SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 9
PRINCIPIOS DE LA OOP
Existen    una     serie    de   principios
fundamentales para comprender cómo se
modeliza la realidad al crear un programa
bajo el paradigma de la orientación a
objetos.   Estos     principios  son:    la
abstracción,   el    encapsulamiento,    la
modularidad, la jerarquía, el paso de
mensajes y el polimorfismo.
Mediante la abstracción

    la    mente      humana
    modeliza la realidad en
    forma de objetos. Para
    ello busca parecidos
    entre la realidad y la
    posible implementación
            objetos     del
    de
    programa que simulen
    el funcionamiento de
    los objetos reales.
Mediante            la

    abstracción la mente
    humana modeliza la
    realidad en forma de
    objetos. Para ello
    busca       parecidos
    entre la realidad y la
    posible
    implementación     de
    objetos del programa
    que      simulen     el
    funcionamiento       de
    los objetos reales
Mediante la modularidad, se

    propone al programador dividir su
    aplicación en varios módulos
    diferentes (ya sea en forma de
    clases, paquetes o bibliotecas),
    cada uno de ellos con un sentido
    propio.
    Esta fragmentación disminuye el

    grado de dificultad del problema al
    que da respuesta el programa,
    pues se afronta el problema como
    un conjunto de problemas de
    menor dificultad, además de
    facilitar  la   comprensión     del
    programa.
Mediante la herencia una

    clase hija puede tomar
    determinadas
    propiedades      de    una
    clase padre. Así se
    simplifican los diseños y
    se evita la duplicación de
    código al no tener que
    volver      a     codificar
    métodos                  ya
    implementados.

    Al    acto   de   tomar

    propiedades    de   una
                         se
    clase      padre
    denomina heredar.
las clases no están aisladas, sino que se relacionan

    entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los
    objetos heredan las propiedades y el comportamiento
    de todas las clases a las que pertenecen. La herencia
    organiza     y   facilita  el   polimorfismo    y   el
    encapsulamiento permitiendo a los objetos ser
    definidos y creados como tipos especializados de
    objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y
    extender) su comportamiento sin tener que volver a
    implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente
    agrupando los objetos en clases y estas en árboles o
    enrejados que reflejan un comportamiento común.
    Cuando un objeto hereda de más de una clase se
    dice que hay herencia múltiple.
Polimorfismo quiere decir quot;un objeto y muchas

    formasquot;. Esta propiedad permite que un objeto
    presente diferentes comportamientos en función
    del contexto en que se encuentre. Por ejemplo
    un método puede presentar diferentes
    implementaciones en función de los argumentos
    que recibe, recibir diferentes números de
    parámetros para realizar una misma operación,
    y realizar diferentes acciones dependiendo del
    nivel de abstracción en que sea llamado.

Más contenido relacionado

Similar a Principios De La Oop

Análisis y Diseño Orientado a Objetos
Análisis y Diseño Orientado a ObjetosAnálisis y Diseño Orientado a Objetos
Análisis y Diseño Orientado a ObjetosDavid Monar Basantes
 
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSmarly alfonso
 
Programacion Orientada A Objetos
Programacion Orientada A ObjetosProgramacion Orientada A Objetos
Programacion Orientada A Objetosmarly alfonso
 
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOS
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOSCUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOS
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOSLuis Miguel Gutierrez
 
Caracteristicas de un lenguaje de p.o.o
Caracteristicas de un lenguaje de p.o.oCaracteristicas de un lenguaje de p.o.o
Caracteristicas de un lenguaje de p.o.oANDRES PEÑA CARBAJAL
 
LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN I
LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN ILABORATORIO DE PROGRAMACIÓN I
LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN ISILVA19_PAMELA
 
Exposicion orientada a objetos
Exposicion orientada a objetosExposicion orientada a objetos
Exposicion orientada a objetospc79599paty
 
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetospc79599paty
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos Jorge Luis B
 
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos Jorge Luis B
 
Programación estructurada a objetos.pptm
Programación  estructurada  a objetos.pptmProgramación  estructurada  a objetos.pptm
Programación estructurada a objetos.pptmelvis mendieta
 
Analisis orientado a objetos
Analisis orientado a objetosAnalisis orientado a objetos
Analisis orientado a objetosvilma pilco
 
INTRODUCCIÓN A LA POO
INTRODUCCIÓN A LA POOINTRODUCCIÓN A LA POO
INTRODUCCIÓN A LA POODaniela Karina
 
Actividad conceptos poo
Actividad conceptos pooActividad conceptos poo
Actividad conceptos poobrandonhh10
 

Similar a Principios De La Oop (20)

Análisis y Diseño Orientado a Objetos
Análisis y Diseño Orientado a ObjetosAnálisis y Diseño Orientado a Objetos
Análisis y Diseño Orientado a Objetos
 
Diapos
DiaposDiapos
Diapos
 
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOSPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
 
Programacion Orientada A Objetos
Programacion Orientada A ObjetosProgramacion Orientada A Objetos
Programacion Orientada A Objetos
 
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOS
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOSCUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOS
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOS
 
Cspr
CsprCspr
Cspr
 
Cspr
CsprCspr
Cspr
 
Caracteristicas de un lenguaje de p.o.o
Caracteristicas de un lenguaje de p.o.oCaracteristicas de un lenguaje de p.o.o
Caracteristicas de un lenguaje de p.o.o
 
LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN I
LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN ILABORATORIO DE PROGRAMACIÓN I
LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN I
 
Exposicion orientada a objetos
Exposicion orientada a objetosExposicion orientada a objetos
Exposicion orientada a objetos
 
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
 
Miko
MikoMiko
Miko
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos
 
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos
 
Programación estructurada a objetos.pptm
Programación  estructurada  a objetos.pptmProgramación  estructurada  a objetos.pptm
Programación estructurada a objetos.pptm
 
Analisis orientado a objetos
Analisis orientado a objetosAnalisis orientado a objetos
Analisis orientado a objetos
 
1.1
1.11.1
1.1
 
Lenguaje orientado a objetos
Lenguaje orientado a objetosLenguaje orientado a objetos
Lenguaje orientado a objetos
 
INTRODUCCIÓN A LA POO
INTRODUCCIÓN A LA POOINTRODUCCIÓN A LA POO
INTRODUCCIÓN A LA POO
 
Actividad conceptos poo
Actividad conceptos pooActividad conceptos poo
Actividad conceptos poo
 

Principios De La Oop

  • 1. PRINCIPIOS DE LA OOP Existen una serie de principios fundamentales para comprender cómo se modeliza la realidad al crear un programa bajo el paradigma de la orientación a objetos. Estos principios son: la abstracción, el encapsulamiento, la modularidad, la jerarquía, el paso de mensajes y el polimorfismo.
  • 2. Mediante la abstracción  la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. Para ello busca parecidos entre la realidad y la posible implementación objetos del de programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales.
  • 3.
  • 4. Mediante la  abstracción la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. Para ello busca parecidos entre la realidad y la posible implementación de objetos del programa que simulen el funcionamiento de los objetos reales
  • 5.
  • 6. Mediante la modularidad, se  propone al programador dividir su aplicación en varios módulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio. Esta fragmentación disminuye el  grado de dificultad del problema al que da respuesta el programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas de menor dificultad, además de facilitar la comprensión del programa.
  • 7. Mediante la herencia una  clase hija puede tomar determinadas propiedades de una clase padre. Así se simplifican los diseños y se evita la duplicación de código al no tener que volver a codificar métodos ya implementados. Al acto de tomar  propiedades de una se clase padre denomina heredar.
  • 8. las clases no están aisladas, sino que se relacionan  entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
  • 9. Polimorfismo quiere decir quot;un objeto y muchas  formasquot;. Esta propiedad permite que un objeto presente diferentes comportamientos en función del contexto en que se encuentre. Por ejemplo un método puede presentar diferentes implementaciones en función de los argumentos que recibe, recibir diferentes números de parámetros para realizar una misma operación, y realizar diferentes acciones dependiendo del nivel de abstracción en que sea llamado.