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ACTION SCRIP
     3,0
Cristian Camilo tapiero Ovalle
              11-02
         i.e.d Venecia
INTRODUCCIÓN
         ¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?

   Es un programa que ha utilizado flash y
    nos sirve de mucho para hacer películas y
    otras cosas su uso es muy fácil.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
 el ActionScript es el lenguaje de
  programación propio de Flash.
 ActionScript es, como su nombre indica,
  un lenguaje de script.
 ActionScript 3 es un lenguaje de
  programación orientado a objetos.
 La sintaxis ActionScript presenta
  muchísimos parecidos con el Java scrip o
  PHP.
 Flash CS5 pone a nuestra disposición una
  biblioteca de funciones, clases y métodos
EL PANEL ACCIONES

   En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para
    programar scripts con ActionScript, por
    tanto lo aquí introduzcamos le afectará de
    menor o mayor medida. Por ejemplo, en la
    imagen inferior, se puede distinguir que el
    Panel Acciones hace referencia al
    Fotograma 1 de la Capa 1 (en el nombre de
    la pestaña de la zona de la derecha y en la
    zona izquierda en el apartado Selección
    actual).
   El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene
    únicamente un modo de edición. Podemos
    utilizar el , en el que en vez de escribir
    directamente, seleccionamos los distintos
    elementos desde listas. Puede resultar útil al
    principio, cuando aún no estamos
    familiarizados, pero nos limita mucho al
    escribir.
   En la parte superior encontramos
    herramientas que nos ayudarán. Veamos las
    más útiles:
    Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por
    ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios
    que empleamos un objeto.
    Revisar sintaxis. Comprobará errores en la
    sintaxis, normalmente que hayamos olvidado
    cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra
    alguno, nos mostrará un mensaje como el
    siguiente:
   En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores
    indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error
    haciendo doble clic.
    Formato automático. Al escribir en cualquier lenguaje, es muy
    importante hacerlo ordenadamente y con el formato adecuado. Este
    botón lo hace automáticamente, siempre que no haya errores de
    sintaxis.
    Cuando tenemos mucho código, nos resultará más cómodo si
    contraemos ciertas partes. Con estos botones, podemos, de izquierda a
    derecha, contraer el espacio entre llaves, contraer la
    selección o expandir todo.
    Cuando estamos programando, es frecuente que queramos comentar
    un fragmento de código para que no se ejecute o que queramos
    añadir comentarios descriptivos. Con estos botones, podemos
    comentar el texto seleccionado, o des comentarlo.

   Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar
    nuestra película se sigan produciendo errores (errores
    de compilación). Por ejemplo porque accedemos a una
    propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos
    equivocado al escribir el nombre de una variable.
    Estos errores también nos aparecerán en el
    panel Errores de compilador. En este caso, fíjate en el
    número de línea del error, ya que al hacer doble clic, a
    veces no va al lugar correcto si el código tiene
    comentarios.
EL PANEL FRAGMENTOS DE
                    CÓDIGO
   En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para
    ayudarnos a generar el código ActionScript: el
    panel Fragmentos de código.
   Pero además accediendo a sus opciones
    encontramos opciones muy interesantes:




   Lo más destacado es que podemos crear
    nuestros propios fragmentos de código, con
    instrucciones que usemos habitualmente.
   Además podemos exportarlas e importarlas a
    otras instalaciones del programa.
LOS OPERADORES Y EXPRESIONES
   Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción
    especial dentro de una expresión de ActionScript. Una
    expresión no es más que un conjunto de operadores,
    variables y constantes relacionados entre sí de un cierto
    modo.
   Por ejemplo:
   x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la
    variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de
    este punto, la variable x vale 3.
   y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle
    a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x '
    que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor
    antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es
    asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar
    a y el valor de la expresión 5 + x
   Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a
    comentar los más comunes. El lector puede acceder a los
    demás (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpeta
    Elementos de lenguaje → Operadores. Vamos a clasificar los
    operadores tal y cómo lo hace Flash.
OPERADORES ARITMÉTICOS

       Son los operadores empleados en
        operaciones matemáticas.

Operador            Descripción             Ejemplo
+                   Suma                    5 + 5 = 10
-                   Resta                   5-5=0
*                   Multiplicación          5 * 5 = 25
/                   División                5/5=1
%                   Resto o Módulo          10%8 = 2
                    Incremento. Suma 1 al valor++ equivaldría
++
                    valor                 a valor = valor + 1
                    Decremento. Resta 1 al valor-- equivaldría
--
                    valor                  a valor = valor - 1
OPERADORES DE ASIGNACIÓN
   Asigna el valor de una variable.

     Operador      Descripción                    Ejemplo

                   Asigna a la variable de la     variable vale 3;
     =             izquierda el valor de la       variable = 5;
                   derecha                        variable vale 5;


                   Suma con asignación. Le        variable vale 3;
     +=            añade a la variable el valor   variable += 5;
                   de la derecha.                 variable vale 8;


                                                 variable vale 3;
                   Resta con asignación. Le
     -=                                          variable -= 5;
                   resta el valor de la derecha.
                                                 variable vale -2;

                                                  variable vale 3;
                   Multiplicación con
     *=                                           variable *= 5;
                   asignación.
                                                  variable vale 15;
                                                  variable vale 15;
     /=            División con asignación        variable /= 5;
                                                  variable vale 3;
OPERADORES DE COMPARACIÓN
   Empleados en expresiones condicionales,
    devuelven un valor lógico, verdadero (TRUE o
    1) si la comparación es cierta, o falso (FALSE o
    0) si no lo es.
     Operador      Descripción         Ejemplo
     >             Mayor que           6 > 5 da verdadero.
     <             Menor que           6 < 5 da falso.
                                       6 >= 5 da
     >=            Mayor o igual que
                                       verdadero.
                                       6 >= 6 da
     <=            Menor o igual que
                                       verdadero.
                                       'hola' == 'hola' da
     ==            Igual
                                       verdadero.
                                       'hola' != 'hola' da
     !=            Distinto
                                       falso.
OPERADORES LÓGICOS.
       Evalúan valores lógicos. Normalmente se
        emplean para comparar dos expresiones
        con operadores relacionales, y devuelve
        verdadero o falso.

    Operador         Descripción                        Ejemplo
                                                    (6 > 5) && (1==1) devuelve
                     And (Y) Devuelve verdadero si verdadero
    &&
                     los dos valores son verdaderos (6 > 5) && (1==0) devuelve
                                                    falso
                                                        (6 > 5) || (1==1) devuelve
                     Or (O) Devuelve verdadero si       verdadero
    ||               alguno de los valores es           (6 > 5) || (1==0) devuelve
                     verdadero                          verdadero
                                                        (6 > 6) || (1==0) devuelve falso
                     Not (Negado) Devuelve
                                                        !(9 > 2) devuelve falso
    !                verdadero si el valor era falso,
                                                        !(9 ==9) devuelve falso
                     y al revés.
   Pondremos un ejemplo; imaginemos que le pedimos
    a un usuario que introduzca su edad en un campo
    de texto de nuestra película flash. A ese campo le
    llamamos edad usuario. Le hacemos pulsar un
    botón Continuar y en ese momento comprobamos
    su edad, si tiene menor de edad, le decimos una
    cosa, de lo contrario, le decimos otra. Bastaría con
    hacer algo así:


       1 if (edad usuario<18) {
       2    dar_mensaje_1();
       3 } else {
       4    dar_mensaje_2();
       5 }




   Aquí lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si
    edad usuario es menor a 18, entonces damos el
    mensaje 1, si no (igual o superior a 18) le damos el
    mensaje 2.
ORDEN DE PRECEDENCIA
   En la siguiente tabla, vemos el orden de
    precedencia, de mayor a menor, se
    ejecutan primero los de mayor orden.

     Orden de precedencia
     Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--)
     Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%)
     Suma (+) / Resta (-)
     Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=)
     Igualdad (==) / Desigualdad (!=)
     And lógico (&&)
     Or lógico (||)
     Asignación (=, +=, -=...)
OTROS ELEMENTOS DEL LENGUAJE
   ( ) : Paréntesis. Sirven, como es de esperar, para
    agrupar términos y dar preferencias en las
    operaciones (al igual que en matemáticas). También se
    usa, como ya vimos, para pasar parámetros a
    funciones o acciones.
   " " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre
    comillas, pasa a considerarse una cadena de
    caracteres. Así por ejemplo, mientras que x
    representa una variable con un valor determinado, si
    escribimos "x", estamos escribiendo en realidad el
    carácter o la letra "x". Por tanto, podremos añadirlo a
    una palabra, compararlo con otras letras, escribirlo
    por pantalla etc.. pero ya no será una variable.
   //: Comentario de línea. Indica que el texto a partir de
    ahí, y en esa línea, es un comentario, y no se ejecutará
    como código.
   /* ....... */: Comentario de bloque. Cualquier texto de
    una o más líneas encerrado entre estos caracteres es
    un comentario, y no se ejecutará como código.
LOS OBJETOS

   Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los
    objetos son instancias de una determinada clase. Esto
    es, son representantes de una clase ya definida. Cada
    objeto tiene las propiedades y métodos propios de la
    clase, y normalmente son independientes unos de
    otros. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip
    de película, un gráfico o un sonido... es decir, que
    prácticamente todo es un objeto en Flash CS5.
   Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una
    breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha
    explicado en el tema básico, cada objeto tiene una
    serie de Propiedades (que veremos después),
    unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los
    objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un
    objeto, automáticamente pasa a tener todas las
    propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa
    a reaccionar ante los Métodos y eventos que tiene
    definidos. Podemos encontrar una lista con todas las
    propiedades, métodos y Acciones.
OBJETO "BUTTON" (BOTÓN)
   Los objetos de tipo Botón es un tipo de
    MovieClip especialmente pensado para que
    el usuario interactúe con él,
    permitiéndonos diferenciar entre sus
    estados, y crear una apariencia para cada
    uno.
    Cuando nos interese que una imagen que
    hayamos diseñado se comporte como un
    botón, bastará convertirla a botón (del
    modo visto en el capítulo correspondiente)
    y ya podremos usar los eventos típicos de
    un botón.
OBJETO "MOVIECLIP" (CLIP DE
              PELÍCULA)
   Cuando necesitemos crear una película Flash
    dentro de otra película, pero no queramos
    tener 2 ficheros separados ni molestarnos en
    cargar una película u otra, deberemos crear
    un objeto movieclip. Entre sus propiedades
    especiales destaca que los objetos "clip de
    película" tienen, internamente, una línea de
    tiempos que corre independiente de la línea de
    tiempos de la película principal de Flash, lo
    que nos permite crear animaciones tan
    complejas e independientes como queramos
    (podemos crear tantos clips de película dentro
    de otros como queramos, por ejemplo).
    Realmente, toda nuestra película es un
    MovieClip.
OBJETO "DISPLAYOBJECT"
      (OBJETO DE VISUALIZACIÓN)

   Esta clase engloba a todos los objetos que
    podemos ver en nuestra película, como los
    Clips de película y botones, y define las
    propiedades y métodos comunes para todos
    ellos.
OBJETO "SOUND" (SONIDO)
Y SOUNDCHANEL (CANAL DE SONIDO)
   Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto,
    no podremos ver como quedan en los
    fotogramas, al igual que haríamos con un
    botón o un clip de película. Deberemos
    controlarlos, por tanto, desde el Panel
    Acciones y usando ActionScript. Tienen
    multitud de métodos especiales, muy potentes
    y útiles, podemos parar un sonido, crear un
    bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el
    canal de sonido, podremos pararlo, ajustar el
    volumen, etc.
    Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo
    sonido y después hacer que al pulsar un botón
    suene. (Más adelante se verá algún ejemplo de
    uso de sonidos).
OBJETO "MOUSE" (RATÓN)
   El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya
    está definido por Flash, pues hace referencia al
    ratón de Windows (al que manejará el usuario que
    vea nuestra película). Si lo usamos, podremos
    acceder a las propiedades del ratón de Windows,
    tipo de cursos, efectos asociados, detección de su
    posición etc...
    Vale la pena insistir en que su manejo no es
    análogo al de otros objetos como el botón, pues
    podemos crear tantos botones como queramos y
    hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto
    Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del
    usuario que vea nuestra película. Se puede decir
    que es un objeto "externo" que permite que otras
    partes del Sistema Operativo interactúen con
    nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.
OBJETO "MATCH" (MATEMÁTICAS)
   Es uno de los múltiples objetos "abstractos"
    de Flash, ni es visual, ni parece que
    corresponda a nada existente en el sistema
    (como el objeto "Mouse"). Su función es muy
    importante, pues nos permite usar
    fórmulas matemáticas de modo muy
    sencillo. En el tema siguiente veremos
    algún ejemplo de su uso.
OBJETO "STRING" (CADENA)

   Es otro objeto peculiar, pues corresponde a
    un tipo de datos. Los strings o cadenas son
    secuencias de caracteres. Si definimos una
    secuencia de caracteres como objeto de tipo
    String, podremos usar los métodos que
    Flash implementa sobre ellas: Seleccionar
    subcadenas de letras, buscar una
    determinada letra en una palabra,
    convertir la palabra a letras mayúsculas y
    un largo etc..
OBJETO "LOADER"
(CARGADOR) Y OBJETO "URLLOADER"
    (CARGADOR DE INFORMACIÓN)

   Los objetos Loader nos permitirán cargar
    archivos para mostrarlos (imágenes,
    archivos swf, etc...) en nuestra película,
    mientras que los objetos URLLoader nos
    permitirán cargar información de
    archivos (archivos de texto, XML, páginas
    web...).
LAS ACCIONES - MÉTODOS COMUNES

   Flash CS5 llama acciones a lo referente al
    código ActionScript, lo que nos permite dar
    comportamientos a los objetos.
   Estas acciones son funciones predefinidas de
    ActionScript, es decir: Flash CS5 las crea, y
    nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera
    que se nos indica. No tenemos que definir las
    funciones ni nada por el estilo, ni siquiera
    necesitamos saber cómo están hechas... Lo
    importante es que están listas para usar, lo
    que facilita el uso de este lenguaje de
    programación y sobre todo, haga muy rápido
    comenzar a programar.
   Por supuesto, cuando tengamos más
    conocimientos, veremos que no es difícil
    completar estas acciones ya creadas con las
    nuestras propias.
ACCIONES - CONTROL DE
PELÍCULA
 Estas acciones se emplean, como su nombre
  indica, para controlar el flujo de nuestra
  película, esto es, para indicar a Flash en
  todo momento qué fotograma tiene que
  mostrar, cuándo tiene que parar, dónde
  seguir etc...
 Estas acciones son métodos de la clase
  MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier
  MovieClip de nuestra película, siguiendo el
  siguiente formato: nombre
  MovieClip.accion();. Si escribimos la
  función directamente, es decir, si no
  indicamos el objeto, estamos haciendo
  referencia a la película general.

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Action scrip 3,0

  • 1. ACTION SCRIP 3,0 Cristian Camilo tapiero Ovalle 11-02 i.e.d Venecia
  • 2. INTRODUCCIÓN ¿QUÉ ES EL ACTIONSCRIPT?  Es un programa que ha utilizado flash y nos sirve de mucho para hacer películas y otras cosas su uso es muy fácil.
  • 3. CARACTERÍSTICAS GENERALES  el ActionScript es el lenguaje de programación propio de Flash.  ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script.  ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos.  La sintaxis ActionScript presenta muchísimos parecidos con el Java scrip o PHP.  Flash CS5 pone a nuestra disposición una biblioteca de funciones, clases y métodos
  • 4. EL PANEL ACCIONES  En Flash CS5, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript, por tanto lo aquí introduzcamos le afectará de menor o mayor medida. Por ejemplo, en la imagen inferior, se puede distinguir que el Panel Acciones hace referencia al Fotograma 1 de la Capa 1 (en el nombre de la pestaña de la zona de la derecha y en la zona izquierda en el apartado Selección actual).
  • 5.
  • 6. El Panel Acciones de Flash CS5, no tiene únicamente un modo de edición. Podemos utilizar el , en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas. Puede resultar útil al principio, cuando aún no estamos familiarizados, pero nos limita mucho al escribir.  En la parte superior encontramos herramientas que nos ayudarán. Veamos las más útiles:  Buscar: Busca un texto en el código. Útil, por ejemplo, si queremos buscar en todos los sitios que empleamos un objeto.  Revisar sintaxis. Comprobará errores en la sintaxis, normalmente que hayamos olvidado cerrar paréntesis o corchetes. Si encuentra alguno, nos mostrará un mensaje como el siguiente:
  • 7. En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic.  Formato automático. Al escribir en cualquier lenguaje, es muy importante hacerlo ordenadamente y con el formato adecuado. Este botón lo hace automáticamente, siempre que no haya errores de sintaxis.  Cuando tenemos mucho código, nos resultará más cómodo si contraemos ciertas partes. Con estos botones, podemos, de izquierda a derecha, contraer el espacio entre llaves, contraer la selección o expandir todo.  Cuando estamos programando, es frecuente que queramos comentar un fragmento de código para que no se ejecute o que queramos añadir comentarios descriptivos. Con estos botones, podemos comentar el texto seleccionado, o des comentarlo. 
  • 8. Aunque la sintaxis sea correcta, puede que al probar nuestra película se sigan produciendo errores (errores de compilación). Por ejemplo porque accedemos a una propiedad de un objeto que no existe, o nos hemos equivocado al escribir el nombre de una variable. Estos errores también nos aparecerán en el panel Errores de compilador. En este caso, fíjate en el número de línea del error, ya que al hacer doble clic, a veces no va al lugar correcto si el código tiene comentarios.
  • 9. EL PANEL FRAGMENTOS DE CÓDIGO  En Flash CS5 se ha creado un nuevo panel para ayudarnos a generar el código ActionScript: el panel Fragmentos de código.
  • 10. Pero además accediendo a sus opciones encontramos opciones muy interesantes:  Lo más destacado es que podemos crear nuestros propios fragmentos de código, con instrucciones que usemos habitualmente.  Además podemos exportarlas e importarlas a otras instalaciones del programa.
  • 11. LOS OPERADORES Y EXPRESIONES  Un operador es un tipo de carácter que realiza una acción especial dentro de una expresión de ActionScript. Una expresión no es más que un conjunto de operadores, variables y constantes relacionados entre sí de un cierto modo.  Por ejemplo:  x = 3 ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que es una constante). A partir de este punto, la variable x vale 3.  y = 5 + x ; --> Es una expresión cuyo resultado será asignarle a la variable ' y ' la suma de la constante 5 y la variable ' x ' que sabemos que vale 3 (porque le hemos asignado este valor antes). Por tanto, el resultado de esta expresión es asignarle 8 a y. También se puede considerar como asignar a y el valor de la expresión 5 + x  Flash nos permite usar multitud de operadores, vamos a comentar los más comunes. El lector puede acceder a los demás (y a estos) desde el Panel Acciones en la carpeta Elementos de lenguaje → Operadores. Vamos a clasificar los operadores tal y cómo lo hace Flash.
  • 12. OPERADORES ARITMÉTICOS  Son los operadores empleados en operaciones matemáticas. Operador Descripción Ejemplo + Suma 5 + 5 = 10 - Resta 5-5=0 * Multiplicación 5 * 5 = 25 / División 5/5=1 % Resto o Módulo 10%8 = 2 Incremento. Suma 1 al valor++ equivaldría ++ valor a valor = valor + 1 Decremento. Resta 1 al valor-- equivaldría -- valor a valor = valor - 1
  • 13. OPERADORES DE ASIGNACIÓN  Asigna el valor de una variable. Operador Descripción Ejemplo Asigna a la variable de la variable vale 3; = izquierda el valor de la variable = 5; derecha variable vale 5; Suma con asignación. Le variable vale 3; += añade a la variable el valor variable += 5; de la derecha. variable vale 8; variable vale 3; Resta con asignación. Le -= variable -= 5; resta el valor de la derecha. variable vale -2; variable vale 3; Multiplicación con *= variable *= 5; asignación. variable vale 15; variable vale 15; /= División con asignación variable /= 5; variable vale 3;
  • 14. OPERADORES DE COMPARACIÓN  Empleados en expresiones condicionales, devuelven un valor lógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación es cierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es. Operador Descripción Ejemplo > Mayor que 6 > 5 da verdadero. < Menor que 6 < 5 da falso. 6 >= 5 da >= Mayor o igual que verdadero. 6 >= 6 da <= Menor o igual que verdadero. 'hola' == 'hola' da == Igual verdadero. 'hola' != 'hola' da != Distinto falso.
  • 15. OPERADORES LÓGICOS.  Evalúan valores lógicos. Normalmente se emplean para comparar dos expresiones con operadores relacionales, y devuelve verdadero o falso. Operador Descripción Ejemplo (6 > 5) && (1==1) devuelve And (Y) Devuelve verdadero si verdadero && los dos valores son verdaderos (6 > 5) && (1==0) devuelve falso (6 > 5) || (1==1) devuelve Or (O) Devuelve verdadero si verdadero || alguno de los valores es (6 > 5) || (1==0) devuelve verdadero verdadero (6 > 6) || (1==0) devuelve falso Not (Negado) Devuelve !(9 > 2) devuelve falso ! verdadero si el valor era falso, !(9 ==9) devuelve falso y al revés.
  • 16. Pondremos un ejemplo; imaginemos que le pedimos a un usuario que introduzca su edad en un campo de texto de nuestra película flash. A ese campo le llamamos edad usuario. Le hacemos pulsar un botón Continuar y en ese momento comprobamos su edad, si tiene menor de edad, le decimos una cosa, de lo contrario, le decimos otra. Bastaría con hacer algo así: 1 if (edad usuario<18) { 2 dar_mensaje_1(); 3 } else { 4 dar_mensaje_2(); 5 }  Aquí lo que estamos diciendo es lo siguiente: "Si edad usuario es menor a 18, entonces damos el mensaje 1, si no (igual o superior a 18) le damos el mensaje 2.
  • 17. ORDEN DE PRECEDENCIA  En la siguiente tabla, vemos el orden de precedencia, de mayor a menor, se ejecutan primero los de mayor orden. Orden de precedencia Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--) Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%) Suma (+) / Resta (-) Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=) Igualdad (==) / Desigualdad (!=) And lógico (&&) Or lógico (||) Asignación (=, +=, -=...)
  • 18. OTROS ELEMENTOS DEL LENGUAJE  ( ) : Paréntesis. Sirven, como es de esperar, para agrupar términos y dar preferencias en las operaciones (al igual que en matemáticas). También se usa, como ya vimos, para pasar parámetros a funciones o acciones.  " " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas, pasa a considerarse una cadena de caracteres. Así por ejemplo, mientras que x representa una variable con un valor determinado, si escribimos "x", estamos escribiendo en realidad el carácter o la letra "x". Por tanto, podremos añadirlo a una palabra, compararlo con otras letras, escribirlo por pantalla etc.. pero ya no será una variable.  //: Comentario de línea. Indica que el texto a partir de ahí, y en esa línea, es un comentario, y no se ejecutará como código.  /* ....... */: Comentario de bloque. Cualquier texto de una o más líneas encerrado entre estos caracteres es un comentario, y no se ejecutará como código.
  • 19. LOS OBJETOS  Los Objetos, como ya hemos visto en el tema básico, los objetos son instancias de una determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. Cada objeto tiene las propiedades y métodos propios de la clase, y normalmente son independientes unos de otros. Así, son objetos, por ejemplo, un botón, un clip de película, un gráfico o un sonido... es decir, que prácticamente todo es un objeto en Flash CS5.  Vamos a ver los objetos más usados en Flash y una breve descripción de cada uno de ellos. Como ya se ha explicado en el tema básico, cada objeto tiene una serie de Propiedades (que veremos después), unos Métodos y eventos, que dan funcionalidad a los objetos. Cuando un componente de Flash pasa a ser un objeto, automáticamente pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a reaccionar ante los Métodos y eventos que tiene definidos. Podemos encontrar una lista con todas las propiedades, métodos y Acciones.
  • 20. OBJETO "BUTTON" (BOTÓN)  Los objetos de tipo Botón es un tipo de MovieClip especialmente pensado para que el usuario interactúe con él, permitiéndonos diferenciar entre sus estados, y crear una apariencia para cada uno. Cuando nos interese que una imagen que hayamos diseñado se comporte como un botón, bastará convertirla a botón (del modo visto en el capítulo correspondiente) y ya podremos usar los eventos típicos de un botón.
  • 21. OBJETO "MOVIECLIP" (CLIP DE PELÍCULA)  Cuando necesitemos crear una película Flash dentro de otra película, pero no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una película u otra, deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que los objetos "clip de película" tienen, internamente, una línea de tiempos que corre independiente de la línea de tiempos de la película principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e independientes como queramos (podemos crear tantos clips de película dentro de otros como queramos, por ejemplo). Realmente, toda nuestra película es un MovieClip.
  • 22. OBJETO "DISPLAYOBJECT" (OBJETO DE VISUALIZACIÓN)  Esta clase engloba a todos los objetos que podemos ver en nuestra película, como los Clips de película y botones, y define las propiedades y métodos comunes para todos ellos.
  • 23. OBJETO "SOUND" (SONIDO) Y SOUNDCHANEL (CANAL DE SONIDO)  Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como quedan en los fotogramas, al igual que haríamos con un botón o un clip de película. Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript. Tienen multitud de métodos especiales, muy potentes y útiles, podemos parar un sonido, crear un bucle, darle efectos sonoros etc... Utilizando el canal de sonido, podremos pararlo, ajustar el volumen, etc. Podríamos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y después hacer que al pulsar un botón suene. (Más adelante se verá algún ejemplo de uso de sonidos).
  • 24. OBJETO "MOUSE" (RATÓN)  El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya está definido por Flash, pues hace referencia al ratón de Windows (al que manejará el usuario que vea nuestra película). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratón de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, detección de su posición etc... Vale la pena insistir en que su manejo no es análogo al de otros objetos como el botón, pues podemos crear tantos botones como queramos y hacer con ellos lo que decidamos, pero el objeto Mouse es único y actúa sobre el ratón del PC del usuario que vea nuestra película. Se puede decir que es un objeto "externo" que permite que otras partes del Sistema Operativo interactúen con nuestra película Flash. Por tanto, es muy potente.
  • 25. OBJETO "MATCH" (MATEMÁTICAS)  Es uno de los múltiples objetos "abstractos" de Flash, ni es visual, ni parece que corresponda a nada existente en el sistema (como el objeto "Mouse"). Su función es muy importante, pues nos permite usar fórmulas matemáticas de modo muy sencillo. En el tema siguiente veremos algún ejemplo de su uso.
  • 26. OBJETO "STRING" (CADENA)  Es otro objeto peculiar, pues corresponde a un tipo de datos. Los strings o cadenas son secuencias de caracteres. Si definimos una secuencia de caracteres como objeto de tipo String, podremos usar los métodos que Flash implementa sobre ellas: Seleccionar subcadenas de letras, buscar una determinada letra en una palabra, convertir la palabra a letras mayúsculas y un largo etc..
  • 27. OBJETO "LOADER" (CARGADOR) Y OBJETO "URLLOADER" (CARGADOR DE INFORMACIÓN)  Los objetos Loader nos permitirán cargar archivos para mostrarlos (imágenes, archivos swf, etc...) en nuestra película, mientras que los objetos URLLoader nos permitirán cargar información de archivos (archivos de texto, XML, páginas web...).
  • 28. LAS ACCIONES - MÉTODOS COMUNES  Flash CS5 llama acciones a lo referente al código ActionScript, lo que nos permite dar comportamientos a los objetos.  Estas acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash CS5 las crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo importante es que están listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a programar.  Por supuesto, cuando tengamos más conocimientos, veremos que no es difícil completar estas acciones ya creadas con las nuestras propias.
  • 29. ACCIONES - CONTROL DE PELÍCULA  Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra película, esto es, para indicar a Flash en todo momento qué fotograma tiene que mostrar, cuándo tiene que parar, dónde seguir etc...  Estas acciones son métodos de la clase MovieClip. Podemos aplicarlas a cualquier MovieClip de nuestra película, siguiendo el siguiente formato: nombre MovieClip.accion();. Si escribimos la función directamente, es decir, si no indicamos el objeto, estamos haciendo referencia a la película general.