1. Harold Álvarez Campos
Mail. harold1906@hotmail.com
Escuela Naval de Suboficiales A.R.C. «Barranquilla»
POTENCIA DE LA REALIDAD AUMENTADA
(AR) APLICADA A LA ENSEÑANZA DE LAS
CIENCIAS NAVALES.
CASO PRÁCTICO DE ESTRUCTURAS DE NAVES
2. Sobre la AR
Está basada en el reconocimiento de patrones
y el tracking de una cámara a un lenguaje de
programación (C++).
La realidad aumentada (RA) es el término que
se usa para definir una visión directa o
indirecta de un entorno físico del mundo real,
cuyos elementos se combinan con elementos
virtuales para la creación de una realidad
mixta a tiempo real.
3. ¿Qué es la realidad aumentada (AR)?
Consiste en combinar el mundo real
con objetos virtuales
Debe tener tres características básicas:
- Combinar el mundo real con objetos virtuales
- Permitir interacción en tiempo real
- Ser tridimensional
4. Hardware
HEADSET
Consta de un dispositivo de geo-
localización, necesario para poder
localizar con precisión la situación del
usuario (caso de ubicación geográfica)
CAMARAS
Utilizados para tomar la información del
exterior.
ACELERÓMETROS
Dispositivos medidores de velocidad y
posicionamiento.
OCR (Optical Character Recognition)
Utilizados para lecturas de ángulos,
ubicación y localización.
- Detección de esquinas y bordes y bordes
-ARToolKit. Creación de aplicaciones AR
-ATOMIC,
13. Ejemplos
Diseño: Se realizan los diseños en
3D Studio o algún programa similar.
Conversión:
Se deben convertir los modelos a
formato válido para la AR como
COLLADA.
Visualización:
Se ve mediante aplicativo de
reconocimiento de imágenes o
patrones.
Existen varios
disponibles en línea.
14. Problemas
Algunos problemas que persisten y siguen siendo retos para el
desarrollo de la tecnología, son los siguientes:
1. Problemas de paralaje por el desfase de la cámara con
respecto a los ojos.
2. El seguimiento de los ojos para ampliar el campo de visión y
aprovecharlo como interfaz de interacción humano-máquina.
3. La oclusión o eliminación de los objetos reales que se
sustituyen con los virtuales, o viceversa.
4. La complejidad de ambientes exteriores o la extensión de una
aplicación o contenidos a ambientes no preparados.
5. El retraso del cálculo de transformaciones geométricas con
respecto al despliegue de video.
6. Los cálculos de localización.