Usos de la Realidad Aumentada en el ámbito Portuario
1. Harold Álvarez Campos
Magíster en Informática Educativa
International Computer Driving Licence – ICDL Start Certificate
LAS TECNOLOGÍAS DE LA
INFORMACIÓN Y LAS
COMUNICACIONES EN LA
FORMACIÓN PORTUARIA
Realidad
Aumentada
ProgramasMarítimosyFluviales
2. Presentación
Desde el punto de vista de la informática “la realidad aumentada o AR, se conoce
como la combinación de la realidad física y realidad virtual, en un conjunto
sincronizado. Esta fusión es realizada a través de diversos procesos informáticos, en
los que normalmente es necesario contar con dispositivos para poder observar la
información”. Como elemento mediático posee gran poder en cuanto permite la
interacción con fenómenos difícilmente observables a simple vista.
Esta interacción, conlleva una serie de pasos como lo son la digitalización de los
objetos, el manejo de la información visual, acompañado de una gran calidad
mediática; es decir, de calidad al momento de la observación de las piezas y conjunto
de elementos propios de un modelo tridimensional (capas, texturas, luces, cámaras,
etc)
En esta ponencia se mostrarán ejemplos de esta aplicación tecnológica en el Campo
de la Administración Marítima y Fluvial, y los elementos presentes en los puertos
3. Sobre la AR
Está basada en el reconocimiento de patrones y el
tracking de una cámara a un lenguaje de
programación (C++).
La realidad aumentada (RA) es el término que se
usa para definir una visión directa o indirecta de un
entorno físico del mundo real, cuyos elementos se
combinan con elementos virtuales para la creación
de una realidad mixta a tiempo real.
4. ¿Qué es la realidad aumentada (AR)?
Consiste en combinar el mundo real
con objetos virtuales
Debe tener tres características básicas:
- Combinar el mundo real con objetos virtuales
- Permitir interacción en tiempo real
- Ser tridimensional
5. Hardware
HEADSET
Consta de un dispositivo de geo-localización,
necesario para poder localizar con precisión la
situación del usuario (caso de ubicación
geográfica)
CAMARAS
Utilizados para tomar la información del
exterior.
ACELERÓMETROS
Dispositivos medidores de velocidad y
posicionamiento.
OCR (Optical Character Recognition)
Utilizados para lecturas de ángulos, ubicación y
localización.
- Detección de esquinas y bordes y bordes
-ARToolKit. Creación de aplicaciones AR
-ATOMIC,
9. Aplicación Médica
Experiencia: Prototipo
para enseñar el
funcionamiento de los
órganos internos del
cuerpo humano.
Experiencia: Prototipo para
enseñar la geometría
(cuerpos y figuras).
12. Modelos de Grúas
Grúa capaz de girar sobre una columna fijada por su
base a la fundación, o fijada a una columna giratoria
sobre un soporte empotrado.
Grúa fijada a un muro, o susceptible de desplazarse a lo
largo de un camino de rodadura aéreo fijado a un muro
o a una estructura de obra. Se diferencia de la grúa
puente en que los raíles de desplazamiento están en un
mismo plano vertical.
Modelos en 3D construidos por Harold Álvarez Campos, para el proyecto de investigación.
13. Modelos de Grúas
Grúa cuyo elemento portador se apoya sobre un camino
de rodadura por medio de patas de apoyo. Se diferencia
de la grúa puente en que los raíles de desplazamiento
están en un plano horizontal muy inferior al del carro
(normalmente apoyados en el suelo).
Grúa que consta de un elemento portador formado por
una o dos vigas móviles, apoyadas o suspendidas, sobre
las que se desplaza el carro con los mecanismos
elevadores.
Modelos en 3D construidos por Harold Álvarez Campos, para el proyecto de investigación.
14. Modelos de Grúas
Grúa cuyo elemento portador se apoya sobre un camino
de rodadura, directamente en un lado y por medio de
patas de apoyo en el otro . Se diferencia de la grúa
puente y de la grúa pórtico en que uno de los raíles de
desplazamiento está aproximadamente en el mismo
plano horizontal que el carro, y el otro raíl de
desplazamiento está en otro plano horizontal muy
inferior al del carro (normalmente apoyado en el suelo).
ModelosTridimensionales
Modelos en 3D construidos por Harold Álvarez Campos, para el proyecto de investigación.
16. Problemas
Algunos problemas que persisten y siguen siendo retos para el desarrollo de la
tecnología, son los siguientes:
1. Problemas de paralaje por el desfase de la cámara con respecto a los ojos.
2. El seguimiento de los ojos para ampliar el campo de visión y aprovecharlo
como interfaz de interacción humano-máquina.
3. La oclusión o eliminación de los objetos reales que se sustituyen con los
virtuales, o viceversa.
4. La complejidad de ambientes exteriores o la extensión de una aplicación o
contenidos a ambientes no preparados.
5. El retraso del cálculo de transformaciones geométricas con respecto al
despliegue de video.
6. Los cálculos de localización.
17. Conclusiones
En la actualidad los procesos informáticos están abarcando todos los campos de la
sociedad, incluso la parte educativa, la cual está potenciando todos los campos como
son la ingeniería, la arquitectura, la medicina, la odontología, entre otros.
La realidad aumentada genera un gran aporte a la construcción de ambientes que son,
en algunos casos, imposible de ser visualizados. Estos casos de simulación de la
realidad, involucran al estudiante en procesos más cercanos a su formación, logrando un
aprendizaje significativo de conceptos difícilmente observables sin ayuda tecnológica.
El aprendizaje y el e-learning aportan gran valor en la representación de los objetos, en
la compartimentación de la información y en la disponibilidad de la misma, pues los
contenidos son accesibles en cualquier momento por el estudiante. La modelación de
igual manera, aporta grandes elementos tanto en la representación como en la
simulación de objetos de manera computacional.
18. Conclusiones
Lo que si necesita este campo es que los docentes tengamos las herramientas
conceptuales y tecnológicas, para poder construir nuestros propios elementos o
contenidos.
Finalmente, en esta experiencia queda la gran oportunidad para la creación de
instrumentos que apoyan nuestro proceso de la enseñanza de asignaturas como la
estructura de buques y elementos portuarios, con elementos de calidad computacional
efectiva que nos permitan alcanzar los objetivos en el aula de clase.
19. Referencias
• Aedo, Ignacio. Díaz, Paola (2005). Tecnologías de la información para el desarrollo de
materiales didácticos. Universidad Carlos III de Madrid. Laboratorio DEI.
Departamento de Informática. Madrid. España.
• Almaguer, T. (1998). El desarrollo del alumno: características y estilos de aprendizaje.
México: ed. Trillas.
• Álvarez Campos, Harold (2003). Materiales educativos computarizados: un mediador
en la construcción del conocimiento. Revista Sextante. Editorial Mejoras. ISSN: 1909-
4337. v.1. p. 95.
• Álvarez Campos, Harold (2009). La Mediación Instrumental como paradigma integral
que redefine la pedagogía y la psicología del aprendizaje. Revista Sextante Editorial
Mejoras. ISSN: 0122-6517. v.5 fasc.5 p.280 – 288.
• Becarría, Luis (1998). La inserción de la informática en la educación y sus efectos en la
reconversión laboral. Instituto de Formación Docente. SEPA- Buenos Aires. Argentina.
20. Referencias
• Beña Oré, Jorge Luis. Timaná De la Flor, Carlos. (2006). La heurística y la propuesta de
Polya aplicado a la resolución de problemas de química orgánica. Ediciones SALTA.
Venezuela.
• Encina - Castedo (1978). Historia de Chile. Santiago: Editorial Zig Zag.
• Fuenzalida Bade, Rodrigo (1978). La Armada de Chile. Santiago: Editorial Aquí esta.
• López Urrutia, Carlos (1969). Historia de la Marina de Chile. Santiago: Editorial Andrés
Bello.
• Tromben, Carlos - Jarpa, Sergio (1995). La Escuadra Nacional - 175 años. Santiago:
Editorial Sipimex Limitada. ISBN 956-7136-08-4.
• AKSHOY, Paul y otros, Engineering Mechanics and Strength of Materials, Prentice Hall
of India, 2005, pág. 215. (ISBN 8120326113)
• Portal de Realidad Aumentada. The Human Interface Technology Laboratory New
Zealand (HIT Lab NZ). Disponible en: http://www.hitlabnz.org/