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I.E.D VENECIA
 JENNIFER ALEJANDRA RUIZ VEGA



          CURSO:1101




  ActionScript
      CARLOS HERRERA
QUE ES ACTIONSCRIPT
Es el lenguaje de programación que ha utilizado
 Flash desde sus comienzos, y que por
 supuesto, emplea Flash CS5. A grandes
 rasgos, podemos decir que el ActionScript nos
 permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos
 propongamos, ya que nos da el control absoluto
 de todo lo que rodea a una película Flash.
 Absolutamente de todo. Sin embargo, en estos
 temas sólo vamos a ver una pequeña introducción
 a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases
 que permitirán empezar a trabajar con
 ActionScript.
CARACTERISTICAS GENERALES

1-Como ya hemos comentado, el ActionScript
  es el lenguaje de programación propio de
  Flash, tal y como el Lingo lo es de
  Macromedia Director
2-como su nombre lo indica, un lenguaje de
  script, esto quiere decir que no hará falta
  crear un programa completo para conseguir
  resultados, normalmente la aplicación de
  fragmentos.
3-ActionScript 3 Tiene similitudes, por
  tanto, con lenguajes tales como los usados en
  el Microsoft Visual Basic y
  aunque, evidentemente, no tiene la potencia
  de estos lenguajes, cada versión se acerca
  más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5
  es mucho más potente y mucho más
  "orientada a objetos" que su anterior versión
  2.0.
4-Las diferencias entre JavaScript y
  ActionScript las podemos encontrar en la
  ayuda que acompaña al Flash CS5.
Panel de acciones

Panel Acciones sirve para programar scripts con
  ActionScript, por tanto lo que aquí introduzcamos le
  afectará de menor o mayor medida.
Debemos tener claro desde un principio que el
  Panel Acciones puede hacer referencia a
  Fotogramas u objetos, de modo que el código
  ActionScript introducido afectará tan sólo a aquello
  a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la
  imagen inferior, se puede distinguir que el
  Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la
  Capa 1 (en el nombre de la pestaña de la zona de la
  derecha y en la zona izquierda en el
  apartado Selección actual).
 El panel de acciones se divide en 2 partes, a la
  izquierda tenemos una ayuda facilitada por
  Flash que nos da acceso de un modo rápido y
  muy cómodo a todas las
  acciones, objetos, propiedades que Flash
  tiene predefinidos.
 En la parte derecha tenemos el espacio para
  colocar nuestro script, el código de
  ActionScript.
 El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene
  únicamente un modo de edición. Podemos
  utilizar el , en el que en vez de escribir
  directamente, seleccionamos los distintos
  elementos desde listas.
 En la parte superior encontramos
  herramientas que nos ayudarán:
 Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por
  ejemplo, si queremos buscar en todos los
  sitios que empleamos un objeto.
 Revisar sintaxis. Comprobará errores en la
  sintaxis, normalmente que hayamos olvidado
  cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra
  alguno, nos mostrará un mensaje como el
  siguiente:
Formato automático. Al escribir en cualquier
lenguaje, es muy importante hacerlo ordenadamente y
con el formato adecuado. Este botón lo hace
automáticamente, siempre que no haya errores de
sintaxis.
 Cuando tenemos mucho código, nos resultará más
cómodo si contraemos ciertas partes. Con estos
botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el
espacio entre llaves, contraer la selección o expandir
todo.
Cuando estamos programando, es frecuente que queramos
comentar un fragmento de código para que no se ejecute o que
queramos añadir comentarios descriptivos. Con estos
botones, podemos comentar el texto seleccionado, o descomentarlo.




  Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película se
  sigan produciendo errores (errores de compilación).
panel de fragmentos de
             códigos
En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel
   para ayudarnos a generar el código
   ActionScript: el panel Fragmentos de
   código.
Este panel nos resultará muy útil, ya que
   incluye las funciones básicas. Por
   ejemplo, los eventos de botones
   siempre se escriben de la misma forma.
   Desde la sección Controladores de
   eventos del panel, podemos introducir
   este código, y sólo modificar la parte
   necesaria.
Pero además accediendo a sus opciones
   encontramos opciones muy
   interesantes:
Los operadores y expresiones

Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el
  manejo del ActionScript, vamos a comenzar
  hablando de los operadores y de las
  expresiones, por ser la parte más elemental de
  una acción de ActionScript (y de cualquier otro
  lenguaje de programación).
Un operador es un tipo de carácter que realiza una
  acción especial dentro de una expresión de
  ActionScript. Una expresión no es más que un
  conjunto de operadores, variables y constantes
  relacionados entre sí de un cierto modo.
Operadores Aritméticos
  Operador                 Descripción                         Ejemplo
  +                        Suma                                5 + 5 = 10
  -                        Resta                               5-5=0
  *                        Multiplicación                      5 * 5 = 25
  /                        División                            5/5=1
  %                        Resto o Módulo                      10%8 = 2
                           Incremento. Suma 1 al               valor++ equivaldría
  ++
                           valor                               a valor = valor + 1
                           Decremento. Resta 1 al              valor-- equivaldría a valor
  --
                           valor                               = valor - 1

Operadores de Asignación
                Operador              Descripción                  Ejemplo
                                      Asigna a la variable de la   variable vale 3;
                =                     izquierda el valor de la     variable = 5;
                                      derecha                      variable vale 5;
                                      Suma con asignación. Le variable vale 3;
                +=                    añade a la variable el valor variable += 5;
                                      de la derecha.               variable vale 8;
                                      Resta con asignación. Le     variable vale 3;
                -=                    resta el valor de la         variable -= 5;
                                      derecha.                     variable vale -2;
Operadores de Asignación
  Operador                 Descripción                               Ejemplo
                                                                     variable vale 3;
                           Asigna a la variable de la izquierda el
  =                                                                  variable = 5;
                           valor de la derecha
                                                                     variable vale 5;
                                                                     variable vale 3;
                           Suma con asignación. Le añade a la
  +=                                                                 variable += 5;
                           variable el valor de la derecha.
                                                                     variable vale 8;
                                                                   variable vale 3;
                           Resta con asignación. Le resta el valor
  -=                                                               variable -= 5;
                           de la derecha.
                                                                   variable vale -2;
                                                                     variable vale 3;
  *=                       Multiplicación con asignación.            variable *= 5;
                                                                     variable vale 15;
                                                                     variable vale 15;
  /=                       División con asignación                   variable /= 5;
                                                                     variable vale 3;
Operadores de Comparación

Operador            Descripción         Ejemplo
>                   Mayor que           6 > 5 da verdadero.
<                   Menor que           6 < 5 da falso.
>=                  Mayor o igual que   6 >= 5 da verdadero.
<=                  Menor o igual que   6 >= 6 da verdadero.
                                        'hola' == 'hola' da
==                  Igual
                                        verdadero.
                                        'hola' != 'hola' da
!=                  Distinto
                                        falso.

Operadores lógicos. Operador             Descripción                Ejemplo
                                                                    (6 > 5) && (1==1)
                                         And (Y) Devuelve
                                                                    devuelve verdadero
                   &&                    verdadero si los dos
                                                                    (6 > 5) && (1==0)
                                         valores son verdaderos
                                                                    devuelve falso
                                                                    (6 > 5) || (1==1) devuelve
                                                                    verdadero
                                         Or (O) Devuelve
                                                                    (6 > 5) || (1==0) devuelve
                   ||                    verdadero si alguno de
                                                                    verdadero
                                         los valores es verdadero
                                                                    (6 > 6) || (1==0) devuelve
Los objetos
Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los objetos son
   instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de
   una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y métodos
   propios de la clase, y normalmente son independientes unos de
   otros. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un
   gráfico o un sonido... es decir, que prácticamente todo es un objeto
   en Flash CS5.
Objeto "Button"
(Botón)Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip
   especialmente pensado para que el usuario interactúe con él,
   permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia
   para cada uno.
Objeto "MovieClip" (Clip de Película)
Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película,
   pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en
   cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip.
Métodos mas comunes
Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash CS5 las
    crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No
    tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos
    saber cómo están hechas... Lo importante es que están listas para usar, lo que
    facilita el uso de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido
    comenzar a programar.
Por supuesto, cuando tengamos más conocimientos, veremos que no es difícil
    completar estas acciones ya creadas con las nuestras propias.
Explicaremos las Acciones más importantes, y a medida que avancemos en el curso,
    añadiremos algunas más. Para una referencia más completa, recomendamos
    mirar la ayuda del programa.
Las acciones son métodos de los objetos (funciones internas a estos), por lo que no
    todas están disponibles para todos los objetos.
Acciones - Control de película
Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra
    película, esto es, para indicar a Flash en todo momento qué fotograma tiene que
    mostrar, cuándo tiene que parar, dónde seguir etc...
Ejemplos de actionscript
Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los
   diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo
   comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener
   ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras
   películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del
   mismo.
Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados
   con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no
   podemos utilizarlos.
 alert()
 La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){},
   object.onEvent = function(){} , addListener .
 Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
 Variables globales (_global).
 _root y _parent para acceder a elementos superiores.
Código ActionScript para botones

  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen
    mucha utilidad siempre que queramos que nuestra
    película interactúe con el usuario. Dado que esto va a
    ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar
    y entender bien algunos códigos típicos que
    tendremos que usar para conseguir nuestros
    propósitos.
  En realidad, los botones se comportan como cualquier
    símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya
    que lo que hacemos es asociarlos normalmente al
    clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que
    nos permiten representar distintos
    estados, mejorando la percepción de interactividad.
Código ActionScript para
      Clips de película
Los Clips de Película (objeto MovieClip) son
  películas dentro de películas. Pueden tener
  código AS dentro de sí mismos, aunque suele
  ser más común que algún otro código externo
  (situado en fotogramas) les haga referencia.
El objeto MATH

Como ya sabemos, los objetos no visibles también
   se controlan con ActionScript. Vamos a ver
   algunos ejemplos del funcionamiento del objeto
   Math y cómo sacarle partido.
x = Math.random();
El método random del objeto Math genera un
   número aleatorio entre 0 y 1. En este caso, el
   resultado lo almacenamos en la variable x, para
   poder usarlo después...
Las utilidades de este método son muchas, generar
   claves secretas,
navegacion
En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás
    apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web,
    pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a
    crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado
    con animaciones y vinculadas entre sí.
A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de
    forma guiada.
Los Botones

Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de
   añadir interactividad en el diseño son los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la
   navegación entre las diferentes secciones.
Controladores de la línea de tiempo
Una vez insertados los botones y definidos los eventos sobre los que
  deben actuar, tendremos que decidir qué queremos que hagan.
De esta forma podremos crear dinamismo entre nuestras secciones.
Imagina que tenemos la siguiente línea de tiempo:
Las escenas
Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola
   película. Se suelen utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte
   de la acción transcurre sobre un fondo y la siguiente sobre otro
   completamente diferente.
De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes
   secciones muy diferentes en nuestra película, por ejemplo, crear una
   escena para el cargador, otra para la película principal y una tercera para
   una sección que se diferencie completamente del resto y nos sea más
   cómodo trabajar con ella independientemente.
A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como líneas de tiempo
   diferentes, al crear el archivo SWF éstas se alinean en orden
   reproduciéndose una detrás de otra.
Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se
   numerarán respecto a esto. Es decir, si tenemos una primera escena que
   va del fotograma 1 al 50, la segunda escena comenzará en el fotograma
   51.
Los MovieClips
En el tema de Clips de Película vimos que se tratan de objetos
   con línea de tiempo propia.
Podemos utilizarlos para incluir elementos en nuestra película
   con una animación independiente. De este modo aunque la
   película principal esté detenida el clip seguirá actuando
   según su propio cabezal de reproducción.
Existen métodos para manejar la línea de tiempo de los
   clips, idénticas a las anteriores, y que veremos a
   continuación.
Lo primero que deberemos aprender es a acceder a las
   propiedades y métodos de los objetos. Esto es un recurso
   muy utilizado pero a la vez es muy sencillo. Lo veremos con
   un ejemplo.
Queremos que al pulsar un botón el movieclip avance en su
   línea de tiempo hasta su fotograma 20.
Pero, ¿qué pasa si queremos ejecutar la orden
  desde dentro de clipPadre? Imagina que
  dentro del movieclip hay un botón y el
  clip clipHijo. Queremos que al pulsar el botón
  se reproduzca el fotograma 20 de clipHijo,
  entonces deberíamos escribir lo siguiente en
  las acciones del botón.
Las variables

Las variables son contenedores donde podremos
  almacenar información para trabajar con ella.
  Esta información puede ser modificada y leída.
Aunque parece un concepto muy complejo su uso
  es bastante sencillo.
En ActionScript existen muchos tipos diferentes de
  variables, de hecho en una variable podemos
  guardar cualquier tipo de objeto. Vamos a ver
  ahora los más comunes, los que emplearemos
  para guardar texto, números o valores booleanos
  (verdadero - falso).
 Boolean: o booleano, puede almacenar sólo dos valores,
  o true (verdadero) o false (falso).

 Number: puede almacenar números enteros o decimales,
  positivos o negativos. El signo decimal en ActionScript es el
  punto (.). Podrás realizar operaciones matemáticas con
  estas variables.
 String: puede almacenar cadenas de caracteres, es decir,
  un conjunto de caracteres alfanuméricos. Las variables de
  tipo String deben ir entre comillas dobles ("cadena") o
  ('cadena').
 Array: en los arrays o matrices podemos almacenar
  distintos valores en distintas posiciones. A estas posiciones
  accedemos con un índice numérico (utilizando 0 para la
  primera posición) que indicamos entre corchetes tras el
  nombre del array (nombreArray[3]=valor;). Puedes ver un
  ejemplo práctico de los arrays en este básico.
Las funciones

Como habrás visto en los ejemplos
  anteriores, una función es un bloque de
  código que podemos utilizar en cualquier
  parte del archivo, siempre que haya sido
  definida en el mismo o en un fotograma
  anterior. Si definimos una función dentro de
  otra tendrá un ámbito local, como ocurría con
  las variables.
Como ya hemos visto, las funciones se definen
  con la palabra function.
Presentación1

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  • 1. I.E.D VENECIA JENNIFER ALEJANDRA RUIZ VEGA CURSO:1101 ActionScript CARLOS HERRERA
  • 2. QUE ES ACTIONSCRIPT Es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo. Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a ActionScript 3 que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript.
  • 3. CARACTERISTICAS GENERALES 1-Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director 2-como su nombre lo indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos.
  • 4. 3-ActionScript 3 Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0. 4-Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
  • 5. Panel de acciones Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo que aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el código ActionScript introducido afectará tan sólo a aquello a lo que referencia el Panel. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1 (en el nombre de la pestaña de la zona de la derecha y en la zona izquierda en el apartado Selección actual).
  • 6.
  • 7.  El panel de acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy cómodo a todas las acciones, objetos, propiedades que Flash tiene predefinidos.  En la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, el código de ActionScript.  El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene únicamente un modo de edición. Podemos utilizar el , en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas.
  • 8.  En la parte superior encontramos herramientas que nos ayudarán:  Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios que empleamos un objeto.  Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra alguno, nos mostrará un mensaje como el siguiente:
  • 9. Formato automático. Al escribir en cualquier lenguaje, es muy importante hacerlo ordenadamente y con el formato adecuado. Este botón lo hace automáticamente, siempre que no haya errores de sintaxis. Cuando tenemos mucho código, nos resultará más cómodo si contraemos ciertas partes. Con estos botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el espacio entre llaves, contraer la selección o expandir todo.
  • 10. Cuando estamos programando, es frecuente que queramos comentar un fragmento de código para que no se ejecute o que queramos añadir comentarios descriptivos. Con estos botones, podemos comentar el texto seleccionado, o descomentarlo. Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película se sigan produciendo errores (errores de compilación).
  • 11. panel de fragmentos de códigos En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para ayudarnos a generar el código ActionScript: el panel Fragmentos de código. Este panel nos resultará muy útil, ya que incluye las funciones básicas. Por ejemplo, los eventos de botones siempre se escriben de la misma forma. Desde la sección Controladores de eventos del panel, podemos introducir este código, y sólo modificar la parte necesaria. Pero además accediendo a sus opciones encontramos opciones muy interesantes:
  • 12. Los operadores y expresiones Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos a comenzar hablando de los operadores y de las expresiones, por ser la parte más elemental de una acción de ActionScript (y de cualquier otro lenguaje de programación). Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión no es más que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo.
  • 13. Operadores Aritméticos Operador Descripción Ejemplo + Suma 5 + 5 = 10 - Resta 5-5=0 * Multiplicación 5 * 5 = 25 / División 5/5=1 % Resto o Módulo 10%8 = 2 Incremento. Suma 1 al valor++ equivaldría ++ valor a valor = valor + 1 Decremento. Resta 1 al valor-- equivaldría a valor -- valor = valor - 1 Operadores de Asignación Operador Descripción Ejemplo Asigna a la variable de la variable vale 3; = izquierda el valor de la variable = 5; derecha variable vale 5; Suma con asignación. Le variable vale 3; += añade a la variable el valor variable += 5; de la derecha. variable vale 8; Resta con asignación. Le variable vale 3; -= resta el valor de la variable -= 5; derecha. variable vale -2;
  • 14. Operadores de Asignación Operador Descripción Ejemplo variable vale 3; Asigna a la variable de la izquierda el = variable = 5; valor de la derecha variable vale 5; variable vale 3; Suma con asignación. Le añade a la += variable += 5; variable el valor de la derecha. variable vale 8; variable vale 3; Resta con asignación. Le resta el valor -= variable -= 5; de la derecha. variable vale -2; variable vale 3; *= Multiplicación con asignación. variable *= 5; variable vale 15; variable vale 15; /= División con asignación variable /= 5; variable vale 3;
  • 15. Operadores de Comparación Operador Descripción Ejemplo > Mayor que 6 > 5 da verdadero. < Menor que 6 < 5 da falso. >= Mayor o igual que 6 >= 5 da verdadero. <= Menor o igual que 6 >= 6 da verdadero. 'hola' == 'hola' da == Igual verdadero. 'hola' != 'hola' da != Distinto falso. Operadores lógicos. Operador Descripción Ejemplo (6 > 5) && (1==1) And (Y) Devuelve devuelve verdadero && verdadero si los dos (6 > 5) && (1==0) valores son verdaderos devuelve falso (6 > 5) || (1==1) devuelve verdadero Or (O) Devuelve (6 > 5) || (1==0) devuelve || verdadero si alguno de verdadero los valores es verdadero (6 > 6) || (1==0) devuelve
  • 16. Los objetos Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los objetos son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y normalmente son independientes unos de otros. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido... es decir, que prácticamente todo es un objeto en Flash CS5. Objeto "Button" (Botón)Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno. Objeto "MovieClip" (Clip de Película) Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip.
  • 17. Métodos mas comunes Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash CS5 las crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo importante es que están listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a programar. Por supuesto, cuando tengamos más conocimientos, veremos que no es difícil completar estas acciones ya creadas con las nuestras propias. Explicaremos las Acciones más importantes, y a medida que avancemos en el curso, añadiremos algunas más. Para una referencia más completa, recomendamos mirar la ayuda del programa. Las acciones son métodos de los objetos (funciones internas a estos), por lo que no todas están disponibles para todos los objetos. Acciones - Control de película Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra película, esto es, para indicar a Flash en todo momento qué fotograma tiene que mostrar, cuándo tiene que parar, dónde seguir etc...
  • 18. Ejemplos de actionscript Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash CS5. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas. Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo. Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizarlos.  alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener .  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 19. Código ActionScript para botones Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos. En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.
  • 20. Código ActionScript para Clips de película Los Clips de Película (objeto MovieClip) son películas dentro de películas. Pueden tener código AS dentro de sí mismos, aunque suele ser más común que algún otro código externo (situado en fotogramas) les haga referencia.
  • 21. El objeto MATH Como ya sabemos, los objetos no visibles también se controlan con ActionScript. Vamos a ver algunos ejemplos del funcionamiento del objeto Math y cómo sacarle partido. x = Math.random(); El método random del objeto Math genera un número aleatorio entre 0 y 1. En este caso, el resultado lo almacenamos en la variable x, para poder usarlo después... Las utilidades de este método son muchas, generar claves secretas,
  • 22. navegacion En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando ActionScript. Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí. A lo largo del tema utilizaremos este ejemplo para ilustrar la teoría de forma guiada. Los Botones Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones. En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones.
  • 23. Controladores de la línea de tiempo Una vez insertados los botones y definidos los eventos sobre los que deben actuar, tendremos que decidir qué queremos que hagan. De esta forma podremos crear dinamismo entre nuestras secciones. Imagina que tenemos la siguiente línea de tiempo:
  • 24. Las escenas Flash permite el uso de escenas para separar diferentes temas en una sola película. Se suelen utilizar sobre todo en animaciones, donde una parte de la acción transcurre sobre un fondo y la siguiente sobre otro completamente diferente. De este modo podemos usar las escenas para representar diferentes secciones muy diferentes en nuestra película, por ejemplo, crear una escena para el cargador, otra para la película principal y una tercera para una sección que se diferencie completamente del resto y nos sea más cómodo trabajar con ella independientemente. A pesar del hecho de que las escenas se trabajan como líneas de tiempo diferentes, al crear el archivo SWF éstas se alinean en orden reproduciéndose una detrás de otra. Por ello, al publicar el documento los fotogramas de las escenas se numerarán respecto a esto. Es decir, si tenemos una primera escena que va del fotograma 1 al 50, la segunda escena comenzará en el fotograma 51.
  • 25. Los MovieClips En el tema de Clips de Película vimos que se tratan de objetos con línea de tiempo propia. Podemos utilizarlos para incluir elementos en nuestra película con una animación independiente. De este modo aunque la película principal esté detenida el clip seguirá actuando según su propio cabezal de reproducción. Existen métodos para manejar la línea de tiempo de los clips, idénticas a las anteriores, y que veremos a continuación. Lo primero que deberemos aprender es a acceder a las propiedades y métodos de los objetos. Esto es un recurso muy utilizado pero a la vez es muy sencillo. Lo veremos con un ejemplo. Queremos que al pulsar un botón el movieclip avance en su línea de tiempo hasta su fotograma 20.
  • 26. Pero, ¿qué pasa si queremos ejecutar la orden desde dentro de clipPadre? Imagina que dentro del movieclip hay un botón y el clip clipHijo. Queremos que al pulsar el botón se reproduzca el fotograma 20 de clipHijo, entonces deberíamos escribir lo siguiente en las acciones del botón.
  • 27. Las variables Las variables son contenedores donde podremos almacenar información para trabajar con ella. Esta información puede ser modificada y leída. Aunque parece un concepto muy complejo su uso es bastante sencillo. En ActionScript existen muchos tipos diferentes de variables, de hecho en una variable podemos guardar cualquier tipo de objeto. Vamos a ver ahora los más comunes, los que emplearemos para guardar texto, números o valores booleanos (verdadero - falso).
  • 28.  Boolean: o booleano, puede almacenar sólo dos valores, o true (verdadero) o false (falso).  Number: puede almacenar números enteros o decimales, positivos o negativos. El signo decimal en ActionScript es el punto (.). Podrás realizar operaciones matemáticas con estas variables.  String: puede almacenar cadenas de caracteres, es decir, un conjunto de caracteres alfanuméricos. Las variables de tipo String deben ir entre comillas dobles ("cadena") o ('cadena').  Array: en los arrays o matrices podemos almacenar distintos valores en distintas posiciones. A estas posiciones accedemos con un índice numérico (utilizando 0 para la primera posición) que indicamos entre corchetes tras el nombre del array (nombreArray[3]=valor;). Puedes ver un ejemplo práctico de los arrays en este básico.
  • 29. Las funciones Como habrás visto en los ejemplos anteriores, una función es un bloque de código que podemos utilizar en cualquier parte del archivo, siempre que haya sido definida en el mismo o en un fotograma anterior. Si definimos una función dentro de otra tendrá un ámbito local, como ocurría con las variables. Como ya hemos visto, las funciones se definen con la palabra function.