SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 20
TAREAS COMUNES DE LA
         PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
                 OBJETOS
Definición de clases.
Crear propiedades, métodos
y descriptores de acceso get
y set (métodos descriptores
de acceso).
Controlar el acceso a
clases, propiedades, métodos
y descriptores de acceso.
Crear propiedades y métodos
estáticos .
Crear estructuras de tipo
enumeración.
Definir y utilizar interfaces.
Utilizar la herencia, incluida
la sustitución de elementos de
clase.
PRINCIPIOS BASICOS DE POO
Modularidad: Es la descomposición lógica de un sistema
en entidades más pequeñas. En POO permiten
descomponer el problema en unidades discretas más
simples. De esta manera se logra reducir la complejidad
de la construcción de un sistema al dividirlo en unidades
mas pequeñas y manejables, a la vez que permite el
intercambio de las mismas. Dichas unidades o módulos
tienen entre sí un grado de cohesión y de acoplamiento.
   Cohesión: Es el grado con el cual las
   responsabilidades de un módulo forman una unidad
   significativa por lo que un alto grado de cohesión es
   mejor.
   Acoplamiento: Es el grado de mutua
   interdependencia entre módulos, por lo que un bajo
   grado de acoplamiento es mejor.
Polimorfismo: comportamientos
diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre, al
llamarlos por ese nombre se utilizará el
comportamiento correspondiente al
objeto que se esté usando.
Herencia : las clases se relacionan entre
sí, formando una jerarquía de clasificación.
Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen. La herencia organiza y
facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento.
Recolección de basura : El
ambiente de Objetos se
encarga de destruir
automáticamente, y
desasignar de la
memoria, los Objetos que
hayan quedado sin ninguna
referencia a ellos, el
programador no debe
preocuparse por la
asignación o liberación de
memoria, ya que el entorno
la asignará al crear un nuevo
Objeto y la liberará cuando
DISEÑO DE APLICACIONES Y ELECCIÓN
                 DE ENTORNO.
Un entorno de programación
implica tanto el lenguaje de
programación como al empleo de
una determinada metodología.
De esta manera se crea un
conjunto de reglas para
simplificar la tarea de
programación. Generalizadas y
codificadas, se convierten en
<<principios>> de los que surgen
los lenguajes de programación en
un afán por darles soporte.
Estas técnicas nos indican la
forma de resolver los distintos
problemas que surgen a la hora de
programar.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Elementos primordiales en el modelo de objetos
Elementos primordiales en el modelo de objetosElementos primordiales en el modelo de objetos
Elementos primordiales en el modelo de objetos
Criiztiian Mendoza
 
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
pontifica
 

La actualidad más candente (20)

Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
Conceptos básicos de programación orientada a objetos (poo)
 
Paradigma Orientado a Objetos
Paradigma Orientado a ObjetosParadigma Orientado a Objetos
Paradigma Orientado a Objetos
 
Elementos primordiales en el modelo de objetos
Elementos primordiales en el modelo de objetosElementos primordiales en el modelo de objetos
Elementos primordiales en el modelo de objetos
 
Conceptos Basicos de POO
Conceptos Basicos de POOConceptos Basicos de POO
Conceptos Basicos de POO
 
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
 
Paradigma Programación Orientada a Objetos (POO)
Paradigma Programación Orientada a Objetos (POO)Paradigma Programación Orientada a Objetos (POO)
Paradigma Programación Orientada a Objetos (POO)
 
Conceptos poo (presentación1)
Conceptos poo (presentación1)Conceptos poo (presentación1)
Conceptos poo (presentación1)
 
Poo presentacion
Poo presentacionPoo presentacion
Poo presentacion
 
Programación orientada al objeto
Programación orientada al objetoProgramación orientada al objeto
Programación orientada al objeto
 
Presentación poo
Presentación pooPresentación poo
Presentación poo
 
S2-Representación Gráfica
S2-Representación GráficaS2-Representación Gráfica
S2-Representación Gráfica
 
diapositiva de base de datos
diapositiva de base de datos diapositiva de base de datos
diapositiva de base de datos
 
Java
Java Java
Java
 
Conceptos basicos POO
Conceptos basicos POOConceptos basicos POO
Conceptos basicos POO
 
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
 
Encapsulamiento en JAVA-NETBEANS
Encapsulamiento en JAVA-NETBEANSEncapsulamiento en JAVA-NETBEANS
Encapsulamiento en JAVA-NETBEANS
 
Introducción a Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y Objetos
Introducción a  Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y ObjetosIntroducción a  Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y Objetos
Introducción a Programación Orientada a Objetos (OOP): Clases y Objetos
 
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOSPROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
 
Programación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - ResumenProgramación Orientada a Objetos - Resumen
Programación Orientada a Objetos - Resumen
 
Programacion Orientada a Objetos
Programacion Orientada a ObjetosProgramacion Orientada a Objetos
Programacion Orientada a Objetos
 

Destacado

Patrones estructurales
Patrones estructuralesPatrones estructurales
Patrones estructurales
Juan Camilo
 
Diagrama de clases
Diagrama de clasesDiagrama de clases
Diagrama de clases
still01
 
Diapositivas ciencia, tecnologia y sociedad
Diapositivas ciencia, tecnologia y sociedadDiapositivas ciencia, tecnologia y sociedad
Diapositivas ciencia, tecnologia y sociedad
Paan-Benitez
 
Innovacion Tecnologica
Innovacion TecnologicaInnovacion Tecnologica
Innovacion Tecnologica
Shirley
 

Destacado (17)

Lenguaje De Programación
Lenguaje De ProgramaciónLenguaje De Programación
Lenguaje De Programación
 
Herramientas case
Herramientas caseHerramientas case
Herramientas case
 
Herramientas IDE - CASE
Herramientas IDE - CASEHerramientas IDE - CASE
Herramientas IDE - CASE
 
Patrones de creación
Patrones de creaciónPatrones de creación
Patrones de creación
 
Modelado, Ingenieria de Software
Modelado, Ingenieria de SoftwareModelado, Ingenieria de Software
Modelado, Ingenieria de Software
 
Patrones estructurales
Patrones estructuralesPatrones estructurales
Patrones estructurales
 
Patrones de diseño de software
Patrones de diseño de softwarePatrones de diseño de software
Patrones de diseño de software
 
Programacion Orientada a Objetos
Programacion Orientada a ObjetosProgramacion Orientada a Objetos
Programacion Orientada a Objetos
 
Diagramas De Interaccion
Diagramas De InteraccionDiagramas De Interaccion
Diagramas De Interaccion
 
Diagrama de clases
Diagrama de clasesDiagrama de clases
Diagrama de clases
 
Diapositivas ciencia, tecnologia y sociedad
Diapositivas ciencia, tecnologia y sociedadDiapositivas ciencia, tecnologia y sociedad
Diapositivas ciencia, tecnologia y sociedad
 
Innovacion Tecnologica
Innovacion TecnologicaInnovacion Tecnologica
Innovacion Tecnologica
 
Proyecto de grado
Proyecto de gradoProyecto de grado
Proyecto de grado
 
LA NATURALEZA DE LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA
LA NATURALEZA DE LA ACTIVIDAD CIENTÍFICALA NATURALEZA DE LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA
LA NATURALEZA DE LA ACTIVIDAD CIENTÍFICA
 
La tecnología
La tecnologíaLa tecnología
La tecnología
 
Factibilidad Tecnica, Operativa y Economica
Factibilidad Tecnica, Operativa y EconomicaFactibilidad Tecnica, Operativa y Economica
Factibilidad Tecnica, Operativa y Economica
 
Análisis Estadístico
Análisis EstadísticoAnálisis Estadístico
Análisis Estadístico
 

Similar a Programacion Orientada A Objetos

Carcateristicas de la poo22
Carcateristicas de la poo22Carcateristicas de la poo22
Carcateristicas de la poo22
maxajane
 
Principios De La Oop
Principios De La OopPrincipios De La Oop
Principios De La Oop
guestb22e74a
 
fundamentos-de-poo.ppt 2.ppt
fundamentos-de-poo.ppt 2.pptfundamentos-de-poo.ppt 2.ppt
fundamentos-de-poo.ppt 2.ppt
juan gonzalez
 
Programación estructurada a objetos.pptm
Programación  estructurada  a objetos.pptmProgramación  estructurada  a objetos.pptm
Programación estructurada a objetos.pptm
elvis mendieta
 

Similar a Programacion Orientada A Objetos (20)

Asignación 1 astrid c.
Asignación 1 astrid c.Asignación 1 astrid c.
Asignación 1 astrid c.
 
Conceptos poo
Conceptos pooConceptos poo
Conceptos poo
 
Carcateristicas de la poo22
Carcateristicas de la poo22Carcateristicas de la poo22
Carcateristicas de la poo22
 
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOS
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOSCUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOS
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMACIÓN RELACIONADA A OBJETOS
 
Cspr
CsprCspr
Cspr
 
Cspr
CsprCspr
Cspr
 
Diapositivas poo
Diapositivas pooDiapositivas poo
Diapositivas poo
 
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a ObjetosProgramación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos
 
Programacion orientada a objeto
Programacion orientada  a objetoProgramacion orientada  a objeto
Programacion orientada a objeto
 
Principios De La Oop
Principios De La OopPrincipios De La Oop
Principios De La Oop
 
fundamentos-de-poo.ppt 2.ppt
fundamentos-de-poo.ppt 2.pptfundamentos-de-poo.ppt 2.ppt
fundamentos-de-poo.ppt 2.ppt
 
Miko
MikoMiko
Miko
 
Análisis y Diseño Orientado a Objetos
Análisis y Diseño Orientado a ObjetosAnálisis y Diseño Orientado a Objetos
Análisis y Diseño Orientado a Objetos
 
Caracteristicas de un lenguaje de p.o.o
Caracteristicas de un lenguaje de p.o.oCaracteristicas de un lenguaje de p.o.o
Caracteristicas de un lenguaje de p.o.o
 
LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN I
LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN ILABORATORIO DE PROGRAMACIÓN I
LABORATORIO DE PROGRAMACIÓN I
 
Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos Programacion orientada a objetos
Programacion orientada a objetos
 
Programación estructurada a objetos.pptm
Programación  estructurada  a objetos.pptmProgramación  estructurada  a objetos.pptm
Programación estructurada a objetos.pptm
 
Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos Programación orientada a objetos
Programación orientada a objetos
 
Poo
PooPoo
Poo
 
D.poo
D.pooD.poo
D.poo
 

Programacion Orientada A Objetos

  • 1.
  • 2.
  • 3. TAREAS COMUNES DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Definición de clases. Crear propiedades, métodos y descriptores de acceso get y set (métodos descriptores de acceso). Controlar el acceso a clases, propiedades, métodos y descriptores de acceso. Crear propiedades y métodos estáticos . Crear estructuras de tipo enumeración. Definir y utilizar interfaces. Utilizar la herencia, incluida la sustitución de elementos de clase.
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 13.
  • 14. Modularidad: Es la descomposición lógica de un sistema en entidades más pequeñas. En POO permiten descomponer el problema en unidades discretas más simples. De esta manera se logra reducir la complejidad de la construcción de un sistema al dividirlo en unidades mas pequeñas y manejables, a la vez que permite el intercambio de las mismas. Dichas unidades o módulos tienen entre sí un grado de cohesión y de acoplamiento. Cohesión: Es el grado con el cual las responsabilidades de un módulo forman una unidad significativa por lo que un alto grado de cohesión es mejor. Acoplamiento: Es el grado de mutua interdependencia entre módulos, por lo que un bajo grado de acoplamiento es mejor.
  • 15.
  • 16.
  • 17. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
  • 18. Herencia : las clases se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento.
  • 19. Recolección de basura : El ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos, el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando
  • 20. DISEÑO DE APLICACIONES Y ELECCIÓN DE ENTORNO. Un entorno de programación implica tanto el lenguaje de programación como al empleo de una determinada metodología. De esta manera se crea un conjunto de reglas para simplificar la tarea de programación. Generalizadas y codificadas, se convierten en <<principios>> de los que surgen los lenguajes de programación en un afán por darles soporte. Estas técnicas nos indican la forma de resolver los distintos problemas que surgen a la hora de programar.