Este documento describe los principios básicos de la programación, incluyendo los tipos de lenguajes de programación, editores, compiladores e intérpretes. Explica que un programa es un conjunto de instrucciones para una computadora y que existen lenguajes de alto y bajo nivel. También cubre conceptos como compilación, depuración y ejecución de programas.
Se recomienta leer en particular las secciones siguientes : (1) Lenguaje de máquina ; (2) Lenguaje ensamblador ; (3) Código máquina (o lenguaje de máquina).
Se recomienta leer en particular las secciones siguientes : (1) Lenguaje de máquina ; (2) Lenguaje ensamblador ; (3) Código máquina (o lenguaje de máquina).
Presentación de la conferencia sobre la basílica de San Pedro en el Vaticano realizada en el Ateneo Cultural y Mercantil de Onda el jueves 2 de mayo de 2024.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
Examen de Lengua Castellana y Literatura de la EBAU en Castilla-La Mancha 2024.
Unidad 3
1. Unidad 3
Aplicar los principios de programación en la
solución de problemas
3.- Poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de
programación estructurado.
Hay distintos lenguajes que nos permiten dar instrucciones a un ordenador
(un programa de ordenador es básicamente eso: un conjunto de órdenes para un ordenador).
El lenguaje más directo es el propio del ordenador, llamado "lenguaje de máquina" o "código
máquina", formado por secuencias de ceros y unos. Este lenguaje es muy poco intuitivo para
nosotros, y difícil de usar. Por ello se recurre a otros lenguajes más avanzados, más cercanos al
propio lenguaje humano (lenguajes de alto nivel), y es entonces el mismo ordenador el que
se encarga de convertirlo a algo que pueda manejar directamente.
Se puede distinguir dos tipos de lenguajes, según se realice esta conversión:
1. En los intérpretes, cada instrucción que contiene el programa se va convirtiendo
a código máquina antes de ejecutarla, lo que hace que sean más lentos (a cambio, los
intérpretes suelen ser más fáciles de crear, lo que permite que sean baratos y que puedan
funcionar en ordenadores con menor potencia).
2. En los compiladores, se convierte todo el programa en bloque a código máquina y
después se ejecuta. Así, hay que esperar más que en un intérprete para comenzar a ver
trabajar el programa, pero después éste funciona mucho más rápido (a cambio,
los compiladores son más caros y suelen requerir ordenadores más potentes).
Hay lenguajes para los que sólo hay disponibles intérpretes, otros para los que sólo existen
compiladores, y otros en los que se puede elegir entre ambos. La mayoría de los
lenguajes actuales son compilados, y el entorno de desarrollo suele incluir:
Un editor para escribir o revisar los programas.
El compilador propiamente dicho, que los convierte a código máquina.
Otros módulos auxiliares, como enlazadores (linkers) para unir distintos subprogramas, y
depuradores (debuggers) para ayudar a descubrir errores.
Es cada vez más frecuente que todos estos pasos se puedan dar desde un único "entorno
integrado".
Algunos de los lenguajes más difundidos son:
BASIC, que durante mucho tiempo se ha considerado un buen lenguaje para comenzar a
aprender, por su sencillez, aunque se podía tender a crear programas poco legibles. A pesar
2. de esta "sencillez" hay versiones muy potentes, incluso para programar en
entornos gráficos comoWindows.
COBOL, que fue muy utilizado para negocios (para crear software de gestión, que tuviese
que manipular grandes cantidades de datos), aunque últimamente está bastante en desuso.
FORTRAN, concebido para ingeniería, operaciones matemáticas, etc. También va
quedando desplazado.
Ensamblador, muy cercano al código máquina (es un lenguaje de "bajo nivel"), pero
sustituye las secuencias de ceros y unos (bits) por palabras más fáciles de recordar, como
MOV, ADD, CALL o JMP.
C, uno de los mejor considerados actualmente (junto con C++ y Java, que mencionaremos a
continuación), porque no es demasiado difícil de aprender y permite un grado de control del
ordenador muy alto, combinando características de lenguajes de alto y bajo nivel. Además,
es muy transportable: existe un estándar, el ANSI C, lo que asegura que se pueden convertir
programas en C de un ordenador a otro o de un sistema operativo a otro con bastante
menos esfuerzo que en otros lenguajes.
C++, un lenguaje desarrollado a partir de C, que permite Programación Orientada a
Objetos, por lo que resulta más adecuado para proyectos de una cierta envergadura.
Java, desarrollado a su vez a partir de C++, que elimina algunos de sus inconvenientes, y ha
alcanzado una gran difusión gracias a su empleo enInternet.
PASCAL, el lenguaje estructurado por excelencia (ya se irá viendo qué es esto más
adelante), y que en algunas versiones tiene una potencia comparable a la del lenguaje C,
como es el caso de Turbo Pascal en programación para DOS y de Delphi en la programación
para Windows. Frente al C tiene el inconveniente de que es menos portable, y la ventaja de
que en el caso concreto de la programación para DOS, Turbo Pascal no tiene nada que
envidiar la mayoría de versiones del lenguaje C en cuanto a potencia, y además resulta más
fácil de aprender, es muy rápido, crea ficheros EXE más pequeños, etc., mientras que en la
programación para Windows, Delphi es una muy buena herramienta para crear aplicaciones
de calidad en un tiempo razonablemente breve.
3.1. Captura y edición del programa
se puede crear un archivo que contenga el programa completo, como en los ejemplos que se
tienen mas adelante. Se puede usar cualquier editor de texto ordinario con el que se
estefamiliarizado. Un editor disponible en al mayoría de los sistemas UNIX es vi, y en Linux se
puede usar pico. por convencen el nombre del archivo debe terminar con ´´.c. El contenido del
archivo debe obedecer la sintaxis de C. existe muchos compiladores de C. el cc es el compilador
estándar de Sun. El compilador GNU de C es gcc, el cual es bastante popular y esta disponible en
varias plataformas. Existen también compiladores equivalentes de c++ los cuales usualmente son
nombrados como CC.
3. 3.2. Compilar el programa Depurar el programa Ejecutar el programa
Otras opciones de utilidad en dicho menú contextual son las de compilación o ejecucióna las que
también se puede acceder desde la barra de herramientas a través de los símbolos
correspondientes y respectivamente. La ejecución de un programa cambie el entorno al escritorio
RUNNING, en el cual están accesibles las ventanas de entrada y salida
2,EXPLORADOR
Otra herramienta de utilidad es el explorador que permite acceder de forma inmediata a los
ficheros fuente java. Para acceder a un programa será necesario “montarlo” en el explorador. Para
ello se despliega el menú contextual seleccionando la opción MOUNT DIRECTORY, que nos
permite seleccionar la capeta que deseamos montar.
3.1 Uso de bibliotecas en clases
En los programas utilizaremos normalmente funciones o clases que están predefinidas en alguna
de las bibliotecas que constituyen e lenguaje java. Para poder utilizarlas es necesario importar la
biblioteca correspondiente. De modo que el intérprete añada el código compilado de nuestro
programa el código correspondiente a dichas funciones o clases
3.2 Excepciones
Algunas de estas funciones pueden generar excepciones, que nosotros no trataremos de forma
individualizada, sino que propagaremos directamente hacia el exterior de nuestro programa, para
ello usaremos la sentencia throws indicando a continuación que excepción o excepciones
queremos propagar.
4.- HERRAMIENTAS DE DEPURACION
Las herramientas de depuración se utilizan para detectar la sentencia en donde se han producido
errores en el diseño de un algoritmo. La tarea de depuración consiste básicamente en explorar el
algoritmo, ejecutándolo paso a paso y comparando en todo el momento los valores que van
tomando las distintas variables con los valores esperados.
Es necesario haber utilizado con anterioridad algunos casos de prueba que permitan anticipa en
todo momento los valores que deben tomar las variables y saber so las progresión del algoritmo es
correcta o no.
4.1. PASO SIMPLE
La forma habitual de ejecutar el programa sentencia será pulsado el botón STEP OVER (f8), a
cada pulsación del botón el flujo del programa algoritmo avanza una sentencia.
4.2 VENTANA DE DEPURACION
Las variables que han sido definidas en el programa junto con sus valores aparecen en la ventana
de DEPUACION, si hemos seleccionado en la parte ifrior a solapa VARIABLES.
4. Para visiualizar algunas d las variables o bien expresiones se utiliza la solapa WATCHES. Para
introducir una expresión se activa el siguiente menú contextual sobre la palabra WATCHES, y
seleccionamos la opcon ADD WATCH.
4.3 OTRAS FORMAS DE VISULIZACION DE VARIANBLES
Existe otra alternativa para ver rapidamete l valor de una variable: basta con acercar el cursor al
nombre de dicha variable y automáticamente aparecerá una etiqueta que ndica el tipo de variable y
su valor.
4.4 EJECUCION NORMAL DE CONJUNTO DE SENTECIAS
Esta posibilidad es útil cuando se sabe con certeza que una parte del algortimoesta correctamente
diseñada y por tanto la ejecucion paso a paso dedicha parte no es necesaria. Consiste en ejecutar
las sentencias que se suponen correctas de la forma habitual