1. ISMAEL REYES CRUZ N°12230434
INTRODUCCIÓN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS PARA (POO).
Programar es la forma creativa que podemos llevar nuestras ideas a un nivel superior y expresar
soluciones a la sociedad. El programador define el problema, planea una solución, los códigos del
programa, pruebe la propuesta y documenta las características.
Paradigmas de Programación
Un paradigma de programación "es la manera en que se explotan los elementos de programación, tales
como funciones, objetos y variables para producir la salida deseada". Es importante entender que
paradigmas de programación no son lenguajes de programación.
Programación orientada a objetos (POO)
El objeto-orientado es un paradigma de programación donde se tejen la lógica y los datos del programa.
Características
Las características más importantes de la programación orientada a objetos:
La encapsulación. Capacidad de ocultar los datos y las instrucciones en el interior de un objeto.
Herencia. Capacidad de crear un objeto de otro.
El polimorfismo. El diseño de las nuevas clases se basa en una sola clase.
Paso de mensajes. Es la forma más objetos se comunican entre sí.
Recolección de Basura. Gestión de memoria automática, que destruye los objetos que ya no están en
uso por el programa.
Beneficios
Los beneficios de la utilización de la programación orientada a objetos:
Reutilización. Usted puede escribir un programa usando un código desarrollado anterior.
Código Compartido. Usted es capaz de estandarizar la forma en que tú estás programando con sus
colegas.
Modelado rápido. Puede crear prototipos de las clases y su interacción a través de un diagrama.
Inconvenientes
Las desventajas del uso de la programación orientada a objetos:
Tamaño. Son más grandes que otros programas, consumiendo más memoria y espacio en disco.
Esfuerzo. Requiere mucho trabajo para crear, incluyendo la creación de diagramas en la fase de
planificación y la codificación en la fase de ejecución.
Conceptos Básicos
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Clase
Plantilla básica que especifica las propiedades y el comportamiento de algo (la vida real o abstracta).
Objeto
Particular instancia de una clase que responda en consecuencia a los acontecimientos.
Atributo
Características de la clase. A menudo llamado variables de instancia.
Método
algoritmo asociado a una clase que representa una cosa que hace el objeto.
Subclase
clase basado en otra clase.
Herencia
de proceso donde la subclase obtiene los atributos y los métodos de su clase padre.
Interfaz
plantilla específica que hace cumplir ciertos atributos y métodos de una clase.
Paquete
espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas.
Evento
Aviar a la aplicación cuando hay un cambio de estado del objeto.
Referencias
1. Vasappanavara, R. orientada a objetos Programación con C + + y Java. Capítulo 1. Fundamentos de
la programación orientada a objetos. Sección 1.3. Paradigmas de programación. Pearson Educación. La
India. De mayo de 2011.
2. Bhave, M. Programación Orientada a Objetos con C + +, segunda edición. Capítulo 4. Orientación a
objetos: una introducción. Sección 4.1. Paradigmas de programación. Pearson Educación. La India. De
mayo de 2012.
3. Ballard, P. Sams Teach Yourself JavaScript en 24 Horas, quinta edición. Hora 7. ¿Qué es la
programación orientada a objetos (POO)?. Pearson Education, Inc. Estados Unidos. De noviembre de
2012.