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introducción:
. ¿Qué es el ActionScript?
 El ActionScript es el lenguaje de programación
  que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y
  que por supuesto, emplea Flash CS5.

 ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5
  todo lo que nos propongamos, ya que nos da el
  control absoluto de todo lo que rodea a una
  película Flash
Características:

 ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje
  de script, esto quiere decir que no hará falta crear un
  programa completo para conseguir
  resultados, normalmente la aplicación de fragmentos
  de código ActionScript a los objetos existentes en
  nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros
  objetivos.
 La sintaxis ActionScript presenta muchísimos
  parecidos con el Javascript o PHP; si estamos
  familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el
  estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares.
  Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las
  podemos encontrar en la ayuda que acompaña al
  Flash CS5.
El panel Acciones




En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar scripts con
ActionScript, por tanto lo aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor
medida.
Panel de control se divide
en dos partes: panel de
acciones.
 El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda
  tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de
  un modo rápido y muy cómodo a todas las
  acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene
  predefinidos. Estos elementos están divididos en carpetas, que
  contienen a su vez más carpetas clasificando de un modo
  eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposición. Para
  insertarlos en nuestro script bastará con un doble clic sobre el
  elemento elegido.
En el panel Errores de compilador se
mostrarán los errores indicando la capa,
fotograma y línea. Podemos ir al lugar
del error haciendo doble clic.
Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar
nuestra película se sigan produciendo errores (errores de
compilación). Por ejemplo porque accedemos a una
propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos
equivocado al escribir el nombre de una variable.
El panel Fragmentos de
código

Este panel nos resultará
muy útil, ya que incluye
las funciones básicas.
Por ejemplo, los
eventos de botones
siempre se escriben de
la misma forma
Lo más destacado es que podemos crear
nuestros propios fragmentos de código,
con instrucciones que usemos
habitualmente.
Los operadores y expresiones
 Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el manejo del
    ActionScript, vamos a comenzar hablando de los operadores y
    de las expresiones, por ser la parte más elemental de una
    acción de ActionScript (y de cualquier otro lenguaje de prog
   Por ejemplo:
   x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle
    a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir
    de este punto, la variable x vale 3.
   y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será
    asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la
    variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos
    asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta
    expresión es asignarle 8 a y. También se puede
    considerar como asignar a y el valor de la expresión 5 + x
   ramación).
Operadores de Comparación


 OperadorDescripciónEjemplo>Mayor que6 >
 5 da verdadero.<Menor que6 < 5 da
 falso.>=Mayor o igual que6 >= 5 da
 verdadero.<=Menor o igual que6 >= 6 da
 verdadero.==Igual 'hola' == 'hola' da
 verdadero.!=Distinto 'hola' != 'hola' da falso.
Operadores Aritméticos
  Operador   Descripción         Ejemplo
  +          Suma                5 + 5 = 10
  -          Resta               5-5=0
  *          Multiplicación      5 * 5 = 25
  /          División            5/5=1
  %          Resto o Módulo      10%8 = 2
             Incremento. Suma 1 valor++ equivaldría
  ++
             al valor           a valor = valor + 1
             Decremento. Resta valor-- equivaldría
  --
             1 al valor        a valor = valor - 1
Operador de asignatura:
   Operador   Descripción           Ejemplo
              Asigna a la variable variable vale 3;
   =          de la izquierda el   variable = 5;
              valor de la derecha variable vale 5;
              Suma con
              asignación. Le        variable vale 3;
   +=         añade a la variable   variable += 5;
              el valor de la        variable vale 8;
              derecha.
              Resta con
                                   variable vale 3;
              asignación. Le resta
   -=                              variable -= 5;
              el valor de la
                                   variable vale -2;
              derecha.
                                    variable vale 3;
              Multiplicación con
   *=                               variable *= 5;
              asignación.
                                    variable vale 15;
                                    variable vale 15;
              División con
   /=                               variable /= 5;
              asignación
                                    variable vale 3;
Operadores lógicos.
  Operador   Descripción                Ejemplo
             And (Y) Devuelve           (6 > 5) && (1==1)
             verdadero si los dos       devuelve verdadero
  &&
             valores son                (6 > 5) && (1==0)
             verdaderos                 devuelve falso
                                 (6 > 5) || (1==1)
             Or (O) Devuelve     devuelve verdadero
             verdadero si alguno (6 > 5) || (1==0)
  ||
             de los valores es   devuelve verdadero
             verdadero           (6 > 6) || (1==0)
                                 devuelve falso
             Not (Negado)               !(9 > 2) devuelve
             Devuelve verdadero         falso
  !
             si el valor era falso, y   !(9 ==9) devuelve
             al revés.                  falso
Orden de precedencia
  Orden de precedencia
  Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--)
  Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%)
  Suma (+) / Resta (-)
  Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=)
  Igualdad (==) / Desigualdad (!=)
  And lógico (&&)
  Or lógico (||)
  Asignación (=, +=, -=...)
Los objetos
    Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada
    objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y
    normalmente Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una
    breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha
    explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie de
    Propiedades (que veremos después),
    unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos.
    Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto,
    automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas
    por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos
    y eventos que tiene definidos. Podemos encontrar una lista con
    todas las propiedades, métodos y Acciones. son
    independientes unos de otros.
Objeto "Button" (Botón)
 Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip
  especialmente pensado para que el usuario interactúe con
  él, permitiéndonos diferenciar entre sus estado crear una
  apariencia para cada uno.
 Objeto "MovieClip" (Clip de Película)

 Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos
  "clip de película" tienen, internamente, una línea de
  tiempos que corre independiente de la línea de tiempos
  de la película principal de Flash, lo que nos permite crear
  animaciones tan complejas e independientes como
  queramos (podemos crear tantos clips de película dentro
  de otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda
  nuestra película es un MovieClip.
Objeto "DisplayObject"
(Objeto de visualización)


 Esta clase engloba a todos los objetos que
  podemos ver en nuestra película, como los
  Clips de película y botones, y define las
  propiedades y métodos comunes para
  todos ellos.
Objeto "Sound"

 Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto,
  no podremos ver como quedan en los
  fotogramas, al igual que haríamos con un botón
  o un clip de película. Deberemos controlarlos,
  por tanto, desde el Panel Acciones y usando
  ActionScript. Tienen multitud de métodos
  especiales, muy potentes y útiles, podemos
  parar un sonido, crear un bucle, darle efectos
  sonoros etc... Utilizando el canal de sonido,
  podremos pararlo, ajustar el volumen, etc.
Objeto "Mouse" (Ratón)

 objetos como el botón, pues podemos crear
  tantos botones como queramos y hacer con
  ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse
  es único y actúa sobre el ratón del PC del
  usuario que vea nuestra película. Se puede
  decir que es un objeto "externo" que permite
  que otras partes del Sistema Operativo
  interactúen con nuestra película Flash. Por
  tanto, es muy potente.
Objeto "Math" (Matemáticas)

 Es uno de los múltiples objetos "abstractos"
  de Flash, ni es visual, ni parece que
  corresponda a nada existente en el sistema.
 Objeto "String" (Cadena)
 objeto de tipo String, podremos usar los
  métodos que Flash implementa sobre ellas:
  Seleccionar subcadenas de letras, buscar una
  determinada letra en una palabra, convertir la
  palabra a letras mayúsculas y un largo
Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader"
(Cargador de información)



 Los objetos Loader nos permitirán cargar
  archivos para mostrarlos (imágenes, archivos
  swf, etc...) en nuestra película, mientras que
  los objetos URLLoader nos permitirán cargar
  información de archivos (archivos de texto,
  XML, páginas web...).
Las acciones - métodos
comunes
 Explicaremos las Acciones más importantes, y a
  medida que avancemos en el curso, añadiremos
  algunas más. Para una referencia más completa,
  recomendamos mirar la ayuda del programa.
 Las acciones son métodos de los objetos
  (funciones internas a estos), por lo que no todas
  están disponibles para todos los objetos.
 Definiremos las acciones escribiendo su cabecera
  (nombre + parámetros con un nombre genérico)
  para después explicar qué es cada parámetro.
Acciones - Control de
película
 Estas acciones son métodos de la clase
  MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier
  MovieClip de nuestra película, siguiendo el
  siguiente
  formato:nombreMovieClip.accion();. Si
  escribimos la función directamente, es
  decir, si no indicamos el objeto, estamos
  haciendo referencia a la película general.
Acciones - Navegador / Red
   fullscreen (true o false): Si se activa pone nuestra película a pantalla
    completa. Muy útil para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.
   allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos
    insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma
    (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las
    proporciones? Este comando nos permite controlarlo.
   showmenu (true o false): Si has visto el menú que aparece al pulsar el
    botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has
    pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los
    usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando
    esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.
   trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las pulsaciones de todas las
    teclas durante la reproducción de nuestras películas.
   exec (ruta de la aplicación): Ejecuta una aplicación desde el reproductor.
   quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.
Propiedades de los objetos
de visualización
 Los Métodos y Propiedades suelen ser
  específicos de cada objeto, y su estudio
  requeriría un nuevo curso completo,
  (recomendamos consultar la ayuda
  incorporada en el Flash CS5 cuando surjan
  dudas), pero hay bastantes propiedades de
  los objetos que son comunes a muchos de
  ellos. Vamos a ver las más utilizadas, que
  afectan a los objetos de visualización, que son
  con los que trabajaremos habitualmente.
ejemplos
 Ejemplos de uso del código ActionScript

 alert()
 La forma de tratar eventos, como on
  (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent =
  function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora
  es agregando un escuchador al objeto, con el
  método addEventListener, indicando el evento, y una
  única función de escucha.
 Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
 Variables globales (_global).
 _root y _parent para acceder a elementos superiores.
. Código ActionScript para
botones
 En realidad, los botones se comportan como
  cualquier símbolo. A todos les podemos
  aplicar eventos, ya que lo que hacemos es
  asociarlos normalmente al clic del ratón. Los
  botones tienen la ventaja de que nos
  permiten representar distintos estados,
  mejorando la percepción de interactividad.
El objeto MATH


 x = Math.random();

 x = Math.round(4.3);

 x = Math.max(5 , 2);
Creación de un cargador o
preloader
 Los cargadores o preloaders sólo son
  necesarios cuando las películas adquieren un
  tamaño considerable y resulta inviable
  visionar la película sin tenerla toda cargada
  (porque se atasca, aparecen partes
  incompletas etc...). Vamos a suponer pues,
  que tenemos una película con 150
  fotogramas. Los 3 primeros los reservaremos
  para crear nuestro cargador. En el Fotograma
  4 comienza la película.
Los Botones

 Uno de los elementos que más nos van a
  ayudar a la hora de añadir interactividad en el
  diseño son los botones.
 Así que el primer paso, después de haber
  creado la interfaz de la película en una
  capa, será crear e insertar los botones en una
  nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
Controladores de la línea de
tiempo
Las escenas
Los Movie Clips

 En el tema de Clips de Película vimos que se
  tratan de objetos con línea de tiempo propia.
Navegación - ActionScript
(V)
 Event.ADDED ("added") - Se produce cuando el movieclip se
  añade a la lista de visualización de un contenedor
  (contenedor.addChild(miClip)).
 Event.ENTER_FRAME ("enterFrame") - Se produce cuando la
  cabeza lectora entra en un fotograma, pero también se produce
  constantemente si sólo hay un fotograma o si la reproducción
  está parada. En este caso, depende de la velocidad del MovieClip.
  Por ejemplo, un MovieClip que se reproduce a 24 FPS produce
  este evento 24 veces por segundo. Recuerda este evento porque
  es muy útil.
 Event.EXIT_FRAME ("exitFrame") - Igual que el anterior, pero se
  produce al salir del fotograma.
 Event.REMOVED ("removed") - Se produce cuando el MovieClip
  se quita de la lista de visualización de un contenedor
  (contenedor.removeChild(miClip)).

Si observas tenemos dos movieclips en la
película, uno de ellos llamado estrella, y el
otro detalle. La línea de tiempo de estos
movieclips tendría este aspecto:
Las variables
   Boolean: o booleano, puede almacenar sólo dos valores,
    o true (verdadero) o false (falso).

 Number: puede almacenar números enteros o decimales, positivos o
  negativos. El signo decimal en ActionScript es el punto (.). Podrás
  realizar operaciones matemáticas con estas variables.
 String: puede almacenar cadenas de caracteres, es decir, un conjunto de
  caracteres alfanuméricos. Las variables de tipo String deben ir entre
  comillas dobles ("cadena") o ('cadena').
 Array: en los arrays o matrices podemos almacenar distintos valores en
  distintas posiciones. A estas posiciones accedemos con un índice
  numérico (utilizando 0 para la primera posición) que indicamos entre
  corchetes tras el nombre del array (nombreArray[3]=valor;). Puedes ver
  un ejemplo práctico de los arrays en este básico.

Las funciones

 Como habrás visto en los ejemplos
  anteriores, una función es un bloque de
  código que podemos utilizar en cualquier
  parte del archivo, siempre que haya sido
  definida en el mismo o en un fotograma
  anterior. Si definimos una función dentro de
  otra tendrá un ámbito local, como ocurría con
  las variables.
Contenedores y listas de
visualización
   La lista de visualización es cómo están ordenados los objetos dentro
    del contenedor, y establece el orden de apilamiento de los objetos.
   Los contenedores:
   En nuestra película podemos tener cuatro tipos de contenedores:
   La escena (stage). Es el contenedor general de nuestra película. Todo lo
    que se ve, está dentro de la escena.
   Loader. Nos permite cargar un archivo externo en él. Lo veremos en el
    siguiente apartado.
   MovieClip. Aunque normalmente no lo tratamos como tal, un MovieClip
    contiene un archivo SWF con una línea de tiempo propia. Por ejemplo,
    dentro de él podemos acceder a los distintos símbolos que lo forman.
   Sprite. Es como una carpeta, a la que podemos ir añadiendo y quitando
    objetos. Podemos crear tantos sprites como queramos.
   El que más utilizaremos como contenedor será el Sprite, aunque en
    muchos casos lo hagamos directamente sobre la escena.
Ana maria morales 11 01

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Ana maria morales 11 01

  • 1.
  • 2. introducción: . ¿Qué es el ActionScript?  El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5.  ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash
  • 3. Características:  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Javascript o PHP; si estamos familiarizados con estos lenguajes, la sintaxis y el estilo de ActionScript nos resultarán muy familiares. Las diferencias entre JavaScript y ActionScript las podemos encontrar en la ayuda que acompaña al Flash CS5.
  • 4. El panel Acciones En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida.
  • 5. Panel de control se divide en dos partes: panel de acciones.  El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rápido y muy cómodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc... que Flash tiene predefinidos. Estos elementos están divididos en carpetas, que contienen a su vez más carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposición. Para insertarlos en nuestro script bastará con un doble clic sobre el elemento elegido.
  • 6. En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic.
  • 7. Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película se sigan produciendo errores (errores de compilación). Por ejemplo porque accedemos a una propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos equivocado al escribir el nombre de una variable.
  • 8. El panel Fragmentos de código Este panel nos resultará muy útil, ya que incluye las funciones básicas. Por ejemplo, los eventos de botones siempre se escriben de la misma forma
  • 9. Lo más destacado es que podemos crear nuestros propios fragmentos de código, con instrucciones que usemos habitualmente.
  • 10. Los operadores y expresiones  Entrando un poco más a fondo en la sintaxis y el manejo del ActionScript, vamos a comenzar hablando de los operadores y de las expresiones, por ser la parte más elemental de una acción de ActionScript (y de cualquier otro lenguaje de prog  Por ejemplo:  x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de este punto, la variable x vale 3.  y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar a y el valor de la expresión 5 + x  ramación).
  • 11. Operadores de Comparación  OperadorDescripciónEjemplo>Mayor que6 > 5 da verdadero.<Menor que6 < 5 da falso.>=Mayor o igual que6 >= 5 da verdadero.<=Menor o igual que6 >= 6 da verdadero.==Igual 'hola' == 'hola' da verdadero.!=Distinto 'hola' != 'hola' da falso.
  • 12. Operadores Aritméticos Operador Descripción Ejemplo + Suma 5 + 5 = 10 - Resta 5-5=0 * Multiplicación 5 * 5 = 25 / División 5/5=1 % Resto o Módulo 10%8 = 2 Incremento. Suma 1 valor++ equivaldría ++ al valor a valor = valor + 1 Decremento. Resta valor-- equivaldría -- 1 al valor a valor = valor - 1
  • 13. Operador de asignatura: Operador Descripción Ejemplo Asigna a la variable variable vale 3; = de la izquierda el variable = 5; valor de la derecha variable vale 5; Suma con asignación. Le variable vale 3; += añade a la variable variable += 5; el valor de la variable vale 8; derecha. Resta con variable vale 3; asignación. Le resta -= variable -= 5; el valor de la variable vale -2; derecha. variable vale 3; Multiplicación con *= variable *= 5; asignación. variable vale 15; variable vale 15; División con /= variable /= 5; asignación variable vale 3;
  • 14. Operadores lógicos. Operador Descripción Ejemplo And (Y) Devuelve (6 > 5) && (1==1) verdadero si los dos devuelve verdadero && valores son (6 > 5) && (1==0) verdaderos devuelve falso (6 > 5) || (1==1) Or (O) Devuelve devuelve verdadero verdadero si alguno (6 > 5) || (1==0) || de los valores es devuelve verdadero verdadero (6 > 6) || (1==0) devuelve falso Not (Negado) !(9 > 2) devuelve Devuelve verdadero falso ! si el valor era falso, y !(9 ==9) devuelve al revés. falso
  • 15. Orden de precedencia Orden de precedencia Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--) Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%) Suma (+) / Resta (-) Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=) Igualdad (==) / Desigualdad (!=) And lógico (&&) Or lógico (||) Asignación (=, +=, -=...)
  • 16. Los objetos  Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y normalmente Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie de Propiedades (que veremos después), unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y eventos que tiene definidos. Podemos encontrar una lista con todas las propiedades, métodos y Acciones. son independientes unos de otros.
  • 17. Objeto "Button" (Botón)  Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estado crear una apariencia para cada uno.  Objeto "MovieClip" (Clip de Película)  Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre independiente de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.
  • 18. Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización)  Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra película, como los Clips de película y botones, y define las propiedades y métodos comunes para todos ellos.
  • 19. Objeto "Sound"  Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de sonido, podremos pararlo, ajustar el volumen, etc.
  • 20. Objeto "Mouse" (Ratón)  objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.
  • 21. Objeto "Math" (Matemáticas)  Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema.  Objeto "String" (Cadena)  objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo
  • 22. Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader" (Cargador de información)  Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes, archivos swf, etc...) en nuestra película, mientras que los objetos URLLoader nos permitirán cargar información de archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).
  • 23. Las acciones - métodos comunes  Explicaremos las Acciones más importantes, y a medida que avancemos en el curso, añadiremos algunas más. Para una referencia más completa, recomendamos mirar la ayuda del programa.  Las acciones son métodos de los objetos (funciones internas a estos), por lo que no todas están disponibles para todos los objetos.  Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre + parámetros con un nombre genérico) para después explicar qué es cada parámetro.
  • 24. Acciones - Control de película  Estas acciones son métodos de la clase MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier MovieClip de nuestra película, siguiendo el siguiente formato:nombreMovieClip.accion();. Si escribimos la función directamente, es decir, si no indicamos el objeto, estamos haciendo referencia a la película general.
  • 25. Acciones - Navegador / Red  fullscreen (true o false): Si se activa pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.  allowscale (true o false): Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo.  showmenu (true o false): Si has visto el menú que aparece al pulsar el botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo.  trepallkeys (true o false): Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción de nuestras películas.  exec (ruta de la aplicación): Ejecuta una aplicación desde el reproductor.  quit (ninguno): Cierra el reproductor Flash.
  • 26. Propiedades de los objetos de visualización  Los Métodos y Propiedades suelen ser específicos de cada objeto, y su estudio requeriría un nuevo curso completo, (recomendamos consultar la ayuda incorporada en el Flash CS5 cuando surjan dudas), pero hay bastantes propiedades de los objetos que son comunes a muchos de ellos. Vamos a ver las más utilizadas, que afectan a los objetos de visualización, que son con los que trabajaremos habitualmente.
  • 27. ejemplos  Ejemplos de uso del código ActionScript  alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 28. . Código ActionScript para botones  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.
  • 29. El objeto MATH  x = Math.random();  x = Math.round(4.3);  x = Math.max(5 , 2);
  • 30. Creación de un cargador o preloader  Los cargadores o preloaders sólo son necesarios cuando las películas adquieren un tamaño considerable y resulta inviable visionar la película sin tenerla toda cargada (porque se atasca, aparecen partes incompletas etc...). Vamos a suponer pues, que tenemos una película con 150 fotogramas. Los 3 primeros los reservaremos para crear nuestro cargador. En el Fotograma 4 comienza la película.
  • 31.
  • 32. Los Botones  Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones.  Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.
  • 33.
  • 34. Controladores de la línea de tiempo
  • 36. Los Movie Clips  En el tema de Clips de Película vimos que se tratan de objetos con línea de tiempo propia.
  • 37. Navegación - ActionScript (V)  Event.ADDED ("added") - Se produce cuando el movieclip se añade a la lista de visualización de un contenedor (contenedor.addChild(miClip)).  Event.ENTER_FRAME ("enterFrame") - Se produce cuando la cabeza lectora entra en un fotograma, pero también se produce constantemente si sólo hay un fotograma o si la reproducción está parada. En este caso, depende de la velocidad del MovieClip. Por ejemplo, un MovieClip que se reproduce a 24 FPS produce este evento 24 veces por segundo. Recuerda este evento porque es muy útil.  Event.EXIT_FRAME ("exitFrame") - Igual que el anterior, pero se produce al salir del fotograma.  Event.REMOVED ("removed") - Se produce cuando el MovieClip se quita de la lista de visualización de un contenedor (contenedor.removeChild(miClip)). 
  • 38. Si observas tenemos dos movieclips en la película, uno de ellos llamado estrella, y el otro detalle. La línea de tiempo de estos movieclips tendría este aspecto:
  • 39. Las variables  Boolean: o booleano, puede almacenar sólo dos valores, o true (verdadero) o false (falso).  Number: puede almacenar números enteros o decimales, positivos o negativos. El signo decimal en ActionScript es el punto (.). Podrás realizar operaciones matemáticas con estas variables.  String: puede almacenar cadenas de caracteres, es decir, un conjunto de caracteres alfanuméricos. Las variables de tipo String deben ir entre comillas dobles ("cadena") o ('cadena').  Array: en los arrays o matrices podemos almacenar distintos valores en distintas posiciones. A estas posiciones accedemos con un índice numérico (utilizando 0 para la primera posición) que indicamos entre corchetes tras el nombre del array (nombreArray[3]=valor;). Puedes ver un ejemplo práctico de los arrays en este básico. 
  • 40. Las funciones  Como habrás visto en los ejemplos anteriores, una función es un bloque de código que podemos utilizar en cualquier parte del archivo, siempre que haya sido definida en el mismo o en un fotograma anterior. Si definimos una función dentro de otra tendrá un ámbito local, como ocurría con las variables.
  • 41. Contenedores y listas de visualización  La lista de visualización es cómo están ordenados los objetos dentro del contenedor, y establece el orden de apilamiento de los objetos.  Los contenedores:  En nuestra película podemos tener cuatro tipos de contenedores:  La escena (stage). Es el contenedor general de nuestra película. Todo lo que se ve, está dentro de la escena.  Loader. Nos permite cargar un archivo externo en él. Lo veremos en el siguiente apartado.  MovieClip. Aunque normalmente no lo tratamos como tal, un MovieClip contiene un archivo SWF con una línea de tiempo propia. Por ejemplo, dentro de él podemos acceder a los distintos símbolos que lo forman.  Sprite. Es como una carpeta, a la que podemos ir añadiendo y quitando objetos. Podemos crear tantos sprites como queramos.  El que más utilizaremos como contenedor será el Sprite, aunque en muchos casos lo hagamos directamente sobre la escena.