Este documento describe una actividad propuesta para una olimpiada de programación/informática. La actividad involucra el desarrollo de una solución informática en el contexto de Internet de las Cosas (IoT) que simule diferentes entornos, incluyendo la manipulación de datos, protocolos de comunicación, y la relación entre usuario y objetos tecnológicos. Los estudiantes usarán un controlador Arduino para adquirir datos y desarrollarán módulos en C++ y una aplicación que se comunicará a través de un servidor web y dispositivos
texto argumentativo, ejemplos y ejercicios prácticos
Olimpiada Programación 2017
1.
2. OLIMPIADA
Programación
2017
Programación/Informática
Clave Puntaje
1A3000 100/100
2H4236 92/100
3A1000 85/100
4A3524 84/100 EEST N°9 LA PLATA
5V7778 78/100
6T9717 73/100
7C4421 68/100 EEST N°9 LA PLATA
8B1350 61/100 EEST N°9 LA PLATA
9E1141 53/100
10J8422 50/100 EEST N°9 LA PLATA
11D4508 43/100
12R4187 31/100 EEST N°9 LA PLATA
13Z7489 12/100
14A4000 0/100
15T2231 0/100
16E1142 0/100
17P1999 0/100
ORDEN DE
MERITO
4. CARACTERIZACIÓN DE LA
ACTIVIDAD
1. El formato de la actividad propuesta ha
sido determinado en función de
evidenciar el criterio técnico a modo de
síntesis integradora de saberes
conceptuales y procedimentales, así
como también de funciones y
competencias que permitan operar
contextualizadamente en el mundo real.
5. CARACTERIZACIÓN DE LA
ACTIVIDAD
2. Se propone el desarrollo de una solución
informática en el contexto de IoT / IoE
(Internet of Things / …of Everythings), de
manera tal de explicitar la relación dialéctica
mundo real – mundo simbólico a partir de los
procesos de transferencia en ambos sentidos
de la misma.
Mundo
REAL
Mundo
SIMBÒLICO
6. CARACTERIZACIÓN DE LA
ACTIVIDAD
3. El requerimiento de construcción del
objeto de software persigue completar
las diferentes fases constitutivas de una
acción de desarrollo de campo,
incluyendo las más asiduas y críticas
para un técnico, como ser el diagnóstico
de fallas, el testeo funcional y la puesta
en marcha de un objeto de software.
7. CARACTERIZACIÓN DE LA
ACTIVIDAD
4. En lo referente al tipo de tecnología a
utilizar en la implementación del objeto
de software:
• Se propone la utilización de una solución
informática flexible a modo de marco
contenedor de la funcionalidad de base
del objeto de software a construir.
8. CARACTERIZACIÓN DE LA
ACTIVIDAD
• La arquitectura será del tipo cliente -
servidor, lo que permite caracterizar la
misma a modo de herramienta de diseño
(recurso) para la actividad propuesta, así
como también de contenido disciplinar
(entorno de programación; configuración
de recursos; lenguaje simbólico;
depuración; transferencia; etc).
9. CARACTERIZACIÓN DE LA
ACTIVIDAD
• Proponemos, a modo de entidad
adquisidora de datos, la utilización de un
controlador embebido correspondiente a la
familia Arduino. Dicha elección se basa en:
el alto grado de inserción de este tipo de
dispositivos en las escuelas; en la
accesibilidad y cantidad de documentación
de diverso tipo de fuentes presente en la
Internet y otros medios; en el espíritu
colaborativo de la comunidad de usuarios.
10. CARACTERIZACIÓN DE LA
ACTIVIDAD
5. En lo referente a la solución informática
a desarrollar, se busca recrear (en
nuestro caso simulado):
Diferentes entornos:
• Manipulación de datos de diferente tipo
• Protocolos de comunicación
• Relación Usuario – Objeto tecnológico
• Entrada – Salida
11. CARACTERIZACIÓN DE LA
ACTIVIDAD
Dentro del controlador Arduino se pretende
realizar el desarrollo de dos módulos en
C++ que simulen ser dispositivos/variables
físicas que controle dicho Arduino.
La finalidad de los mismos, es la
generación de los datos fuente a ser
manipulados por la aplicación.
12. CARACTERIZACIÓN DE LA
ACTIVIDAD
Diferentes equipos asociados:
• Notebook para desarrollo (IDE) del controlador
• Notebook para desarrollo de Server, Base de
datos y Comunicaciones alámbrica e inalámbrica
(este equipo simula un nodo de Cloud
computing).
• Switch (nodo LAN)
• Dispositivo Wireless (WLAN)
• Smartphone/Tablet para correr la aplicación
remota