2. INTRODUCCIÓN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
PARA (POO).
¿Por qué necesitamos para programar?
Mediante el diseño de programas, nos enteramos de varias habilidades como la lectura crítica, el
pensamiento analítico y crear síntesis. El programador define el problema, planea una solución, los
códigos del programa, pruebe la propuesta y documenta las características. Pero no podemos
programar todas las soluciones con el mismo método, por eso aparece paradigmas de programación.
Panorámica de Paradigmas de Programación
un paradigma de programación "es la manera en que se explotan los elementos de programación, tales
como funciones, objetos y variables para producir la salida deseada".
¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)?
es una forma de conceptualizar los datos de un programa en "cosas" separadas conocidas como
objetos, cada uno con sus propias propiedades y métodos.
Características
Como se desprende de las características más importantes de la programación orientada a objetos:
La encapsulación. Capacidad de ocultar los datos y las instrucciones en el interior de un objeto.
Herencia. Capacidad de crear un objeto de otro.
El polimorfismo. El diseño de las nuevas clases se basa en una sola clase.
Paso de mensajes. Es la forma más objetos se comunican entre sí.
Recolección de Basura. Gestión de memoria automática, que destruye los objetos que ya no están en
uso por el programa.
Beneficios
Código Compartido. Usted es capaz de estandarizar la forma en que tú estás programando con sus
colegas.
Modelado rápido. Puede crear prototipos de las clases y su interacción a través de un diagrama.
Inconvenientes
las desventajas del uso de la programación orientada a objetos:
Tamaño. Son más grandes que otros programas, consumiendo más memoria y espacio en disco.
3. Esfuerzo. Requiere mucho trabajo para crear, incluyendo la creación de diagramas en la fase de
planificación y la codificación en la fase de ejecución.
Conceptos Básicos
Clase
Plantilla básica que especifica las propiedades y el comportamiento de algo (la vida real o abstracta).
Objeto
Particular instancia de una clase que responda en consecuencia a los acontecimientos.
Atributo
Características de la clase. A menudo llamado variables de instancia.
Método
algoritmo asociado a una clase que representa una cosa que hace el objeto.
Subclase
clase basado en otra clase.
Herencia
de proceso donde la subclase obtiene los atributos y los métodos de su clase padre.
Interfaz
plantilla específica que hace cumplir ciertos atributos y métodos de una clase.
Paquete
espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas.
Evento
Aviar a la aplicación cuando hay un cambio de estado del objeto.