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1.1 Elementos del modelo de objetos: clases,
objetos, abstracción, modularidad,
encapsulamiento, herencia y polimorfismo
INTRODUCCIÓN
Tradicionalmente, la programación fue
hecha en una manera secuencial o lineal,
es decir una serie de pasos consecutivos
con estructuras consecutivas y
bifurcaciones (dirección distinta u oficial ).
Elementos del modelo de objetos
Clase. Es una construcción que permite
crear tipos personalizados, mediante la
agrupación de variables de otros tipos,
métodos y eventos.
Una clase define los datos y el
comportamiento de un tipo.
Objeto: es una unidad dentro de un programa de computadora que consta
de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el
tiempo de ejecución
Abstracción: Es una descripción
de especificación que enfatiza
algunos de los detalles o
propiedades de algo.
Herencia: se realiza a través de
una derivación, lo que significa
que una clase se declara
utilizando una clase base de la
cual hereda los datos y el
comportamiento
MODULARIDAD
Mediante la modularidad, se propone al programador
dividir su aplicación en varios módulos diferentes (ya sea en
forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos
con un sentido propio.
Esta fragmentación disminuye el grado de dificultad del
problema al que da respuesta el programa, pues se afronta
el problema como un conjunto de problemas de menor
dificultad, además de facilitar la comprensión del programa.
ENCAPSULAMIENTO
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las
características y comportamientos, esto es, las
variables y métodos. Es tener todo esto es una sola
entidad. En los lenguajes estructurados esto era
imposible. Es evidente que el encapsulamiento se
logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que
veremos a continuación.
La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad
para manejar la complejidad, ya que tendremos a las
Clases como cajas negras donde sólo se conoce el
comportamiento pero no los detalles internos, y esto
es conveniente porque nos interesará será conocer
qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo
lo hace
POLIMORFISMO
Es la habilidad que poseen los objetos para
reaccionar de modo diferente ante los mismos
mensajes.
El polimorfismo se refiere a la posibilidad de
definir múltiples clases con funcionalidad
diferente, pero con métodos o propiedades
denominados de forma idéntica, que pueden
utilizarse de manera intercambiable mediante
código cliente en tiempo de ejecución.
Características fundamentales
Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que
tengan unas determinadas características.
Conjunto de atributos. Datos miembros. El valor de los atributos
representan el estado de cada objeto.
Conjunto de métodos. Funciones miembro. Permite que los
objetos cambien de estado, dependiendo del estado anterior que
tuviera el objeto.
Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase.
Normalmente, se definirán como ocultos (privados)
los atributos y visibles (públicos) los métodos.
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1.1

  • 1. 1.1 Elementos del modelo de objetos: clases, objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo
  • 2. INTRODUCCIÓN Tradicionalmente, la programación fue hecha en una manera secuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos con estructuras consecutivas y bifurcaciones (dirección distinta u oficial ).
  • 3.
  • 4. Elementos del modelo de objetos
  • 5. Clase. Es una construcción que permite crear tipos personalizados, mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase define los datos y el comportamiento de un tipo.
  • 6. Objeto: es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución
  • 7. Abstracción: Es una descripción de especificación que enfatiza algunos de los detalles o propiedades de algo.
  • 8. Herencia: se realiza a través de una derivación, lo que significa que una clase se declara utilizando una clase base de la cual hereda los datos y el comportamiento
  • 9. MODULARIDAD Mediante la modularidad, se propone al programador dividir su aplicación en varios módulos diferentes (ya sea en forma de clases, paquetes o bibliotecas), cada uno de ellos con un sentido propio. Esta fragmentación disminuye el grado de dificultad del problema al que da respuesta el programa, pues se afronta el problema como un conjunto de problemas de menor dificultad, además de facilitar la comprensión del programa.
  • 10.
  • 11. ENCAPSULAMIENTO El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es una sola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento que veremos a continuación. La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad, ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce el comportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porque nos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace
  • 12. POLIMORFISMO Es la habilidad que poseen los objetos para reaccionar de modo diferente ante los mismos mensajes. El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir múltiples clases con funcionalidad diferente, pero con métodos o propiedades denominados de forma idéntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante código cliente en tiempo de ejecución.
  • 13. Características fundamentales Nombre de la clase. Sirve para identificar a todos los objetos que tengan unas determinadas características. Conjunto de atributos. Datos miembros. El valor de los atributos representan el estado de cada objeto. Conjunto de métodos. Funciones miembro. Permite que los objetos cambien de estado, dependiendo del estado anterior que tuviera el objeto. Niveles de acceso para proteger ciertos miembros de la clase. Normalmente, se definirán como ocultos (privados) los atributos y visibles (públicos) los métodos.