El documento habla sobre ActionScript, el lenguaje de programación utilizado por Flash. ActionScript nos permite controlar completamente todo lo que ocurre dentro de una película Flash y nos da acceso a objetos como botones, clips de película, sonido, el ratón y más. También discute algunas diferencias clave entre ActionScript 2 y 3.
2. es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash
desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash
CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el
ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo
lo que nos propongamos, ya que nos da el control
absoluto de todo lo que rodea a una película Flash.
3. el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash,
tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo.
El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al
igual que otros lenguajes como Javascript.
ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script,
esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo
para conseguir resultados, normalmente la aplicación de
fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en
nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene
similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el
Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc.
4. sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo que
introduzcamos le afectará de menor o mayor medida.
puede hacer referencia a Fotogramas u objetos.
Ej: Fotograma 1 de la Capa 1
5. Podemos utilizar el , en el que en vez de
escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde
listas.
Herramientas mas útiles :
Buscar: Busca un texto en el código.
Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis, normalmente
que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes.
6. Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película
se sigan produciendo errores.
7.
8. opcionesmuy interesantes: podemos crear nuestros propios
fragmentos de código, con instrucciones que usemos habitualmente.
9. Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial
dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión no es más
que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados
entre sí de un cierto modo.
Operador Descripción Ejemplo
Operadores
+ Suma 5 + 5 = 10
Aritméticos: - Resta 5-5=0
Son los operadores * Multiplicación 5 * 5 = 25
empleados en / División 5/5=1
% Resto o Módulo 10%8 = 2
operaciones
valor++ equivaldr
Incremento.
matemáticas. ++
Suma 1 al valor
ía a valor = valor
+1
valor--
Decremento.
-- equivaldría
Resta 1 al valor
a valor = valor - 1
10. Asigna el valor de una variable.
Operador Descripción Ejemplo
variable vale 3;
Asigna a la variable de la
= variable = 5;
izquierda el valor de la derecha
variable vale 5;
variable vale 3;
Suma con asignación. Le añade a
+= variable += 5;
la variable el valor de la derecha.
variable vale 8;
variable vale 3;
Resta con asignación. Le resta el
-= variable -= 5;
valor de la derecha.
variable vale -2;
variable vale 3;
*= Multiplicación con asignación. variable *= 5;
variable vale 15;
variable vale 15;
/= División con asignación variable /= 5;
variable vale 3;
11. Empleados en expresiones condicionales, devuelven un valor
lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es cierta,
o falso (FALSE o 0) si no lo es.
Operador Descripción Ejemplo
> Mayor que 6 > 5 da verdadero.
< Menor que 6 < 5 da falso.
6 >= 5 da
>= Mayor o igual que
verdadero.
6 >= 6 da
<= Menor o igual que
verdadero.
'hola' == 'hola' da
== Igual
verdadero.
'hola' != 'hola' da
!= Distinto
falso.
12. Normalmente se emplean para comparar dos expresiones con
operadores relacionales, y devuelve verdadero o falso.
Operador Descripción Ejemplo
(6 > 5) && (1==1) devuelve
And (Y) Devuelve verdadero si verdadero
&&
los dos valores son verdaderos (6 > 5) && (1==0) devuelve
falso
(6 > 5) || (1==1) devuelve
Or (O) Devuelve verdadero si verdadero
|| alguno de los valores es (6 > 5) || (1==0) devuelve
verdadero verdadero
(6 > 6) || (1==0) devuelve falso
Not (Negado) Devuelve
!(9 > 2) devuelve falso
! verdadero si el valor era falso,
!(9 ==9) devuelve falso
y al revés.
13. Objeto "Button" (Botón)Los objetos de tipo Botón es un tipo de
MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con
él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una
apariencia para cada uno.
Objeto "MovieClip" (Clip de Película)Cuando necesitemos crear una
película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2
ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra,
deberemos crear un objeto movieclip.
Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización)Esta clase engloba
a todos los objetos que podemos ver en nuestra película, como los
Clips de película y botones, y define las propiedades y métodos
comunes para todos ellos.
14. Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido)Los
objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como
quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un
clip de película.
Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido)Los
objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como
quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un
clip de película.
Objeto "Mouse" (Ratón)El objeto mouse es uno de los objetos de
Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de
Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película).
15. Objeto "Math" (Matemáticas)Es uno de los múltiples objetos
"abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada
existente en el sistema (como el objeto "Mouse").
Objeto "String" (Cadena)Es otro objeto peculiar, pues corresponde a
un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de
caracteres.
Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader" (Cargador de
información)Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos para
mostrarlos (imágenes, archivos swf, etc...) en nuestra película,
mientras que los objetos URLLoader nos permitirán cargar información
de archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).
16.
17. Hay algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos
familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con
ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
alert()
La forma de tratar eventos, como on (event){},
onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener
, etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al
objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una
única función de escucha.
Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
Variables globales (_global).
_root y _ para acceder a elementos superiores.