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POTENCIA DE LA REALIDAD AUMENTADA
(AR) APLICADA A LA ENSEÑANZA DE LAS
CIENCIAS NAVALES.
CASO PRÁCTICO DE ESTRUCTURAS DE NAVES
Sobre la AR
Está basada en el reconocimiento de patrones
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La realidad aumentada (RA) es el término que
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Aplicación Técnica
Experiencia: Prototipo
para enseñar como
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para enseñar la geometría
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reconocimiento de imágenes o
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Algunos problemas que persisten y siguen siendo retos para el
desarrollo de la tecnología, son los siguientes:
1. Problemas de paralaje por el desfase de la cámara con
respecto a los ojos.
2. El seguimiento de los ojos para ampliar el campo de visión y
aprovecharlo como interfaz de interacción humano-máquina.
3. La oclusión o eliminación de los objetos reales que se
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La Realidad Aumentada en las Ciencias Navales

  • 1. Harold Álvarez Campos Mail. harold1906@hotmail.com Escuela Naval de Suboficiales A.R.C. «Barranquilla» POTENCIA DE LA REALIDAD AUMENTADA (AR) APLICADA A LA ENSEÑANZA DE LAS CIENCIAS NAVALES. CASO PRÁCTICO DE ESTRUCTURAS DE NAVES
  • 2. Sobre la AR Está basada en el reconocimiento de patrones y el tracking de una cámara a un lenguaje de programación (C++). La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real.
  • 3. ¿Qué es la realidad aumentada (AR)? Consiste en combinar el mundo real con objetos virtuales Debe tener tres características básicas: - Combinar el mundo real con objetos virtuales - Permitir interacción en tiempo real - Ser tridimensional
  • 4. Hardware HEADSET Consta de un dispositivo de geo- localización, necesario para poder localizar con precisión la situación del usuario (caso de ubicación geográfica) CAMARAS Utilizados para tomar la información del exterior. ACELERÓMETROS Dispositivos medidores de velocidad y posicionamiento. OCR (Optical Character Recognition) Utilizados para lecturas de ángulos, ubicación y localización. - Detección de esquinas y bordes y bordes -ARToolKit. Creación de aplicaciones AR -ATOMIC,
  • 5. Aplicaciones En la Industria - Manuales virtuales - Soporte técnico a distancia - …
  • 6. En la Educación Laboratorio de química y física virtuales - Magic book - … Aplicaciones
  • 7. Tendencias Pequeños visores y dispositivos móviles - PDAs - Teléfonos multimedia - …
  • 8. Aplicación Técnica Experiencia: Prototipo para enseñar como instalar componentes internos de un ordenador
  • 9. Aplicación Médica Experiencia: Prototipo para enseñar el funcionamiento de los órganos internos del cuerpo humano. Experiencia: Prototipo para enseñar la geometría (cuerpos y figuras).
  • 13. Ejemplos Diseño: Se realizan los diseños en 3D Studio o algún programa similar. Conversión: Se deben convertir los modelos a formato válido para la AR como COLLADA. Visualización: Se ve mediante aplicativo de reconocimiento de imágenes o patrones. Existen varios disponibles en línea.
  • 14. Problemas Algunos problemas que persisten y siguen siendo retos para el desarrollo de la tecnología, son los siguientes: 1. Problemas de paralaje por el desfase de la cámara con respecto a los ojos. 2. El seguimiento de los ojos para ampliar el campo de visión y aprovecharlo como interfaz de interacción humano-máquina. 3. La oclusión o eliminación de los objetos reales que se sustituyen con los virtuales, o viceversa. 4. La complejidad de ambientes exteriores o la extensión de una aplicación o contenidos a ambientes no preparados. 5. El retraso del cálculo de transformaciones geométricas con respecto al despliegue de video. 6. Los cálculos de localización.