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ACTION SCRIP 3,0

  Silvana nuñez-1101
INTRODUCCIÓN
             ¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?

   Es un programa que ha utilizado flash y nos sirve
    de mucho para hacer películas y otras cosas su
    uso es muy fácil.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
 el ActionScript es el lenguaje de programación
  propio de Flash.
 ActionScript es, como su nombre indica, un
  lenguaje de script.
 ActionScript 3 es un lenguaje de programación
  orientado a objetos.
 La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
  parecidos con el Java scrip o PHP.
 Flash CS5 pone a nuestra disposición una
  biblioteca de funciones, clases y métodos
EL PANEL ACCIONES

   En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para
    programar scripts con ActionScript, por tanto lo
    aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor
    medida. Por ejemplo, en la imagen inferior, se
    puede distinguir que el Panel Acciones hace
    referencia al Fotograma 1 de la Capa 1 (en el
    nombre de la pestaña de la zona de la derecha y
    en la zona izquierda en el apartado Selección
    actual).

 El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene
  únicamente un modo de edición. Podemos
  utilizar el , en el que en vez de escribir
  directamente, seleccionamos los distintos
  elementos desde listas. Puede resultar útil al
  principio, cuando aún no estamos familiarizados,
  pero nos limita mucho al escribir.
 En la parte superior encontramos herramientas que
  nos ayudarán. Veamos las más útiles:
 Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por
  ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios que
  empleamos un objeto.
 Revisar sintaxis. Comprobará errores en la
  sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar
  paréntesis o corchetes. Si encuentra alguno, nos
  mostrará un mensaje como el siguiente:
   En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa,
    fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic.
    Formato automático. Al escribir en cualquier lenguaje, es muy importante
    hacerlo ordenadamente y con el formato adecuado. Este botón lo hace
    automáticamente, siempre que no haya errores de sintaxis.
    Cuando tenemos mucho código, nos resultará más cómodo si contraemos ciertas
    partes. Con estos botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el espacio
    entre llaves, contraer la selección o expandir todo.
    Cuando estamos programando, es frecuente que queramos comentar un
    fragmento de código para que no se ejecute o que queramos añadir comentarios
    descriptivos. Con estos botones, podemos comentar el texto seleccionado, o
    descomentarlo.

   Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra
    película se sigan produciendo errores (errores de
    compilación). Por ejemplo porque accedemos a una
    propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos
    equivocado al escribir el nombre de una variable. Estos
    errores también nos aparecerán en el panel Errores de
    compilador. En este caso, fíjate en el número de línea del
    error, ya que al hacer doble clic, a veces no va al lugar
    correcto si el código tiene comentarios.
EL PANEL FRAGMENTOS DE CÓDIGO
   En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para
    ayudarnos a generar el código ActionScript: el
    panel Fragmentos de código.
   Pero además accediendo a sus opciones encontramos
    opciones muy interesantes:




   Lo más destacado es que podemos crear nuestros
    propios fragmentos de código, con intruscciones que
    usemos habitualmente.
   Además podemos exportarlas e importarlas a otras
    instalaciones del programa.
LOS OPERADORES Y EXPRESIONES

   Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción
    especial dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión
    no es más que un conjunto de operadores, variables y
    constantes relacionados entre sí de un cierto modo.
   Por ejemplo:
   x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la
    variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de este
    punto, la variable x vale 3.
   y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a
    la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que
    sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor
    antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es
    asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar
    a y el valor de la expresión 5 + x
   Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a
    comentar los más comunes. El lector puede acceder a los demás
    (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpeta Elementos de
    lenguaje → Operadores. Vamos a clasificar los operadores tal y
    cómo lo hace Flash.
OPERADORES ARITMÉTICOS

       Son los operadores empleados en operaciones
        matemáticas.
Operador              Descripción             Ejemplo
+                     Suma                    5 + 5 = 10
-                     Resta                   5-5=0
*                     Multiplicación          5 * 5 = 25
/                     División                5/5=1
%                     Resto o Módulo          10%8 = 2
                      Incremento. Suma 1 al valor++ equivaldría
++
                      valor                 a valor = valor + 1
                      Decremento. Resta 1 al valor-- equivaldría
--
                      valor                  a valor = valor - 1
OPERADORES DE ASIGNACIÓN
   Asigna el valor de una variable.
        Operador         Descripción                    Ejemplo

                         Asigna a la variable de la     variable vale 3;
        =                izquierda el valor de la       variable = 5;
                         derecha                        variable vale 5;


                         Suma con asignación. Le        variable vale 3;
        +=               añade a la variable el valor   variable += 5;
                         de la derecha.                 variable vale 8;


                                                       variable vale 3;
                         Resta con asignación. Le
        -=                                             variable -= 5;
                         resta el valor de la derecha.
                                                       variable vale -2;

                                                        variable vale 3;
                         Multiplicación con
        *=                                              variable *= 5;
                         asignación.
                                                        variable vale 15;
                                                        variable vale 15;
        /=               División con asignación        variable /= 5;
                                                        variable vale 3;
OPERADORES DE COMPARACIÓN
   Empleados en expresiones condicionales,
    devuelven un valor lógico, verdadero (TRUE o 1) si
    la comparación es cierta, o falso (FALSE o 0) si no
    lo es.
     Operador       Descripción         Ejemplo
     >              Mayor que           6 > 5 da verdadero.
     <              Menor que           6 < 5 da falso.
                                        6 >= 5 da
     >=             Mayor o igual que
                                        verdadero.
                                        6 >= 6 da
     <=             Menor o igual que
                                        verdadero.
                                        'hola' == 'hola' da
     ==             Igual
                                        verdadero.
                                        'hola' != 'hola' da
     !=             Distinto
                                        falso.
OPERADORES LÓGICOS.
       Evalúan valores lógicos. Normalmente se emplean
        para comparar dos expresiones con operadores
        relacionales, y devuelve verdadero o falso.


    Operador           Descripción                        Ejemplo
                                                      (6 > 5) && (1==1) devuelve
                       And (Y) Devuelve verdadero si verdadero
    &&
                       los dos valores son verdaderos (6 > 5) && (1==0) devuelve
                                                      falso
                                                          (6 > 5) || (1==1) devuelve
                       Or (O) Devuelve verdadero si       verdadero
    ||                 alguno de los valores es           (6 > 5) || (1==0) devuelve
                       verdadero                          verdadero
                                                          (6 > 6) || (1==0) devuelve falso
                       Not (Negado) Devuelve
                                                          !(9 > 2) devuelve falso
    !                  verdadero si el valor era falso,
                                                          !(9 ==9) devuelve falso
                       y al revés.
   Pondremos un ejemplo; imaginemos que le pedimos a
    un usuario que introduzca su edad en un campo de
    texto de nuestra película flash. A ese campo le
    llamamos edad usuario. Le hacemos pulsar un
    botón Continuar y en ese momento comprobamos su
    edad, si tiene menor de edad, le decimos una cosa, de
    lo contrario, le decimos otra. Bastaría con hacer algo
    así:


       1 if (edad usuario<18) {
       2    dar_mensaje_1();
       3 } else {
       4    dar_mensaje_2();
       5 }




   Aquí lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si edad
    usuario es menor a 18, entonces damos el mensaje 1,
    si no (igual o superior a 18) le damos el mensaje 2.
ORDEN DE PRECEDENCIA
   En la siguiente tabla, vemos el orden de
    precedencia, de mayor a menor, se ejecutan
    primero los de mayor orden.

     Orden de precedencia
     Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--)
     Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%)
     Suma (+) / Resta (-)
     Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=)
     Igualdad (==) / Desigualdad (!=)
     And lógico (&&)
     Or lógico (||)
     Asignación (=, +=, -=...)
OTROS ELEMENTOS DEL LENGUAJE
   ( ) : Paréntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar
    términos y dar preferencias en las operaciones (al igual que
    en matemáticas). También se usa, como ya vimos, para pasar
    parámetros a funciones o acciones.
   " " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas,
    pasa a considerarse una cadena de caracteres. Así por
    ejemplo, mientras que x representa una variable con un valor
    determinado, si escribimos "x", estamos escribiendo en
    realidad el carácter o la letra "x". Por tanto, podremos añadirlo
    a una palabra, compararlo con otras letras, escribirlo por
    pantalla etc.. pero ya no será una variable.
   //: Comentario de línea. Indica que el texto a partir de ahí, y
    en esa línea, es un comentario, y no se ejecutará como
    código.
   /* ....... */: Comentario de bloque. Cualquier texto de una o
    más líneas encerrado entre estos caracteres es un
    comentario, y no se ejecutará como código.
LOS OBJETOS

   Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los
    objetos son instancias de una determinada clase. Esto es,
    son representantes de una clase ya definida. Cada objeto
    tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y
    normalmente son independientes unos de otros. Así, son
    objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico
    o un sonido... es decir, que prácticamente todo es un objeto
    en Flash CS5.
   Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una breve
    descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado
    en el tema básico, cada objeto tiene una serie
    dePropiedades (que veremos después),
    unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los
    objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un
    objeto, automáticamente pasa a tener todas las propiedades
    definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante
    los Métodos y eventos que tiene definidos. Podemos
    encontrar una lista con todas las propiedades, métodos
    y Acciones.
OBJETO "BUTTON" (BOTÓN)
   Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip
    especialmente pensado para que el usuario
    interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre
    sus estados, y crear una apariencia para cada uno.
    Cuando nos interese que una imagen que hayamos
    diseñado se comporte como un botón, bastará
    convertirla a botón (del modo visto en el capítulo
    correspondiente) y ya podremos usar los eventos
    típicos de un botón.
OBJETO "MOVIECLIP" (CLIP DE PELÍCULA)
   Cuando necesitemos crear una película Flash
    dentro de otra película, pero no queramos tener 2
    ficheros separados ni molestarnos en cargar una
    película u otra, deberemos crear un objeto
    movieclip. Entre sus propiedades especiales
    destaca que los objetos "clip de película" tienen,
    internamente, una línea de tiempos que corre
    independiente de la línea de tiempos de la película
    principal de Flash, lo que nos permite crear
    animaciones tan complejas e independientes como
    queramos (podemos crear tantos clips de película
    dentro de otros como queramos, por ejemplo).
    Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.
OBJETO "DISPLAYOBJECT" (OBJETO DE
               VISUALIZACIÓN)



   Esta clase engloba a todos los objetos que
    podemos ver en nuestra película, como los Clips de
    película y botones, y define las propiedades y
    métodos comunes para todos ellos.
OBJETO "SOUND" (SONIDO)
      Y SOUNDCHANEL (CANAL DE SONIDO)

   Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no
    podremos ver como quedan en los fotogramas, al
    igual que haríamos con un botón o un clip de
    película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde
    el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen
    multitud de métodos especiales, muy potentes y
    útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle,
    darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de
    sonido, podremos pararlo, ajustar el volumen, etc.
    Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo
    sonido y después hacer que al pulsar un botón
    suene. (Más adelante se verá algún ejemplo de uso
    de sonidos).
OBJETO "MOUSE" (RATÓN)
   El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya
    está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de
    Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra
    película). Si lo usamos, podremos acceder a las
    propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos,
    efectos asociados, detección de su posición etc...
    Vale la pena insistir en que su manejo no es análogo al
    de otros objetos como el botón, pues podemos crear
    tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que
    decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre
    el ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se
    puede decir que es un objeto "externo" que permite que
    otras partes del Sistema Operativo interactúen con
    nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.
OBJETO "MATCH" (MATEMÁTICAS)
   Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de
    Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a
    nada existente en el sistema (como el objeto
    "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos
    permite usar fórmulas matemáticas de modo muy
    sencillo. En el tema siguiente veremos algún
    ejemplo de su uso.
OBJETO "STRING" (CADENA)

   Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo
    de datos. Los strings o cadenas son secuencias de
    caracteres. Si definimos una secuencia de
    caracteres como objeto de tipo String, podremos
    usar los métodos que Flash implementa sobre
    ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar
    una determinada letra en una palabra, convertir la
    palabra a letras mayúsculas y un largo etc..
OBJETO "LOADER" (CARGADOR) Y OBJETO
"URLLOADER" (CARGADOR DE INFORMACIÓN)


   Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos
    para mostrarlos (imágenes, archivos swf, etc...) en
    nuestra película, mientras que los objetos
    URLLoader nos permitirán cargar información de
    archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).
LAS ACCIONES - MÉTODOS COMUNES

   Flash CS5 llama acciones a lo referente al código ActionScript, lo que
    nos permite dar comportamientos a los objetos.
   Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir:
    Flash CS5 las crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera
    que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el
    estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo importante
    es que están listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de
    programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a programar.
   Por supuesto, cuando tengamos más conocimientos, veremos que no es
    difícil completar estas acciones ya creadas con las nuestras propias.
   Explicaremos las Acciones más importantes, y a medida que avancemos
    en el curso, añadiremos algunas más. Para una referencia más
    completa, recomendamos mirar la ayuda del programa.
   Las acciones son métodos de los objetos (funciones internas a estos),
    por lo que no todas están disponibles para todos los objetos.
   Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre +
    parámetros con un nombre genérico) para después explicar qué es cada
    parámetro.
ACCIONES - CONTROL DE PELÍCULA
 Estas acciones se emplean, como su nombre
  indica, para controlar el flujo de nuestra película,
  esto es, para indicar a Flash en todo momento qué
  fotograma tiene que mostrar, cuándo tiene que
  parar, dónde seguir etc...
 Estas acciones son métodos de la clase
  MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier
  MovieClip de nuestra película, siguiendo el
  siguiente formato:nombreMovieClip.accion();. Si
  escribimos la función directamente, es decir, si no
  indicamos el objeto, estamos haciendo
  referencia a la película general.
VEAMOS LAS MÁS IMPORTANTES PARA
             ENTENDERLAS MEJOR:
   gotoAndPlay: Esta acción será, probablemente la que
    más usemos durante la realización de nuestras
    películas. La acción que realiza consiste en mover la
    cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La
    cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de
    nuestra película se está reproduciendo en cada
    momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1
    al 25, lo que veremos instantáneamente será el
    fotograma 25 y la película continuará reproduciéndose a
    partir de ahí.Sintaxis:
    gotoAndPlay(escena, fotograma):
     escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la
      cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles.
     fotograma: Número o nombre del fotograma al que queremos
      enviar la cabeza lectora. Si es un nombre (una etiqueta),
      debe ir entre comillas dobles, si es un número, no.
   Ejemplo:
    miClip.gotoAndPlay("Escena2", 7); → Esta acción
    lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la escena
    llamada "Escena2" del MovieClip con el nombre de
    instanciamiClip.play: Da comienzo a la
    reproducción de la película o la continúa desde el
    punto detenido.Sintaxis:
    play();
      No tiene Parámetros.Ejemplo:
    this.play(); → Inicia la reproducción del objeto
    actual.stop: Detiene la reproducción de la película.
    Se puede usar en un fotograma, cuando queramos
    detenernos en él (porque es un menú, por
    ejemplo), en un botón, (para que detenga la
    película), etc..Sintaxis:
    stop();
       No tiene Parámetros.
ACCIONES - NAVEGADOR / RED
   fscommand: Esta acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy
    potentes. Lo más cómodo es pasar a Asistente de Script (sino
    estábamos ya) e insertarla, nos aparecerá una pestaña con los posibles
    comandos que admite. Sirve para interactuar con la aplicación que
    reproduce la película, por ejemplo Flash Player o el navegador web,
    como IE o Firefox. Veamos esos comandos:fullscreen (true o false): Si
    se activa pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para
    presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.
   allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos
    insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma
    (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las
    proporciones? Este comando nos permite controlarlo.
   showmenu (true o false): Si has visto el menú que aparece al pulsar el
    botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has
    pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los
    usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando
    esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.
   trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las
    pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción
    de nuestras películas.
   exec (ruta de la aplicación): Ejecuta una aplicación
    desde el reproductor.
   quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.
   Todas estas alternativas, comparten modo de uso,
    veámoslo:Sintaxis:
    fscommand(comando, [argumentos])comando: El
    comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)
   argumentos: En la mayoría de los casos debemos
    escribir true o false, según queramos desactivar la
    opción o activarla. Por ejemplo, en el caso del
    comando quit lo dejaremos vacío.
   Ejemplo:
    fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla
    completa.navigateToURL() : Esta acción se emplea
    para abrir el navegador web e ir a la página i
   navigateToURL() : Esta acción se emplea para abrir el navegador web e
    ir a la página indicada.Sintaxis:
    navigateToURL(url , [ventana]);url: Dirección web a la que queremos
    acceder (se abrirá una ventana). Este parámetro es un objeto del
    tipo URLRequest. Si queremos utilizar una dirección como cadena de
    texto, podemos hacerlo escribiendo new
    URLRequest("http://www.direccion.coms").
   ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la
    ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...).
   Estas acciones sirven para controlar la lógica de la película. Se puede
    decir que nos permiten "hablar" con Flash para indicarle lo que debe
    hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora que conocemos
    algunas Acciones, ¿Cómo indicarle a Flash que "si la variable x = 3,
    entonces vaya al fotograma 5, y si no, vaya al fotograma 10"?. Sabemos
    comparar, sabemos ir a los fotogramas, pero no sabemos decirle a Flash
    "Si pasa esto, haz una cosa, y si no, haz la otra...". Veamos cómo
    decírselo:
   if ... else: Si partimos de que la traducción literal de if es "si..." y la de
    else es "si no ...", nos encontramos de repente con todas las
    herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una condición) {haz esto} si
    no {haz lo otro}"
    Veamos antes que nada su sintaxis para comprenderlo mejor:Sintaxis:
    if (condición) {sentencia_si_se_cumple; } else {sentencias_si_no; }if:
    Indica que acción que viene a continuación entre paréntesis es una
    condición.
   Ejemplo:
    navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank"); -->
    Abre la web de aulaClic en una ventana nueva.load(): Este método nos
    permite cargar nuevas películas Flash o imágenes en nuestra película
    de forma dinámica (la película se cargará cuando se lo indiquemos, y no
    antes), en un objeto de la clase Loader, o cargar información en un
    objeto URLLoader. Para utilizarlo, primero tenemos que crear un objeto
    de este tipo.Sintaxis:
    objetoCargador.load(direccion:URLRequest, [contexto]);direccion:
    Dirección absoluta o relativa donde está situada la película SWF o la
    imagen a cargar. Es un objeto URLRequest, como en el caso
    de navigateToURL().
   contexto: Es un parámetro opcional, en el que se indica algunas
    propiedades más avanzadas que no veremos en este curso.
   Ejemplo:
    var cargadorPeli:Loader = new Loader(); -> Creamos un objeto Loader
    donde cargar el archivo.
    cargadorPeli:Loader.load(new URLRequest("archivo.swf"));->
    LLamamos al método load() para que cargue el archivo indicado.
    Nota: Cargamos el archivo en nuestra película, pero no lo mostramos.
    Para verlo, tenemos que añadir el cargador a la lista de visualización,
    como ya veremos, por ejemplo conaddChild(cargadorPeli);. Acciones -
    Condiciones
   condicion: Indica una condición que debe cumplirse, es decir, debe
    tener como resultado true, o lo que es lo mismo, verdadero, o lo que es
    lo mismo, 1. De ahí la importancia de los operadores de comparación y
    el valor que devuelven. La condición siempre debe de ir entre
    paréntesis.
   sentencia_si_se_cumple;: Conjunto de acciones que sucederán si la
    condición se evalúa como verdadera. Estas sentencias deben de ir
    entre llaves. Podemos poner el bloque de código que queramos: varias
    líneas, objetos, otros if...
   else: Especifica la alternativa si condición se evalúa a falsa. Es
    optativo. Si no existe, y no se cumple la condición, no se hará nada,
    pues no lo hemos especificado.
   sentencias_si_no; Conjunto de acciones que sucederán si la condición
    se evalúa como falsa. Deben incluirse entre llaves.
   Ejemplo:
   if (x == 2) {miClip.gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces
    saltamos al fotograma 6 de miClip, si no, no hacemos nada.
   if (y > 7) { stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor
    que 7, paramos la película, sino, volvemos al fotograma 1.

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Action scrip 3,0 (1) (1)

  • 1. ACTION SCRIP 3,0 Silvana nuñez-1101
  • 2. INTRODUCCIÓN ¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?  Es un programa que ha utilizado flash y nos sirve de mucho para hacer películas y otras cosas su uso es muy fácil.
  • 3. CARACTERÍSTICAS GENERALES  el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Java scrip o PHP.  Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos
  • 4. EL PANEL ACCIONES  En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1 (en el nombre de la pestaña de la zona de la derecha y en la zona izquierda en el apartado Selección actual). 
  • 5.
  • 6.  El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene únicamente un modo de edición. Podemos utilizar el , en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas. Puede resultar útil al principio, cuando aún no estamos familiarizados, pero nos limita mucho al escribir.  En la parte superior encontramos herramientas que nos ayudarán. Veamos las más útiles:  Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios que empleamos un objeto.  Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra alguno, nos mostrará un mensaje como el siguiente:
  • 7. En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic.  Formato automático. Al escribir en cualquier lenguaje, es muy importante hacerlo ordenadamente y con el formato adecuado. Este botón lo hace automáticamente, siempre que no haya errores de sintaxis.  Cuando tenemos mucho código, nos resultará más cómodo si contraemos ciertas partes. Con estos botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el espacio entre llaves, contraer la selección o expandir todo.  Cuando estamos programando, es frecuente que queramos comentar un fragmento de código para que no se ejecute o que queramos añadir comentarios descriptivos. Con estos botones, podemos comentar el texto seleccionado, o descomentarlo. 
  • 8. Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película se sigan produciendo errores (errores de compilación). Por ejemplo porque accedemos a una propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos equivocado al escribir el nombre de una variable. Estos errores también nos aparecerán en el panel Errores de compilador. En este caso, fíjate en el número de línea del error, ya que al hacer doble clic, a veces no va al lugar correcto si el código tiene comentarios.
  • 9. EL PANEL FRAGMENTOS DE CÓDIGO  En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para ayudarnos a generar el código ActionScript: el panel Fragmentos de código.
  • 10. Pero además accediendo a sus opciones encontramos opciones muy interesantes:  Lo más destacado es que podemos crear nuestros propios fragmentos de código, con intruscciones que usemos habitualmente.  Además podemos exportarlas e importarlas a otras instalaciones del programa.
  • 11. LOS OPERADORES Y EXPRESIONES  Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión no es más que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo.  Por ejemplo:  x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de este punto, la variable x vale 3.  y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar a y el valor de la expresión 5 + x  Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los más comunes. El lector puede acceder a los demás (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpeta Elementos de lenguaje → Operadores. Vamos a clasificar los operadores tal y cómo lo hace Flash.
  • 12. OPERADORES ARITMÉTICOS  Son los operadores empleados en operaciones matemáticas. Operador Descripción Ejemplo + Suma 5 + 5 = 10 - Resta 5-5=0 * Multiplicación 5 * 5 = 25 / División 5/5=1 % Resto o Módulo 10%8 = 2 Incremento. Suma 1 al valor++ equivaldría ++ valor a valor = valor + 1 Decremento. Resta 1 al valor-- equivaldría -- valor a valor = valor - 1
  • 13. OPERADORES DE ASIGNACIÓN  Asigna el valor de una variable. Operador Descripción Ejemplo Asigna a la variable de la variable vale 3; = izquierda el valor de la variable = 5; derecha variable vale 5; Suma con asignación. Le variable vale 3; += añade a la variable el valor variable += 5; de la derecha. variable vale 8; variable vale 3; Resta con asignación. Le -= variable -= 5; resta el valor de la derecha. variable vale -2; variable vale 3; Multiplicación con *= variable *= 5; asignación. variable vale 15; variable vale 15; /= División con asignación variable /= 5; variable vale 3;
  • 14. OPERADORES DE COMPARACIÓN  Empleados en expresiones condicionales, devuelven un valor lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es. Operador Descripción Ejemplo > Mayor que 6 > 5 da verdadero. < Menor que 6 < 5 da falso. 6 >= 5 da >= Mayor o igual que verdadero. 6 >= 6 da <= Menor o igual que verdadero. 'hola' == 'hola' da == Igual verdadero. 'hola' != 'hola' da != Distinto falso.
  • 15. OPERADORES LÓGICOS.  Evalúan valores lógicos. Normalmente se emplean para comparar dos expresiones con operadores relacionales, y devuelve verdadero o falso. Operador Descripción Ejemplo (6 > 5) && (1==1) devuelve And (Y) Devuelve verdadero si verdadero && los dos valores son verdaderos (6 > 5) && (1==0) devuelve falso (6 > 5) || (1==1) devuelve Or (O) Devuelve verdadero si verdadero || alguno de los valores es (6 > 5) || (1==0) devuelve verdadero verdadero (6 > 6) || (1==0) devuelve falso Not (Negado) Devuelve !(9 > 2) devuelve falso ! verdadero si el valor era falso, !(9 ==9) devuelve falso y al revés.
  • 16. Pondremos un ejemplo; imaginemos que le pedimos a un usuario que introduzca su edad en un campo de texto de nuestra película flash. A ese campo le llamamos edad usuario. Le hacemos pulsar un botón Continuar y en ese momento comprobamos su edad, si tiene menor de edad, le decimos una cosa, de lo contrario, le decimos otra. Bastaría con hacer algo así: 1 if (edad usuario<18) { 2 dar_mensaje_1(); 3 } else { 4 dar_mensaje_2(); 5 }  Aquí lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si edad usuario es menor a 18, entonces damos el mensaje 1, si no (igual o superior a 18) le damos el mensaje 2.
  • 17. ORDEN DE PRECEDENCIA  En la siguiente tabla, vemos el orden de precedencia, de mayor a menor, se ejecutan primero los de mayor orden. Orden de precedencia Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--) Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%) Suma (+) / Resta (-) Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=) Igualdad (==) / Desigualdad (!=) And lógico (&&) Or lógico (||) Asignación (=, +=, -=...)
  • 18. OTROS ELEMENTOS DEL LENGUAJE  ( ) : Paréntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar términos y dar preferencias en las operaciones (al igual que en matemáticas). También se usa, como ya vimos, para pasar parámetros a funciones o acciones.  " " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas, pasa a considerarse una cadena de caracteres. Así por ejemplo, mientras que x representa una variable con un valor determinado, si escribimos "x", estamos escribiendo en realidad el carácter o la letra "x". Por tanto, podremos añadirlo a una palabra, compararlo con otras letras, escribirlo por pantalla etc.. pero ya no será una variable.  //: Comentario de línea. Indica que el texto a partir de ahí, y en esa línea, es un comentario, y no se ejecutará como código.  /* ....... */: Comentario de bloque. Cualquier texto de una o más líneas encerrado entre estos caracteres es un comentario, y no se ejecutará como código.
  • 19. LOS OBJETOS  Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los objetos son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y normalmente son independientes unos de otros. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido... es decir, que prácticamente todo es un objeto en Flash CS5.  Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie dePropiedades (que veremos después), unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y eventos que tiene definidos. Podemos encontrar una lista con todas las propiedades, métodos y Acciones.
  • 20. OBJETO "BUTTON" (BOTÓN)  Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno. Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón.
  • 21. OBJETO "MOVIECLIP" (CLIP DE PELÍCULA)  Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre independiente de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.
  • 22. OBJETO "DISPLAYOBJECT" (OBJETO DE VISUALIZACIÓN)  Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra película, como los Clips de película y botones, y define las propiedades y métodos comunes para todos ellos.
  • 23. OBJETO "SOUND" (SONIDO) Y SOUNDCHANEL (CANAL DE SONIDO)  Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de sonido, podremos pararlo, ajustar el volumen, etc. Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un botón suene. (Más adelante se verá algún ejemplo de uso de sonidos).
  • 24. OBJETO "MOUSE" (RATÓN)  El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición etc... Vale la pena insistir en que su manejo no es análogo al de otros objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.
  • 25. OBJETO "MATCH" (MATEMÁTICAS)  Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matemáticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.
  • 26. OBJETO "STRING" (CADENA)  Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc..
  • 27. OBJETO "LOADER" (CARGADOR) Y OBJETO "URLLOADER" (CARGADOR DE INFORMACIÓN)  Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes, archivos swf, etc...) en nuestra película, mientras que los objetos URLLoader nos permitirán cargar información de archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).
  • 28. LAS ACCIONES - MÉTODOS COMUNES  Flash CS5 llama acciones a lo referente al código ActionScript, lo que nos permite dar comportamientos a los objetos.  Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash CS5 las crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo importante es que están listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a programar.  Por supuesto, cuando tengamos más conocimientos, veremos que no es difícil completar estas acciones ya creadas con las nuestras propias.  Explicaremos las Acciones más importantes, y a medida que avancemos en el curso, añadiremos algunas más. Para una referencia más completa, recomendamos mirar la ayuda del programa.  Las acciones son métodos de los objetos (funciones internas a estos), por lo que no todas están disponibles para todos los objetos.  Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre + parámetros con un nombre genérico) para después explicar qué es cada parámetro.
  • 29. ACCIONES - CONTROL DE PELÍCULA  Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra película, esto es, para indicar a Flash en todo momento qué fotograma tiene que mostrar, cuándo tiene que parar, dónde seguir etc...  Estas acciones son métodos de la clase MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier MovieClip de nuestra película, siguiendo el siguiente formato:nombreMovieClip.accion();. Si escribimos la función directamente, es decir, si no indicamos el objeto, estamos haciendo referencia a la película general.
  • 30. VEAMOS LAS MÁS IMPORTANTES PARA ENTENDERLAS MEJOR:  gotoAndPlay: Esta acción será, probablemente la que más usemos durante la realización de nuestras películas. La acción que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de nuestra película se está reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantáneamente será el fotograma 25 y la película continuará reproduciéndose a partir de ahí.Sintaxis: gotoAndPlay(escena, fotograma):  escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles.  fotograma: Número o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre (una etiqueta), debe ir entre comillas dobles, si es un número, no.
  • 31. Ejemplo: miClip.gotoAndPlay("Escena2", 7); → Esta acción lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la escena llamada "Escena2" del MovieClip con el nombre de instanciamiClip.play: Da comienzo a la reproducción de la película o la continúa desde el punto detenido.Sintaxis: play(); No tiene Parámetros.Ejemplo: this.play(); → Inicia la reproducción del objeto actual.stop: Detiene la reproducción de la película. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en él (porque es un menú, por ejemplo), en un botón, (para que detenga la película), etc..Sintaxis: stop(); No tiene Parámetros.
  • 32. ACCIONES - NAVEGADOR / RED  fscommand: Esta acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo más cómodo es pasar a Asistente de Script (sino estábamos ya) e insertarla, nos aparecerá una pestaña con los posibles comandos que admite. Sirve para interactuar con la aplicación que reproduce la película, por ejemplo Flash Player o el navegador web, como IE o Firefox. Veamos esos comandos:fullscreen (true o false): Si se activa pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.  allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo.  showmenu (true o false): Si has visto el menú que aparece al pulsar el botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.
  • 33. trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción de nuestras películas.  exec (ruta de la aplicación): Ejecuta una aplicación desde el reproductor.  quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.  Todas estas alternativas, comparten modo de uso, veámoslo:Sintaxis: fscommand(comando, [argumentos])comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...)  argumentos: En la mayoría de los casos debemos escribir true o false, según queramos desactivar la opción o activarla. Por ejemplo, en el caso del comando quit lo dejaremos vacío.  Ejemplo: fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.navigateToURL() : Esta acción se emplea para abrir el navegador web e ir a la página i
  • 34. navigateToURL() : Esta acción se emplea para abrir el navegador web e ir a la página indicada.Sintaxis: navigateToURL(url , [ventana]);url: Dirección web a la que queremos acceder (se abrirá una ventana). Este parámetro es un objeto del tipo URLRequest. Si queremos utilizar una dirección como cadena de texto, podemos hacerlo escribiendo new URLRequest("http://www.direccion.coms").  ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...).  Estas acciones sirven para controlar la lógica de la película. Se puede decir que nos permiten "hablar" con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora que conocemos algunas Acciones, ¿Cómo indicarle a Flash que "si la variable x = 3, entonces vaya al fotograma 5, y si no, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas, pero no sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y si no, haz la otra...". Veamos cómo decírselo:  if ... else: Si partimos de que la traducción literal de if es "si..." y la de else es "si no ...", nos encontramos de repente con todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una condición) {haz esto} si no {haz lo otro}" Veamos antes que nada su sintaxis para comprenderlo mejor:Sintaxis: if (condición) {sentencia_si_se_cumple; } else {sentencias_si_no; }if: Indica que acción que viene a continuación entre paréntesis es una condición.
  • 35. Ejemplo: navigateToURL(new URLRequest("http://www.aulaclic.es"), "_blank"); --> Abre la web de aulaClic en una ventana nueva.load(): Este método nos permite cargar nuevas películas Flash o imágenes en nuestra película de forma dinámica (la película se cargará cuando se lo indiquemos, y no antes), en un objeto de la clase Loader, o cargar información en un objeto URLLoader. Para utilizarlo, primero tenemos que crear un objeto de este tipo.Sintaxis: objetoCargador.load(direccion:URLRequest, [contexto]);direccion: Dirección absoluta o relativa donde está situada la película SWF o la imagen a cargar. Es un objeto URLRequest, como en el caso de navigateToURL().  contexto: Es un parámetro opcional, en el que se indica algunas propiedades más avanzadas que no veremos en este curso.  Ejemplo: var cargadorPeli:Loader = new Loader(); -> Creamos un objeto Loader donde cargar el archivo. cargadorPeli:Loader.load(new URLRequest("archivo.swf"));-> LLamamos al método load() para que cargue el archivo indicado. Nota: Cargamos el archivo en nuestra película, pero no lo mostramos. Para verlo, tenemos que añadir el cargador a la lista de visualización, como ya veremos, por ejemplo conaddChild(cargadorPeli);. Acciones - Condiciones
  • 36. condicion: Indica una condición que debe cumplirse, es decir, debe tener como resultado true, o lo que es lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ahí la importancia de los operadores de comparación y el valor que devuelven. La condición siempre debe de ir entre paréntesis.  sentencia_si_se_cumple;: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como verdadera. Estas sentencias deben de ir entre llaves. Podemos poner el bloque de código que queramos: varias líneas, objetos, otros if...  else: Especifica la alternativa si condición se evalúa a falsa. Es optativo. Si no existe, y no se cumple la condición, no se hará nada, pues no lo hemos especificado.  sentencias_si_no; Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como falsa. Deben incluirse entre llaves.  Ejemplo:  if (x == 2) {miClip.gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 6 de miClip, si no, no hacemos nada.  if (y > 7) { stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la película, sino, volvemos al fotograma 1. 