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UNIVERSIDAD DE ORIENTE
ESCUELA DE POST-GRADO
TECNOLOGIA Y EDUCACION
SOFTWARE DE SIMULADORES EDUCATIVOS
Docente:
Graciela Guevara Benítez
Alumno:
José Carlos Cisneros Martinez
Fecha: 02/08/15
INTRODUCCIÓN
La sociedad ha cambiado en muchas formas, uno de los principales cambios ha sido la
tecnología; los avances hechos en este campo han sido relativamente rápidos al punto tal de
necesitar establecer cambios en la práctica docente; por lo que se debe analizar sus posibles
usos como recurso didáctico, uno de los usos que se da a esta herramienta es el de realizar
simulaciones de carácter educativo; en este pequeño reporte se trata de manera breve y
sencilla este tema, en muchas ocasiones los estudiantes no pueden entrar en contacto directo
con instrumentos para realizar una práctica de laboratorio de química (por ejemplo), es ahí
donde los simuladores ayudan a realizar dichas prácticas mediante el uso de software.
Definición de software de simulaciones.
Los software de simulación presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través
de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los
alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y
la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos
del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa
delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la
realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...).
También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras
consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el
desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general,
además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
Evolución de la simulación en educación
Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en el proceso de formación
en la educación se ha caracterizado por su fertilidad y vertiginosidad, trayendo consigo que el
plazo de obsolescencia de los resultados introducidos sea cada vez menor.
El proceso docente – educativo referido a la asimilación de contenidos, ha recibido el influjo
de las TIC y de lo que se trata ahora es de perfeccionarlo cada día más.
Las soluciones de simulación o software educativo de simulación ha tenido básicamente tres
generaciones, las cuales se caracterizan por:
❖ Primera generación: Sus inicio se dan en el año de 1982 en adelante, cuyas
soluciones se caracterizaban por simuladores que consideraban la naturaleza
geométrica de los espacios, anatomías y formas en 2D y de forma plana. (Software de
diseño CAD (Autocad, Autodesk), simuladores de vuelo, simuladores de cirugía
quirúrgica entre otros)
❖ Segunda generación: Además de contar con las funciones de la primera generación
permiten la interacción física, y se inicia el manejo de las tres dimensiones (3D) del
espacio, no solo se visualiza sino que se interactúa con el escenario. Estos avances
llegan hacia 1985 siendo las mismas industrias de la primera generación las receptoras
de estos avances, se le dan nuevos nombres a estas soluciones se les empieza a
conocer como realidad virtual. Siendo la medicina una de sus principales promotoras
al igual que la industria de los juegos de video y la industria aeroespacial. Se destaca
el surgimiento de Autocad 3D, simuladores de entrenamiento médico quirúrgico,
entre otros.
❖ Tercera generación: Estos simuladores no solo tienen en cuenta lo de las 2 anteriores
generaciones, sino que adicional a estas funcionalidades tienen en cuenta la naturaleza
funcional de los elementos, situaciones y escenarios simulados. Aparecen hacia el año
2000. Ejemplo de ello los sistemas asistido por computadora para el manejo de
imágenes médicas (laparoscopias, endoscopias, sistemas de entrenamiento médico-
quirúrgico, entre otros)
Impacto en la educación.
La teoría constructivista del aprendizaje concibe al estudiante como un agente activo en la
adquisición de conocimiento. El modelo didáctico de aprendizaje por descubrimiento guiado
asume esta premisa. La información no es ofrecida al estudiante de manera expositiva, sino
que un entorno abierto de aprendizaje promueve que sea el estudiante por sí mismo quien
construya su propio conocimiento, mediante la indagación, la resolución de problemas, los
razonamientos hipotético-deductivo e inductivo, etc.
Njoo y de Jong (1991) consideran el aprendizaje exploratorio es importante, ya que los
contenidos conceptuales pueden ser aprendidos mejor y con más profundidad, a la vez que se
aprenden contenidos procedimentales. La simulación por computador se adapta
adecuadamente a una estrategia de aprendizaje exploratorio, ya que oculta un modelo que
debe descubrir el alumno. Además, la simulación sitúa al estudiante en un mundo intermedio
entre lo concreto y lo abstracto, que le ayuda a progresar de la fase concreta de su desarrollo a
la fase formal (Valente y Neto, 1992). Sin embargo, los estudios sobre aprendizaje
exploratorio con simulaciones por computador no arrojan éxitos concluyentes (Rivers y
Vockell, 1987; Ronen, Langley y Ganiel, 1991; Gorsky y Finegold, 1992; Geban, Askar y
Ozkan, 1992; Lewis, Stern y Linn, 1993; Jimoyiannis y Komis, 2001).
Ventajas y desventajas del uso de simuladores educativos.
El objetivo de de un software de simulador didáctico, permiten al estudiante ser capaz tanto
de aprender de la experiencia como de tomar decisiones; aun así se pueden tener “pro y
contras”, a continuación se mencionan algunas de estas ventajas y desventajas.
Ventajas y desventajas de los software de simuladores educativos
Ventajas Desventajas
Permiten analizar los hechos
históricos desde una perspectiva
holística y multidimensional.
Ofrecen imágenes estereotipadas y
demasiado simplistas sobre la
evolución de los hechos históricos.
Fomentan los procesos de toma de
decisiones y análisis estratégico de los
hechos.
Predominio de la acción sobre la
reflexión, que conduce a que los
jugadores interactúen con la
plataforma de manera mecánica y
poco meditada.
Facilitan el análisis dinámico de las
situaciones y su sensibilidad a
determinados parámetros críticos.
La posibilidad de simular escenarios
alternativos ante hechos históricos
relevantes, conduce a una
trivialización de las ciencias históricas
como disciplina académica.
Favorecen el pensamiento divergente
en el alumnado, haciendo posible el
desarrollo de soluciones creativas para
resolver los desafíos planteados en el
Algunos autores critican un
predominio de los hechos bélicos sobre
otros factores determinantes de tipo
videojuego. económico, tecnológico y cultural.
Facilitan el acercamiento a la Historia
de los alumnos más desmotivados y
refractarios a la metodología
tradicional.
Algunos simuladores rozan los límites
de lo éticamente admisible al permitir
a los jugadores involucrarse y tomar
partido por dictadores sanguinarios o
procesos “poco edificantes” de la
historia reciente.
Promueven los procesos colaborativos
y el trabajo en equipo para la
resolución de problemas complejos.
En la mayor parte de los videojuegos
la documentación sobre los hechos
históricos suele estar plagada de
errores e inexactitudes. Esto
provocará en el alumnado una imagen
falseada de la realidad.
Con frecuencia se produce un
incremento de la curiosidad que lleva
a alumnado a buscar fuentes de
información complementarias para
conocer mejor determinados hechos
históricos.
No fomentan hábitos escolares
basados en el rigor, autodisciplina y
análisis crítico de los hechos.
Bibliografía
● http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/objetos-educativos-abiertos-la-
simulacion-en-software-libre/341/
● http://stellae.usc.es/red/blog/view/32090/software-educativo-de-simulacion
● http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura3/article/view/22/32

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  • 1. UNIVERSIDAD DE ORIENTE ESCUELA DE POST-GRADO TECNOLOGIA Y EDUCACION SOFTWARE DE SIMULADORES EDUCATIVOS Docente: Graciela Guevara Benítez Alumno: José Carlos Cisneros Martinez Fecha: 02/08/15
  • 2. INTRODUCCIÓN La sociedad ha cambiado en muchas formas, uno de los principales cambios ha sido la tecnología; los avances hechos en este campo han sido relativamente rápidos al punto tal de necesitar establecer cambios en la práctica docente; por lo que se debe analizar sus posibles usos como recurso didáctico, uno de los usos que se da a esta herramienta es el de realizar simulaciones de carácter educativo; en este pequeño reporte se trata de manera breve y sencilla este tema, en muchas ocasiones los estudiantes no pueden entrar en contacto directo con instrumentos para realizar una práctica de laboratorio de química (por ejemplo), es ahí donde los simuladores ayudan a realizar dichas prácticas mediante el uso de software.
  • 3. Definición de software de simulaciones. Los software de simulación presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto. Evolución de la simulación en educación Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en el proceso de formación en la educación se ha caracterizado por su fertilidad y vertiginosidad, trayendo consigo que el plazo de obsolescencia de los resultados introducidos sea cada vez menor. El proceso docente – educativo referido a la asimilación de contenidos, ha recibido el influjo de las TIC y de lo que se trata ahora es de perfeccionarlo cada día más. Las soluciones de simulación o software educativo de simulación ha tenido básicamente tres generaciones, las cuales se caracterizan por: ❖ Primera generación: Sus inicio se dan en el año de 1982 en adelante, cuyas soluciones se caracterizaban por simuladores que consideraban la naturaleza
  • 4. geométrica de los espacios, anatomías y formas en 2D y de forma plana. (Software de diseño CAD (Autocad, Autodesk), simuladores de vuelo, simuladores de cirugía quirúrgica entre otros) ❖ Segunda generación: Además de contar con las funciones de la primera generación permiten la interacción física, y se inicia el manejo de las tres dimensiones (3D) del espacio, no solo se visualiza sino que se interactúa con el escenario. Estos avances llegan hacia 1985 siendo las mismas industrias de la primera generación las receptoras de estos avances, se le dan nuevos nombres a estas soluciones se les empieza a conocer como realidad virtual. Siendo la medicina una de sus principales promotoras al igual que la industria de los juegos de video y la industria aeroespacial. Se destaca el surgimiento de Autocad 3D, simuladores de entrenamiento médico quirúrgico, entre otros. ❖ Tercera generación: Estos simuladores no solo tienen en cuenta lo de las 2 anteriores generaciones, sino que adicional a estas funcionalidades tienen en cuenta la naturaleza funcional de los elementos, situaciones y escenarios simulados. Aparecen hacia el año 2000. Ejemplo de ello los sistemas asistido por computadora para el manejo de imágenes médicas (laparoscopias, endoscopias, sistemas de entrenamiento médico- quirúrgico, entre otros)
  • 5. Impacto en la educación. La teoría constructivista del aprendizaje concibe al estudiante como un agente activo en la adquisición de conocimiento. El modelo didáctico de aprendizaje por descubrimiento guiado asume esta premisa. La información no es ofrecida al estudiante de manera expositiva, sino que un entorno abierto de aprendizaje promueve que sea el estudiante por sí mismo quien construya su propio conocimiento, mediante la indagación, la resolución de problemas, los razonamientos hipotético-deductivo e inductivo, etc. Njoo y de Jong (1991) consideran el aprendizaje exploratorio es importante, ya que los contenidos conceptuales pueden ser aprendidos mejor y con más profundidad, a la vez que se aprenden contenidos procedimentales. La simulación por computador se adapta adecuadamente a una estrategia de aprendizaje exploratorio, ya que oculta un modelo que debe descubrir el alumno. Además, la simulación sitúa al estudiante en un mundo intermedio entre lo concreto y lo abstracto, que le ayuda a progresar de la fase concreta de su desarrollo a la fase formal (Valente y Neto, 1992). Sin embargo, los estudios sobre aprendizaje exploratorio con simulaciones por computador no arrojan éxitos concluyentes (Rivers y
  • 6. Vockell, 1987; Ronen, Langley y Ganiel, 1991; Gorsky y Finegold, 1992; Geban, Askar y Ozkan, 1992; Lewis, Stern y Linn, 1993; Jimoyiannis y Komis, 2001). Ventajas y desventajas del uso de simuladores educativos. El objetivo de de un software de simulador didáctico, permiten al estudiante ser capaz tanto de aprender de la experiencia como de tomar decisiones; aun así se pueden tener “pro y contras”, a continuación se mencionan algunas de estas ventajas y desventajas. Ventajas y desventajas de los software de simuladores educativos Ventajas Desventajas Permiten analizar los hechos históricos desde una perspectiva holística y multidimensional. Ofrecen imágenes estereotipadas y demasiado simplistas sobre la evolución de los hechos históricos. Fomentan los procesos de toma de decisiones y análisis estratégico de los hechos. Predominio de la acción sobre la reflexión, que conduce a que los jugadores interactúen con la plataforma de manera mecánica y poco meditada. Facilitan el análisis dinámico de las situaciones y su sensibilidad a determinados parámetros críticos. La posibilidad de simular escenarios alternativos ante hechos históricos relevantes, conduce a una trivialización de las ciencias históricas como disciplina académica. Favorecen el pensamiento divergente en el alumnado, haciendo posible el desarrollo de soluciones creativas para resolver los desafíos planteados en el Algunos autores critican un predominio de los hechos bélicos sobre otros factores determinantes de tipo
  • 7. videojuego. económico, tecnológico y cultural. Facilitan el acercamiento a la Historia de los alumnos más desmotivados y refractarios a la metodología tradicional. Algunos simuladores rozan los límites de lo éticamente admisible al permitir a los jugadores involucrarse y tomar partido por dictadores sanguinarios o procesos “poco edificantes” de la historia reciente. Promueven los procesos colaborativos y el trabajo en equipo para la resolución de problemas complejos. En la mayor parte de los videojuegos la documentación sobre los hechos históricos suele estar plagada de errores e inexactitudes. Esto provocará en el alumnado una imagen falseada de la realidad. Con frecuencia se produce un incremento de la curiosidad que lleva a alumnado a buscar fuentes de información complementarias para conocer mejor determinados hechos históricos. No fomentan hábitos escolares basados en el rigor, autodisciplina y análisis crítico de los hechos. Bibliografía ● http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/objetos-educativos-abiertos-la- simulacion-en-software-libre/341/ ● http://stellae.usc.es/red/blog/view/32090/software-educativo-de-simulacion ● http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura3/article/view/22/32