deben ir contes- tando correctamente a 15 preguntas sin fallar. Los parti- cipantes van ganando puntos de vida (lifepoints) hasta al final lograr obtener la inmortalidad si llegan a la pregunta 15. Aquí se puede ver un vídeo del proyecto: https://www. youtube.com/watch?v=QUPygXUNX24 Aqui para descargar dicha modificación en version de alfa de desarrollo (se requiere el juego original) http://www.moddb.com/mods/qqsi-wwtbai-alpha-01/ downloads/qqsi-wwtbai-alpha-v10 También se están desarrollando otros concursos televisi- vos adaptados al videojuego, como en este caso EAMD (El adivinador más débil) con un formato similar al El
  • 5. 5 rival más débil, pero en este caso los personajes (concur- sates) deben adivinar los números que se piensa el pre- sentador. En cada ronda deberán conseguir adivinar la mayor cantidad de numeros para alcanzar el objetivo en dicha ronda, de un total de 4. Al finalizar cada ronda se elimina por votación (siguiendo a veces criterio o no) al que menos numeros a adivinado (al adivinador más débil) Video del proyecto en fase alfa (desarrollo) https://www.youtube.com/watch?v=vVRUOxJ_2-0 9 Recepción y quiebra A su salida, el juego recibió buenas críticas gracias a los gráficos, principalmente por los efectos de iluminación y las sombras en tiempo real, nunca visto hasta enton- ces. Otras características, tanto a nivel gráfico, como por ejemplos la representación del agua, o la animación de los personajes, que se realizó a través de motion capture, eran inferiores a otros títulos del momento. La texturiza- ción, aunque de tamaño inferior a otros juegos contem- poráneos, conseguía iguales o superiores resultados. No obstante, para disfrutar en su plenitud de todas las carac- terísticas del juego era necesario un ordenador bastante potente. Sin embargo, el juego no disfrutó de un buen márketing y no produjo los beneficios esperados. Entre las princi- pales críticas al juego se encuentran el desfase del motor gráfico (aún siendo espectacular e inigualable en ciertos aspectos), la gran cantidad de errores, la ausencia de ni- veles de dificultad y la práctica nulidad del sistema mul- tijugador, que aunque disponible, era poco jugable tanto a nivel técnico como a nivel de diversión. El poco éxito del juego, sobre todo en el mercado esta- dounidense, unido a una serie de circunstancias, provocó el cierre de la compañía cuando ya se preparaba un port del juego a Xbox y una segunda parte.[4][5] A partir del equipo de Rebel Act Studios, surgieron dos nuevas empresas de desarrollo, MercurySteam y Digital Legends. 10 Referencias [1] «Severance: Blade of Darkness PC game - Mod DB». Consultado el 2009. [2] «· · · · ··· MoriaMOD ··· · · · ·». Archivado desde el original el 29 de noviembre de 2015. Consultado el 2009. [3] «Arokh’s Lair forums - Covering Drakan and Blade of Darkness - Severance BoD: Modding Community». Con- sultado el 2009. [4] «Rebel Act Studios cierra sus puertas». meristation.com. 11 de abril de 2002. Consultado el 19 de octubre de 2008. [5] Santiago Lamelo Fagilde (22 de abril de 2002). «La pira- tería no fue la única causa del cierre de Rebel Act». me- ristation.com. Consultado el 19 de octubre de 2008. 11 Enlaces externos • La orden de Ianna • Análisis Meristation • Análisis Canal Juegos • Recursos Blade
  • 6. 6 12 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMÁGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS 12 Origen del texto y las imágenes, colaboradores y licencias 12.1 Texto • Blade: The Edge of Darkness Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Blade%3A_The_Edge_of_Darkness?oldid=94911540 Colaborado- res: Rosarino, Digigalos, Hari Seldon, BOTijo, LoquBot, Gothmog, Patrickpedia, Purgossu, Tsuba, LordCiego, Gizmo II, CEM-bot, Rtala- man, CommonsDelinker, Pólux, Biasoli, VolkovBot, Muro Bot, BOTarate, Veon, Kakurrucu, AVBOT, Franji, LordboT, DZeroD, Sollozzo, Franrume, Nice on ice, MMolina1979, Elvisor, Lukus, Legobot, Leitoxx, Bruno Rene Vargas, BenjaBot, Ks-M9 y Anónimos: 50 12.2 Imágenes • Archivo:Blue_pencil.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/73/Blue_pencil.svg Licencia: Public domain Co- laboradores: File:Arbcom ru editing.svg by User:VasilievVV with color change by user:Jarekt Artista original: User:VasilievVV and user:Jarekt 12.3 Licencia del contenido • Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0