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Edgar Pérez Antonio ingeniería electrónica.
Introducción La programación orientada a objetos para ( POO)
¿Por qué necesitamos programar ?
La tecnología es parte de nuestra vida. El mundo está cambiando todos los días y todo lo
que se está automatizado. Aprender a programar es la forma creativa que podemos llevar
nuestras ideas a un nivel superior y expresar soluciones a la sociedad. Mediante el diseño
de programas , nos enteramos de varias habilidades como la lectura crítica , el
pensamiento analítico y crear síntesis. El programador define el problema , planea una
solución , los códigos del programa , pruebe la propuesta y documenta las características.
Pero no podemos programar todas las soluciones con el mismo método , por eso aparece
paradigmas de programación .
Panorámica de Paradigmas de Programación
Según Vasappanavara , un paradigma de programación " es la manera en que se
explotan los elementos de programación , tales como funciones, objetos y variables para
producir la salida deseada " . Es importante entender que paradigmas de programación no
son lenguajes de programación .
Los siguientes son ejemplos típicos de paradigmas de programación (según Bhave ) :
¿Qué es la programación orientada a objetos ( POO) ?
El objeto - orientado es un paradigma de programación donde se tejen la lógica y los
datos del programa . Como afirmó Phil Ballard , es una forma de conceptualizar los datos
de un programa en "cosas" separadas conocidas como objetos, cada uno con sus propias
propiedades y métodos.
Veamos un ejemplo . Suponga que su amigo es un gerente de banco y él quiere que
usted ayude a la mejora de su sistema. El primer objeto que puede diseñar es la Cuenta
de propósito general. El objeto de Cuenta tiene propiedades y métodos. Para cada cliente
el banco de tu amigo tiene , usted tendría que crear un objeto de cuenta.
características
Como se desprende de las características más importantes de la programación orientada
a objetos :
• La encapsulación . Capacidad de ocultar los datos y las instrucciones en el interior de un
objeto.
• Herencia . Capacidad de crear un objeto de otro .
• El polimorfismo . El diseño de las nuevas clases se basa en una sola clase.
• Paso de mensajes . Es la forma más objetos se comunican entre sí .
• Recolección de Basura . Gestión de memoria automática , que destruye los objetos que
ya no están en uso por el programa.
Beneficios
Como sigue algunos de los beneficios de la utilización de la programación orientada a
objetos :
• Reutilización . Usted puede escribir un programa usando un código desarrollado anterior.
• Código Compartido . Usted es capaz de estandarizar la forma en que tu estás
programando con sus colegas.
• Modelado rápido . Puede crear prototipos de las clases y su interacción a través de un
diagrama.
Inconvenientes
De la siguiente manera las desventajas del uso de la programación orientada a objetos :
• Tamaño . Son más grandes que otros programas , consumiendo más memoria y espacio
en disco.
• Esfuerzo . Requiere mucho trabajo para crear , incluyendo la creación de diagramas en
la fase de planificación y la codificación en la fase de ejecución .
Conceptos Básicos
clase
Plantilla básica que especifica las propiedades y el comportamiento de algo ( la vida real o
abstracta ) .
objeto
Particular instancia de una clase que responda en consecuencia a los acontecimientos.
atributo
Las características de la clase . A menudo llamado variables de instancia.
método
Algoritmo asociado a una clase que representa una cosa que hace el objeto .
Subclase
Clase sobre la base de otra clase.
herencia
Proceso mediante el cual la subclase obtiene los atributos y los métodos de su clase
padre .
interfaz
Plantilla específica que hace cumplir ciertos atributos y métodos de una clase .
paquete
Espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas.
evento
Alertar a la aplicación cuando hay un cambio de estado del objeto .
Referencias
1.Vasappanavara , R. orientada a objetos Programación con C + + y Java. Capítulo 1 .
Fundamentos de la programación orientada a objetos. Sección 1.3 . Programación
Paradigmas . Pearson Education . La India . De mayo de 2011 . 2.Bhave , M.
Programación Orientada a Objetos con C + + , segunda edición . Capítulo 4 . Orientación
a objetos : una introducción . Sección 4.1 . Programación Paradigmas . Pearson
Education . La India . De mayo de 2012 . 3.Ballard , P. Sams Teach Yourself JavaScript
en 24 Horas, Quinta Edición . Hora 7 . ¿Qué es la programación orientada a objetos (
POO) ? . Pearson Education, Inc. Estados Unidos. De noviembre de 2012 .accesorio
tamaño
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  • 1. Edgar Pérez Antonio ingeniería electrónica. Introducción La programación orientada a objetos para ( POO) ¿Por qué necesitamos programar ? La tecnología es parte de nuestra vida. El mundo está cambiando todos los días y todo lo que se está automatizado. Aprender a programar es la forma creativa que podemos llevar nuestras ideas a un nivel superior y expresar soluciones a la sociedad. Mediante el diseño de programas , nos enteramos de varias habilidades como la lectura crítica , el pensamiento analítico y crear síntesis. El programador define el problema , planea una solución , los códigos del programa , pruebe la propuesta y documenta las características. Pero no podemos programar todas las soluciones con el mismo método , por eso aparece paradigmas de programación . Panorámica de Paradigmas de Programación Según Vasappanavara , un paradigma de programación " es la manera en que se explotan los elementos de programación , tales como funciones, objetos y variables para producir la salida deseada " . Es importante entender que paradigmas de programación no son lenguajes de programación . Los siguientes son ejemplos típicos de paradigmas de programación (según Bhave ) : ¿Qué es la programación orientada a objetos ( POO) ? El objeto - orientado es un paradigma de programación donde se tejen la lógica y los datos del programa . Como afirmó Phil Ballard , es una forma de conceptualizar los datos de un programa en "cosas" separadas conocidas como objetos, cada uno con sus propias propiedades y métodos. Veamos un ejemplo . Suponga que su amigo es un gerente de banco y él quiere que usted ayude a la mejora de su sistema. El primer objeto que puede diseñar es la Cuenta de propósito general. El objeto de Cuenta tiene propiedades y métodos. Para cada cliente el banco de tu amigo tiene , usted tendría que crear un objeto de cuenta. características Como se desprende de las características más importantes de la programación orientada a objetos : • La encapsulación . Capacidad de ocultar los datos y las instrucciones en el interior de un objeto. • Herencia . Capacidad de crear un objeto de otro . • El polimorfismo . El diseño de las nuevas clases se basa en una sola clase.
  • 2. • Paso de mensajes . Es la forma más objetos se comunican entre sí . • Recolección de Basura . Gestión de memoria automática , que destruye los objetos que ya no están en uso por el programa. Beneficios Como sigue algunos de los beneficios de la utilización de la programación orientada a objetos : • Reutilización . Usted puede escribir un programa usando un código desarrollado anterior. • Código Compartido . Usted es capaz de estandarizar la forma en que tu estás programando con sus colegas. • Modelado rápido . Puede crear prototipos de las clases y su interacción a través de un diagrama. Inconvenientes De la siguiente manera las desventajas del uso de la programación orientada a objetos : • Tamaño . Son más grandes que otros programas , consumiendo más memoria y espacio en disco. • Esfuerzo . Requiere mucho trabajo para crear , incluyendo la creación de diagramas en la fase de planificación y la codificación en la fase de ejecución . Conceptos Básicos clase Plantilla básica que especifica las propiedades y el comportamiento de algo ( la vida real o abstracta ) . objeto Particular instancia de una clase que responda en consecuencia a los acontecimientos. atributo Las características de la clase . A menudo llamado variables de instancia. método Algoritmo asociado a una clase que representa una cosa que hace el objeto . Subclase Clase sobre la base de otra clase. herencia Proceso mediante el cual la subclase obtiene los atributos y los métodos de su clase padre .
  • 3. interfaz Plantilla específica que hace cumplir ciertos atributos y métodos de una clase . paquete Espacio de nombres que organiza un conjunto de clases e interfaces relacionadas. evento Alertar a la aplicación cuando hay un cambio de estado del objeto . Referencias 1.Vasappanavara , R. orientada a objetos Programación con C + + y Java. Capítulo 1 . Fundamentos de la programación orientada a objetos. Sección 1.3 . Programación Paradigmas . Pearson Education . La India . De mayo de 2011 . 2.Bhave , M. Programación Orientada a Objetos con C + + , segunda edición . Capítulo 4 . Orientación a objetos : una introducción . Sección 4.1 . Programación Paradigmas . Pearson Education . La India . De mayo de 2012 . 3.Ballard , P. Sams Teach Yourself JavaScript en 24 Horas, Quinta Edición . Hora 7 . ¿Qué es la programación orientada a objetos ( POO) ? . Pearson Education, Inc. Estados Unidos. De noviembre de 2012 .accesorio tamaño table_1.png 31,4 KB Temas relacionados >> • Grupos de Usuarios Java • Open Source • Java Desktop • J2SE • Comunidad • Blogs Blog Links >> • Inicie sesión o regístrese para enviar comentarios • Versión para imprimir • El blog de ir al baño • 11.159 lecturas Involúcrate • Acerca Java.net • Adoptar un JSR • Crear un proyecto • Vincular un proyecto fuera del hotel Infórmese • artículos • Blogs
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