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RECREARTE
EL ARTE DE LA
RECREACIÓN
INDICE
Dedicatoria
Introducción
Capitulo1
El Recreador
Características de un Recreador
Tipos de juegos:
Juegos de Afirmación
Juegos de Confianza
Juegos de Cooperativismo
Juegos grandes de Interior
Juegos Grandes de Exterior
Juegos para viajes Largos o Autobús
Juegos de Distención
Pasos para crear un juego.
Capitulo 2
Juegos para todos:
1. La Candelita
2. El Balde de Agua
3. Traslado de Heridos
4. Rompe Castillo
5. El Cable Pela ‘o
6. Los Sopladores
7. Pasa la Arpita
8. Lacueva del Oso
9. ¿Cuántos panes hay en el horno?
10.La Ensalada.
11.Pelea de Gallos
12.Voleibol Mojado
13.Juancito Pobrecito
14.Te Pica la Avispa
15.Carrera de cangrejos
16.Mas cerca
17.Pelea de Globos
18.El Silbato Misterioso
19.Se hunde el Barco
20.La Cola del Caimán
21.Calles y callejones
22.El lápiz Loco
23.Buscando Capitán
24.E L Hilo y la Aguja
25.Limón medio Limón
26.Cazadores y Conejos
27.El Leñador
28.Mar y Tierra
29.Trompa, Oreja
30.1,2,3 Policía y Ladrón
31.El Gato y el Ratón
32.Explota el Globo
33.El Rey del Chute
34.Enano y Gigante
35.Campeonato de 4 esquinas
36.El Túnel
37.Relevo Arriba Abajo
38.La papa Caliente
39.La Ere Paralizada
40.El Huevo y la Cuchara
41.¿DóndeEstarán?
42.La Búsqueda
43.Stop
44.Simón Dice
45.Carrera de Carretilla
46.Futbol de Parejas
47.Protegiendo los envases
48.Encestando el Globo
49.Cambio Inesperado
50.Jao, Honolable
51.El Ladrón de Casas
52.La Carrera de Anillos
53.Dibujo de una Línea
54.Solo, Propio, Ajeno
55.El Cuento Loco
56.El Reloj de San Miguel
57.La Gallina Ciega
58.Pisa y Corre
59.El Mundo Al Revés
60.El Pañuelito
61.Carrera de Sacos
62.El palo Ensebado
63.El Palito Mantequillero
64.El Escondite
65.Pinki, Pinki
66.El Asesino
67.Tira de la Cuerda
68.Amarrados
69.Desátanos
70.1,2,PUM
71.La Cola de Vaca
72.Tempestad
Capitulo 3
Yincanas:
Historia de la Yincana
Ejemplos Yincana
Capitulo 4
Cantos recreativos
1. Arriba, Abajo, Adentro , Afuera
2. Si hoy estas Contento
3. Si en Verdad
4. Arrecece, Arrecece
5. Paris se Quema
6. Oh Luembe
7. Viajar en Tren
8. El Baile del Tornillo
9. Pecos Bill
10.La Casa de San Juan
11.El Baile del Calentamiento
12.Si Tú tienes Muchas Ganas…
13.El carro de mi Jefe
14.Achichi guagua, a guagua chichi
15.Buenos días.
Capítulo 5
Tipos de Aplausos.
INTRODUCCIÓN
Existen infinidades de conceptos sobre lo que es el juego, pero en
realidad lo importante no es su conceptualización sino como podemos
aprovecharlo.
Por muchos años me dedique a la recreación, que como bien sabemos
es un proceso pedagógico a través del cual se educa al individuo mediante
actividades lúdicas que van dirigidas a un fin especifico, estos pueden ser
educativos, preventivos y comerciales, aunque otros piensan que la
recreación contiene fines terapéuticos, en lo que estoy sumamente de
acuerdo con ellos.
El juego es una actividad lúdica que no debe llevar a la competencia
desleal sino a obtener mediante él un ambiente de compañerismo,
solidaridad y reconocimiento de las potencialidades de todos aquellos que lo
practican, el juego no tiene edad, sexo, ni condición social y luego que lo
enseñamos perdemos su autoría pero lo mejor de todo es que alimenta al
espíritu a mejorar y a ver la vida desde otra óptica.
Este pequeño manual esta elaborado para aquellos que aun en su
interior se sienten jóvenes, niños y por qué no, libres de los esquemas que el
hombre nos impone. Aquí encontraran tanto Juegos que han hecho historia
como algunos inéditos y uno que otro adaptado.
DEDICATORIA
En Primer lugar doy gracias a Dios topoderoso por la sabiduría que me
ha dado para realizar y crear estos juegos y cantos recreativos, así como los
que compile con amigos y familiares.
Quisiera dedicar esta obra a mis grandes inspiraciones: mis hijos
Lorenz, Carlos y Jeremy, mi madre Ángela de Chourio, mi hermana Johana
Chourio, a mis Colegas de Educación Física: Cesar Celimene, Felcit Blanco,
Rubén Castro por colaborar con algunos juegos, a mis maestros de la infancia
de quienes aprendí muchos juegos e hicieron que mi niñez fuera muy
placentera, a mi gran amiga y excelente recreadora Roxy Silva, a aquellos
que hoy no están, pero que me aportaron mucho de su conocimiento (
Álvaro Adraz y Alis Castro) sobre todo a los mas importantes y quienes hacen
que día a día crezca mas nuestro deseo por mostrarles un camino mejor y
darles mucha felicidad en su etapa: a todos los niños, niñas, jóvenes y
adolescentes del mundo.
CAPITULO I
EL RECREDOR
Dirigir o animar juegos no es tarea fácil. El recreador es aquella
persona que no solo anima o dirige los juegos también se convierte en todo
un investigador y creador de juegos buscando en ellos las necesidades de
cada grupo o participante, además también cumple las funciones de
planificación de las actividades recreativas en cualquier medio u/o situación.
CARACTERISTICAS DE UN RECREDOR
Un recreador debe tener las siguientes Características:
Creativo: La creatividad es de gran importancia para un recreador;
muchas veces cuando se planifica una actividad o un juego suele suceder que
existan diversos aspectos que influyan en cambios de planes como por
ejemplo: El clima, el tipo de grupo (edades), espacio, entre otros, por tal
motivo siempre se debe tener en cuenta la creación de juegos en todo
momento ya que la misma ayuda a enriquecer la cartera de juegos y poder
jugar con un abanico de oportunidades mejor.
Espontaneo: El recreador se enfrenta casi toda su vida a grupos
diferentes, esto permite que seamos más espontáneos a la hora de dirigir o
animar un juego sin tener que rayar en la improvisación.
Dinámico: Sino existe dinamismo a la hora de dirigir un juego puede
que este no surta el efecto deseado o que los participantes se aburran del
mismo. El entusiasmo y el dinamismo son parte fundamental de un buen
recreador.
Colaborador: En algunas actividades Recreativas como las yincanas y
los campamentos la colaboración es una gran herramienta que permite
lograr el éxito del grupo de recreadores que participan.
Investigador: Para poder mantenerse actualizado toda persona debe
tener un toque de investigador y sobre todo el recreador porque es la que le
ayudara a crear mejores y más juegos para así ampliar su conocimiento en su
área.
Dominio de Grupo: El dominio en los grupos no es una tarea que se
puede lograr en un día, pero si se puede ir cultivando lo importante es dar
órdenes firmes con la ayuda de expresiones corporales o en algunos casos el
uso de herramientas que demuestren cierta atención y respeto como por
ejemplo un silbato.
Coordinación: Siempre se debe coordinar todo antes de comenzar un
juego: el espacio, el número de participante y sobre todo el tiempo. En
ocasiones la Buena coordinación es lo que hace que un juego sea exitoso y
los participantes quieran realizarlos una y otra vez
Observador: Cuando observamos somos más proactivos porque
estamos muchas veces copiando, analizando o incluso revisando los pro y los
contra que puede llevar la realización de una actividad recreativa.
Responsable: Sin duda alguna que la responsabilidad es una tarea de
todo ser humano y al evitarla impedimos muchas veces que se logren los
objetivos planteados en nuestro caso que los participantes se recreen o
diviertan.
Amable:En toda empresa o lugar las personas mejor vistas son los más
amables, pero ¿como serlo en un juego?, la respuesta es simple: siendo
tolerantes recordemos que en la mayoría de oportunidades nuestros
participantes son niños, niñas o adolescentes que desean divertirse sin
ninguna preocupación.
Existen otras características más específicas que debe tener un
recreador como: obtener conocimientos sobre planeación,Comprender la
importancia del manejo del cuerpo, Desarrollar habilidades en el manejo de
las herramientas de las artes plásticas en los programas
recreativos,Demostrar un manejo armonioso de cuerpo, Desarrollar
habilidades en el manejo de las herramientas básicas de las artes escénicas
en los programas recreativos,Emplear material de desecho y reciclable en las
actividades que ejecuta,Transparente en el manejo de las comunicaciones,
entre otras que contribuyan a incrementar su espectro de conocimiento.
TIPOS DE JUEGOS
Existen infinidades de conceptualización sobre juegos, unos van desde
el lugar donde se realizan hasta el numero de participantes, pero todos llevan
al mismo fin la recreación, por eso que acá solo queremos darle algunos
conceptos de ellos, ya que es muy importante tomarlos en cuenta a la hora
de crear un juego ,porque de este modo ayudara a adecuarse a la actividad
recreativa que se quiere y a su próxima adaptación. Entre ellos tenemos:
JUEGOS DE AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as
participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los
mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (auto
concepto, capacidades) como en relación a las presiones exteriores (papel en
el grupo, exigencias sociales). Se trata a veces de hacer conscientes las
propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias
necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal,
potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la
conciencia de grupo.
El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cómo la
afirmación personal en el grupo, o de éste, implica en numerosas ocasiones
la negación o descalificación del otro/a, en lugar de basarse en la propia
realidad. Por ello hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego. Los
juegos de afirmación tratan de potenciar los aspectos positivos de las
personas o del grupo, para favorecer una situación en la que todos/as se
sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmación es la base de una
comunicación libre y de un trabajo en común posterior, en condiciones de
igualdad.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo
enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la
capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y
valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil.
La evaluación de los juegos de afirmación es muy importante. Por una parte,
se evalúan las dificultades surgidas en el juego y por otra, los nuevos
aspectos descubiertos respecto a sí mismo/a y los otros/as. Además es una
ocasión propicia parta valorar las situaciones de la vida cotidiana en las que
se plantean estos problemas, cómo son resueltos y por qué (normas de
comportamiento, valores dominantes,....).
JUEGOS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la
confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentro del
grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la
propia dimensión de grupo, como para prepararsepara un trabajo en común,
por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que
suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de
condiciones mínimas para que adquieran todo sus sentidos e interés. Un
juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente.
Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse.
Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza,
siempre teniendo en cuenta en qué momento se encuentra el grupo.
JUEGOS DE COPERATIVISMO
En estos juegos la colaboración entre los participantes es un elemento
esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos,
creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo.
Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad común en el
juego, esto no quiere decir que éste se limite a buscar esa finalidad, sino a
construir un espacio de cooperación creativa, en el que el juego es una
experiencia lúdica. Las condiciones exteriores y los elementos no humanos
influyen en los juegos, centran en todo caso la situación a superar. Los juegos
de cooperación utilizan al máximo estos factores, disminuyendo la
competición. Se trata de que todos/as tengan posibilidades de participar, y
en todos caso, de no hacer de la exclusión el punto central del juego.
El juego de cooperación no es una experiencia cerrada. Por eso en estas
fichas hemos recogido numerosas notas sobre variaciones en los juegos,
muchas de las cuales han surgido en el trabajo con grupos de todo tipo.
JUEGOS GRANDES DE INTERIOR
Si existen los "grandes juegos de exterior" (grandes juegos, rallyes,
gymkhanas, recorridos, deportes, pistas), cabe imaginar asimismo unos
"grandes juegos de interior" que a veces reemplazarán las "sesiones de
juegos" compuestas por pequeños juegos sucesivos o yuxtapuestos que
cansan al animador y agotan rápidamente su repertorio, y que por los mismo
son enervantes y excitantes para lo niños.
La televisión ha divulgado en el público ciertas formas de distracciones
basadas sobre los "conocimientos" en ciertos campos, sobre la astucia y el
trabajo en equipo. Estos grandes juegos de interior, muy prácticos para llenar
las veladas, las reuniones en días de lluvia, las jornadas de invierno las
reuniones nocturnas entre amigos o las fiestas en los grupos de niños exigen
una minuciosa preparación y se desarrollan a tenor de reglas muy concretas,
que les confieren un aspecto de "seriedad" y desarrollan su crédito en el
círculo de los que los practican. Sabemos perfectamente que los niños se
apasionan por los juegos en los que pueden ejercitar su memoria, utilizar los
conocimientos adquiridos. Les gusta enfrentarse con tareas complejas, pero
siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al espíritu
de equipo.
Sin embargo es importante no derivar hacia la competición (que tiene
por objetivo dominar a los demás equipos) y mantener un clima de sana
emulación que estimula a los distintos grupos a fin de que éstos den
realmente los mejor de sí mismos, sin procurar aplastar" a los contrincantes.
JUEGOS GRANDES DE EXTERIOR
Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo
conductor que marca una historia o anécdota. A partir de éstas, se realizan
una serie de actividades encauzadas a alcanzar un determinado objetivo.
Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios días
(incluso pueden envolver la estancia en un campamento). Otros son de una
duración menor, no por ello menos atractivos.
La anécdota es el elemento que aúna y da sentido al resto de las
actividades. Ha de ser clara, para no dar pie a confusión y breve,
aunque pueden aparecer elementos superfluos que la envuelvan de
misterio; atractiva, que permita a los chicos/as identificarse con los
personajes que aparecen. El tema puede ser elaborado de antemano
por los animadores elaborando un pequeño guión para dar
oportunidad a los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las
mínimas posibles, sencillas y plantearlas con la mayor claridad. Antes
del comienzo del juego habrá que asegurarse de su cumplimiento para
que el juego llegue a término sin obstáculos, ni trampas. En los juegos
de captura de presas es imprescindible precisar cómo se va a realizar
ésta y hacer una demostración previa ante todos/as.
El número de participantes puede oscilar mucho, adaptando el número
de equipos y su distribución al número de participantes y las
características del juego. Cuanto mayor sea el número de jugadores/as,
más sencillas deben ser las reglas y el juego en general, y mayor
control y número de animadores/as serán necesarios. La formación de
equipos puede seguir diferentes criterios: por libre elección, asignación
al azar,... pero es conveniente que estén lo más igualados posibles para
evitar que alguno tenga más ventajas.
El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al máximo
para disfrutar de las posibilidades que nos ofrezca: los lugares
despejados favorecen la persecución; la vegetación expresa permite el
camuflaje; los terrenos muy amplios para descubrir pistas; los espacios
intercomunicados para establecer puestos. En este tipo de juegos al
aire libre habrá que reconocer previamente el terreno, para evitar
sorpresas imprevistas y no fiarse de los mapas, pues podemos
encontrarnos con desniveles no indicados, zonas cercadas,...... Por
último, al establecer los límites, hay que tener en cuenta las
características de los muchachos y si están acostumbrados a este tipo
de actividades.
El animador tiene que prever el material que se va a necesitar, tanto si
el juego es
propuesto por el, cómo si intervienen en su preparación los jóvenes. La
duración de los juegos depende del tiempo que podamos dedicarle, es
cuestión de echarle imaginación al asunto. Por ello los hemos dividido
en dos grupos:
Juegos de temporalidad limitada: No necesitan de mucha preparación
previa y podemos echar mano de ellos en cualquier circunstancia. Su
duración es menor.
Juegos de temporalidad ilimitada: Están pensados para desarrollarlos
durante varios días en un campamento. Requieren de un trabajó previo
importante pues hay que preparar la ambientación.(disfraces, cánticos,
bailes, lenguas, costumbres, etc.). Es importante que involucréis a los jóvenes
en esta tarea. Podéis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen
para llevar a buen término el juego. Tenéis que ser muy imaginativos.
JUEGOS PARA VIAJES LARGOS O AUTOBUS
Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés
del paisajeles cansa bastante pronto, y la excitación de la marchales pone en
un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones
tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en
este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos
juveniles. Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados
especialmente dentro del marco de un autobús; pero desde luego pueden
ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los
utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad. No hagáis
jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos
paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de
los niños.
No olvidéis tampoco el maravilloso recurso de los cuentos. Las
canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal
forma que acentúan el clima de nerviosismo. No improviséis directamente
estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y no
olvidéis proveeros del material elemental que precisa.
JUEGOS DE DISTENSIÓN
Llevamos ya varios meses de reuniones y quizás en algunos grupos han
comenzado a surgir pequeñas tensiones. Tensiones que probablemente han
sido ocasionadas por tonterías, o a veces por causas más serias, sin embargo
crean un ambiente de malestar en el grupo. Por ello conviene que el conflicto
se solucione cuanto antes y además se haga utilizando la mejor vía. Desde
estas líneas os proponemos unos juegos de distensión útiles para cualquier
ocasión. Pueden ser utilizados con diferente finalidad: “calentar” al grupo,
tomar contacto entre los diferentes participantes, romper una situación de
monotonía o tensión, en el paso de una actividad otra, o como punto final de
un trabajo en común.
PASOS PARA CREAR DE UNJUEGO
Los juegos pueden tener varias formas de se creados según su
finalidad, las cuales pueden ser: Comerciales, Sociales, Terapéuticos y
Educativos (entre estos existen otras ramificaciones que amplían el espectro
de la recreación) es por ellos que esta es solo una de las tantas guías de cómo
crear tu propio juego.
Sigamos los siguientes pasos:
Nombre del Juego:
Esté debe ser llamativo.Ejemplo: rompecastillo.
Tipo de Juego:
Grupos pequeños,gruposgrandes.demesa, de campo entre otros (esto no es
necesario que lo coloques pero si que lo conozcas)
Motivoo finalidad:
¿Para que O porque?, Quequiero dejar?
Numerode participantes:
3 o más.
Explicación:
Debe ser corta y sencilla.
Materiales:
Balones,tiza,cancha, malla,globos,vasos entreotros.
Reglas del Juego:
Deben ser cortas y especificas.
Variantes:
Algunas modificaciones.
Este es otra forma de crear y organizar un juego:
Nombre del Juego:
Este debe estar vinculado estrechamente con lo que se quiere lograr.
Numerode Participantes:
Ilimitado o limitado.
Localización:
Interior, exterior, playa, campo, entre otros.
Edades:
Es importante a quien va dirigido (niños, jóvenes o adolescentes).
Explicación del Juego:
Deben de ser específicas pero no muy largas y con todos los detalles para
que no queden dudas.
Observaciones:
Sirven para saber la utilización o el fin del juego. También para anexar
cualquier otra modificación.
Materiales:
Facilitan el uso de herramientas al recreador o animador para no improvisar
en el momento de ponerlo en práctica.
Nota:éstos son solo ejemplos de cómo crearlos quizás existan otras formulas
más sencillas o en el camino el recreador puede crear su propia receta de
como diseñarlos.
El recreador u animador puede hacer una ficha de juego que contenga
lo referido al mismo con el fin de que no pase por alto nada acerca de su
ejecución, claro esto solo para aquellos que se van iniciando porque luego de
cierto tiempo practicándolo no es necesaria, ya que automáticamente queda
grabada en nuestra memoria solo sería cuestión de examinar la situación y
ponerlo en práctica.
CAPITULO 2
JUEGOS PARA TODOS
1.LA CANDELITA
Este antiguo juego consiste en colocar a un grupo de niños sobre unas X a
una distancia prudente y dejar a un niño sin X al cual llamaremos
lacandelita, esté comenzara a pasearsepor un costado, al frente o por detrás
de sus compañeros y en un momento imprevisto le dirá a uno de ellos: una
candelita! A lo que el niño seleccionado le responderá: por allá fumea; al dar
vuelta la candelita todos se intercambian de lugar y el que hace las veces de
la candelita roba el lugar de uno de los participantes, el que quede fuera de
la X se convierta en la candelita y se reanuda el juego.
X x x x
X x x x
x x x x
2.EL BALDE DE AGUA
1. exactamente 10 jugadores por equipo.
2. Partidos de Diversión – Desde 4 a 20 jugadores por equipo.
3. Pueden jugar todos los equipos que así lo deseen, mientras tengan
suficiente espacio, jueces, baldes y agua con que jugar.
Elementos
4. Cada equipo tiene dos baldes – El Balde A está lleno de agua y el balde
B está vacío.
5. Una jarra de medir estándar por equipo (o por juez) que pueda medir
mililitros u onzas de líquido.
6. Duración: Cada juego dura exactamente 3 minutos.
7. Disposición del Juego
8. La disposición de los jugadores es [balde A
(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10) balde B]. El Balde A comienza lleno de
agua y el Balde B, vacío.
ReglasBásicas de Juego
1. Los baldes A y B se colocan uno en cada punta de la línea, exactamente
5 metros (ó 16 pies, 5 pulgadas) aparte uno del otro.
Una candelita?
2. Los miembros del equipo se paran hombro con hombro, todos
mirando en la misma dirección, entre un balde y el otro. Lo ideal es
que los equipos estén frente a frente.
3. Cada miembro del equipo debe permanecer en el mismo lugar por
toda la duración del juego.
4. A la señal de comienzo, el jugador número (1) saca agua del balde A
con ambas manos y se la pasa al jugador número (2) – entonces el (2)
la pasa al (3) y así hasta llegar al jugador número (10), quien vierte el
agua en el balde B.
5. El proceso se repite hasta que el agua que está en el balde A se
termina, o hasta que el tiempo permitido para el juego llega a su fin.
6. Se detiene el juego y se mide el agua que ahora se halla en el balde B
utilizando la jarra de medir, de manera de determinar el equipo
ganador. El equipo que tenga más agua en la jarra gana.(extraído del
material de kidgames.com)
3.TRASLADO DE HERIDOS
Se necesitan de 11 participantes por equipo y conocimiento de las técnicas
de traslado de heridos. El juego consiste en trasladar a 7 de los participantes
quienes harán de heridos aplicando las diferentes técnicas a un sitio
determinado por los jueces, gana el equipo que logre trasladar más rápido a
su equipo.
Variación: puede incluirse un sin fin de obstáculos u utilizar las técnicas de
entablillaje.
Dos tipos de traslados
4.ROMPE CASTILLO
Los participantes hacen un circulo al cual llamaremos los muros del
castillo dentro del mismo colocaremos 1 participante que trataran de romper
los muros del castillo mientras que los demas particpantes impiden que esto
suceda cerrando las piernas,pegandose más.se culmina el juego cuando el
participante que esta dentro logra salirse del castillo.
5.EL CABLE PELA’O
Se coloca a los niños en una rueda y se escoge uno del grupo el cual va
a ser llevado a otro sitio para dar las instrucciones a los demás.
Instrucciones: todos harán de un circuito eléctrico (cables) pero uno
será el CABLE PELA’O, cada vez que sea tocado en la cabeza un niño este
deberá moverse en señal de que la electricidad esta circulando a excepción
del escogido. En el momento que el niño que investiga toque a el elegido
como CABLEPELA’O todos los demás deberán propinar un buen susto con un
ay pero muy fuerte.
Luego de hacer la explicación al grupo se trae al niño que investigara y
se le explica de una manera muy motivadora el juego al igual que los demás
pero sin descubrir el niño escogido.
6.LOS SOPLADORES
Los participantes se forman detrás de una línea que le llamaremos
salida con una bola de papel y a una distancia prudente de 3 mts se coloca la
llegada. El juego consiste en soplar la bola de papel y hacerla llegar hasta la
meta sin utilizar otra cosa que nuestra boca (aliento) y sin salirse del área
hasta la línea de llegada.
7.PASA LA ARPITA
Se forman dos grupos en fila una al lado de la otra, a los participantes
se les entregan palillos de dientes los cuales deben colocarse en la boca, las
manos deben ir detrás, luego al primero de cada filia se le entrega una arpita
diminuta, la cual debe colocarse en el palillo antes entregado, a l voz de
“tiempo” deben comenzar a pasar con los palillos la arpita al compañero de
la parte trasera de su equipo. Gana el equipo que logre pasarles a todos sus
participantes la arpita solamente con la boca a través del palillo, si este se
cae deberán iniciarlo otra vez.
8.LA CUEVA DEL OSO
Demarcamos un círculo en el piso, el cual será la cueva del oso, se
escoge un participante dentro del grupo para hacer las veces del oso y quien
estará dentro de la cueva del oso. El sentido del juego es tratar de pisar o
entrar a la cueva sin que el oso los atrape de lo contrario quedaran
apresados dentro de la cueva y pasaran a ser osos gana el que no haya sido
atrapado, el oso por ningún motivo podrá apresar a un participante fuera de
la cueva.
9.¿CUANTOS PANES HAY EN EL HORNO?
Los participantes se colocan en fila y delante de ellos habrá uno quien
les preguntara:
¿Cuantos panes hay en el horno?
Respuesta:25 y uno quema ‘o
¿Quien lo quemo?
Respuesta:el panadero que esta allá atrás.( indicandohacia
atrás).
El participante debe tratar de atrapar a el panadero antes de que este
se reubique nuevamente en la fila pero de primero, si lo logra el panadero
pasa a hacer las preguntas y él de primero a la fila, por el contrario el
panadero o participante de atrás debe tratar de correr hacia la punta
delantera de la fila por los lados de la fila sin salirse del espacio si lo logra
gana así su buscador quedara en el mismo puesto y le tocara el turno al
siguiente de atrás para ser el panadero.
10.LA ENSALADA
Todos los participantes hacen un circulo y se escoge a un director.
(todos repiten lo que dice el directo)
El director dice con mimicas:
Pica,pica la ensalada
(y todos hacen la mimica)
Raya,raya la ensalada
(y todos hacen la mimica)
El director dice luego de cantar:Ensalada de 2 . seabrazan entre 2,asise
sigue con el numero que se quiera y se van eliminando a los participantes
que queden fuera de los grupos hasta que queden 2 que son los ganadores.
11.PELEA DE GALLOS
Deben de haber 2 o más participantes cada uno con un pañuelo
colocado en la espalda al igual que una mano,la finalidad del juego es lograr
quitar el pañuelo al contrario sin dejarse tocar de lo contrario no sera valida
la acción. Gana quien primero logre quitar el pañuelo al contrario.
12.VOLLEYBALL MOJADO
En una cancha de usos multiples se coloca una malla de volleyball casi
rosando el suelo y se nombram dos equipos de 5 participantes cada
uno,luego se llenan varios globos con agua los cuales van a servir como
balones,se debe pasar de un lado al otro el globo sin dejar que este estalle en
las manos o en el suelo de lo contrario sera punto para el equipo
contrario.gana guien logre mas puntos en un tiempo determinado.
13. JUANCITO POBRECITO
Es un hibrido de juego y canción recreativa.los participantes realizan un
circulo y escogen a un niño para que adivine quien es el director de la
orquesta (este debe de retirarse del grupo mientras se dan las instrucciones)
Se escoge a un participante del grupo quien hará las veces de director de la
orquesta todos los demás deberán hacer lo mismo que él hace
disimuladamente sin que el otro participante los descubra por ejemplo saltar
,mover las manos entre otras cosas.
El juego inicia cuando los participantes empiecen a entonar la canción de
Juancito pobrecito que dice así:
JUANCITO POBRECITO NUESTRA AYUDA NECESITA
CON AFÁN Y MUCHO GUSTO LE AYUDAREMOS
el director se ideara cambiar cada vez que sea pertinente sin cambiar la
canción las mímicas. el participante tiene tres opciones para descubrir cual es
el director de la orquesta si lo logra gana.
14. TE PICA LA AVISPA
Los participantes hacen un circulo y colocan los pies separados para ver
por debajo de ellos, luego se escoge a uno para que sea la avispa, éste se le
entrega un pañuelo y comienza a caminar por fuera del circulo diciendo: te
pica la avispa, te pica la avispa hasta que consiga o escoja a uno de los
participantes tirándole el pañuelo detrás al estar avisado debe correr del lado
contrario del que va la avispay ésta a su vez devolverse tomar el pañuelo
para tocarlo con el mismo. El participantes deberá correr y colocarse en el
sitio de donde arranco sin dejarse tocar con el pañuelo por la avispa de otra
forma perdería y pasaría a ser la avispa.
15. CARRERA DE CANGREJOS
Para este juego los participantes deben colocarse sentados de espalda
con las manos hacia atrás en el piso simulando un cangrejo, luego a la voz de
salida comenzaran la carrera pero de espalda sin levantarse y sin desviarse,
gana el primero que llegue a la meta.
16. MÁS CERCA
De frente a una pared los participantes toman cada uno una moneda,
un botón o algo circular y comienzan por turno a lanzarlo hacia la pared,
luego que todos lancen se revisa para ver quien esta más cerca y éste será el
ganador. Pueden también usar una línea.
17. PELEA CON GLOBOS
Buscamos varios globos y pabilo, atamos a cada globo un trozo de
pabilo y luego se lo colocamos al pie de cada participante el cual deberá
explotar el globo de los demás con el pie pero sin tocar a su oponente, gana
quien quede con el globo sin explotar.
18. EL SILBATO MISTERIOSO
Se escoge un participante y a este se le dice que hay un silbato
escondido y que debe adivinar quien de los presentes lo tiene escuchando
atentamente el sonido, debe preguntarle a los asistentes si lo tiene hasta que
logre adivinarlo, tiene 4 intentos de lo contrario perderá.
19. SE HUNDE EL BARCO
Los participantes comienzan a caminar mientras alguien dice
inesperadamente así:
Se hunde el Barco y en el barco solo caben grupos de 3 .y comienzan a
agruparse en grupos de tres el que quede sin grupo será eliminado, esto se
repite con otros números (5, 6,2 entre otros) hasta que queden solo dos
participante quienes serán los ganadores. A esta rueda también se le puede
agregar la palabra ”tormenta” para que todos se entrecrucen si.
20.LA COLA DEL CAIMAN
Se forman los participantes en filas tomados fuertemente de la cintura
del compañero que tienen delante. El primer participante es la cabeza
mientras que el ultimo es la cola, el juego consiste en agarrarle la cola del
caimán (en este caso el ultimo participante) el primer equipo que logre
conseguirlo sin soltarse es el ganador.
21.CALLES Y CALLEJONES
Todos los jugadores menos dos deberán tomarse de la mano
formando un cuadrado. Uno de los dos jugadores que quedaron fuera será el
corredor y el otro el perseguidor. Los jugadores que están formando el
laberinto deben estar todos mirando hacia la misma dirección, tomados de la
mano, formando calles (hileras). Luego, cuando el líder grita “Callejones”,
todos giran hacia la derecha 90 ° y se agarran de la mano nuevamente
cambiando el sentido de los pasillos. Cuando el líder grita “Calles”, giran
nuevamente 90° y se toman de la mano nuevamente y así sucesivamente.
Todo esto mientras el perseguidor trata de atrapar al corredor. Ninguno de
éstos dos jugadores pueden pasar entre medio de la línea que forman en el
laberinto. Si tienes muchos jugadores puedes dividirlos en cuatro equipos y
jugar competencias por tiempo.
22.EL LAPIZ LOCO
Para este juego necesitaremos una botella de refresco, un lápiz y un
pabilo. Se amarra de la parte superior del lápiz el pabilo y luego se le guinda
al jugador en la espalda, él mismo se coloca delante de la botella de espalda y
comienza a bajar hasta introducir el lápiz en la boca de la botella si logra
hacerlo gana, tiene tres intentos para hacerlo. Pueden participar cualquier
número de persona, se puede hacer también por tiempo.
23.BUSCANDO CAPITÁN
Elige de antemano a cuatro (o más) capitanes. Entonces escribe en 10
papelitos pequeños (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitán pero con las
letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitán.
Y a la señal los jugadores agarrarán un papelito y deberán descifrar quién es
su capitán, reunirsecon todos los que pertenecen a su equipo y salir a buscar
al capitán que les corresponde que estará escondido en algún lugar del
campo.
Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan
descifrar el escondite. Por supuesto, tu tienes que arreglar con el capitán cuál
será ese lugar. Si quieres hacerlo más complicado, puedes armar una
secuencia de pistas escondidas en el campo hasta que den con el capitán. El
equipo que lo encuentre primero, y lo traiga de regreso hacia ti,
recompénsalo con alguna golosina.
24.EL HILO Y LA AGUJA
Todos los participantes deberán formarse uno al lado de otro tomados
de la mano el primero es el hilo y debe agarrarse de algo (un poste o tubo) y
el ultimo es la aguja. La agujadeberá iniciar el juego metiéndose por debajo
de los brazos de sus compañeros desde el primero de manera de que los
mismos queden entrelazados con los brazos cruzados sin soltarse hasta
lograr que todos estén en la misma posición, luego deberá tirar lo mas fuerte
posible para romper la formación, el juego termina cuando alguno de los
participantes se suelte o el primero se suelte.
25.LIMÓN, MEDIO LIMÓN
Hay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden.
Todos se enumeran correlativamente, comenzando el juego el profesor o
animador, que puede adjudicarse el número cero. Entonces dirá por
ejemplo: cero limones, medio limón, tres limones.
En este caso deberá responder el que tiene el número tres.
Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y
medio limón, dirá el número de limones que desee, para hacer entrar en el
juego a otro integrante. Quien en el momento que sea llamado, pronuncie
incorrectamente algunas de las palabras del juego, sumará un punto en
contra y a los 3 en contra recibirá su castigo o prenda. Puede optarse por
eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en definitiva dos
participantes, que por velocidad procurarán vencerse. En este caso el que
pronuncia el número de un eliminado también queda eliminado.
26.CAZADORES Y CONEJOS
Se eligen dos grupos. Cada grupo se colocara uno al lado de otro y al
frente del equipo contrario, luego estos se voltearan y se pondrán de
acuerdo quienes de su equipo son cazadores y quienes conejos y volverán a
su formación esta vez de espalda al equipo contrario, a la orden del animador
se voltean haciendo la mímica de cazador o de conejo, el conejo que este
frente a un cazador se considera muerto y se elimina del juego, gana el
equipo que se mantenga con mayor numero de participantes.
27.EL LEÑADOR
Al colocarse todos en circulo el animador se colocara en el centro del
mismo y explicara que él es un Leñador y que cada vez que el lance un golpe
con su hacha imaginaria ellos tendrán que dar una palmada tantas veces
como golpes de el leñado y recordarle que el golpe deber ser completo (el
leñador tratara de engañarlos dando golpes a medio swing los cuales no son
validos),este puede ser simultaneo (dos o más) o en diferentes direcciones o
lugares.
28.MAR Y TIERRA
Se dibuja una línea en el piso, luego se le pide a los participantes que
se coloquen a un lado de la misma uno al lado del otro, el animador explicara
que de un lado es MAR y del otro TIERRAy deberán cruzar la línea hacia
donde se les indique,el que se equivoque y se coloque en el lado contrario a
lo que se dijo quedara eliminado, gana quien no se equivoque.
29.TROMPA,OREJA
Al colocarse en circulo el animador les indicara que deben de hacer dos
mímicas referidas al elefante: una es trompa (con las manos empuñadas una
debajo de la otra y pegada a la boca como la trompa del elefante) y la otra es
oreja(con las manos abiertas se colocan en las orejas representando lo
grande de las orejas del elefante).el comenzara a decir las dos palabras y
todos deberán hacer lo que les diga si se equivocan quedaran eliminado,
gana el que no se equivoque.se recomienda que cuando los grupos sean
grandes los ganadores sean mas de dos para evitar fatiga.
30. 1,2,3,POLICA Y LADRÓN
Conformemos 2 equipos de igual numero de participantes el primero
serán los Policías y el segundo los ladrones, el juego consiste en atrapar a los
ladrones tocándole tres veces en la espalda sdiciendoles,1,2,3, policía y
ladrón de lo contrario no será valida la atrapada, luego que los policías
atrapen a todos estos pasaran a ser ladrones y los otros policías y se reanuda
el juego. Los ladrones podrán crear una guarida donde no podrán ser
atrapados si la están tocando (una pared, un poste o algo parecido)
31.EL GATO Y EL RATÓN
Quien no recuerda este juego. Todos se colocan en círculo y un
participante hará del Gato y el otro del Ratón. El ratón esta dentro del círculo
y el gato fuera.
El gato comienza a tocar la cabeza de los que están en el círculo
preguntando de la siguiente forma:
EL GATO: Tun, tun
PARTICIPANTE: ¿Quién es?
EL GATO: El gato, ¿se encuentra el ratón?
Y se le coloca un oficio según este les indique ejemplo: se esta bañando
EL GATO: ¿A que hora puedo pasar a buscarlo?
Se le da una hora: a las 4
El gato debe contar cuatro participantes y hacer las mismas preguntas
Cuando pase por algunos compañeros uno de ellos decidirá decirle que
pase (luego que se escape el ratón) y este se ira al centro y preguntara:
EL GATO: ¿Quién puso esa cruz?
Todos: el niño Jesús
EL GATO: ¿y que dijo de mi?
Todos: que te fueras de aquí.
Y comienza la persecución para atrapar al ratón el cual deberá entrar al
círculo antes e que el gato lo atrape.
32.EXPLOTA EL GLOBO
En este juego los participantes deben de realizar dos formaciones uno
tras del otro y tener un globo en sus manos (daremos a cada equipo un color
diferente) en frente de cada equipo debe haber alguien a quien se le
explotara el globo en el cuerpo (sentado abrazándolo, acostándolo, menos
con las uñas de los dedos) el primer grupo que termine los globos es el
ganador.
33.EL REY DEL CHUTE
Se dibuja una portería en la pared y a esta se le coloca círculos en todo
alrededor de la misma que tendrán valores los cuales se colocaran por color
dándole a cada uno un valor:
Amarillo: 1
Azul: 2
Rojo: 3
Verde: 4
Gris: 5
El Primero que logre 20 puntos será el Rey del chute.
34.ENANO Y GIGANTE
Los participantes hacen un círculo y el animador explica que abajo es
enano y arriba es gigante, a su voz los participantes deben realizar lo que el
animador diga mas no haga, el que se equivoque quedara eliminado, gana
quien no se equivoque.
35.CAMPEONATO DE 4 ESQUINAS
Para este juego necesitaremos dos mecates muy largos, los cuales
serán atados en el medio quedando estos divididos en cuatro extremos a
cada extremos colocaremos un equipo y detrás de ellos un vaso desechable,
los mismos deben halar hacia atrás, la finalidad del juego es lograr tocar el
vaso hasta derrumbarlo el primer equipo que lo logre gana.
36.EL TÚNEL
En esta ocasión se harán dos o mas formaciones y todos deben de
formarse uno de tras del otro con los pies separador al oír el silbato el
primero de la formación deberá pasar por debajo de sus compañeros hasta
lograr llegar al final, el primero que lo logre gana. También pueden hacerlo
con un globo o balón en la mano.
37.RELEVO ARRIBA,ABAJO
En esta actividad tomaremos dos formaciones con 8 participantes los
cuales estarán dispuestos así: uno arrodillado, uno parado con las piernas
abiertas y así sucesivamente. Cada equipo tendrá un grupo del lado derecho
y otro de lado izquierdo. Pueden utilizar un testigo, globo o balón para
realizar en relevo el cual debe ser pasando por abajo y por arriba del
compañero según lo amerite. Gana el equipo que termine el relevo más
rápido.
38.LA PAPA CALIENTE
Este es otro clásico de todos los siglos. Todos se colocan en círculo y
comenzaran a pasar una pelota que hará las veces de LAPAPA CALIENTEa
excepción de 1 quien comenzara a decir:
LA PAPA CALIENTE, LA PAPA CALIENTE varias veces hasta que este lo
disponga y dirá “ya” se voltea y quien quede con la pelota Pasara a cantar la
Papa Caliente.
39.LA ERE PARALIZADA
Es una variante del famoso juego la ERE. Se escoge un participante
para que sea la ER y se escogerán dos lugares a los cuales
llamaremos”GUARIMBAS” .El participante que es la EREtratara de tocar a los
participantes y le dirá: Paralizado(a) y el participante quedara inmóvil. Hay
una manera de librarlo y es tocándolo y decir des paralizado (a) pero sin que
la Ere los toque, si la ERE lograse tocar a un participante más de tres veces
éste se convierte en la Ere. Pueden hacer cadenetas con sus compañeros
tocando las guarimbas para desparalizar a alguien.
40.EL HUEVO Y LA CUCHARA
El primer participante toma un huevo con la cuchara, corre sin tocar el
huevo ni dejarlo caer hasta el extremo opuesto y vuelve dándole al segundo
la cuchara con el huevo para que a su vez este corra. El primer equipo en
terminar de correr con el huevo en la cuchara, gana. En vez de huevo se
pueden usar limones.
41.¿DÓNDE ESTARÁN?
Todos los se quitan los zapatos y los amontonan en medio del piso. A una
señal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos
zapatos. Los primeros tres son ganadores. Una alternativa interesante es
tener que ayudar a los demás a encontrar los suyos y no pensar en sí mismo.
42.LA BÚSQUEDA
Se forman dos equipos o más, los cuales reciben una lista idéntica de
objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al líder. El juego es
divertido en la calle, el parque, el campo, campamento, una casa o el patio
de un templo. Es necesario planear la lista con una variedad interesante de
cosas según el lugar donde se encuentren. La lista debe tener entre 10 y 20
objetos distintos. Cada cosa vale ciertos puntos según la dificultad de ser
encontrada.
43.STOP.
Todos forman un círculo con un balón suave en medio. Todos ellos
tienen también números, por ejemplo, del 1 al 25. Un árbitro tira el balón
arriba mientras que todos esperan a que él menciona un número, "15", todos
corren mientras que el niño con el número 15 tiene que agarrar el balón y
gritar "STOP". Luego el niño 15 con el balón puede dar tres pasos en
cualquier dirección y tratar de pegarle a alguien con el balón. Los otros niños
no pueden moverse, así que no es posible evitar el balón, el juego se repite.
44.SIMÓN DICE
Realmente es un juego que ha pasado de generación en
generación. Un participante es escogido como simón mientras los
demás harán un circulo, el objetivo del juego es hacer lo que Simón
dice no sin antes escuchar la frase: Simón Dice.
Ejemplo: Simón dice: rascarse la nariz (todos deben rascarse la nariz)
Pero en ocasiones el puede decir sentados para confundir; El que
realice la acción quedara eliminado, ya que no se dijo: Simón dice.
45.CARRERA DE CARRETILLA.
Un Participante agarra de los pies de otro, el cual tiene las
palmas de las manos sobre el piso. Ambos recorren rápidamente una
distancia. En el otro extremo los Participantes se invierten y vuelven.
46.FUTBOL DE PAREJAS.
Se forman los participantes en parejas y juegan con una pierna
amarrada con la otra de su pareja. La área a utilizar es una media
cancha de futbol sala y el tiempo de juego es indefinido Pueden haber
equipos con varias parejas. Gana el equipo que logre el primer tanto.
47.PROTEGIENDO LOS ENVASES.
Se colocan seis envases de refresco en línea atrás de los dos
equipos contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos
equipos tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que protegen
los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por 10 metros.
48.ENCESTANDO EL GLOBO
Para este juego necesitaremos 2 cestos de ropa y varios Globos.
Formaremos 2 equipos con globos de diferentes colores por equipo,
cada equipo deberá encestar un globo en lado del equipo contrario
pero sin dejar que éste enceste en su canasto. Deberán preparar su
estrategia unos serán atacantes con globos y otros defensores. Gana
quien obtenga mayor numero de globos encestados en 2 minutos.
49.EL CAMBIO INESPERADO
Uno de los participantes debe salir fuera oírse a un lugar donde
no vea a los demás, Mientras estos deberán escoger a dos personas
que deberán cambiarse algo (franela, un zapato, cadena, entre otros),
de vuelta el participante deberá de investigar cual de los presentes se
ha cambiado y con quien. Tiene 4 minutos para adivinar.
50.JAO, HONOLABLE
Es un juego que proviene del saludo de un indio Americano y un
chino. El animador comienza explicando los saludos:
Saludo indio: Se levanta la mano derecha y se dice: JAO
Saludo Chino: Se coloca la mano doblada hacia el abdomen, se
inclina y se dice: Honolable.
Luego se inicia el juego alternando los dos saludos guiados por el
animador el que se equivoque será eliminado.
51.EL LADRÓN DE CASAS
Se forman grupos de tres tantos sean posibles y un participante
quedara sin grupo será el ladrón de casas, los demás deberán estar: Dos
tomados de las manos (estos serán la casa) y uno en el centro (este será el
conejo), el animador tomara un sitio especifico y a la orden :¡conejo a come!,
todos los conejos tendrán que correr hasta ese lugar, mientras que el ladrón
roba una de las casas; luego el animador dirá :!conejo a su casa¡ y el que
encuentre su casa ocupada pasara a ser el ladrón de casas. Pueden
intercambiarse y los participantes ser casa o ser conejo según lo vean
conveniente o pueden turnarse.
52.LA CARRERA DE ANILLOS
Consigue un rollo de pabilo, dos anillos y dos paletas de helado.
Recorta dos tiras larga de pabilo y coloca a dos participantes uno a cada
extremo, lo mismo haz con el otro trozo, dentro del pabilo colocas el anillo,
luego le entregas a cada participante una paleta de helado; ellos deberán
rodar de un extremo al otro el anillo con tan solo la paleta de helado el
primero en lograrlo es el ganador. Puedes variar colocando varios
participantes.
53.DIBUJO DE UNA LINEA
Colocamos 5 papel bond al frete de los participantes con un color
especifico(verde, rojo; azul entre otro) ellos escogerán a que grupo
pertenecerán, después tendrán 10 minutos para realizar un dibujo el cual
harán dibujando una línea por participante luego este se lo pasara a su
compañero para realizar otra línea y al final veremos que dibujo han
realizado. Este juego sirve para explotar la creatividad artística.
54.SOLO, PROPIO, AJENO
Este es un juego muy divertido que se puede jugar tanto en tierra
como en la playa o la piscina. Todos los participantes hacen un círculo, el
animador explica:
El dedo índice Levantado será solo. Luego harán un círculo con los
dedos de la otra mano y colocara el dedo dentro eso será Propio y por último
los Participantes colocaran su dedo índice en el orificio del que esta a su lado
a eso le llamaremos ajenode ese modo se iniciara el juego de palabras
dirigidas por el animador: solo, propio, ajeno tratando de intercalar las
palabras en su orden, el que se equivoque quedara eliminado del juego.
55.EL CUENTO LOCO
Debemos de buscar un rotafolio un pliego de papel bond, el cual
colocaremos sobre el rotafolio, además de un marcador. El animador explica
que todos construirán un cuento iniciando de una frase que él escribirá y
luego los demás continuaran la frase (pueden colocar palabras chistosas)
hasta que pasen todos, al final se leerá se verá en que concluyo el cuento.
56.EL RELOJ DE SAN MIGUEL
Este es otro de los híbridos y clásicos de juegos tipo ronda. Todos se
colocan en círculo y setoman de la mano para comenzar a girar a la derecha
mientras cantan:
El reloj de san miguel
El que se ría va al cuartel
Una niña se rio
Y el cuartel se la llevo
Coronel
En este momento todos se que dan firmes saludando como los
soldados, inmóviles el que se mueva será eliminado y comienzan de nuevo.
57.LA GALLINA CIEGA
He aquí un juego que ya se practicó a orillas del Nilo antes de la era
cristiana. A uno de los participantes se le vendan los ojos y se le invita a
garrar a cualquiera de los demás. Cuando lo consigue, el atrapado se
convierte en la gallina ciega.
58.PISA Y CORRE
Este es un juego traído del famoso juego de baseball. Para este juego
se necesita de una pelota de goma o se podría realizar una con media o
alguna pelota liviana. Se colocan dos bases a 2 mts de distancia y en cada una
a un participantelos cuales serán los lanzadores. En el medio de las bases
deberá estar a otro participante que hará las veces de corredor.los
lanzadores se picharan la pelota mientras que el corredor tratará de correr a
la otra base sin dejarse tocar porque si lo tocaran será out y quedaría fuera
para darle la oportunidad a otro corredor. Podrían sacar al corredor con 2 o
tres out como variante.
59.EL MUNDO AL REVÉS
Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por
ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El
último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual
sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír,
llorar, brazos en cruz, cabeza quieta.
60.EL PAÑUELITO
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada
uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de
distancia de la misma, se coloca el animador sosteniendo el pañuelo en el
final de la línea.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo,
por ejemplo sison cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ;
el animador estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno",
entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar
el pañuelo y llevárselo, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a
agarrar el pañuelo) correrá tras de el que sí lo agarro y si lo toca antes que
llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente al pañuelo y
uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de
los jugadores toca al otro antes que el toque el pañuelo pierde.
61.CARRERAS DE SACOS
Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos
que deben sostener con sus manos. Para avanzar sólo es válido saltar, sin
soltar el saco. El primero en llegar a la meta es el ganador.
62.EL PALO ENSEBADO
Un grupo de participantes intenta trepar a un palo o poste que ha sido
previamente engrasado para aumentar la dificultar de la tarea.
63.EL PALITO MANTEQUILLERO
Un niño esconde un palo o varita y el resto debe buscarlo. El niño que sabe la
ubicación del palito, da pistas a los participantes usando la palabra caliente
cuando están cerca y frío cuando están lejos.gana quien lo encuentre.
64.EL ESCONDITE
Es un juego en el que deben participar mas de 2 personas puesto que
este se lleva a cabo encontrando a las personas, las cuales se esconden
mientras que una persona cuentas una cantidad de números y cuando
termina debe empezar a buscar a los que estén escondidos. Si el Participante
que estaba contando los encuentra a todos el primero que encontró va a
pasar a contar, pero si encuentra a todos menos a uno y este toca la base
antes que el participante que cuenta, este deberá seguir contando hasta que
pueda ganar.
65.PINKI,PINKI
Este juego es muy divertido y además chistoso. Todos los participantes
harán un circulo, el animador se colocara en cualquier lugar del circulo y le
tocará la cara con uno de sus dedos al compañero de al lado diciéndole:
pinki, pinki (en las mejillas o en cualquier parte de la cara) y así
sucesivamente hasta llegar de nuevo a él, luego le tocará otra parte de la
cara (Antes de iniciar el juego el animador deberá escoger un cómplice quien
se llenara uno de su dedos con lápiz labial y el mismo estará en cualquier
parte del circulo haciendo creer que no sabe de que se trata).el Juego
termina cuando el que esta pintado se de cuenta o hasta que los demás lo
descubran.
66.EL ASESINO.
De un grupo de personas se escoge a un asesino que al guiñar un ojo,
irá matando a cada participante hasta que uno adivine quién es el asesino.
Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o
dándole características de él.
67.TIRA DE LA CUERDA
Se dividirán por equipos. Se necesita un mecate con un nudo en el
centro y un lugar barroso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un
extremo y el que cae en el centro del barro pierde.
68.AMARRADOS
Se pueden conformar varios equipos a los cuales se les informara que
deben amarrarse con cualquier parte de su ropa a los miembros de su
equipo, el primero que lo logre será el ganador. Puede colocarse también
tiempo para hacerlo más dinámico.
69.DESATANOS
Conformamos 2 equipos de igual número de participantes. Un grupo se
sentara uno detrás del otro y tratara de agarrarsedel compañero de adelante
lo mas fuerte posible mientras que el otro equipo estará de pie al oír el
silbato el equipo que esta de pie intentara desatar a los que están sentados
de cualquier forma hasta que este quede totalmente desatado.
70.1,2,PUN
Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a
numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres
(3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir
¡PUN! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir
TRES dice PUN, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde le juego el que no dice PUM o el que se equivoca con el número
siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la
numeración por el número UNO.
NOTA: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero
tarda mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos
últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo
utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de cinco
por ejemplo.
71.LA COLA DE VACA
Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a
hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser
siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede reírse, menos el que está
respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda.
Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?
¡LA COLA DE VACA!
NOTA: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa
que sea más identificada con el grupo o el lugar.
72.TEMPESTA
Se toman varias sillas y se colocan en circulo en cada una se sienta a un
participante, el animador explica en que consiste el juego: cuando yo diga
olas a la derecha todos deberán sentarse en la silla que esta a la derecha,
cuando yo diga olas a la izquierda se sentaran en la silla a su derecha y
cuando diga TEMPESTAD todos deben cambiar de puesto entrecruzados.
Quien quede de pie debe salir del juego. El animador repetirá varias veces a
la derecha y a la izquierda y estar atento al cambiar de orden en cuanto diga
TEMPESTAD, ya que deberá quitarle un puesto a uno de los participantes,
luego quitara la silla y se iniciara el juego hasta que quede un participante
quien será el ganador.
Nombre de juego: “Estatua”
Tipo de juego: de equilibrio
Número de participantes: toda la clase
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo del equilibrio y la coordinación dinámica general
Desarrollo: los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando a un
animal (serpiente, canguro, león…), en el cual hay distribuidos diferentes
materiales (bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos apoyados al revés,
colchonetas….), cuando el profesor diga “estatua se deben subir” de la forma que
diga el profesor, apoyando una pierna, de puntillas, con los dos pies apoyados,
apoyando el glúteo….
Material: ladrillos de colores.
Normas: no puedo agarrarme a ningún compañero.
Variantes: cambiar la consigna.
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:
Nombre de juego: “Me convierto en….”
Tipo de juego: desplazamientos
Número de participantes: toda la clase
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo del equilibrio dinámico, coordinación, fuerza, conocimiento
del cuerpo, conceptos de rápido- lento, grande- pequeño
Desarrollo: Se divide la clase en 3 grupos, y se sientan en tres colchonetas, se les
cuenta una historia sobre el bosque.
Los alumnos se tienen que desplazar hacia el bosque mágico,(que es una
colchoneta grande), y allí tienen que saltar, y terminar con una posición de
equilibrio.
Las formas de desplazarse son diferentes, corriendo hacia delante, atrás, lateral,
convirtiéndome en un gatito, en un monstruo, en un enano, el un coche de
carreras, en una tortuga, en un cangrejo, en un pirata con una pierna de palo(a
pata coja), lento- rápido….
Material: ninguno.
Normas: no tirarme encima de ningún compañero en el “bosque mágico”
Variantes: cambiar la consigna
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:
Nombre de juego: “Me han mordido”
Tipo de juego: tradicional.
Número de participantes: grupo clase.
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: interior.
Objetivos: fomentar la curiosidad, aumentar la desinhibición y la descentración,
vuelta a la calma
Desarrollo: uno es la madre y el otro el burro. El burro se coloca en el centro del
círculo formado por el resto de los niños. La madre asigna a cada niño un color, y
cuando dice el color, el correspondiente niño sale y le da una toba al burro; si éste
adivina quién ha sido, deja de ser burro. Retahíla: “¿de dónde traes ese saco? Del
molino. Pues llévatelo que no es mío”.
Material: no es necesario ningún material.
Normas: la mamá elige quién se levanta a darle la toba al burro.
Retahíla: “¿De donde traes ese saco? Del molino. Pues llévatelo que no es mío (o
si, y se queda como burro)”.
Variantes: se puede cambiar la retahíla. Cambiar los colores por animales.
Observaciones: vuelta a la calma: para sordos, en vez de decir un color, sacar una
tarjeta con ese color.
Nombre de juego: “Los San Fermines”
Tipo de juego: desplazamientos, saltos, velocidad
Número de participantes: toda la clase
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo percepción espacial, capacidad de salto, coordinación,
velocidad.
Desarrollo: En el gimnasio se marca un recorrido, delimitando el espacio con
conos, tres alumnos hacen de toros, y el resto de la clase a la voz del profesor,
tienen que correr por el circuito, saltando los obstáculos, hasta llegar a una zona
donde los toros ya no pueden pillarlos, los alumnos que sean pillados se
convierten el toros.
Material: aros, ladrillos de colores, colchonetas.
Normas: no se puede tocar los obstáculos.
Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Nombre de juego: “Cámbiate la ropa”
Tipo de juego: desplazamientos, velocidad
Número de participantes: toda la clase
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo percepción espacial, coordinación, velocidad.
Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras de relevos. Un
alumno lleva puesta su chaqueta del chándal, cuando da el relevo al otro tiene
antes que quitarse la chaqueta y dársela a su compañero, que no puede empezar
a correr hasta que no tenga puesta la chaqueta.
Material: ninguno
Normas: no empezar a correr hasta que no tenga bien puesta la chaqueta
Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:
.
Nombre de juego: “protégete de la lluvia”
Tipo de juego: desplazamientos, velocidad
Número de participantes: toda la clase
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo percepción espacial, coordinación, velocidad.
Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras protegidos de la
lluvia (con una colchoneta todo el equipo encima de la cabeza). El profesor
indicará las formas de desplazarse
Material: colchonetas.
Normas: Si la colchoneta se cae se tiene que parar el equipo.
Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:
Nombre de juego: Convoco a los Indios
Tipo de juego: de presentación.
Número de participantes: mínimo 6, máximo 20.
Edad/ curso: 5 años.
Duración: entre 3 y 5 minutos (depende del número de participantes).
Espacio: interior.
Objetivos: Conocerse, crear buen clima, trabajar la desinhibición, el espacio,
direccionalidad, atención...
Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los niños en el juego, se les cuenta
una historia de una tribu. Todos los jugadores se sientan en un círculo cerrado y
uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o retahíla; por ejemplo:
convoco a los... que lleven gafas), y estos tienen que levantarse y cambiar de
lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda. El del
centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado.
Material: ninguno.
Normas: el que está en el centro es el que va dando la consigna.
Retahíla: “Convoco a los indios e indias.....”.
Variantes: cambiar la consigna, la rehíla. Que los niños vayan cambiándola según
les toque.
Observaciones: valores: tolerancia, colaboración, fuerza, rapidez...
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:
Nombre de juego: Pelota Zig-Zag
Tipo de juego: psicomotricidad.
Número de participantes: ilimitado (número par).
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: preferiblemente, exterior.
Objetivos: rapidez, reflejos, observación, atención, coordinación óculo-manual.
Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color),
se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo,
formando así una cadena en zig-zag. La pelota que llegue antes al extremo de la
fila es la pelota del grupo ganador. Si el balón se cae, se comienza de nuevo el
recorrido completo. Se puede variar la puntuación a conseguir para ganar.
Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color, para simbolizar los
equipos.
Normas: Si la pelota de cae al suelo, se vuelve a empezar desde el principio.
Gana el equipo que consiga mandar la pelota más rápido al final de la fila.
Retahíla: no tiene.
Variantes: se puede empezar desde el final, o la que pasaba por arriba que pase
por debajo,...
Observaciones: fuerza, coordinación, velocidad de acción.
Adaptaciones para NEE: para ciegos, rodar la pelota al que está enfrente, y éste
pasársela de mano a mano al que está a su izquierda, y así sucesivamente.
Dibujo:
Nombre de juego: Bedor y Pompón
Tipo de juego: psicomotricidad.
Número de participantes: ilimitado.
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 15 minutos aproximadamente.
Espacio: interior o exterior.
Objetivos: desarrollar la coordinación óculo-manual, aumentar la destreza y la
rapidez de acción, trabajar la lateralidad.
Desarrollo: colocamos a los niños en círculo. A uno le damos una de las pelotas y
la llamamos “Bedor”, al siguiente, le damos la otra y la llamamos “Pompón”. A la
señal de la profesora, se pasarán las dos pelotas en la misma dirección,
intentando que Bedor pille a Pompón. Si una pelota se cae al suelo, la otra deberá
seguir en movimiento.
Material: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para
denotar a “Bedor” y a “Pompón”.
Normas: Cuando Bedor alcance a Pompón pasará a ser Bedor el perseguido por
Pompón.
Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento.
Retahíla: no tiene.
Variantes: cambiar la dirección en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando
para que los niños no se aburran. Cambiar el nombre de las pelotas.
Observaciones: velocidad de acción, concentración, descentración.
Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla de
mano en mano.
Dibujo:
Nombre de juego: Ángeles y diablos
Tipo de juego: psicomotricidad.
Número de participantes: grupo clase.
Edad/ curso: 5 años.
Duración: según lo que tarde la elección, pero aprox. 15 minutos
Espacio: interior.
Objetivos: trabajar la atención, fomentar las relaciones con los demás, desarrollar
la rapidez.
Desarrollo: hay un ángel, un diablo y una madre que asigna colores. Los
participantes con su color ya asignado. El ángel y el diablo tienen que ir diciendo
colores hasta que adivinen el color del participante. Retahíla: (ángel): pom pom,
soy el ángel que viene cruz a cuestas, quiero uno color,... (Diablo): soy el demonio
que viene a pincharos con el tenedor... Una vez elegidos todos los niños, se
forman los dos grupos y se tira de una cuerda, intentando que el equipo contrario
pase una línea intermedia.
Material: no es necesario ningún material.
Normas: La madre asigna los colores a los compañeros del ángel y del diablo.
Ángel y diablo irán eligiendo, alternativamente, un jugador para que se una a su
equipo, diciendo colores. Si repiten o el color no está pierden la oportunidad.
Retahíla: Ángel: “Pom, pom, soy el ángel con la cruz a cuestas, quiero un color.....”
Diablo: “”Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor....”
Variantes: cambiar la retahíla, cambiar colores por animales.
Observaciones: descentración, atención, rapidez.
Adaptaciones para NEE: para niños sordos, cambiar las consignas verbales de los
colores, por tarjetas de dichos colores.
Dibujo:
Nombre de juego: Pepes y Pepitas
Tipo de juego: persecuciones.
Número de participantes: grupo clase.
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: exterior.
Objetivos: desarrollar la motricidad gruesa, la velocidad de reacción, fomentar la
atención.
Desarrollo: existen dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del
equipo contrario), un equipo son “Pepes” y el otro “Pepitas”. Cuando el director de
juego grite “¡Pepes!”, éstos se giran rápidamente y corren tras el equipo contrario;
si grita “¡Pepitas!”, estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que
consigan coger en la carrera, será un punto para el equipo. El campo está
delimitado, y es obligatorio correr en línea recta.
Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos.
Normas: Sólo hay un director de juego, que dirá en cada momento Pepes o
Pepitas.
Cada persona del grupo contrario cogida será un punto positivo para el grupo
captor.
Ganará el equipo que antes llegue a “X” puntos.
Retahíla: Únicamente para el director de juego, que repetirá el nombre de los
grupo, Pepes y Pepitas.
Variantes: para trabajar con niños pequeños, se pueden cambiar las consignas
para que no sean tan similares; por ejemplo: tigres y leones.
Observaciones: velocidad, emoción y excitación.
Adaptaciones para NEE: para niños sordos, cambiar las consignas verbales por
tarjetas de identificación.
Dibujo:
Nombre de juego: Meter gol
Tipo de juego: juego dirigido.
Número de participantes: grupo pequeño.
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: interior y exterior.
Objetivos: desarrollar la puntería, percepción espacio-temporal
Desarrollo: formando un círculo, los jugadores se abren de piernas juntando pie
con pie. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para
intentar meter gol en las piernas de los compañeros. Si a alguien le meten gol,
tiene que jugar con una sola mano, si le vuelven a meter gol, es eliminado.
Material: un balón de goma espuma.
Normas: El balón no puede salir del círculo formado por los niños.
Al que se le meta un gol pasará a jugar con una mano a la espalda, dos goles, las
dos manos en la espalda.
Retahíla: no tiene.
Variantes: cambiar la consigna, ponerse de espaldas.
Observaciones: excitación, divertimento, velocidad de acción.
Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, que se pongan por parejas, y uno le
vaya diciendo hacia dónde tirar la pelota.
Dibujo:
Nombre de juego: Cambio de tarjetas
Tipo de juego: de presentación .
Número de participantes: grupo clase.
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: interior, preferiblemente.
Objetivos: trabajar la desinhibición, el conocimiento de los miembros del grupo,
percepción espacial.
Desarrollo: cada niño escribe su nombre en una tarjeta (con dibujos, colores, como
quiera). Todos los miembros del grupo corren libremente y mientras suena la
música se van cambiando las tarjetas (que están boca abajo). Cuando la música
deja de sonar, cada uno da la vuelta a la tarjeta, mira el nombre, y debe buscar a
su dueño.
Material: cartulinas, colores, música.
Normas: Se intercambiarán las tarjetas indistintamente, para al final buscar al
dueño de la tarjeta.
Retahíla: no tiene.
Variantes: no se conocen.
Observaciones: cooperación, comunicación e interacción con el grupo en general
y con cada niño en particular.
Adaptaciones para NEE: para niños sordos, en vez de utilizar música, se pueden
apagar las luces para indicar el momento de búsqueda.
Dibujo:
Nombre de juego: Stop Doble
Tipo de juego: psicomotricidad.
Número de participantes: a partir de 10.
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 15 minutos en adelante.
Espacio: interior, exterior espacioso.
Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, velocidad.
Desarrollo: Se divide la clase en parejas, y se le entregará a cada pareja un
pañuelo con el que se atarán una pierna. Una pareja se la ligará y deberá
perseguir al resto del grupo. Si consigue tocar a alguien se cambiarán los papeles.
Cualquier pareja antes de ser tocado, si se encuentra en peligro, podrá gritar
“STOP”, abriendo las piernas, levantando la que tienen atada. De esta manera
deberán permanecer inmóviles hasta que otra pareja les salve pasando por debajo
de ellos. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todo el
grupo
Material: un pañuelo o tela por pareja.
Normas: mientras se está salvando no pueden ser capturados.
Sólo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas.
Una vez que se dice Stop no se pueden mover.
Retahíla: no tiene.
Variantes: en vez de por parejas individual. Marcar con una tela o prenda de ropa
la pareja o persona que se la liga.
Observaciones: fomenta el compañerismo (salvar), la velocidad de reacción para
decir Stop si te van a dar.
Adaptaciones para NEE: para niños ciegos ir con una pareja que le indique por
donde ir.
Dibujo:
Nombre de juego: El Reto
Tipo de juego: psicomotricidad.
Número de participantes: a partir de 10.
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollar la coordinación. Favorecer el compañerismo. Agilidad.
Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos. Daremos pañuelos de dos colores,
según el grupo. Cada persona deberá ponerse el pañuelo en la espalda, agarrado
al pantalón, que no atado. Intentaremos que los grupos sean del mismo número
porque tendrán que retarse de 1 en 1. Hay que conseguir quitarle al del otro
equipo el pañuelo de la espalda sin perder el nuestro. Por cada pañuelo
conseguido se sumará un punto.
Material: pañuelos de dos colores.
Normas: No se pueden atar los pañuelos, deben estar enganchados.
Cada pañuelo es un punto.
La puntuación que determina el ganador se establece al comienzo del juego.
Retahíla: no tiene.
Variantes: en vez de ser 2 grupos y retarse de manera individual, formar equipos
de 5 o 6 personas y retarse por grupos. La puntuación será igual, pero aquí
puedes ayudarte de una ambientación de aula diciendo que somos dragones que
vamos robando colitas.
Observaciones: Se favorece la picardía, hay q estar atento a que los retos sean
individuales, 1 a 1 y no 2 contra 1. En el caso de la variación los equipos no se
podrán deshacer en ningún momento, deberán ir siempre unidos.
Adaptaciones para NEE:
Dibujo:
Nombre de juego: Serpiente ciega
Tipo de juego: psicomotricidad.
Número de participantes: grupos de 2.
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10, 15 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, compañerismo, confianza,
experimentar el espacio, el ambiente.
Desarrollo: dividimos la clase en parejas. Uno de ellos tendrá que cerrar los ojos
mientras el otro le va guiando sin hablar. Le guía mediante leves toques en la
espalda o en los hombros. El significado de cada golpe se habrá pactado antes de
comenzar
Material: ninguno.
Normas: EL que va delante no puede abrir los ojos.
Retahíla: no tiene.
Variantes: en vez de ser por parejas hacer grupos de 4 o 5 y que el único que vea
sea el último y vaya guiando al resto, teniendo que llegar al primero la señal de
hacia donde debe ir, si a la derecha o a la izquierda, recto o hacia atrás.
Observaciones: juego que favorece la confianza en uno mismo y en los demás.
Adaptaciones para NEE: tanto para un ciego como para un sordo esta adaptado
porque se va con ojos cerrados y no se habla.
Dibujo:
Nombre de juego: Loca, loca, la pelota
Tipo de juego: psicomotor
Número de participantes: unos 10 o más.
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 min.
Espacio: interior / exterior.
Objetivos: desarrollar la atención y la motricidad gruesa.
Desarrollo: Los jugadores se sitúan de pie, formando un corro, sin moverse hasta
que alguien les pase la pelota. El que la liga, se situará fuera del círculo y su
misión es la de atrapar al niño o niña que lleve la pelota. Si lo consigue, este no
podrá pararse hasta que se dé por terminado el juego.
El juego se inicia con uno que corre con la pelota y otro que le persigue para
atraparle. Cuando el niño consiga dar una vuelta completa, puede pasarle la
pelota a otro compañero, y de esta forma salvarse colocándose sentado en el
interior del corro.
Material: 1 pelota.
Normas: Tienen que dar una vuelta completa antes de pasar la pelota y no pueden
pasar por el centro del círculo.
Retahíla: no tiene.
Variantes: pasando la pelota al de al lado sin moverse del sitio.
Observaciones: Puede resultar cansado para el que se la liga.
Adaptaciones para NEE: para un niño con minusvalía motora se puede realizar la
variante anteriormente propuesta.
Dibujo:
Nombre de juego: Las croquetas
Tipo de juego: psicomotor
Número de participantes: unos 10 o más.
Edad/curso: 5 años.
Duración: Hasta que se pierda interés.
Espacio: interior / exterior.
Objetivos: desarrollar la motricidad y la orientación espacial.
Desarrollo: Se forman dos grupo. La mitad serán “las croquetas”, que se situarán
tumbadas en el suelo, y el resto “los tenedores”, que estarán de cuclillas tras ellas.
Cuando comience el juego, “las croquetas” comenzarán a rodar a la mayor
velocidad posible para que no las pillen “los tenedores”, que vienen dando saltos
para “pincharlas”.
Al final se hará recuento y se verá que grupo ha ganado.
Material: ninguno.
Normas: “los tenedores” deberán ir todo el rato de cuclillas y “las croquetas”
rodando por el suelo.
Retahíla: no tiene.
Variantes: en una pendiente se puede jugar a rodar solamente.
Observaciones: puede darse el caso de que algún niño que haga de “croqueta” se
maree, por eso conviene que las distancias sean cortas.
Adaptaciones para NEE: para un niño ciego, cuando haga de “tenedor” al que
vaya a perseguir se la pondrá un objeto sonoro para que siga el sonido.
Dibujo:
Nombre de juego: Las cuatro esquinas
Tipo de juego: psicomotor
Número de participantes: cinco.
Edad/curso: 5 años.
Duración: Hasta que se pierda interés.
Espacio: interior / exterior.
Objetivos: desarrollar psicomotricidad gruesa y la atención.
Desarrollo: Se dibuja un cuadrado en el suelo y en cada esquina se coloca un
niño. En el centro hay un niño que intentará atrapar a alguno de ellos cuando
cambien de lugar, Los niños que estén en las esquinas, mediante gestos y
señales, buscarán el momento en que el que ocupa el centro esté distraído para
moverse.
El niño que sea atrapado la ligará y se situará en el centro.
Material: ninguno.
Normas: no se puede permanecer todo el rato en la misma esquina.
Retahíla: no tiene.
Variantes: obligar a los niños a cambiarse de sitio cuando se de una palmada
Observaciones: se puede adaptar para hacerlo con un gran grupo.
Adaptaciones para NEE: Para un niño ciego, se puede jugar por parejas.
Dibujo:
Nombre de juego: Escondite Pí
Tipo de juego: psicomotricidad.
Número de participantes: grupo, clase.
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: exterior.
Objetivos: atención, orientación espacial.
Desarrollo: Uno se la liga, y con los ojos cerrados contará hasta 20 (ejemplo) con
los brazos extendidos. El resto de compañeros se tendrá q esconder. Cuando
termine de contar “pi uno, pi dos, ...” podrá dar tres pasos intentando encontrar a
alguno de sus compañeros. Si no ve a nadie volverá a empezar a contar y tendrán
que venir a darle en los brazos y volver a esconderse. Si encuentra alguno de sus
compañeros pasará a ligársela.
Material: ninguno.
Normas: El que se la liga sólo puede dar tres pasos, aunque serán del tamaño que
quiera, pero nunca saltos.
El que es encontrado pasa a ligársela.
Retahíla: no tiene.
Variantes: este juego es una variación del escondite tradicional.
Observaciones: Es un juego ameno, divertido y entretenido además de dinámico.
Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo podría ir acompañado por un
niño oyente que le avisaría de cuando termina de contar o cuando empieza de
nuevo.
Dibujo:
Nombre de juego: Charca a la orilla
Tipo de juego: psicomotricidad.
Número de participantes: Más de 10.
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior o exterior.
Objetivos: atención, orientación espacial, picardía.
Desarrollo: Se ponen cuatro cuerdas en el suelo formando un cuadrado. El grupo
se pone fuera del cuadrado menos uno q se pone dentro, justo en el medio del
mismo. Empezará a decir “charca”, y todos tendrán que saltar dentro del
cuadrado, “orilla” y saltarán fuera del cuadrado. El que se equivoca se pone en
medio, se la liga.
Material: cuerdas para formar el cuadrado.
Normas: El que se equivoca se la liga.
Sólo habla el que se la liga.
Retahíla: “Charca, orilla”.
Variantes: en vez de hablando se podría poner más difícil utilizando dos pañuelos.
Uno para charca y otro para orilla. Esto además sería una adaptación para un niño
sordo.
Observaciones: Es un juego divertido, entretenido y activo porque no se para
desde que se empieza.
Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo, utilizar pañuelos que
representen la charca y la orilla en vez de por palabras.
Dibujo:
Nombre de juego: Pase de Pelotas
Tipo de juego: psicomotor.
Número de participantes: indeterminado, pero pares para poder hacer 2 grupos.
Edad/ curso: 5 años.
Duración: 10 minutos
Espacio: interior
Objetivos: Desarrollo velocidad, coordinación óculo manual
Desarrollo: colocados en dos equipos, y en dos filas paralelas uno detrás de otro.
Sentados con las piernas abiertas deben pasarse el balón por encima de la
cabeza. El último que lo recibe pasa delante, la fila que llegue antes a un punto
establecido gana
Material: dos balones o más según el número de equipos
Normas: sentarse juntos cuando el último pasa a primero.
Si se cae el balón se vuelve a empezar.
Retahíla: no tiene.
Variantes: pasarse el balón por el lado, o ponerse de pie, de pie y pasarse el balón
por debajo de las piernas.
Observaciones: desarrollan la cooperación de unos con otros (se socializan), la
competitividad con el equipo contrario y saber que no siempre se puede ganar.
Adaptaciones para NEE: un sordo no tiene problemas y con un ciego se podría
utilizar una pelota sonora.
Dibujo:
Nombre de juego: Pirata y Ladrón
Tipo de juego: psicomotor, reglado.
Número de participantes: Dos grupos de igual numero mas o menos.
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: Preferible un interior para estar descalzos.
Objetivos: 'Mejorar la atención, el compañerismo, la estrategia, la
discriminación ruido-silencio y las habilidades motoras.
Desarrollo: Un jugador se ofrece voluntario para ser el "pirata". Los
demás miembros del juego se dividen en dos grupos con el mismo número de
participantes en cada uno, y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra.
En frente de ambas filas se sentará el pirata con los ojos vendados y al cuidado de
su tesoro, las llaves. Los primeros de cada fila, es decir, los ladrones deberán
intentar coger las llaves, pero con todo el silencio posible de manera que el pirata
sea capaz de discriminar el ruido que oiga. Cuando
oiga algo, señalará en la dirección donde lo ha escuchado, y si coincide con uno
de los ladrones, este deberá volver al final de su fila dando la oportunidad al
siguiente ladrón. Cuando se realiza el cambio de jugadores, el juego se parará un
instante para no confundir al pirata. Ganará el equipo que antes consiga el tesoro.
Material: unas llaves o pelota de goma espuma.
Normas: Cada persona que coge las llaves puntúa uno para su equipo.
Si te oye el pirata estás eliminado hasta que te vuelva a tocar.
Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo
o consiga la pelota.
Retahíla: no tiene.
Variantes: a ciegas.
Observaciones: favorece la atención, el cuidado por no hacer ruido.
Adaptaciones para NEE: para un niño ciego la dificultad estaría en averiguar
donde esta el objeto. Podría ir acompañado de otra persona que le fuese
indicando.
Dibujo:
Nombre de juego: El Pescador
Tipo de juego: psicomotriz.
Número de participantes: unos 10 o más.
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior / exterior amplio.
Objetivos: Favorecer la distensión, la rapidez, los reflejos del grupo.
Desarrollo: Uno se la liga (será el pescador), se colocará en un extremo del
gimnasio. Los demás (los peces) se pondrán en el otro extremo. Se marcará una
línea para delimitar cual es la tierra y cual el agua donde están los peces. El
pescador tendrá que pescar todos los peces que pueda, de uno en uno. Se
terminará cuando no quede ningún pez en el agua.
Material: ninguno.
Normas: Cada vez que pesque un pez este se convertirá en pescador. Será
indispensable que el pescador para poder coger un pez coja oxígeno, para ello en
cuanto entre en el agua deberá hacer un ruido sin parar, si para de hacerlo tendrá
que volver a la tierra para no ahogarse..
Retahíla: no tiene.
Variantes: para controlar el tiempo que está el pescador en el agua los peces
contarán hasta cinco.
Observaciones:
Adaptaciones para NEE: para un niño sordo, que se tape la nariz.
Dibujo:
Nombre de juego: Vuela Globito
Tipo de juego: cooperación, de vuelta a la calma
Número de participantes: 2 o más.
Edad/curso: 5 años.
Duración: hasta que se pierda el interés.
Espacio: interior.
Objetivos: fomentar un buen ritmo respiratorio.
Desarrollo: Los jugadores se reparten a suerte formando dos o tres equipos con el
mismo número de integrantes. Cada equipo recibe un globo de color diferente que
deberá inflar y anudar antes de comenzar el juego. A una señal, cada equipo lanza
su globo al aire e intenta mantenerlo flotando mediante soplos cuando cae. El
equipo que mantenga el globo en el aire más tiempo será el ganador.
Material: globos.
Normas: No se puede tocar el globo.
Retahíla: no tiene.
Variantes: darle con la cabeza en vez de soplarle.
Observaciones:
Adaptaciones para NEE:
Dibujo:
Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco ...
Tipo de juego: de corro. Psicomotor y cognitivo. Potencia la atención y la rapidez.
Número de participantes: Unos 10 mínimo.
Edad / curso: 5 años .
Duración: la pactada antes del juego o hasta que se haga monótono.
Espacio: interior o exterior.
Objetivos: Psicomotor y cognitivo. Potencia la atención y la rapidez.
Desarrollo: Colocamos sillas en circulo y nos sentamos, todos menos uno, este en
el centro dice “De la Habana ha venido un barco cargado de...” alguna prenda,
color de ojos, pelo, brazo, oreja... y todo aquel que tenga la palabra que se
nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra. Ese será el momento en que
el del centro buscara una silla para sentarse, por lo tanto otro quedar de pie y será
el que continúe el juego.
Material: sillas.
Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las
sillas y a los compañeros para que nadie salga dañado.
Retahíla: De la Habana ha venido un barco cargado de....
Variantes:
Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y
sea un grupo de jugadores los qué se coloquen en el centro, sino que sea general
y nos movamos todos.
Adaptaciones para NEE: para niños sordos utilizaremos tarjetas con la palabra
escrita. Para poder realizar esto tendríamos que tener un buen abanico de
palabras.
Dibujo:
Nombre de juego: Matao
Tipo de juego: competitivo.
Número de participantes: 2 Grupos.
Edad / curso: 5 años
Duración: depende de las habilidades de los grupos.
Espacio: indistintamente: interior exterior.
Objetivos: Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las
experiencias de dominio que fomentan confianza en sí mismo.
Desarrollo: Dividimos un espacio a la mitad y lo delimitamos claramente con
cuerdas o con tizas. Los equipos se sitúan a un lado y a otro. Sin salirse del
territorio marcado lanzan la pelota contra el equipo contrario tratando de dar en el
cuerpo del adversario sin que la pelota bote antes, de esta manera el jugador
queda momentáneamente eliminado, si este coge la pelota con las manos sin que
se caiga tendrá la posibilidad de salvar a un compañero que estuviera eliminado y
eliminara al jugador que haya lanzado la pelota.
El jugador que recibe el impacto de la pelota se coloca de forma que el equipo
rival quede entre el y sus compañeros, para que se pueda realizar “ un fuego
cruzado” el juego concluye cuando todos los miembros de un equipo acaban en el
mismo lado, esto es, han recibido el impacto de la bola alguna vez.
Material: Pelota.
Normas: Si nos dan cuando la pelota ha votado no vale, no se pueden rebasar las
líneas y no se puede tirar a la cara y con demasiada fuerza.
Retahíla: No hay
Variantes: Serán todas aquellas que cambien la forma en la que llevamos la
pelota; las nucas, los cuellos, los brazos, espaldas...
Observaciones: Es un juego, no una batalla en la que se tenga que herir al
contrario.
Adaptaciones para NEE:
Dibujo:
Nombre de juego: La serpiente.
Tipo de juego: Motor
Número de participantes: Dos grupos de mas de 6 o7 por grupo cuanto más mejor.
Edad : 5 años.
Duración: Dependiendo de la habilidad de los grupos y del numero de jugadores.
Espacio: indiferente exterior o interior.
Objetivos: Tener experiencias para el control progresivo del cuerpo y y coordinar
los movimientos dependiendo de las situaciones. Potenciar la capacidad de
descentración para conseguir nuestro objetivo intentando frustrar los intentos del
equipo contrario.
Desarrollo: Nos colocamos en dos filas con igual cantidad de jugadores e
intentaremos alcanzar la cola del equipo contrario frustrando mediante cambios de
ritmo y movimientos del cuerpo no ser tocados por la cabeza del grupo adversario.
Material: Ninguno.
Normas: Hay que respetar la continuidad de nuestro grupo como “serpiente” n
pudiendo desmembrarla a causa de los cambios de ritmo que nos veremos
obligados a hacer para coger y no ser cogidos.
Retahíla: No hay.
Variantes: No hay.
Observaciones: Los equipos deben estar mas o menos equilibrados para que las
oportunidades de ganar sean parejas y la duración del juego sea la precisa para
que tiempo a disfrutar y que no se haga pesado, tarea algo complicada.
Adaptaciones para NEE: sólo tendría dificultad para un motórico.
Dibujo:
Nombre de juego: Ven y Vete
Tipo de juego: psicomotriz.
Número de participantes: más de 9.
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: exterior preferiblemente.
Objetivos: Fomentar la rapidez y agilidad en el movimiento y carrera.
Discriminación de los conceptos ven y vete.
Desarrollo: Se forman cuatro grupos de igual número de personas. Una persona
se la ligará. Se sentarán formando una cruz en el suelo. El que se la liga irá
pasando y cuando decida dará al último de una fila en la cabeza y le dirá “ven” o
“Vete”. Si dice ven se tendrán que levantar los de la fila y correr en la dirección
que lo hace el que la liga. Si dice vete, será en dirección contraria. El último en
sentarse la liga.
Material: ninguno.
Normas: El último en sentarse la liga.
Si dicen vete es en dirección contraria, ven es en la misma dirección.
Retahíla: no tiene.
Variantes: que el que la liga decida como hay que correr: Ven a la pata coja.
Observaciones: buen juego motor, entretenido y dinámico.
Adaptaciones para NEE: para un niño sordo, en vez de hablar sería señalar la
dirección.
Nombre de juego: Colocarnos es Conocernos
Tipo de juego: psicomotor
Número de participantes: más de 10
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: equilibrio, conocernos, relacionarnos con nuestros compañeros
Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. Se suben todos a ellos y el
profesor de las consignas. Ordenarse por alturas, color de ojos, color de pelo, talla
de pie, etc. Todos los desplazamientos deberán ser sin bajarse de los bancos.
Material: bancos suecos.
Normas: No se puede bajar del banco
Retahíla: no tiene.
Variantes:
Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros (el
tercero en altura, quinto en color de ojos, etc).
Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido, más bien
sería por alturas o tallas.
Nombre de juego: “reloj, reloj a las 1 y a las 2”
Tipo de juego: Psicomotriz
Número de participantes: toda la clase
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 minutos, pero según como quiera la abuelita.
Espacio: interior o exterior.
Objetivos: percepción espacial
Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. La abuelita se
pondrá en el otro extremo de la habitación. El primero de la fila preguntara
“abuelita, abuelita, ¿qué hora es?, la 1, las 2 o las 3.” Y así sucesivamente. La
abuelita contestará a cada pregunta 1, 2 o 3 pasos de ....(hormiga, elefante, etc.)
Ganará el primero en llegar hasta la abuelita.
Material: ninguno.
Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita.
Se pregunta en orden de la fila.
La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno.
Retahíla:”abuelita, abuelita, ¿qué hora es? La 1, las 2 o las 3”.
Variantes: q además de dar los pasos del animal o persona, lo representen
Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana
(amiguismo).
Nombre de juego: La Isla
Tipo de juego: psicomotor
Número de participantes: más de 10.
Edad/curso: , 5 años.
Duración:10 minutos.
Espacio: interior
Objetivos: Equilibrio
Desarrollo: se colocan varios bancos a modo de isla y todos se deben subir en
ellos. Los que están encima se agarraran muy fuerte y juntos intentando ocupar el
menor número de bancos posibles. El profesor irá quitando bancos de tal manera
que al final sólo quede un banco. Si se ha caído alguien intentaremos que se
coloque en el último banco.
Material: bancos suecos, y colchonetas.
Normas: Hay que estar bien juntos.
No se puede bajar de los bancos, a no ser que te caigas.
Retahíla: no tiene.
Variantes: desplazarnos de puntillas, talones, sin doblar rodillas.
Observaciones: se fomenta la colaboración, para que no se caiga la gente. Se
nota quien son más amigos y quien no.
Adaptaciones para NEE:
Nombre de juego: Futbolín Ciego
Tipo de juego: psicomotriz.
Número de participantes: varios grupos de 5.
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior, delimitado.
Objetivos: desarrollo de la coordinación, juego en equipo, competitividad, escuchar
a los compañeros.
Desarrollo: Se hacen varios equipos con sus respectivas hinchadas. Se hacen dos
porterías y se colocan como quieran los jugadores por el campo, siempre en
grupos de 2 o 3. Jugarán con los ojos cerrados. Serán las hinchadas las que digan
hacia donde hay que moverse. Ganará el equipo que consiga marcar más goles.
Material: un balón y algo que haga las veces de portería.
Normas: No se pueden abrir los ojos.
No hay centro del campo pero tampoco vale ir hasta la portería contraria.
Retahíla: no tiene.
Variantes: en vez de ser ciego, normal, con los ojos abiertos y sin hinchada. Jugar
con dos balones en vez de uno.
Observaciones: buen juego para la orientación espacial y confianza en los
compañeros (hinchada).
Adaptaciones para NEE: para el niño sordo, jugar con los ojos abiertos.
Nombre de juego: Love
Tipo de juego: psicomotriz.
Número de participantes: más de 10.
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior o exterior.
Objetivos: velocidad, equilibrio dinámico
Desarrollo: Es un juego igual que el Stop, pero se dice Love en vez de Stop. Se la
liga uno, que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. Aquel que
vayan a coger puede pararse y decir love, quedándose quieto. Tendrá que poner
los brazos formando un círculo. Para salvar a esa persona tiene que ir un
compañero y pasando por el círculo darle un beso en la mejilla.
Material: ninguno
Normas: no se puede pillar mientras se da un beso.
Hay que decir love y quedarse quieto.
Retahíla: Love.
Variantes: Stop.
Observaciones: Juego donde va a predominar la relación afectiva, a ti te salvo
porque eres mi amigo, a ti no, porque no lo eres.
Adaptaciones para NEE:
Nombre de juego: No me Muevo
Tipo de juego: psicomotor.
Número de participantes: más de 10.
Edad/curso: 5 años.
Duración: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: destreza psicomotora, habilidad, atención, conocimiento del cuerpo
Desarrollo: Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no
se pueden mover hasta que solo quede la cara. Cuando solo quede la cara, cada
parte que diga el maestro se podrá ir moviendo. Si alguien se equivoca, se
elimina.
Material: música.
Normas: Se elimina aquel que se equivoque.
No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo.
Retahíla: no tiene.
Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del cuerpo, juntarnos a otra
persona por eso parte.
Observaciones: juego de habilidad motora, donde queda reflejado si se tiene la
capacidad de frenar la acción o el movimiento.
Adaptaciones para NEE
CAPITULO 3
YINCANA
HISTORIA DE LA YINCANA
En el Siglo XIX el ejército británico las organizaba en la India para
mantener en forma a la caballería y mejorar sus destrezas como jinetes. Una
gymkhana típica consistía en llevar a cabo una carrera a caballo en un circuito
serpenteante, durante la cual los participantes debían sortear una serie de
obstáculos consistentes en hileras de postes situados a diversas alturas,
siendo penalizados si omitían saltar algún obstáculo o voltean algún poste.
Aunque en sus orígenes en las gymkhanas se competía a Caballo hoy
se celebran a pie o en todo tipo de vehículos, incluidas las bicicletas, coches o
patines, siendo muy populares como actividades al aire libre. En los países de
habla inglesa continúa siendo un concurso de equitación, generalmente
infantil, en el que la agilidad de los caballos y el talento de los jinetes se
demuestran en distintas pruebas.
La palabra gymkhana provienedeltérmino hindi y persa khana (khâneh en
persa), que significa'lugar de reunión', y de gend, que significa'pelota':
gẽdkhâna, juego depelota. El significado actual designa un lugar en el que se
celebran concursos dehabilidad, y al propio concurso.
En el subcontinente indio, y en otros países asiáticos
comoMalasia,Tailandia,Birmania y en Singapur, asícomo en el este de África,
gymkana serefierea un club deportivo y social.
Yincana es el nombre genérico adaptado gráficamente al español que
se da actualmente a los juegos en los que se realizan numerosas pruebas de
competencias.
EJEMPLOS DE YINCANA
1ra estación: Elhuevo y la cucharilla.
2da estación: Carrera desacos.
3ra estación: Arma una cometa.
4taestación: pinta al Payaso
5taestación: Haz una torrede vasos plásticos. (Teentregaran un banderín)
6taestación: Coloca el banderín.
Nota:El número de estaciones puede variar dependiendo de los equipos,
espacio y tiempo, al igual que las actividades que podrían estar dirigidas al
motivo de la actividad (campamento, plan recreacional, fiesta infantil, entre
otros).
1ra estación: Carrera amarrados deuna pierna.
2da estación: Salto de obstáculos.
3ra estación: Cargo a mi compañero de espalda
4taestación: Meter las pelotas en el arco con un portero (con la Mano)
5taestación: Cruzar un rio de lodo por debajo de unas cuerdas.
6taestación: Subir y bajar un muro.
7ma estación: Pasar por un túnel.
8va estación: Tocar la Campana.
De la Yincana podemos mencionar que puede variar también en el
número de participantes los cuales pueden ser dos o más e inclusive se
puede jugar por equipos distinguidos por color o nombre; en el caso que se
quiera abarcar más participantes, pero para ello se necesita tener mayor
espacio.
CAPITULO 4
CANTOS RECREATIVOS
1.ARRIBA,ABAJO,ADENTRO,AFUERA
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  • 1. RECREARTE EL ARTE DE LA RECREACIÓN
  • 2. INDICE Dedicatoria Introducción Capitulo1 El Recreador Características de un Recreador Tipos de juegos: Juegos de Afirmación Juegos de Confianza Juegos de Cooperativismo Juegos grandes de Interior Juegos Grandes de Exterior Juegos para viajes Largos o Autobús Juegos de Distención Pasos para crear un juego. Capitulo 2 Juegos para todos: 1. La Candelita 2. El Balde de Agua 3. Traslado de Heridos 4. Rompe Castillo 5. El Cable Pela ‘o 6. Los Sopladores 7. Pasa la Arpita 8. Lacueva del Oso 9. ¿Cuántos panes hay en el horno? 10.La Ensalada. 11.Pelea de Gallos 12.Voleibol Mojado 13.Juancito Pobrecito 14.Te Pica la Avispa 15.Carrera de cangrejos 16.Mas cerca
  • 3. 17.Pelea de Globos 18.El Silbato Misterioso 19.Se hunde el Barco 20.La Cola del Caimán 21.Calles y callejones 22.El lápiz Loco 23.Buscando Capitán 24.E L Hilo y la Aguja 25.Limón medio Limón 26.Cazadores y Conejos 27.El Leñador 28.Mar y Tierra 29.Trompa, Oreja 30.1,2,3 Policía y Ladrón 31.El Gato y el Ratón 32.Explota el Globo 33.El Rey del Chute 34.Enano y Gigante 35.Campeonato de 4 esquinas 36.El Túnel 37.Relevo Arriba Abajo 38.La papa Caliente 39.La Ere Paralizada 40.El Huevo y la Cuchara 41.¿DóndeEstarán? 42.La Búsqueda 43.Stop 44.Simón Dice 45.Carrera de Carretilla 46.Futbol de Parejas 47.Protegiendo los envases 48.Encestando el Globo 49.Cambio Inesperado 50.Jao, Honolable 51.El Ladrón de Casas 52.La Carrera de Anillos 53.Dibujo de una Línea 54.Solo, Propio, Ajeno 55.El Cuento Loco
  • 4. 56.El Reloj de San Miguel 57.La Gallina Ciega 58.Pisa y Corre 59.El Mundo Al Revés 60.El Pañuelito 61.Carrera de Sacos 62.El palo Ensebado 63.El Palito Mantequillero 64.El Escondite 65.Pinki, Pinki 66.El Asesino 67.Tira de la Cuerda 68.Amarrados 69.Desátanos 70.1,2,PUM 71.La Cola de Vaca 72.Tempestad Capitulo 3 Yincanas: Historia de la Yincana Ejemplos Yincana Capitulo 4 Cantos recreativos 1. Arriba, Abajo, Adentro , Afuera 2. Si hoy estas Contento 3. Si en Verdad 4. Arrecece, Arrecece 5. Paris se Quema 6. Oh Luembe 7. Viajar en Tren 8. El Baile del Tornillo 9. Pecos Bill 10.La Casa de San Juan 11.El Baile del Calentamiento 12.Si Tú tienes Muchas Ganas… 13.El carro de mi Jefe 14.Achichi guagua, a guagua chichi 15.Buenos días. Capítulo 5
  • 5. Tipos de Aplausos. INTRODUCCIÓN Existen infinidades de conceptos sobre lo que es el juego, pero en realidad lo importante no es su conceptualización sino como podemos aprovecharlo. Por muchos años me dedique a la recreación, que como bien sabemos es un proceso pedagógico a través del cual se educa al individuo mediante actividades lúdicas que van dirigidas a un fin especifico, estos pueden ser educativos, preventivos y comerciales, aunque otros piensan que la recreación contiene fines terapéuticos, en lo que estoy sumamente de acuerdo con ellos. El juego es una actividad lúdica que no debe llevar a la competencia desleal sino a obtener mediante él un ambiente de compañerismo, solidaridad y reconocimiento de las potencialidades de todos aquellos que lo practican, el juego no tiene edad, sexo, ni condición social y luego que lo enseñamos perdemos su autoría pero lo mejor de todo es que alimenta al espíritu a mejorar y a ver la vida desde otra óptica. Este pequeño manual esta elaborado para aquellos que aun en su interior se sienten jóvenes, niños y por qué no, libres de los esquemas que el
  • 6. hombre nos impone. Aquí encontraran tanto Juegos que han hecho historia como algunos inéditos y uno que otro adaptado. DEDICATORIA En Primer lugar doy gracias a Dios topoderoso por la sabiduría que me ha dado para realizar y crear estos juegos y cantos recreativos, así como los que compile con amigos y familiares. Quisiera dedicar esta obra a mis grandes inspiraciones: mis hijos Lorenz, Carlos y Jeremy, mi madre Ángela de Chourio, mi hermana Johana Chourio, a mis Colegas de Educación Física: Cesar Celimene, Felcit Blanco, Rubén Castro por colaborar con algunos juegos, a mis maestros de la infancia de quienes aprendí muchos juegos e hicieron que mi niñez fuera muy placentera, a mi gran amiga y excelente recreadora Roxy Silva, a aquellos que hoy no están, pero que me aportaron mucho de su conocimiento ( Álvaro Adraz y Alis Castro) sobre todo a los mas importantes y quienes hacen que día a día crezca mas nuestro deseo por mostrarles un camino mejor y darles mucha felicidad en su etapa: a todos los niños, niñas, jóvenes y adolescentes del mundo.
  • 7. CAPITULO I EL RECREDOR Dirigir o animar juegos no es tarea fácil. El recreador es aquella persona que no solo anima o dirige los juegos también se convierte en todo un investigador y creador de juegos buscando en ellos las necesidades de cada grupo o participante, además también cumple las funciones de planificación de las actividades recreativas en cualquier medio u/o situación. CARACTERISTICAS DE UN RECREDOR Un recreador debe tener las siguientes Características: Creativo: La creatividad es de gran importancia para un recreador; muchas veces cuando se planifica una actividad o un juego suele suceder que existan diversos aspectos que influyan en cambios de planes como por ejemplo: El clima, el tipo de grupo (edades), espacio, entre otros, por tal motivo siempre se debe tener en cuenta la creación de juegos en todo momento ya que la misma ayuda a enriquecer la cartera de juegos y poder jugar con un abanico de oportunidades mejor.
  • 8. Espontaneo: El recreador se enfrenta casi toda su vida a grupos diferentes, esto permite que seamos más espontáneos a la hora de dirigir o animar un juego sin tener que rayar en la improvisación. Dinámico: Sino existe dinamismo a la hora de dirigir un juego puede que este no surta el efecto deseado o que los participantes se aburran del mismo. El entusiasmo y el dinamismo son parte fundamental de un buen recreador. Colaborador: En algunas actividades Recreativas como las yincanas y los campamentos la colaboración es una gran herramienta que permite lograr el éxito del grupo de recreadores que participan. Investigador: Para poder mantenerse actualizado toda persona debe tener un toque de investigador y sobre todo el recreador porque es la que le ayudara a crear mejores y más juegos para así ampliar su conocimiento en su área. Dominio de Grupo: El dominio en los grupos no es una tarea que se puede lograr en un día, pero si se puede ir cultivando lo importante es dar órdenes firmes con la ayuda de expresiones corporales o en algunos casos el uso de herramientas que demuestren cierta atención y respeto como por ejemplo un silbato. Coordinación: Siempre se debe coordinar todo antes de comenzar un juego: el espacio, el número de participante y sobre todo el tiempo. En ocasiones la Buena coordinación es lo que hace que un juego sea exitoso y los participantes quieran realizarlos una y otra vez Observador: Cuando observamos somos más proactivos porque estamos muchas veces copiando, analizando o incluso revisando los pro y los contra que puede llevar la realización de una actividad recreativa. Responsable: Sin duda alguna que la responsabilidad es una tarea de todo ser humano y al evitarla impedimos muchas veces que se logren los objetivos planteados en nuestro caso que los participantes se recreen o diviertan. Amable:En toda empresa o lugar las personas mejor vistas son los más amables, pero ¿como serlo en un juego?, la respuesta es simple: siendo tolerantes recordemos que en la mayoría de oportunidades nuestros participantes son niños, niñas o adolescentes que desean divertirse sin ninguna preocupación.
  • 9. Existen otras características más específicas que debe tener un recreador como: obtener conocimientos sobre planeación,Comprender la importancia del manejo del cuerpo, Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas de las artes plásticas en los programas recreativos,Demostrar un manejo armonioso de cuerpo, Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas básicas de las artes escénicas en los programas recreativos,Emplear material de desecho y reciclable en las actividades que ejecuta,Transparente en el manejo de las comunicaciones, entre otras que contribuyan a incrementar su espectro de conocimiento. TIPOS DE JUEGOS Existen infinidades de conceptualización sobre juegos, unos van desde el lugar donde se realizan hasta el numero de participantes, pero todos llevan al mismo fin la recreación, por eso que acá solo queremos darle algunos conceptos de ellos, ya que es muy importante tomarlos en cuenta a la hora de crear un juego ,porque de este modo ayudara a adecuarse a la actividad recreativa que se quiere y a su próxima adaptación. Entre ellos tenemos: JUEGOS DE AFIRMACION Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (auto concepto, capacidades) como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales). Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo. El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cómo la afirmación personal en el grupo, o de éste, implica en numerosas ocasiones la negación o descalificación del otro/a, en lugar de basarse en la propia
  • 10. realidad. Por ello hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego. Los juegos de afirmación tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situación en la que todos/as se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmación es la base de una comunicación libre y de un trabajo en común posterior, en condiciones de igualdad. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación hostil. La evaluación de los juegos de afirmación es muy importante. Por una parte, se evalúan las dificultades surgidas en el juego y por otra, los nuevos aspectos descubiertos respecto a sí mismo/a y los otros/as. Además es una ocasión propicia parta valorar las situaciones de la vida cotidiana en las que se plantean estos problemas, cómo son resueltos y por qué (normas de comportamiento, valores dominantes,....). JUEGOS DE CONFIANZA Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensión de grupo, como para prepararsepara un trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mínimas para que adquieran todo sus sentidos e interés. Un juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza,
  • 11. siempre teniendo en cuenta en qué momento se encuentra el grupo. JUEGOS DE COPERATIVISMO En estos juegos la colaboración entre los participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo. Aunque en muchas ocasiones existe el objetivo de una finalidad común en el juego, esto no quiere decir que éste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de cooperación creativa, en el que el juego es una experiencia lúdica. Las condiciones exteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos, centran en todo caso la situación a superar. Los juegos de cooperación utilizan al máximo estos factores, disminuyendo la competición. Se trata de que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no hacer de la exclusión el punto central del juego. El juego de cooperación no es una experiencia cerrada. Por eso en estas fichas hemos recogido numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo con grupos de todo tipo.
  • 12. JUEGOS GRANDES DE INTERIOR Si existen los "grandes juegos de exterior" (grandes juegos, rallyes, gymkhanas, recorridos, deportes, pistas), cabe imaginar asimismo unos "grandes juegos de interior" que a veces reemplazarán las "sesiones de juegos" compuestas por pequeños juegos sucesivos o yuxtapuestos que cansan al animador y agotan rápidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y excitantes para lo niños. La televisión ha divulgado en el público ciertas formas de distracciones basadas sobre los "conocimientos" en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos grandes juegos de interior, muy prácticos para llenar las veladas, las reuniones en días de lluvia, las jornadas de invierno las reuniones nocturnas entre amigos o las fiestas en los grupos de niños exigen una minuciosa preparación y se desarrollan a tenor de reglas muy concretas, que les confieren un aspecto de "seriedad" y desarrollan su crédito en el círculo de los que los practican. Sabemos perfectamente que los niños se apasionan por los juegos en los que pueden ejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les gusta enfrentarse con tareas complejas, pero siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al espíritu de equipo. Sin embargo es importante no derivar hacia la competición (que tiene por objetivo dominar a los demás equipos) y mantener un clima de sana emulación que estimula a los distintos grupos a fin de que éstos den realmente los mejor de sí mismos, sin procurar aplastar" a los contrincantes.
  • 13. JUEGOS GRANDES DE EXTERIOR Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que marca una historia o anécdota. A partir de éstas, se realizan una serie de actividades encauzadas a alcanzar un determinado objetivo. Algunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios días (incluso pueden envolver la estancia en un campamento). Otros son de una duración menor, no por ello menos atractivos. La anécdota es el elemento que aúna y da sentido al resto de las actividades. Ha de ser clara, para no dar pie a confusión y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos que la envuelvan de misterio; atractiva, que permita a los chicos/as identificarse con los personajes que aparecen. El tema puede ser elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequeño guión para dar oportunidad a los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las mínimas posibles, sencillas y plantearlas con la mayor claridad. Antes del comienzo del juego habrá que asegurarse de su cumplimiento para que el juego llegue a término sin obstáculos, ni trampas. En los juegos de captura de presas es imprescindible precisar cómo se va a realizar ésta y hacer una demostración previa ante todos/as. El número de participantes puede oscilar mucho, adaptando el número de equipos y su distribución al número de participantes y las características del juego. Cuanto mayor sea el número de jugadores/as, más sencillas deben ser las reglas y el juego en general, y mayor control y número de animadores/as serán necesarios. La formación de equipos puede seguir diferentes criterios: por libre elección, asignación
  • 14. al azar,... pero es conveniente que estén lo más igualados posibles para evitar que alguno tenga más ventajas. El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al máximo para disfrutar de las posibilidades que nos ofrezca: los lugares despejados favorecen la persecución; la vegetación expresa permite el camuflaje; los terrenos muy amplios para descubrir pistas; los espacios intercomunicados para establecer puestos. En este tipo de juegos al aire libre habrá que reconocer previamente el terreno, para evitar sorpresas imprevistas y no fiarse de los mapas, pues podemos encontrarnos con desniveles no indicados, zonas cercadas,...... Por último, al establecer los límites, hay que tener en cuenta las características de los muchachos y si están acostumbrados a este tipo de actividades. El animador tiene que prever el material que se va a necesitar, tanto si el juego es propuesto por el, cómo si intervienen en su preparación los jóvenes. La duración de los juegos depende del tiempo que podamos dedicarle, es cuestión de echarle imaginación al asunto. Por ello los hemos dividido en dos grupos: Juegos de temporalidad limitada: No necesitan de mucha preparación previa y podemos echar mano de ellos en cualquier circunstancia. Su duración es menor.
  • 15. Juegos de temporalidad ilimitada: Están pensados para desarrollarlos durante varios días en un campamento. Requieren de un trabajó previo importante pues hay que preparar la ambientación.(disfraces, cánticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.). Es importante que involucréis a los jóvenes en esta tarea. Podéis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen término el juego. Tenéis que ser muy imaginativos. JUEGOS PARA VIAJES LARGOS O AUTOBUS Los largos viajes en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisajeles cansa bastante pronto, y la excitación de la marchales pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser útiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos están en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobús; pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad. No hagáis jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de los niños. No olvidéis tampoco el maravilloso recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentúan el clima de nerviosismo. No improviséis directamente estos juegos en viaje sin haberlos leído y estudiado antes de la salida, y no olvidéis proveeros del material elemental que precisa.
  • 16. JUEGOS DE DISTENSIÓN Llevamos ya varios meses de reuniones y quizás en algunos grupos han comenzado a surgir pequeñas tensiones. Tensiones que probablemente han sido ocasionadas por tonterías, o a veces por causas más serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. Por ello conviene que el conflicto se solucione cuanto antes y además se haga utilizando la mejor vía. Desde estas líneas os proponemos unos juegos de distensión útiles para cualquier ocasión. Pueden ser utilizados con diferente finalidad: “calentar” al grupo, tomar contacto entre los diferentes participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad otra, o como punto final de un trabajo en común. PASOS PARA CREAR DE UNJUEGO Los juegos pueden tener varias formas de se creados según su finalidad, las cuales pueden ser: Comerciales, Sociales, Terapéuticos y Educativos (entre estos existen otras ramificaciones que amplían el espectro de la recreación) es por ellos que esta es solo una de las tantas guías de cómo crear tu propio juego. Sigamos los siguientes pasos: Nombre del Juego: Esté debe ser llamativo.Ejemplo: rompecastillo. Tipo de Juego: Grupos pequeños,gruposgrandes.demesa, de campo entre otros (esto no es necesario que lo coloques pero si que lo conozcas) Motivoo finalidad: ¿Para que O porque?, Quequiero dejar? Numerode participantes: 3 o más. Explicación:
  • 17. Debe ser corta y sencilla. Materiales: Balones,tiza,cancha, malla,globos,vasos entreotros. Reglas del Juego: Deben ser cortas y especificas. Variantes: Algunas modificaciones. Este es otra forma de crear y organizar un juego: Nombre del Juego: Este debe estar vinculado estrechamente con lo que se quiere lograr. Numerode Participantes: Ilimitado o limitado. Localización: Interior, exterior, playa, campo, entre otros. Edades: Es importante a quien va dirigido (niños, jóvenes o adolescentes). Explicación del Juego: Deben de ser específicas pero no muy largas y con todos los detalles para que no queden dudas. Observaciones: Sirven para saber la utilización o el fin del juego. También para anexar cualquier otra modificación. Materiales: Facilitan el uso de herramientas al recreador o animador para no improvisar en el momento de ponerlo en práctica.
  • 18. Nota:éstos son solo ejemplos de cómo crearlos quizás existan otras formulas más sencillas o en el camino el recreador puede crear su propia receta de como diseñarlos. El recreador u animador puede hacer una ficha de juego que contenga lo referido al mismo con el fin de que no pase por alto nada acerca de su ejecución, claro esto solo para aquellos que se van iniciando porque luego de cierto tiempo practicándolo no es necesaria, ya que automáticamente queda grabada en nuestra memoria solo sería cuestión de examinar la situación y ponerlo en práctica. CAPITULO 2 JUEGOS PARA TODOS 1.LA CANDELITA Este antiguo juego consiste en colocar a un grupo de niños sobre unas X a una distancia prudente y dejar a un niño sin X al cual llamaremos lacandelita, esté comenzara a pasearsepor un costado, al frente o por detrás de sus compañeros y en un momento imprevisto le dirá a uno de ellos: una candelita! A lo que el niño seleccionado le responderá: por allá fumea; al dar vuelta la candelita todos se intercambian de lugar y el que hace las veces de la candelita roba el lugar de uno de los participantes, el que quede fuera de la X se convierta en la candelita y se reanuda el juego.
  • 19. X x x x X x x x x x x x 2.EL BALDE DE AGUA 1. exactamente 10 jugadores por equipo. 2. Partidos de Diversión – Desde 4 a 20 jugadores por equipo. 3. Pueden jugar todos los equipos que así lo deseen, mientras tengan suficiente espacio, jueces, baldes y agua con que jugar. Elementos 4. Cada equipo tiene dos baldes – El Balde A está lleno de agua y el balde B está vacío. 5. Una jarra de medir estándar por equipo (o por juez) que pueda medir mililitros u onzas de líquido. 6. Duración: Cada juego dura exactamente 3 minutos. 7. Disposición del Juego 8. La disposición de los jugadores es [balde A (1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10) balde B]. El Balde A comienza lleno de agua y el Balde B, vacío. ReglasBásicas de Juego 1. Los baldes A y B se colocan uno en cada punta de la línea, exactamente 5 metros (ó 16 pies, 5 pulgadas) aparte uno del otro. Una candelita?
  • 20. 2. Los miembros del equipo se paran hombro con hombro, todos mirando en la misma dirección, entre un balde y el otro. Lo ideal es que los equipos estén frente a frente. 3. Cada miembro del equipo debe permanecer en el mismo lugar por toda la duración del juego. 4. A la señal de comienzo, el jugador número (1) saca agua del balde A con ambas manos y se la pasa al jugador número (2) – entonces el (2) la pasa al (3) y así hasta llegar al jugador número (10), quien vierte el agua en el balde B. 5. El proceso se repite hasta que el agua que está en el balde A se termina, o hasta que el tiempo permitido para el juego llega a su fin. 6. Se detiene el juego y se mide el agua que ahora se halla en el balde B utilizando la jarra de medir, de manera de determinar el equipo ganador. El equipo que tenga más agua en la jarra gana.(extraído del material de kidgames.com) 3.TRASLADO DE HERIDOS Se necesitan de 11 participantes por equipo y conocimiento de las técnicas de traslado de heridos. El juego consiste en trasladar a 7 de los participantes quienes harán de heridos aplicando las diferentes técnicas a un sitio determinado por los jueces, gana el equipo que logre trasladar más rápido a su equipo. Variación: puede incluirse un sin fin de obstáculos u utilizar las técnicas de entablillaje. Dos tipos de traslados
  • 21. 4.ROMPE CASTILLO Los participantes hacen un circulo al cual llamaremos los muros del castillo dentro del mismo colocaremos 1 participante que trataran de romper los muros del castillo mientras que los demas particpantes impiden que esto suceda cerrando las piernas,pegandose más.se culmina el juego cuando el participante que esta dentro logra salirse del castillo. 5.EL CABLE PELA’O
  • 22. Se coloca a los niños en una rueda y se escoge uno del grupo el cual va a ser llevado a otro sitio para dar las instrucciones a los demás. Instrucciones: todos harán de un circuito eléctrico (cables) pero uno será el CABLE PELA’O, cada vez que sea tocado en la cabeza un niño este deberá moverse en señal de que la electricidad esta circulando a excepción del escogido. En el momento que el niño que investiga toque a el elegido como CABLEPELA’O todos los demás deberán propinar un buen susto con un ay pero muy fuerte. Luego de hacer la explicación al grupo se trae al niño que investigara y se le explica de una manera muy motivadora el juego al igual que los demás pero sin descubrir el niño escogido. 6.LOS SOPLADORES Los participantes se forman detrás de una línea que le llamaremos salida con una bola de papel y a una distancia prudente de 3 mts se coloca la llegada. El juego consiste en soplar la bola de papel y hacerla llegar hasta la meta sin utilizar otra cosa que nuestra boca (aliento) y sin salirse del área hasta la línea de llegada. 7.PASA LA ARPITA Se forman dos grupos en fila una al lado de la otra, a los participantes se les entregan palillos de dientes los cuales deben colocarse en la boca, las manos deben ir detrás, luego al primero de cada filia se le entrega una arpita diminuta, la cual debe colocarse en el palillo antes entregado, a l voz de “tiempo” deben comenzar a pasar con los palillos la arpita al compañero de la parte trasera de su equipo. Gana el equipo que logre pasarles a todos sus
  • 23. participantes la arpita solamente con la boca a través del palillo, si este se cae deberán iniciarlo otra vez. 8.LA CUEVA DEL OSO Demarcamos un círculo en el piso, el cual será la cueva del oso, se escoge un participante dentro del grupo para hacer las veces del oso y quien estará dentro de la cueva del oso. El sentido del juego es tratar de pisar o entrar a la cueva sin que el oso los atrape de lo contrario quedaran apresados dentro de la cueva y pasaran a ser osos gana el que no haya sido atrapado, el oso por ningún motivo podrá apresar a un participante fuera de la cueva. 9.¿CUANTOS PANES HAY EN EL HORNO? Los participantes se colocan en fila y delante de ellos habrá uno quien les preguntara: ¿Cuantos panes hay en el horno? Respuesta:25 y uno quema ‘o ¿Quien lo quemo? Respuesta:el panadero que esta allá atrás.( indicandohacia atrás). El participante debe tratar de atrapar a el panadero antes de que este se reubique nuevamente en la fila pero de primero, si lo logra el panadero
  • 24. pasa a hacer las preguntas y él de primero a la fila, por el contrario el panadero o participante de atrás debe tratar de correr hacia la punta delantera de la fila por los lados de la fila sin salirse del espacio si lo logra gana así su buscador quedara en el mismo puesto y le tocara el turno al siguiente de atrás para ser el panadero. 10.LA ENSALADA Todos los participantes hacen un circulo y se escoge a un director. (todos repiten lo que dice el directo) El director dice con mimicas: Pica,pica la ensalada (y todos hacen la mimica) Raya,raya la ensalada (y todos hacen la mimica) El director dice luego de cantar:Ensalada de 2 . seabrazan entre 2,asise sigue con el numero que se quiera y se van eliminando a los participantes que queden fuera de los grupos hasta que queden 2 que son los ganadores. 11.PELEA DE GALLOS Deben de haber 2 o más participantes cada uno con un pañuelo colocado en la espalda al igual que una mano,la finalidad del juego es lograr quitar el pañuelo al contrario sin dejarse tocar de lo contrario no sera valida la acción. Gana quien primero logre quitar el pañuelo al contrario. 12.VOLLEYBALL MOJADO
  • 25. En una cancha de usos multiples se coloca una malla de volleyball casi rosando el suelo y se nombram dos equipos de 5 participantes cada uno,luego se llenan varios globos con agua los cuales van a servir como balones,se debe pasar de un lado al otro el globo sin dejar que este estalle en las manos o en el suelo de lo contrario sera punto para el equipo contrario.gana guien logre mas puntos en un tiempo determinado. 13. JUANCITO POBRECITO Es un hibrido de juego y canción recreativa.los participantes realizan un circulo y escogen a un niño para que adivine quien es el director de la orquesta (este debe de retirarse del grupo mientras se dan las instrucciones) Se escoge a un participante del grupo quien hará las veces de director de la orquesta todos los demás deberán hacer lo mismo que él hace disimuladamente sin que el otro participante los descubra por ejemplo saltar ,mover las manos entre otras cosas. El juego inicia cuando los participantes empiecen a entonar la canción de Juancito pobrecito que dice así: JUANCITO POBRECITO NUESTRA AYUDA NECESITA CON AFÁN Y MUCHO GUSTO LE AYUDAREMOS el director se ideara cambiar cada vez que sea pertinente sin cambiar la canción las mímicas. el participante tiene tres opciones para descubrir cual es el director de la orquesta si lo logra gana. 14. TE PICA LA AVISPA Los participantes hacen un circulo y colocan los pies separados para ver por debajo de ellos, luego se escoge a uno para que sea la avispa, éste se le entrega un pañuelo y comienza a caminar por fuera del circulo diciendo: te pica la avispa, te pica la avispa hasta que consiga o escoja a uno de los
  • 26. participantes tirándole el pañuelo detrás al estar avisado debe correr del lado contrario del que va la avispay ésta a su vez devolverse tomar el pañuelo para tocarlo con el mismo. El participantes deberá correr y colocarse en el sitio de donde arranco sin dejarse tocar con el pañuelo por la avispa de otra forma perdería y pasaría a ser la avispa. 15. CARRERA DE CANGREJOS Para este juego los participantes deben colocarse sentados de espalda con las manos hacia atrás en el piso simulando un cangrejo, luego a la voz de salida comenzaran la carrera pero de espalda sin levantarse y sin desviarse, gana el primero que llegue a la meta. 16. MÁS CERCA De frente a una pared los participantes toman cada uno una moneda, un botón o algo circular y comienzan por turno a lanzarlo hacia la pared, luego que todos lancen se revisa para ver quien esta más cerca y éste será el ganador. Pueden también usar una línea. 17. PELEA CON GLOBOS Buscamos varios globos y pabilo, atamos a cada globo un trozo de pabilo y luego se lo colocamos al pie de cada participante el cual deberá explotar el globo de los demás con el pie pero sin tocar a su oponente, gana quien quede con el globo sin explotar. 18. EL SILBATO MISTERIOSO
  • 27. Se escoge un participante y a este se le dice que hay un silbato escondido y que debe adivinar quien de los presentes lo tiene escuchando atentamente el sonido, debe preguntarle a los asistentes si lo tiene hasta que logre adivinarlo, tiene 4 intentos de lo contrario perderá. 19. SE HUNDE EL BARCO Los participantes comienzan a caminar mientras alguien dice inesperadamente así: Se hunde el Barco y en el barco solo caben grupos de 3 .y comienzan a agruparse en grupos de tres el que quede sin grupo será eliminado, esto se repite con otros números (5, 6,2 entre otros) hasta que queden solo dos participante quienes serán los ganadores. A esta rueda también se le puede agregar la palabra ”tormenta” para que todos se entrecrucen si. 20.LA COLA DEL CAIMAN Se forman los participantes en filas tomados fuertemente de la cintura del compañero que tienen delante. El primer participante es la cabeza mientras que el ultimo es la cola, el juego consiste en agarrarle la cola del caimán (en este caso el ultimo participante) el primer equipo que logre conseguirlo sin soltarse es el ganador. 21.CALLES Y CALLEJONES Todos los jugadores menos dos deberán tomarse de la mano formando un cuadrado. Uno de los dos jugadores que quedaron fuera será el corredor y el otro el perseguidor. Los jugadores que están formando el laberinto deben estar todos mirando hacia la misma dirección, tomados de la mano, formando calles (hileras). Luego, cuando el líder grita “Callejones”, todos giran hacia la derecha 90 ° y se agarran de la mano nuevamente cambiando el sentido de los pasillos. Cuando el líder grita “Calles”, giran
  • 28. nuevamente 90° y se toman de la mano nuevamente y así sucesivamente. Todo esto mientras el perseguidor trata de atrapar al corredor. Ninguno de éstos dos jugadores pueden pasar entre medio de la línea que forman en el laberinto. Si tienes muchos jugadores puedes dividirlos en cuatro equipos y jugar competencias por tiempo. 22.EL LAPIZ LOCO Para este juego necesitaremos una botella de refresco, un lápiz y un pabilo. Se amarra de la parte superior del lápiz el pabilo y luego se le guinda al jugador en la espalda, él mismo se coloca delante de la botella de espalda y comienza a bajar hasta introducir el lápiz en la boca de la botella si logra hacerlo gana, tiene tres intentos para hacerlo. Pueden participar cualquier número de persona, se puede hacer también por tiempo. 23.BUSCANDO CAPITÁN Elige de antemano a cuatro (o más) capitanes. Entonces escribe en 10 papelitos pequeños (4 x 1,5 cm.) el nombre de cada capitán pero con las letras todas desordenadas. 10 papelitos por capitán. Y a la señal los jugadores agarrarán un papelito y deberán descifrar quién es su capitán, reunirsecon todos los que pertenecen a su equipo y salir a buscar al capitán que les corresponde que estará escondido en algún lugar del campo. Para que puedan encontrarlo debes preparar una pista con la que puedan descifrar el escondite. Por supuesto, tu tienes que arreglar con el capitán cuál será ese lugar. Si quieres hacerlo más complicado, puedes armar una
  • 29. secuencia de pistas escondidas en el campo hasta que den con el capitán. El equipo que lo encuentre primero, y lo traiga de regreso hacia ti, recompénsalo con alguna golosina. 24.EL HILO Y LA AGUJA Todos los participantes deberán formarse uno al lado de otro tomados de la mano el primero es el hilo y debe agarrarse de algo (un poste o tubo) y el ultimo es la aguja. La agujadeberá iniciar el juego metiéndose por debajo de los brazos de sus compañeros desde el primero de manera de que los mismos queden entrelazados con los brazos cruzados sin soltarse hasta lograr que todos estén en la misma posición, luego deberá tirar lo mas fuerte posible para romper la formación, el juego termina cuando alguno de los participantes se suelte o el primero se suelte. 25.LIMÓN, MEDIO LIMÓN Hay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se enumeran correlativamente, comenzando el juego el profesor o animador, que puede adjudicarse el número cero. Entonces dirá por ejemplo: cero limones, medio limón, tres limones. En este caso deberá responder el que tiene el número tres. Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio limón, dirá el número de limones que desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante. Quien en el momento que sea llamado, pronuncie incorrectamente algunas de las palabras del juego, sumará un punto en
  • 30. contra y a los 3 en contra recibirá su castigo o prenda. Puede optarse por eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en definitiva dos participantes, que por velocidad procurarán vencerse. En este caso el que pronuncia el número de un eliminado también queda eliminado. 26.CAZADORES Y CONEJOS Se eligen dos grupos. Cada grupo se colocara uno al lado de otro y al frente del equipo contrario, luego estos se voltearan y se pondrán de acuerdo quienes de su equipo son cazadores y quienes conejos y volverán a su formación esta vez de espalda al equipo contrario, a la orden del animador se voltean haciendo la mímica de cazador o de conejo, el conejo que este frente a un cazador se considera muerto y se elimina del juego, gana el equipo que se mantenga con mayor numero de participantes. 27.EL LEÑADOR Al colocarse todos en circulo el animador se colocara en el centro del mismo y explicara que él es un Leñador y que cada vez que el lance un golpe con su hacha imaginaria ellos tendrán que dar una palmada tantas veces como golpes de el leñado y recordarle que el golpe deber ser completo (el leñador tratara de engañarlos dando golpes a medio swing los cuales no son validos),este puede ser simultaneo (dos o más) o en diferentes direcciones o lugares. 28.MAR Y TIERRA Se dibuja una línea en el piso, luego se le pide a los participantes que se coloquen a un lado de la misma uno al lado del otro, el animador explicara que de un lado es MAR y del otro TIERRAy deberán cruzar la línea hacia donde se les indique,el que se equivoque y se coloque en el lado contrario a lo que se dijo quedara eliminado, gana quien no se equivoque.
  • 31. 29.TROMPA,OREJA Al colocarse en circulo el animador les indicara que deben de hacer dos mímicas referidas al elefante: una es trompa (con las manos empuñadas una debajo de la otra y pegada a la boca como la trompa del elefante) y la otra es oreja(con las manos abiertas se colocan en las orejas representando lo grande de las orejas del elefante).el comenzara a decir las dos palabras y todos deberán hacer lo que les diga si se equivocan quedaran eliminado, gana el que no se equivoque.se recomienda que cuando los grupos sean grandes los ganadores sean mas de dos para evitar fatiga. 30. 1,2,3,POLICA Y LADRÓN Conformemos 2 equipos de igual numero de participantes el primero serán los Policías y el segundo los ladrones, el juego consiste en atrapar a los ladrones tocándole tres veces en la espalda sdiciendoles,1,2,3, policía y ladrón de lo contrario no será valida la atrapada, luego que los policías atrapen a todos estos pasaran a ser ladrones y los otros policías y se reanuda el juego. Los ladrones podrán crear una guarida donde no podrán ser atrapados si la están tocando (una pared, un poste o algo parecido) 31.EL GATO Y EL RATÓN Quien no recuerda este juego. Todos se colocan en círculo y un participante hará del Gato y el otro del Ratón. El ratón esta dentro del círculo y el gato fuera. El gato comienza a tocar la cabeza de los que están en el círculo preguntando de la siguiente forma: EL GATO: Tun, tun PARTICIPANTE: ¿Quién es?
  • 32. EL GATO: El gato, ¿se encuentra el ratón? Y se le coloca un oficio según este les indique ejemplo: se esta bañando EL GATO: ¿A que hora puedo pasar a buscarlo? Se le da una hora: a las 4 El gato debe contar cuatro participantes y hacer las mismas preguntas Cuando pase por algunos compañeros uno de ellos decidirá decirle que pase (luego que se escape el ratón) y este se ira al centro y preguntara: EL GATO: ¿Quién puso esa cruz? Todos: el niño Jesús EL GATO: ¿y que dijo de mi? Todos: que te fueras de aquí. Y comienza la persecución para atrapar al ratón el cual deberá entrar al círculo antes e que el gato lo atrape. 32.EXPLOTA EL GLOBO En este juego los participantes deben de realizar dos formaciones uno tras del otro y tener un globo en sus manos (daremos a cada equipo un color diferente) en frente de cada equipo debe haber alguien a quien se le explotara el globo en el cuerpo (sentado abrazándolo, acostándolo, menos con las uñas de los dedos) el primer grupo que termine los globos es el ganador. 33.EL REY DEL CHUTE Se dibuja una portería en la pared y a esta se le coloca círculos en todo alrededor de la misma que tendrán valores los cuales se colocaran por color dándole a cada uno un valor: Amarillo: 1 Azul: 2
  • 33. Rojo: 3 Verde: 4 Gris: 5 El Primero que logre 20 puntos será el Rey del chute. 34.ENANO Y GIGANTE Los participantes hacen un círculo y el animador explica que abajo es enano y arriba es gigante, a su voz los participantes deben realizar lo que el animador diga mas no haga, el que se equivoque quedara eliminado, gana quien no se equivoque. 35.CAMPEONATO DE 4 ESQUINAS Para este juego necesitaremos dos mecates muy largos, los cuales serán atados en el medio quedando estos divididos en cuatro extremos a cada extremos colocaremos un equipo y detrás de ellos un vaso desechable, los mismos deben halar hacia atrás, la finalidad del juego es lograr tocar el vaso hasta derrumbarlo el primer equipo que lo logre gana. 36.EL TÚNEL En esta ocasión se harán dos o mas formaciones y todos deben de formarse uno de tras del otro con los pies separador al oír el silbato el primero de la formación deberá pasar por debajo de sus compañeros hasta lograr llegar al final, el primero que lo logre gana. También pueden hacerlo con un globo o balón en la mano. 37.RELEVO ARRIBA,ABAJO En esta actividad tomaremos dos formaciones con 8 participantes los cuales estarán dispuestos así: uno arrodillado, uno parado con las piernas
  • 34. abiertas y así sucesivamente. Cada equipo tendrá un grupo del lado derecho y otro de lado izquierdo. Pueden utilizar un testigo, globo o balón para realizar en relevo el cual debe ser pasando por abajo y por arriba del compañero según lo amerite. Gana el equipo que termine el relevo más rápido. 38.LA PAPA CALIENTE Este es otro clásico de todos los siglos. Todos se colocan en círculo y comenzaran a pasar una pelota que hará las veces de LAPAPA CALIENTEa excepción de 1 quien comenzara a decir: LA PAPA CALIENTE, LA PAPA CALIENTE varias veces hasta que este lo disponga y dirá “ya” se voltea y quien quede con la pelota Pasara a cantar la Papa Caliente. 39.LA ERE PARALIZADA Es una variante del famoso juego la ERE. Se escoge un participante para que sea la ER y se escogerán dos lugares a los cuales llamaremos”GUARIMBAS” .El participante que es la EREtratara de tocar a los participantes y le dirá: Paralizado(a) y el participante quedara inmóvil. Hay una manera de librarlo y es tocándolo y decir des paralizado (a) pero sin que la Ere los toque, si la ERE lograse tocar a un participante más de tres veces éste se convierte en la Ere. Pueden hacer cadenetas con sus compañeros tocando las guarimbas para desparalizar a alguien. 40.EL HUEVO Y LA CUCHARA El primer participante toma un huevo con la cuchara, corre sin tocar el huevo ni dejarlo caer hasta el extremo opuesto y vuelve dándole al segundo la cuchara con el huevo para que a su vez este corra. El primer equipo en terminar de correr con el huevo en la cuchara, gana. En vez de huevo se pueden usar limones.
  • 35. 41.¿DÓNDE ESTARÁN? Todos los se quitan los zapatos y los amontonan en medio del piso. A una señal, todos corren y tienen que buscar, encontrar y ponerse sus respectivos zapatos. Los primeros tres son ganadores. Una alternativa interesante es tener que ayudar a los demás a encontrar los suyos y no pensar en sí mismo. 42.LA BÚSQUEDA Se forman dos equipos o más, los cuales reciben una lista idéntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al líder. El juego es divertido en la calle, el parque, el campo, campamento, una casa o el patio de un templo. Es necesario planear la lista con una variedad interesante de cosas según el lugar donde se encuentren. La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos. Cada cosa vale ciertos puntos según la dificultad de ser encontrada. 43.STOP. Todos forman un círculo con un balón suave en medio. Todos ellos tienen también números, por ejemplo, del 1 al 25. Un árbitro tira el balón arriba mientras que todos esperan a que él menciona un número, "15", todos corren mientras que el niño con el número 15 tiene que agarrar el balón y gritar "STOP". Luego el niño 15 con el balón puede dar tres pasos en cualquier dirección y tratar de pegarle a alguien con el balón. Los otros niños no pueden moverse, así que no es posible evitar el balón, el juego se repite. 44.SIMÓN DICE Realmente es un juego que ha pasado de generación en generación. Un participante es escogido como simón mientras los demás harán un circulo, el objetivo del juego es hacer lo que Simón dice no sin antes escuchar la frase: Simón Dice. Ejemplo: Simón dice: rascarse la nariz (todos deben rascarse la nariz)
  • 36. Pero en ocasiones el puede decir sentados para confundir; El que realice la acción quedara eliminado, ya que no se dijo: Simón dice. 45.CARRERA DE CARRETILLA. Un Participante agarra de los pies de otro, el cual tiene las palmas de las manos sobre el piso. Ambos recorren rápidamente una distancia. En el otro extremo los Participantes se invierten y vuelven. 46.FUTBOL DE PAREJAS. Se forman los participantes en parejas y juegan con una pierna amarrada con la otra de su pareja. La área a utilizar es una media cancha de futbol sala y el tiempo de juego es indefinido Pueden haber equipos con varias parejas. Gana el equipo que logre el primer tanto. 47.PROTEGIENDO LOS ENVASES. Se colocan seis envases de refresco en línea atrás de los dos equipos contrincantes. Con dos a cinco balones muy suaves. Los dos equipos tratan de tirar los envases de los otros y a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos 5 por 10 metros. 48.ENCESTANDO EL GLOBO Para este juego necesitaremos 2 cestos de ropa y varios Globos. Formaremos 2 equipos con globos de diferentes colores por equipo, cada equipo deberá encestar un globo en lado del equipo contrario pero sin dejar que éste enceste en su canasto. Deberán preparar su estrategia unos serán atacantes con globos y otros defensores. Gana quien obtenga mayor numero de globos encestados en 2 minutos.
  • 37. 49.EL CAMBIO INESPERADO Uno de los participantes debe salir fuera oírse a un lugar donde no vea a los demás, Mientras estos deberán escoger a dos personas que deberán cambiarse algo (franela, un zapato, cadena, entre otros), de vuelta el participante deberá de investigar cual de los presentes se ha cambiado y con quien. Tiene 4 minutos para adivinar. 50.JAO, HONOLABLE Es un juego que proviene del saludo de un indio Americano y un chino. El animador comienza explicando los saludos: Saludo indio: Se levanta la mano derecha y se dice: JAO Saludo Chino: Se coloca la mano doblada hacia el abdomen, se inclina y se dice: Honolable. Luego se inicia el juego alternando los dos saludos guiados por el animador el que se equivoque será eliminado. 51.EL LADRÓN DE CASAS Se forman grupos de tres tantos sean posibles y un participante quedara sin grupo será el ladrón de casas, los demás deberán estar: Dos tomados de las manos (estos serán la casa) y uno en el centro (este será el conejo), el animador tomara un sitio especifico y a la orden :¡conejo a come!, todos los conejos tendrán que correr hasta ese lugar, mientras que el ladrón roba una de las casas; luego el animador dirá :!conejo a su casa¡ y el que encuentre su casa ocupada pasara a ser el ladrón de casas. Pueden intercambiarse y los participantes ser casa o ser conejo según lo vean conveniente o pueden turnarse.
  • 38. 52.LA CARRERA DE ANILLOS Consigue un rollo de pabilo, dos anillos y dos paletas de helado. Recorta dos tiras larga de pabilo y coloca a dos participantes uno a cada extremo, lo mismo haz con el otro trozo, dentro del pabilo colocas el anillo, luego le entregas a cada participante una paleta de helado; ellos deberán rodar de un extremo al otro el anillo con tan solo la paleta de helado el primero en lograrlo es el ganador. Puedes variar colocando varios participantes. 53.DIBUJO DE UNA LINEA Colocamos 5 papel bond al frete de los participantes con un color especifico(verde, rojo; azul entre otro) ellos escogerán a que grupo pertenecerán, después tendrán 10 minutos para realizar un dibujo el cual harán dibujando una línea por participante luego este se lo pasara a su compañero para realizar otra línea y al final veremos que dibujo han realizado. Este juego sirve para explotar la creatividad artística. 54.SOLO, PROPIO, AJENO Este es un juego muy divertido que se puede jugar tanto en tierra como en la playa o la piscina. Todos los participantes hacen un círculo, el animador explica: El dedo índice Levantado será solo. Luego harán un círculo con los dedos de la otra mano y colocara el dedo dentro eso será Propio y por último los Participantes colocaran su dedo índice en el orificio del que esta a su lado a eso le llamaremos ajenode ese modo se iniciara el juego de palabras dirigidas por el animador: solo, propio, ajeno tratando de intercalar las palabras en su orden, el que se equivoque quedara eliminado del juego.
  • 39. 55.EL CUENTO LOCO Debemos de buscar un rotafolio un pliego de papel bond, el cual colocaremos sobre el rotafolio, además de un marcador. El animador explica que todos construirán un cuento iniciando de una frase que él escribirá y luego los demás continuaran la frase (pueden colocar palabras chistosas) hasta que pasen todos, al final se leerá se verá en que concluyo el cuento. 56.EL RELOJ DE SAN MIGUEL Este es otro de los híbridos y clásicos de juegos tipo ronda. Todos se colocan en círculo y setoman de la mano para comenzar a girar a la derecha mientras cantan: El reloj de san miguel El que se ría va al cuartel Una niña se rio Y el cuartel se la llevo Coronel
  • 40. En este momento todos se que dan firmes saludando como los soldados, inmóviles el que se mueva será eliminado y comienzan de nuevo. 57.LA GALLINA CIEGA He aquí un juego que ya se practicó a orillas del Nilo antes de la era cristiana. A uno de los participantes se le vendan los ojos y se le invita a garrar a cualquiera de los demás. Cuando lo consigue, el atrapado se convierte en la gallina ciega. 58.PISA Y CORRE Este es un juego traído del famoso juego de baseball. Para este juego se necesita de una pelota de goma o se podría realizar una con media o alguna pelota liviana. Se colocan dos bases a 2 mts de distancia y en cada una a un participantelos cuales serán los lanzadores. En el medio de las bases deberá estar a otro participante que hará las veces de corredor.los lanzadores se picharan la pelota mientras que el corredor tratará de correr a la otra base sin dejarse tocar porque si lo tocaran será out y quedaría fuera para darle la oportunidad a otro corredor. Podrían sacar al corredor con 2 o tres out como variante. 59.EL MUNDO AL REVÉS
  • 41. Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta. 60.EL PAÑUELITO Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca el animador sosteniendo el pañuelo en el final de la línea. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo sison cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pañuelo y llevárselo, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a agarrar el pañuelo) correrá tras de el que sí lo agarro y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente al pañuelo y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque el pañuelo pierde. 61.CARRERAS DE SACOS Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos que deben sostener con sus manos. Para avanzar sólo es válido saltar, sin soltar el saco. El primero en llegar a la meta es el ganador. 62.EL PALO ENSEBADO Un grupo de participantes intenta trepar a un palo o poste que ha sido previamente engrasado para aumentar la dificultar de la tarea.
  • 42. 63.EL PALITO MANTEQUILLERO Un niño esconde un palo o varita y el resto debe buscarlo. El niño que sabe la ubicación del palito, da pistas a los participantes usando la palabra caliente cuando están cerca y frío cuando están lejos.gana quien lo encuentre. 64.EL ESCONDITE Es un juego en el que deben participar mas de 2 personas puesto que este se lleva a cabo encontrando a las personas, las cuales se esconden mientras que una persona cuentas una cantidad de números y cuando termina debe empezar a buscar a los que estén escondidos. Si el Participante que estaba contando los encuentra a todos el primero que encontró va a pasar a contar, pero si encuentra a todos menos a uno y este toca la base antes que el participante que cuenta, este deberá seguir contando hasta que pueda ganar. 65.PINKI,PINKI Este juego es muy divertido y además chistoso. Todos los participantes harán un circulo, el animador se colocara en cualquier lugar del circulo y le tocará la cara con uno de sus dedos al compañero de al lado diciéndole: pinki, pinki (en las mejillas o en cualquier parte de la cara) y así sucesivamente hasta llegar de nuevo a él, luego le tocará otra parte de la cara (Antes de iniciar el juego el animador deberá escoger un cómplice quien se llenara uno de su dedos con lápiz labial y el mismo estará en cualquier parte del circulo haciendo creer que no sabe de que se trata).el Juego
  • 43. termina cuando el que esta pintado se de cuenta o hasta que los demás lo descubran. 66.EL ASESINO. De un grupo de personas se escoge a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada participante hasta que uno adivine quién es el asesino. Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándole características de él. 67.TIRA DE LA CUERDA Se dividirán por equipos. Se necesita un mecate con un nudo en el centro y un lugar barroso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del barro pierde. 68.AMARRADOS Se pueden conformar varios equipos a los cuales se les informara que deben amarrarse con cualquier parte de su ropa a los miembros de su equipo, el primero que lo logre será el ganador. Puede colocarse también tiempo para hacerlo más dinámico. 69.DESATANOS Conformamos 2 equipos de igual número de participantes. Un grupo se sentara uno detrás del otro y tratara de agarrarsedel compañero de adelante lo mas fuerte posible mientras que el otro equipo estará de pie al oír el silbato el equipo que esta de pie intentara desatar a los que están sentados de cualquier forma hasta que este quede totalmente desatado. 70.1,2,PUN
  • 44. Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡PUN! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice PUN, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde le juego el que no dice PUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO. NOTA: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo. 71.LA COLA DE VACA Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda. Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?
  • 45. ¡LA COLA DE VACA! NOTA: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más identificada con el grupo o el lugar. 72.TEMPESTA Se toman varias sillas y se colocan en circulo en cada una se sienta a un participante, el animador explica en que consiste el juego: cuando yo diga olas a la derecha todos deberán sentarse en la silla que esta a la derecha, cuando yo diga olas a la izquierda se sentaran en la silla a su derecha y cuando diga TEMPESTAD todos deben cambiar de puesto entrecruzados. Quien quede de pie debe salir del juego. El animador repetirá varias veces a la derecha y a la izquierda y estar atento al cambiar de orden en cuanto diga TEMPESTAD, ya que deberá quitarle un puesto a uno de los participantes, luego quitara la silla y se iniciara el juego hasta que quede un participante quien será el ganador. Nombre de juego: “Estatua” Tipo de juego: de equilibrio Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo del equilibrio y la coordinación dinámica general Desarrollo: los alumnos se desplazan por todo el gimnasio (bosque) imitando a un animal (serpiente, canguro, león…), en el cual hay distribuidos diferentes materiales (bancos suecos, ladrillos de colores, bancos suecos apoyados al revés, colchonetas….), cuando el profesor diga “estatua se deben subir” de la forma que
  • 46. diga el profesor, apoyando una pierna, de puntillas, con los dos pies apoyados, apoyando el glúteo…. Material: ladrillos de colores. Normas: no puedo agarrarme a ningún compañero. Variantes: cambiar la consigna. Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Dibujo: Nombre de juego: “Me convierto en….” Tipo de juego: desplazamientos Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo del equilibrio dinámico, coordinación, fuerza, conocimiento del cuerpo, conceptos de rápido- lento, grande- pequeño Desarrollo: Se divide la clase en 3 grupos, y se sientan en tres colchonetas, se les cuenta una historia sobre el bosque. Los alumnos se tienen que desplazar hacia el bosque mágico,(que es una colchoneta grande), y allí tienen que saltar, y terminar con una posición de equilibrio. Las formas de desplazarse son diferentes, corriendo hacia delante, atrás, lateral, convirtiéndome en un gatito, en un monstruo, en un enano, el un coche de carreras, en una tortuga, en un cangrejo, en un pirata con una pierna de palo(a pata coja), lento- rápido…. Material: ninguno. Normas: no tirarme encima de ningún compañero en el “bosque mágico” Variantes: cambiar la consigna Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
  • 47. Dibujo: Nombre de juego: “Me han mordido” Tipo de juego: tradicional. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior. Objetivos: fomentar la curiosidad, aumentar la desinhibición y la descentración, vuelta a la calma Desarrollo: uno es la madre y el otro el burro. El burro se coloca en el centro del círculo formado por el resto de los niños. La madre asigna a cada niño un color, y cuando dice el color, el correspondiente niño sale y le da una toba al burro; si éste adivina quién ha sido, deja de ser burro. Retahíla: “¿de dónde traes ese saco? Del molino. Pues llévatelo que no es mío”. Material: no es necesario ningún material. Normas: la mamá elige quién se levanta a darle la toba al burro. Retahíla: “¿De donde traes ese saco? Del molino. Pues llévatelo que no es mío (o si, y se queda como burro)”. Variantes: se puede cambiar la retahíla. Cambiar los colores por animales. Observaciones: vuelta a la calma: para sordos, en vez de decir un color, sacar una tarjeta con ese color. Nombre de juego: “Los San Fermines” Tipo de juego: desplazamientos, saltos, velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior.
  • 48. Objetivos: Desarrollo percepción espacial, capacidad de salto, coordinación, velocidad. Desarrollo: En el gimnasio se marca un recorrido, delimitando el espacio con conos, tres alumnos hacen de toros, y el resto de la clase a la voz del profesor, tienen que correr por el circuito, saltando los obstáculos, hasta llegar a una zona donde los toros ya no pueden pillarlos, los alumnos que sean pillados se convierten el toros. Material: aros, ladrillos de colores, colchonetas. Normas: no se puede tocar los obstáculos. Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Nombre de juego: “Cámbiate la ropa” Tipo de juego: desplazamientos, velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo percepción espacial, coordinación, velocidad. Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras de relevos. Un alumno lleva puesta su chaqueta del chándal, cuando da el relevo al otro tiene antes que quitarse la chaqueta y dársela a su compañero, que no puede empezar a correr hasta que no tenga puesta la chaqueta. Material: ninguno Normas: no empezar a correr hasta que no tenga bien puesta la chaqueta Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Dibujo: .
  • 49. Nombre de juego: “protégete de la lluvia” Tipo de juego: desplazamientos, velocidad Número de participantes: toda la clase Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollo percepción espacial, coordinación, velocidad. Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras protegidos de la lluvia (con una colchoneta todo el equipo encima de la cabeza). El profesor indicará las formas de desplazarse Material: colchonetas. Normas: Si la colchoneta se cae se tiene que parar el equipo. Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Dibujo: Nombre de juego: Convoco a los Indios Tipo de juego: de presentación. Número de participantes: mínimo 6, máximo 20. Edad/ curso: 5 años. Duración: entre 3 y 5 minutos (depende del número de participantes). Espacio: interior. Objetivos: Conocerse, crear buen clima, trabajar la desinhibición, el espacio, direccionalidad, atención... Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los niños en el juego, se les cuenta una historia de una tribu. Todos los jugadores se sientan en un círculo cerrado y uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o retahíla; por ejemplo: convoco a los... que lleven gafas), y estos tienen que levantarse y cambiar de
  • 50. lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda. El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado. Material: ninguno. Normas: el que está en el centro es el que va dando la consigna. Retahíla: “Convoco a los indios e indias.....”. Variantes: cambiar la consigna, la rehíla. Que los niños vayan cambiándola según les toque. Observaciones: valores: tolerancia, colaboración, fuerza, rapidez... Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos). Dibujo: Nombre de juego: Pelota Zig-Zag Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: ilimitado (número par). Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: preferiblemente, exterior. Objetivos: rapidez, reflejos, observación, atención, coordinación óculo-manual. Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo, formando así una cadena en zig-zag. La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el balón se cae, se comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuación a conseguir para ganar. Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color, para simbolizar los equipos. Normas: Si la pelota de cae al suelo, se vuelve a empezar desde el principio. Gana el equipo que consiga mandar la pelota más rápido al final de la fila. Retahíla: no tiene.
  • 51. Variantes: se puede empezar desde el final, o la que pasaba por arriba que pase por debajo,... Observaciones: fuerza, coordinación, velocidad de acción. Adaptaciones para NEE: para ciegos, rodar la pelota al que está enfrente, y éste pasársela de mano a mano al que está a su izquierda, y así sucesivamente. Dibujo: Nombre de juego: Bedor y Pompón Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: ilimitado. Edad/ curso: 5 años. Duración: 15 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: desarrollar la coordinación óculo-manual, aumentar la destreza y la rapidez de acción, trabajar la lateralidad. Desarrollo: colocamos a los niños en círculo. A uno le damos una de las pelotas y la llamamos “Bedor”, al siguiente, le damos la otra y la llamamos “Pompón”. A la señal de la profesora, se pasarán las dos pelotas en la misma dirección, intentando que Bedor pille a Pompón. Si una pelota se cae al suelo, la otra deberá seguir en movimiento. Material: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para denotar a “Bedor” y a “Pompón”. Normas: Cuando Bedor alcance a Pompón pasará a ser Bedor el perseguido por Pompón. Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento. Retahíla: no tiene. Variantes: cambiar la dirección en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que los niños no se aburran. Cambiar el nombre de las pelotas. Observaciones: velocidad de acción, concentración, descentración. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla de mano en mano.
  • 52. Dibujo: Nombre de juego: Ángeles y diablos Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: 5 años. Duración: según lo que tarde la elección, pero aprox. 15 minutos Espacio: interior. Objetivos: trabajar la atención, fomentar las relaciones con los demás, desarrollar la rapidez. Desarrollo: hay un ángel, un diablo y una madre que asigna colores. Los participantes con su color ya asignado. El ángel y el diablo tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el color del participante. Retahíla: (ángel): pom pom, soy el ángel que viene cruz a cuestas, quiero uno color,... (Diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor... Una vez elegidos todos los niños, se forman los dos grupos y se tira de una cuerda, intentando que el equipo contrario pase una línea intermedia. Material: no es necesario ningún material. Normas: La madre asigna los colores a los compañeros del ángel y del diablo. Ángel y diablo irán eligiendo, alternativamente, un jugador para que se una a su equipo, diciendo colores. Si repiten o el color no está pierden la oportunidad. Retahíla: Ángel: “Pom, pom, soy el ángel con la cruz a cuestas, quiero un color.....” Diablo: “”Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor....” Variantes: cambiar la retahíla, cambiar colores por animales. Observaciones: descentración, atención, rapidez. Adaptaciones para NEE: para niños sordos, cambiar las consignas verbales de los colores, por tarjetas de dichos colores. Dibujo: Nombre de juego: Pepes y Pepitas Tipo de juego: persecuciones.
  • 53. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: exterior. Objetivos: desarrollar la motricidad gruesa, la velocidad de reacción, fomentar la atención. Desarrollo: existen dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario), un equipo son “Pepes” y el otro “Pepitas”. Cuando el director de juego grite “¡Pepes!”, éstos se giran rápidamente y corren tras el equipo contrario; si grita “¡Pepitas!”, estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que consigan coger en la carrera, será un punto para el equipo. El campo está delimitado, y es obligatorio correr en línea recta. Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos. Normas: Sólo hay un director de juego, que dirá en cada momento Pepes o Pepitas. Cada persona del grupo contrario cogida será un punto positivo para el grupo captor. Ganará el equipo que antes llegue a “X” puntos. Retahíla: Únicamente para el director de juego, que repetirá el nombre de los grupo, Pepes y Pepitas. Variantes: para trabajar con niños pequeños, se pueden cambiar las consignas para que no sean tan similares; por ejemplo: tigres y leones. Observaciones: velocidad, emoción y excitación. Adaptaciones para NEE: para niños sordos, cambiar las consignas verbales por tarjetas de identificación. Dibujo: Nombre de juego: Meter gol Tipo de juego: juego dirigido. Número de participantes: grupo pequeño. Edad/ curso: 5 años.
  • 54. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior y exterior. Objetivos: desarrollar la puntería, percepción espacio-temporal Desarrollo: formando un círculo, los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compañeros. Si a alguien le meten gol, tiene que jugar con una sola mano, si le vuelven a meter gol, es eliminado. Material: un balón de goma espuma. Normas: El balón no puede salir del círculo formado por los niños. Al que se le meta un gol pasará a jugar con una mano a la espalda, dos goles, las dos manos en la espalda. Retahíla: no tiene. Variantes: cambiar la consigna, ponerse de espaldas. Observaciones: excitación, divertimento, velocidad de acción. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, que se pongan por parejas, y uno le vaya diciendo hacia dónde tirar la pelota. Dibujo: Nombre de juego: Cambio de tarjetas Tipo de juego: de presentación . Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior, preferiblemente. Objetivos: trabajar la desinhibición, el conocimiento de los miembros del grupo, percepción espacial. Desarrollo: cada niño escribe su nombre en una tarjeta (con dibujos, colores, como quiera). Todos los miembros del grupo corren libremente y mientras suena la música se van cambiando las tarjetas (que están boca abajo). Cuando la música
  • 55. deja de sonar, cada uno da la vuelta a la tarjeta, mira el nombre, y debe buscar a su dueño. Material: cartulinas, colores, música. Normas: Se intercambiarán las tarjetas indistintamente, para al final buscar al dueño de la tarjeta. Retahíla: no tiene. Variantes: no se conocen. Observaciones: cooperación, comunicación e interacción con el grupo en general y con cada niño en particular. Adaptaciones para NEE: para niños sordos, en vez de utilizar música, se pueden apagar las luces para indicar el momento de búsqueda. Dibujo: Nombre de juego: Stop Doble Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 5 años. Duración: 15 minutos en adelante. Espacio: interior, exterior espacioso. Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, velocidad. Desarrollo: Se divide la clase en parejas, y se le entregará a cada pareja un pañuelo con el que se atarán una pierna. Una pareja se la ligará y deberá perseguir al resto del grupo. Si consigue tocar a alguien se cambiarán los papeles. Cualquier pareja antes de ser tocado, si se encuentra en peligro, podrá gritar “STOP”, abriendo las piernas, levantando la que tienen atada. De esta manera deberán permanecer inmóviles hasta que otra pareja les salve pasando por debajo de ellos. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todo el grupo Material: un pañuelo o tela por pareja. Normas: mientras se está salvando no pueden ser capturados. Sólo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas.
  • 56. Una vez que se dice Stop no se pueden mover. Retahíla: no tiene. Variantes: en vez de por parejas individual. Marcar con una tela o prenda de ropa la pareja o persona que se la liga. Observaciones: fomenta el compañerismo (salvar), la velocidad de reacción para decir Stop si te van a dar. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos ir con una pareja que le indique por donde ir. Dibujo: Nombre de juego: El Reto Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollar la coordinación. Favorecer el compañerismo. Agilidad. Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos. Daremos pañuelos de dos colores, según el grupo. Cada persona deberá ponerse el pañuelo en la espalda, agarrado al pantalón, que no atado. Intentaremos que los grupos sean del mismo número porque tendrán que retarse de 1 en 1. Hay que conseguir quitarle al del otro equipo el pañuelo de la espalda sin perder el nuestro. Por cada pañuelo conseguido se sumará un punto. Material: pañuelos de dos colores. Normas: No se pueden atar los pañuelos, deben estar enganchados. Cada pañuelo es un punto. La puntuación que determina el ganador se establece al comienzo del juego. Retahíla: no tiene. Variantes: en vez de ser 2 grupos y retarse de manera individual, formar equipos de 5 o 6 personas y retarse por grupos. La puntuación será igual, pero aquí
  • 57. puedes ayudarte de una ambientación de aula diciendo que somos dragones que vamos robando colitas. Observaciones: Se favorece la picardía, hay q estar atento a que los retos sean individuales, 1 a 1 y no 2 contra 1. En el caso de la variación los equipos no se podrán deshacer en ningún momento, deberán ir siempre unidos. Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: Serpiente ciega Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: grupos de 2. Edad/curso: 5 años. Duración: 10, 15 minutos. Espacio: interior. Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, compañerismo, confianza, experimentar el espacio, el ambiente. Desarrollo: dividimos la clase en parejas. Uno de ellos tendrá que cerrar los ojos mientras el otro le va guiando sin hablar. Le guía mediante leves toques en la espalda o en los hombros. El significado de cada golpe se habrá pactado antes de comenzar Material: ninguno. Normas: EL que va delante no puede abrir los ojos. Retahíla: no tiene. Variantes: en vez de ser por parejas hacer grupos de 4 o 5 y que el único que vea sea el último y vaya guiando al resto, teniendo que llegar al primero la señal de hacia donde debe ir, si a la derecha o a la izquierda, recto o hacia atrás. Observaciones: juego que favorece la confianza en uno mismo y en los demás. Adaptaciones para NEE: tanto para un ciego como para un sordo esta adaptado porque se va con ojos cerrados y no se habla. Dibujo:
  • 58. Nombre de juego: Loca, loca, la pelota Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: unos 10 o más. Edad/curso: 5 años. Duración: 10 min. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar la atención y la motricidad gruesa. Desarrollo: Los jugadores se sitúan de pie, formando un corro, sin moverse hasta que alguien les pase la pelota. El que la liga, se situará fuera del círculo y su misión es la de atrapar al niño o niña que lleve la pelota. Si lo consigue, este no podrá pararse hasta que se dé por terminado el juego. El juego se inicia con uno que corre con la pelota y otro que le persigue para atraparle. Cuando el niño consiga dar una vuelta completa, puede pasarle la pelota a otro compañero, y de esta forma salvarse colocándose sentado en el interior del corro. Material: 1 pelota. Normas: Tienen que dar una vuelta completa antes de pasar la pelota y no pueden pasar por el centro del círculo. Retahíla: no tiene. Variantes: pasando la pelota al de al lado sin moverse del sitio. Observaciones: Puede resultar cansado para el que se la liga. Adaptaciones para NEE: para un niño con minusvalía motora se puede realizar la variante anteriormente propuesta. Dibujo: Nombre de juego: Las croquetas Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: unos 10 o más. Edad/curso: 5 años.
  • 59. Duración: Hasta que se pierda interés. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar la motricidad y la orientación espacial. Desarrollo: Se forman dos grupo. La mitad serán “las croquetas”, que se situarán tumbadas en el suelo, y el resto “los tenedores”, que estarán de cuclillas tras ellas. Cuando comience el juego, “las croquetas” comenzarán a rodar a la mayor velocidad posible para que no las pillen “los tenedores”, que vienen dando saltos para “pincharlas”. Al final se hará recuento y se verá que grupo ha ganado. Material: ninguno. Normas: “los tenedores” deberán ir todo el rato de cuclillas y “las croquetas” rodando por el suelo. Retahíla: no tiene. Variantes: en una pendiente se puede jugar a rodar solamente. Observaciones: puede darse el caso de que algún niño que haga de “croqueta” se maree, por eso conviene que las distancias sean cortas. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego, cuando haga de “tenedor” al que vaya a perseguir se la pondrá un objeto sonoro para que siga el sonido. Dibujo: Nombre de juego: Las cuatro esquinas Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: cinco. Edad/curso: 5 años. Duración: Hasta que se pierda interés. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar psicomotricidad gruesa y la atención. Desarrollo: Se dibuja un cuadrado en el suelo y en cada esquina se coloca un niño. En el centro hay un niño que intentará atrapar a alguno de ellos cuando
  • 60. cambien de lugar, Los niños que estén en las esquinas, mediante gestos y señales, buscarán el momento en que el que ocupa el centro esté distraído para moverse. El niño que sea atrapado la ligará y se situará en el centro. Material: ninguno. Normas: no se puede permanecer todo el rato en la misma esquina. Retahíla: no tiene. Variantes: obligar a los niños a cambiarse de sitio cuando se de una palmada Observaciones: se puede adaptar para hacerlo con un gran grupo. Adaptaciones para NEE: Para un niño ciego, se puede jugar por parejas. Dibujo: Nombre de juego: Escondite Pí Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: grupo, clase. Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: exterior. Objetivos: atención, orientación espacial. Desarrollo: Uno se la liga, y con los ojos cerrados contará hasta 20 (ejemplo) con los brazos extendidos. El resto de compañeros se tendrá q esconder. Cuando termine de contar “pi uno, pi dos, ...” podrá dar tres pasos intentando encontrar a alguno de sus compañeros. Si no ve a nadie volverá a empezar a contar y tendrán que venir a darle en los brazos y volver a esconderse. Si encuentra alguno de sus compañeros pasará a ligársela. Material: ninguno. Normas: El que se la liga sólo puede dar tres pasos, aunque serán del tamaño que quiera, pero nunca saltos. El que es encontrado pasa a ligársela.
  • 61. Retahíla: no tiene. Variantes: este juego es una variación del escondite tradicional. Observaciones: Es un juego ameno, divertido y entretenido además de dinámico. Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo podría ir acompañado por un niño oyente que le avisaría de cuando termina de contar o cuando empieza de nuevo. Dibujo: Nombre de juego: Charca a la orilla Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: Más de 10. Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: atención, orientación espacial, picardía. Desarrollo: Se ponen cuatro cuerdas en el suelo formando un cuadrado. El grupo se pone fuera del cuadrado menos uno q se pone dentro, justo en el medio del mismo. Empezará a decir “charca”, y todos tendrán que saltar dentro del cuadrado, “orilla” y saltarán fuera del cuadrado. El que se equivoca se pone en medio, se la liga. Material: cuerdas para formar el cuadrado. Normas: El que se equivoca se la liga. Sólo habla el que se la liga. Retahíla: “Charca, orilla”. Variantes: en vez de hablando se podría poner más difícil utilizando dos pañuelos. Uno para charca y otro para orilla. Esto además sería una adaptación para un niño sordo. Observaciones: Es un juego divertido, entretenido y activo porque no se para desde que se empieza.
  • 62. Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo, utilizar pañuelos que representen la charca y la orilla en vez de por palabras. Dibujo: Nombre de juego: Pase de Pelotas Tipo de juego: psicomotor. Número de participantes: indeterminado, pero pares para poder hacer 2 grupos. Edad/ curso: 5 años. Duración: 10 minutos Espacio: interior Objetivos: Desarrollo velocidad, coordinación óculo manual Desarrollo: colocados en dos equipos, y en dos filas paralelas uno detrás de otro. Sentados con las piernas abiertas deben pasarse el balón por encima de la cabeza. El último que lo recibe pasa delante, la fila que llegue antes a un punto establecido gana Material: dos balones o más según el número de equipos Normas: sentarse juntos cuando el último pasa a primero. Si se cae el balón se vuelve a empezar. Retahíla: no tiene. Variantes: pasarse el balón por el lado, o ponerse de pie, de pie y pasarse el balón por debajo de las piernas. Observaciones: desarrollan la cooperación de unos con otros (se socializan), la competitividad con el equipo contrario y saber que no siempre se puede ganar. Adaptaciones para NEE: un sordo no tiene problemas y con un ciego se podría utilizar una pelota sonora. Dibujo: Nombre de juego: Pirata y Ladrón Tipo de juego: psicomotor, reglado. Número de participantes: Dos grupos de igual numero mas o menos.
  • 63. Edad/curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: Preferible un interior para estar descalzos. Objetivos: 'Mejorar la atención, el compañerismo, la estrategia, la discriminación ruido-silencio y las habilidades motoras. Desarrollo: Un jugador se ofrece voluntario para ser el "pirata". Los demás miembros del juego se dividen en dos grupos con el mismo número de participantes en cada uno, y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra. En frente de ambas filas se sentará el pirata con los ojos vendados y al cuidado de su tesoro, las llaves. Los primeros de cada fila, es decir, los ladrones deberán intentar coger las llaves, pero con todo el silencio posible de manera que el pirata sea capaz de discriminar el ruido que oiga. Cuando oiga algo, señalará en la dirección donde lo ha escuchado, y si coincide con uno de los ladrones, este deberá volver al final de su fila dando la oportunidad al siguiente ladrón. Cuando se realiza el cambio de jugadores, el juego se parará un instante para no confundir al pirata. Ganará el equipo que antes consiga el tesoro. Material: unas llaves o pelota de goma espuma. Normas: Cada persona que coge las llaves puntúa uno para su equipo. Si te oye el pirata estás eliminado hasta que te vuelva a tocar. Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo o consiga la pelota. Retahíla: no tiene. Variantes: a ciegas. Observaciones: favorece la atención, el cuidado por no hacer ruido. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego la dificultad estaría en averiguar donde esta el objeto. Podría ir acompañado de otra persona que le fuese indicando. Dibujo: Nombre de juego: El Pescador Tipo de juego: psicomotriz.
  • 64. Número de participantes: unos 10 o más. Edad/curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior / exterior amplio. Objetivos: Favorecer la distensión, la rapidez, los reflejos del grupo. Desarrollo: Uno se la liga (será el pescador), se colocará en un extremo del gimnasio. Los demás (los peces) se pondrán en el otro extremo. Se marcará una línea para delimitar cual es la tierra y cual el agua donde están los peces. El pescador tendrá que pescar todos los peces que pueda, de uno en uno. Se terminará cuando no quede ningún pez en el agua. Material: ninguno. Normas: Cada vez que pesque un pez este se convertirá en pescador. Será indispensable que el pescador para poder coger un pez coja oxígeno, para ello en cuanto entre en el agua deberá hacer un ruido sin parar, si para de hacerlo tendrá que volver a la tierra para no ahogarse.. Retahíla: no tiene. Variantes: para controlar el tiempo que está el pescador en el agua los peces contarán hasta cinco. Observaciones: Adaptaciones para NEE: para un niño sordo, que se tape la nariz. Dibujo: Nombre de juego: Vuela Globito Tipo de juego: cooperación, de vuelta a la calma Número de participantes: 2 o más. Edad/curso: 5 años. Duración: hasta que se pierda el interés. Espacio: interior. Objetivos: fomentar un buen ritmo respiratorio.
  • 65. Desarrollo: Los jugadores se reparten a suerte formando dos o tres equipos con el mismo número de integrantes. Cada equipo recibe un globo de color diferente que deberá inflar y anudar antes de comenzar el juego. A una señal, cada equipo lanza su globo al aire e intenta mantenerlo flotando mediante soplos cuando cae. El equipo que mantenga el globo en el aire más tiempo será el ganador. Material: globos. Normas: No se puede tocar el globo. Retahíla: no tiene. Variantes: darle con la cabeza en vez de soplarle. Observaciones: Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco ... Tipo de juego: de corro. Psicomotor y cognitivo. Potencia la atención y la rapidez. Número de participantes: Unos 10 mínimo. Edad / curso: 5 años . Duración: la pactada antes del juego o hasta que se haga monótono. Espacio: interior o exterior. Objetivos: Psicomotor y cognitivo. Potencia la atención y la rapidez. Desarrollo: Colocamos sillas en circulo y nos sentamos, todos menos uno, este en el centro dice “De la Habana ha venido un barco cargado de...” alguna prenda, color de ojos, pelo, brazo, oreja... y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra. Ese será el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse, por lo tanto otro quedar de pie y será el que continúe el juego. Material: sillas. Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a los compañeros para que nadie salga dañado. Retahíla: De la Habana ha venido un barco cargado de....
  • 66. Variantes: Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un grupo de jugadores los qué se coloquen en el centro, sino que sea general y nos movamos todos. Adaptaciones para NEE: para niños sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita. Para poder realizar esto tendríamos que tener un buen abanico de palabras. Dibujo: Nombre de juego: Matao Tipo de juego: competitivo. Número de participantes: 2 Grupos. Edad / curso: 5 años Duración: depende de las habilidades de los grupos. Espacio: indistintamente: interior exterior. Objetivos: Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en sí mismo. Desarrollo: Dividimos un espacio a la mitad y lo delimitamos claramente con cuerdas o con tizas. Los equipos se sitúan a un lado y a otro. Sin salirse del territorio marcado lanzan la pelota contra el equipo contrario tratando de dar en el cuerpo del adversario sin que la pelota bote antes, de esta manera el jugador queda momentáneamente eliminado, si este coge la pelota con las manos sin que se caiga tendrá la posibilidad de salvar a un compañero que estuviera eliminado y eliminara al jugador que haya lanzado la pelota. El jugador que recibe el impacto de la pelota se coloca de forma que el equipo rival quede entre el y sus compañeros, para que se pueda realizar “ un fuego cruzado” el juego concluye cuando todos los miembros de un equipo acaban en el mismo lado, esto es, han recibido el impacto de la bola alguna vez. Material: Pelota. Normas: Si nos dan cuando la pelota ha votado no vale, no se pueden rebasar las líneas y no se puede tirar a la cara y con demasiada fuerza. Retahíla: No hay
  • 67. Variantes: Serán todas aquellas que cambien la forma en la que llevamos la pelota; las nucas, los cuellos, los brazos, espaldas... Observaciones: Es un juego, no una batalla en la que se tenga que herir al contrario. Adaptaciones para NEE: Dibujo: Nombre de juego: La serpiente. Tipo de juego: Motor Número de participantes: Dos grupos de mas de 6 o7 por grupo cuanto más mejor. Edad : 5 años. Duración: Dependiendo de la habilidad de los grupos y del numero de jugadores. Espacio: indiferente exterior o interior. Objetivos: Tener experiencias para el control progresivo del cuerpo y y coordinar los movimientos dependiendo de las situaciones. Potenciar la capacidad de descentración para conseguir nuestro objetivo intentando frustrar los intentos del equipo contrario. Desarrollo: Nos colocamos en dos filas con igual cantidad de jugadores e intentaremos alcanzar la cola del equipo contrario frustrando mediante cambios de ritmo y movimientos del cuerpo no ser tocados por la cabeza del grupo adversario. Material: Ninguno. Normas: Hay que respetar la continuidad de nuestro grupo como “serpiente” n pudiendo desmembrarla a causa de los cambios de ritmo que nos veremos obligados a hacer para coger y no ser cogidos. Retahíla: No hay. Variantes: No hay. Observaciones: Los equipos deben estar mas o menos equilibrados para que las oportunidades de ganar sean parejas y la duración del juego sea la precisa para que tiempo a disfrutar y que no se haga pesado, tarea algo complicada. Adaptaciones para NEE: sólo tendría dificultad para un motórico. Dibujo:
  • 68. Nombre de juego: Ven y Vete Tipo de juego: psicomotriz. Número de participantes: más de 9. Edad/curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: exterior preferiblemente. Objetivos: Fomentar la rapidez y agilidad en el movimiento y carrera. Discriminación de los conceptos ven y vete. Desarrollo: Se forman cuatro grupos de igual número de personas. Una persona se la ligará. Se sentarán formando una cruz en el suelo. El que se la liga irá pasando y cuando decida dará al último de una fila en la cabeza y le dirá “ven” o “Vete”. Si dice ven se tendrán que levantar los de la fila y correr en la dirección que lo hace el que la liga. Si dice vete, será en dirección contraria. El último en sentarse la liga. Material: ninguno. Normas: El último en sentarse la liga. Si dicen vete es en dirección contraria, ven es en la misma dirección. Retahíla: no tiene. Variantes: que el que la liga decida como hay que correr: Ven a la pata coja. Observaciones: buen juego motor, entretenido y dinámico. Adaptaciones para NEE: para un niño sordo, en vez de hablar sería señalar la dirección. Nombre de juego: Colocarnos es Conocernos Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: más de 10 Edad/curso: 5 años. Duración: 10 minutos.
  • 69. Espacio: interior. Objetivos: equilibrio, conocernos, relacionarnos con nuestros compañeros Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. Se suben todos a ellos y el profesor de las consignas. Ordenarse por alturas, color de ojos, color de pelo, talla de pie, etc. Todos los desplazamientos deberán ser sin bajarse de los bancos. Material: bancos suecos. Normas: No se puede bajar del banco Retahíla: no tiene. Variantes: Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros (el tercero en altura, quinto en color de ojos, etc). Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido, más bien sería por alturas o tallas. Nombre de juego: “reloj, reloj a las 1 y a las 2” Tipo de juego: Psicomotriz Número de participantes: toda la clase Edad/curso: 5 años. Duración: 10 minutos, pero según como quiera la abuelita. Espacio: interior o exterior. Objetivos: percepción espacial Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. La abuelita se pondrá en el otro extremo de la habitación. El primero de la fila preguntara “abuelita, abuelita, ¿qué hora es?, la 1, las 2 o las 3.” Y así sucesivamente. La abuelita contestará a cada pregunta 1, 2 o 3 pasos de ....(hormiga, elefante, etc.) Ganará el primero en llegar hasta la abuelita. Material: ninguno. Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita.
  • 70. Se pregunta en orden de la fila. La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno. Retahíla:”abuelita, abuelita, ¿qué hora es? La 1, las 2 o las 3”. Variantes: q además de dar los pasos del animal o persona, lo representen Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana (amiguismo). Nombre de juego: La Isla Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: más de 10. Edad/curso: , 5 años. Duración:10 minutos. Espacio: interior Objetivos: Equilibrio Desarrollo: se colocan varios bancos a modo de isla y todos se deben subir en ellos. Los que están encima se agarraran muy fuerte y juntos intentando ocupar el menor número de bancos posibles. El profesor irá quitando bancos de tal manera que al final sólo quede un banco. Si se ha caído alguien intentaremos que se coloque en el último banco. Material: bancos suecos, y colchonetas. Normas: Hay que estar bien juntos. No se puede bajar de los bancos, a no ser que te caigas. Retahíla: no tiene. Variantes: desplazarnos de puntillas, talones, sin doblar rodillas. Observaciones: se fomenta la colaboración, para que no se caiga la gente. Se nota quien son más amigos y quien no. Adaptaciones para NEE: Nombre de juego: Futbolín Ciego
  • 71. Tipo de juego: psicomotriz. Número de participantes: varios grupos de 5. Edad/curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior, delimitado. Objetivos: desarrollo de la coordinación, juego en equipo, competitividad, escuchar a los compañeros. Desarrollo: Se hacen varios equipos con sus respectivas hinchadas. Se hacen dos porterías y se colocan como quieran los jugadores por el campo, siempre en grupos de 2 o 3. Jugarán con los ojos cerrados. Serán las hinchadas las que digan hacia donde hay que moverse. Ganará el equipo que consiga marcar más goles. Material: un balón y algo que haga las veces de portería. Normas: No se pueden abrir los ojos. No hay centro del campo pero tampoco vale ir hasta la portería contraria. Retahíla: no tiene. Variantes: en vez de ser ciego, normal, con los ojos abiertos y sin hinchada. Jugar con dos balones en vez de uno. Observaciones: buen juego para la orientación espacial y confianza en los compañeros (hinchada). Adaptaciones para NEE: para el niño sordo, jugar con los ojos abiertos. Nombre de juego: Love Tipo de juego: psicomotriz. Número de participantes: más de 10. Edad/curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: velocidad, equilibrio dinámico
  • 72. Desarrollo: Es un juego igual que el Stop, pero se dice Love en vez de Stop. Se la liga uno, que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. Aquel que vayan a coger puede pararse y decir love, quedándose quieto. Tendrá que poner los brazos formando un círculo. Para salvar a esa persona tiene que ir un compañero y pasando por el círculo darle un beso en la mejilla. Material: ninguno Normas: no se puede pillar mientras se da un beso. Hay que decir love y quedarse quieto. Retahíla: Love. Variantes: Stop. Observaciones: Juego donde va a predominar la relación afectiva, a ti te salvo porque eres mi amigo, a ti no, porque no lo eres. Adaptaciones para NEE: Nombre de juego: No me Muevo Tipo de juego: psicomotor. Número de participantes: más de 10. Edad/curso: 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: destreza psicomotora, habilidad, atención, conocimiento del cuerpo Desarrollo: Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. Cuando solo quede la cara, cada parte que diga el maestro se podrá ir moviendo. Si alguien se equivoca, se elimina. Material: música. Normas: Se elimina aquel que se equivoque. No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo. Retahíla: no tiene.
  • 73. Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del cuerpo, juntarnos a otra persona por eso parte. Observaciones: juego de habilidad motora, donde queda reflejado si se tiene la capacidad de frenar la acción o el movimiento. Adaptaciones para NEE CAPITULO 3 YINCANA HISTORIA DE LA YINCANA
  • 74. En el Siglo XIX el ejército británico las organizaba en la India para mantener en forma a la caballería y mejorar sus destrezas como jinetes. Una gymkhana típica consistía en llevar a cabo una carrera a caballo en un circuito serpenteante, durante la cual los participantes debían sortear una serie de obstáculos consistentes en hileras de postes situados a diversas alturas, siendo penalizados si omitían saltar algún obstáculo o voltean algún poste. Aunque en sus orígenes en las gymkhanas se competía a Caballo hoy se celebran a pie o en todo tipo de vehículos, incluidas las bicicletas, coches o patines, siendo muy populares como actividades al aire libre. En los países de habla inglesa continúa siendo un concurso de equitación, generalmente infantil, en el que la agilidad de los caballos y el talento de los jinetes se demuestran en distintas pruebas. La palabra gymkhana provienedeltérmino hindi y persa khana (khâneh en persa), que significa'lugar de reunión', y de gend, que significa'pelota': gẽdkhâna, juego depelota. El significado actual designa un lugar en el que se celebran concursos dehabilidad, y al propio concurso. En el subcontinente indio, y en otros países asiáticos comoMalasia,Tailandia,Birmania y en Singapur, asícomo en el este de África, gymkana serefierea un club deportivo y social. Yincana es el nombre genérico adaptado gráficamente al español que se da actualmente a los juegos en los que se realizan numerosas pruebas de competencias. EJEMPLOS DE YINCANA 1ra estación: Elhuevo y la cucharilla. 2da estación: Carrera desacos. 3ra estación: Arma una cometa. 4taestación: pinta al Payaso 5taestación: Haz una torrede vasos plásticos. (Teentregaran un banderín) 6taestación: Coloca el banderín.
  • 75. Nota:El número de estaciones puede variar dependiendo de los equipos, espacio y tiempo, al igual que las actividades que podrían estar dirigidas al motivo de la actividad (campamento, plan recreacional, fiesta infantil, entre otros). 1ra estación: Carrera amarrados deuna pierna. 2da estación: Salto de obstáculos. 3ra estación: Cargo a mi compañero de espalda 4taestación: Meter las pelotas en el arco con un portero (con la Mano) 5taestación: Cruzar un rio de lodo por debajo de unas cuerdas. 6taestación: Subir y bajar un muro. 7ma estación: Pasar por un túnel. 8va estación: Tocar la Campana. De la Yincana podemos mencionar que puede variar también en el número de participantes los cuales pueden ser dos o más e inclusive se puede jugar por equipos distinguidos por color o nombre; en el caso que se quiera abarcar más participantes, pero para ello se necesita tener mayor espacio. CAPITULO 4 CANTOS RECREATIVOS 1.ARRIBA,ABAJO,ADENTRO,AFUERA