La práctica 11 consiste en seleccionar una imagen, crear una interpolación de tiempo en la línea de tiempo para animar la imagen agrandándose y encogiéndose, y guardar el trabajo finalizado en formato SWF.
Este documento describe los pasos para crear un dibujo animado sencillo de un personaje llamado "Perry" que aumenta y se encoge de tamaño. Primero se selecciona el dibujo, luego se aplican capas y fotogramas para crear los movimientos, después se agrega la animación de aumentar y encogerse, y finalmente el dibujo animado está listo.
Jessy Naim is currently pursuing a 4-year bachelor's degree in advertising and marketing from NDU, graduating in spring 2016. She has worked in various sales and internship roles, including at Nike, Florentino, Bossini, and an advertising agency called Memac Ogilvy. Jessy has strong computer skills in programs like Photoshop, InDesign, and Microsoft Office, and is fluent in English and Arabic with good French skills.
The student reflects on their learning profile, noting their strength in logical intelligence and weakness in musical intelligence. For math, their best strategies were estimating, trying, and checking, which improved their estimating skills. For music, keeping trying helped them remember finger placements and made playing easier, improving their recorder skills and note reading. Overall, the student learned they can improve their intelligence and skills through continued practice, and plans to further develop their math and musical abilities.
El documento describe un amperímetro portátil para medir corriente en redes de media tensión. El amperímetro usa una bobina Rogowski para medir la corriente sin contacto y puede registrar hasta 30 lecturas instantáneas para mostrar la dinámica de la corriente de carga, lo que ayuda a los técnicos a diagnosticar mejor las redes. A diferencia de otros amperímetros portátiles que solo muestran un valor, este permite ver la corriente máxima, media y mínima medida, así como acceder a cada lectura individual para anal
John David Duggan has successfully completed the EXOS-Performance Specialist Certification curriculum. The date of completion was September 11, 2015. This document certifies that John David Duggan earned a Performance Specialist Certification from EXOS on September 11, 2015 after completing their curriculum.
Este documento describe los principios básicos de la programación, incluyendo los tipos de lenguajes de programación, editores, compiladores e intérpretes. Explica que un programa es un conjunto de instrucciones para una computadora y que existen lenguajes de alto y bajo nivel. También cubre conceptos como compilación, depuración y ejecución de programas.
La programación estructurada es un paradigma que utiliza solo tres estructuras de control: secuencia, selección e iteración. Esto surgió en la década de 1960 para mejorar la claridad y calidad del código. El teorema del programa estructurado demuestra que estas tres estructuras son suficientes para expresar cualquier programa computable. Los lenguajes de programación modernos incluyen estructuras como if/else, bucles for y while que siguen este paradigma y permiten modificar el flujo de ejecución de un programa de manera ordenada.
Este documento describe los pasos para resolver problemas mediante programación: 1) analizar el problema, 2) desarrollar un algoritmo, 3) codificar el algoritmo en un programa, 4) ejecutar y validar el programa. Explica que el análisis y desarrollo del algoritmo son las etapas más difíciles. Detalla los pasos de analizar el problema, elaborar algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo para describir la solución propuesta.
Este documento describe los pasos para crear un dibujo animado sencillo de un personaje llamado "Perry" que aumenta y se encoge de tamaño. Primero se selecciona el dibujo, luego se aplican capas y fotogramas para crear los movimientos, después se agrega la animación de aumentar y encogerse, y finalmente el dibujo animado está listo.
Jessy Naim is currently pursuing a 4-year bachelor's degree in advertising and marketing from NDU, graduating in spring 2016. She has worked in various sales and internship roles, including at Nike, Florentino, Bossini, and an advertising agency called Memac Ogilvy. Jessy has strong computer skills in programs like Photoshop, InDesign, and Microsoft Office, and is fluent in English and Arabic with good French skills.
The student reflects on their learning profile, noting their strength in logical intelligence and weakness in musical intelligence. For math, their best strategies were estimating, trying, and checking, which improved their estimating skills. For music, keeping trying helped them remember finger placements and made playing easier, improving their recorder skills and note reading. Overall, the student learned they can improve their intelligence and skills through continued practice, and plans to further develop their math and musical abilities.
El documento describe un amperímetro portátil para medir corriente en redes de media tensión. El amperímetro usa una bobina Rogowski para medir la corriente sin contacto y puede registrar hasta 30 lecturas instantáneas para mostrar la dinámica de la corriente de carga, lo que ayuda a los técnicos a diagnosticar mejor las redes. A diferencia de otros amperímetros portátiles que solo muestran un valor, este permite ver la corriente máxima, media y mínima medida, así como acceder a cada lectura individual para anal
John David Duggan has successfully completed the EXOS-Performance Specialist Certification curriculum. The date of completion was September 11, 2015. This document certifies that John David Duggan earned a Performance Specialist Certification from EXOS on September 11, 2015 after completing their curriculum.
Este documento describe los principios básicos de la programación, incluyendo los tipos de lenguajes de programación, editores, compiladores e intérpretes. Explica que un programa es un conjunto de instrucciones para una computadora y que existen lenguajes de alto y bajo nivel. También cubre conceptos como compilación, depuración y ejecución de programas.
La programación estructurada es un paradigma que utiliza solo tres estructuras de control: secuencia, selección e iteración. Esto surgió en la década de 1960 para mejorar la claridad y calidad del código. El teorema del programa estructurado demuestra que estas tres estructuras son suficientes para expresar cualquier programa computable. Los lenguajes de programación modernos incluyen estructuras como if/else, bucles for y while que siguen este paradigma y permiten modificar el flujo de ejecución de un programa de manera ordenada.
Este documento describe los pasos para resolver problemas mediante programación: 1) analizar el problema, 2) desarrollar un algoritmo, 3) codificar el algoritmo en un programa, 4) ejecutar y validar el programa. Explica que el análisis y desarrollo del algoritmo son las etapas más difíciles. Detalla los pasos de analizar el problema, elaborar algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo para describir la solución propuesta.
El documento describe los pasos para crear una animación en Flash con cuatro capas nombradas, imágenes y sonidos importados. Instruye alinear los fotogramas como una escalera, seleccionar capas y agregar movimiento e interpolación, y alinear sonidos en una capa con la opción de flujo. El último paso es guardar el proyecto como .swf y probar la animación.
Este documento describe cuatro pasos para editar una película en Flash: 1) importar un video a la biblioteca o escenario, 2) exportar la película a un archivo, 3) usar software externo como Movie Maker o Vegas Studio para optimizar la película, y 4) crear un proyecto auto-ejecutable .exe y copiar archivos a un CD para que se ejecute automáticamente.
Subir un video a YouTube desde un archivo en la computadora. Se selecciona el archivo, se da clic en "Subir video", luego se selecciona el archivo y se da clic en "Aceptar" para subirlo. Una vez subido, el enlace lleva al video en YouTube.
Importaremos una práctica con animación y sonido, la guardaremos como un archivo AVI con un nombre seleccionado y ubicación, creando un video listo para subir a YouTube.
Este documento proporciona instrucciones en 13 pasos para importar un video a Adobe Flash y exportarlo como un archivo .swf. Los pasos incluyen abrir Flash, importar el video, seleccionar opciones de calidad baja, guardar el archivo y exportarlo con un nuevo nombre como .swf para verlo en el navegador.
El documento proporciona instrucciones en 13 pasos para importar un video a Adobe Flash e insertar texto sobre el video que se mueve con la interpolación. Se abre Flash, se importa el video, se elige la calidad baja, se guarda el video, se crea una capa de texto, se aplica la interpolación al texto y al video, y luego se reproduce para ver el resultado final.
El documento proporciona instrucciones en 8 pasos para importar un video a Adobe Flash. Estos pasos incluyen abrir Flash, importar el video seleccionado, configurar la calidad del video como baja, seleccionar la opción SteelOverPlaySeekMute, y guardar el video en Flash.
Este documento presenta las secciones de una unidad sobre edición y manejo de video en Adobe Flash, incluyendo cómo importar y exportar video, editar video y agregar efectos, comprimir video, y usar clips de película.
Este documento describe los pasos para importar, exportar, editar, aplicar efectos, comprimir video y manejar clips de película en Adobe Flash. Incluye instrucciones para importar y exportar video, editar video y agregar efectos, comprimir video para publicación, y usar ActionScript para modificar clips de película.
El documento proporciona instrucciones para crear una práctica en Adobe Flash que incluye tres canciones o sonidos sincronizados con tres fotogramas. Los pasos incluyen importar los archivos de audio a la biblioteca, asignarlos a fotogramas individuales, establecer la sincronización en flujo y exportar el proyecto como un archivo SWF.
La práctica 22 enseña a crear un proyecto en Flash que incluye mover una imagen entre fotogramas, agregar una capa de audio con efectos de sonido, y aplicar un efecto a la imagen antes de guardar el proyecto como un archivo .swf.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación en Flash que incluye imágenes, fotogramas, capas y audio. Primero se abre Flash e importan los archivos necesarios. Luego se crean los fotogramas y capas, incluyendo una capa para audio. El audio se importa a la biblioteca y se agrega a la capa de audio. Finalmente, presionando Ctrl + Enter se reproduce la animación completa.
Este documento proporciona 7 pasos para agregar una imagen y sonido a una presentación en Flash: 1) abrir Flash, 2) importar una imagen, 3) convertir la imagen a un símbolo, 4) colocar la imagen en el escenario y crear fotogramas de movimiento, 5) crear una nueva capa para el sonido, 6) importar y colocar el sonido en el escenario, 7) reproducir la presentación presionando Ctrl + Enter.
Este documento proporciona instrucciones en 5 pasos para importar y reproducir un sonido en Adobe Flash: 1) Abrir Flash, 2) importar el sonido deseado, 3) crear los fotogramas necesarios, 4) arrastrar el sonido al escenario, y 5) probar el sonido con Ctrl + Enter.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo manipular el sonido en una película. Explica cómo importar archivos de audio como WAV o MP3, agregar sonidos a objetos arrastrándolos desde la biblioteca, y configurar propiedades de sonido como el volumen, efectos y sincronización. También cubre cómo trasladar sonidos entre bibliotecas de diferentes documentos.
Este documento describe cómo crear y programar botones en Adobe Flash. Explica los pasos para crear un botón, incluido dibujar un símbolo, convertirlo en botón y agregar estados. También cubre cómo programar propiedades de botones usando el panel Propiedades y acciones comunes de botones como abrir páginas web o controlar videos. Finalmente, explica cómo insertar y operar botones en una presentación de Flash.
Este documento describe cómo personalizar botones en 5 pasos: 1) Importar una imagen y convertirla en un botón simbólico, 2) Modificar el brillo de la imagen dentro del botón, 3) Convertir la imagen en el estado "sobre" en un gráfico simbólico y cambiar su color, 4) Hacer lo mismo para el estado "presionado" pero cambiando el color a uno avanzado, y 5) Exportar el botón personalizado.
El documento describe los pasos para crear un botón interactivo en 5 etapas: 1) crear una figura base y agregar texto, 2) convertir la figura en un símbolo, 3) crear un nuevo símbolo de clip de película con texto y efecto de movimiento, 4) agregar el clip de película al símbolo principal y cambiar el color, 5) exportar el botón final.
Este documento proporciona instrucciones para crear un menú desplegable en Macromedia Flash 8 en 5 pasos. Primero, se crea un botón principal y uno secundario que aparece al pasar el cursor. Luego, se agregan 5 capas para organizar los elementos del menú. Finalmente, se agregan acciones de script para que al hacer clic en el botón principal aparezca el menú y al pasar el cursor sobre las opciones este se cierre.
El documento describe los pasos para crear una animación en Flash con cuatro capas nombradas, imágenes y sonidos importados. Instruye alinear los fotogramas como una escalera, seleccionar capas y agregar movimiento e interpolación, y alinear sonidos en una capa con la opción de flujo. El último paso es guardar el proyecto como .swf y probar la animación.
Este documento describe cuatro pasos para editar una película en Flash: 1) importar un video a la biblioteca o escenario, 2) exportar la película a un archivo, 3) usar software externo como Movie Maker o Vegas Studio para optimizar la película, y 4) crear un proyecto auto-ejecutable .exe y copiar archivos a un CD para que se ejecute automáticamente.
Subir un video a YouTube desde un archivo en la computadora. Se selecciona el archivo, se da clic en "Subir video", luego se selecciona el archivo y se da clic en "Aceptar" para subirlo. Una vez subido, el enlace lleva al video en YouTube.
Importaremos una práctica con animación y sonido, la guardaremos como un archivo AVI con un nombre seleccionado y ubicación, creando un video listo para subir a YouTube.
Este documento proporciona instrucciones en 13 pasos para importar un video a Adobe Flash y exportarlo como un archivo .swf. Los pasos incluyen abrir Flash, importar el video, seleccionar opciones de calidad baja, guardar el archivo y exportarlo con un nuevo nombre como .swf para verlo en el navegador.
El documento proporciona instrucciones en 13 pasos para importar un video a Adobe Flash e insertar texto sobre el video que se mueve con la interpolación. Se abre Flash, se importa el video, se elige la calidad baja, se guarda el video, se crea una capa de texto, se aplica la interpolación al texto y al video, y luego se reproduce para ver el resultado final.
El documento proporciona instrucciones en 8 pasos para importar un video a Adobe Flash. Estos pasos incluyen abrir Flash, importar el video seleccionado, configurar la calidad del video como baja, seleccionar la opción SteelOverPlaySeekMute, y guardar el video en Flash.
Este documento presenta las secciones de una unidad sobre edición y manejo de video en Adobe Flash, incluyendo cómo importar y exportar video, editar video y agregar efectos, comprimir video, y usar clips de película.
Este documento describe los pasos para importar, exportar, editar, aplicar efectos, comprimir video y manejar clips de película en Adobe Flash. Incluye instrucciones para importar y exportar video, editar video y agregar efectos, comprimir video para publicación, y usar ActionScript para modificar clips de película.
El documento proporciona instrucciones para crear una práctica en Adobe Flash que incluye tres canciones o sonidos sincronizados con tres fotogramas. Los pasos incluyen importar los archivos de audio a la biblioteca, asignarlos a fotogramas individuales, establecer la sincronización en flujo y exportar el proyecto como un archivo SWF.
La práctica 22 enseña a crear un proyecto en Flash que incluye mover una imagen entre fotogramas, agregar una capa de audio con efectos de sonido, y aplicar un efecto a la imagen antes de guardar el proyecto como un archivo .swf.
Este documento proporciona instrucciones para crear una animación en Flash que incluye imágenes, fotogramas, capas y audio. Primero se abre Flash e importan los archivos necesarios. Luego se crean los fotogramas y capas, incluyendo una capa para audio. El audio se importa a la biblioteca y se agrega a la capa de audio. Finalmente, presionando Ctrl + Enter se reproduce la animación completa.
Este documento proporciona 7 pasos para agregar una imagen y sonido a una presentación en Flash: 1) abrir Flash, 2) importar una imagen, 3) convertir la imagen a un símbolo, 4) colocar la imagen en el escenario y crear fotogramas de movimiento, 5) crear una nueva capa para el sonido, 6) importar y colocar el sonido en el escenario, 7) reproducir la presentación presionando Ctrl + Enter.
Este documento proporciona instrucciones en 5 pasos para importar y reproducir un sonido en Adobe Flash: 1) Abrir Flash, 2) importar el sonido deseado, 3) crear los fotogramas necesarios, 4) arrastrar el sonido al escenario, y 5) probar el sonido con Ctrl + Enter.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo manipular el sonido en una película. Explica cómo importar archivos de audio como WAV o MP3, agregar sonidos a objetos arrastrándolos desde la biblioteca, y configurar propiedades de sonido como el volumen, efectos y sincronización. También cubre cómo trasladar sonidos entre bibliotecas de diferentes documentos.
Este documento describe cómo crear y programar botones en Adobe Flash. Explica los pasos para crear un botón, incluido dibujar un símbolo, convertirlo en botón y agregar estados. También cubre cómo programar propiedades de botones usando el panel Propiedades y acciones comunes de botones como abrir páginas web o controlar videos. Finalmente, explica cómo insertar y operar botones en una presentación de Flash.
Este documento describe cómo personalizar botones en 5 pasos: 1) Importar una imagen y convertirla en un botón simbólico, 2) Modificar el brillo de la imagen dentro del botón, 3) Convertir la imagen en el estado "sobre" en un gráfico simbólico y cambiar su color, 4) Hacer lo mismo para el estado "presionado" pero cambiando el color a uno avanzado, y 5) Exportar el botón personalizado.
El documento describe los pasos para crear un botón interactivo en 5 etapas: 1) crear una figura base y agregar texto, 2) convertir la figura en un símbolo, 3) crear un nuevo símbolo de clip de película con texto y efecto de movimiento, 4) agregar el clip de película al símbolo principal y cambiar el color, 5) exportar el botón final.
Este documento proporciona instrucciones para crear un menú desplegable en Macromedia Flash 8 en 5 pasos. Primero, se crea un botón principal y uno secundario que aparece al pasar el cursor. Luego, se agregan 5 capas para organizar los elementos del menú. Finalmente, se agregan acciones de script para que al hacer clic en el botón principal aparezca el menú y al pasar el cursor sobre las opciones este se cierre.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
Evaluacion-Formativa-Nueva Escuela Mexicana NEM-ok.pdf
Practica 11
1. Practica 11
1. Seleccionamos la imagen
2.-en la línea del tiempo crearemos una interpolación de tiempo
3.-ahora aremos la animación asiendo que la imagen se agrande y se encoja
4.- y de esta manera terminaremos el trabajo solo faltaría guardarlo en un formato swf.