1. 1.1 Elementos del modelo de objetos: clases,
objetos, abstracción, modularidad,
encapsulamiento, herencia y polimorfismo
2. INTRODUCCIÓN
Tradicionalmente, la programación fue
hecha en una manera secuencial o lineal,
es decir una serie de pasos consecutivos
con estructuras consecutivas y
bifurcaciones (dirección distinta u oficial ).
5. Clase. Es una construcción que permite
crear tipos personalizados, mediante la
agrupación de variables de otros tipos,
métodos y eventos.
Una clase define los datos y el
comportamiento de un tipo.
6. Objeto: es una unidad dentro de un programa de computadora que consta
de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el
tiempo de ejecución
7. Abstracción: Es una descripción
de especificación que enfatiza
algunos de los detalles o
propiedades de algo.
8. Herencia: se realiza a través de
una derivación, lo que significa
que una clase se declara
utilizando una clase base de la
cual hereda los datos y el
comportamiento
9. MODULARIDAD
Mediante la modularidad, se propone al programador
dividir su aplicación en varios módulos diferentes (ya sea en
forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos
con un sentido propio.
Esta fragmentación disminuye el grado de dificultad del
problema al que da respuesta el programa, pues se afronta
el problema como un conjunto de problemas de menor
dificultad, además de facilitar la comprensión del programa.
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11. ENCAPSULAMIENTO
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las
características y comportamientos, esto es, las
variables y métodos. Es tener todo esto es una sola
entidad. En los lenguajes estructurados esto era
imposible. Es evidente que el encapsulamiento se
logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que
veremos a continuación.
La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad
para manejar la complejidad, ya que tendremos a las
Clases como cajas negras donde sólo se conoce el
comportamiento pero no los detalles internos, y esto
es conveniente porque nos interesará será conocer
qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo
lo hace
12. POLIMORFISMO
Es la habilidad que poseen los objetos para
reaccionar de modo diferente ante los mismos
mensajes.
El polimorfismo se refiere a la posibilidad de
definir múltiples clases con funcionalidad
diferente, pero con métodos o propiedades
denominados de forma idéntica, que pueden
utilizarse de manera intercambiable mediante
código cliente en tiempo de ejecución.
13. Características fundamentales
Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que
tengan unas determinadas características.
Conjunto de atributos. Datos miembros. El valor de los atributos
representan el estado de cada objeto.
Conjunto de métodos. Funciones miembro. Permite que los
objetos cambien de estado, dependiendo del estado anterior que
tuviera el objeto.
Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase.
Normalmente, se definirán como ocultos (privados)
los atributos y visibles (públicos) los métodos.