1. +MATZARY+
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En este documento
encontrarás los elementos
para jugar Matzary!
Imprime cada hoja en
formato carta y podrás
jugar donde quieras!
2. +MATZARY+
jugadores
Objetivo
reglas
el juego
jugabilidad
El tiempo de juego lo determina la cantidad de jugadores.
El tiempo base, si es que es para un jugador, son 5 minutos.
Por ende, serán 10 minutos para 2 jugadores, 15 minutos
para 3 jugadores, 20 minutos para 4 jugadores y 25
minutos si juegan 5 personas.
Dejar vacío el panel personal de números
mediante estrategia y cálculos matemáticos
•Se permite de 1 a 5 jugadores
•Si el jugador le achunta al círculo central del tablero puede escoger el
símbolo a utilizar en su siguiente operación matemática
•El juego termina cuando se acaba el tiempo determinado o cuando
uno de los jugadores logra quedar sin panel personal de números.
•Si el dado cae fuera del tablero o entremedio de dos símbolos el
jugador pierde el turno
•Cada jugador puede usar dos veces el trueque (comodín)
•Todos los jugadores deben mantener la misma distancia con el tablero
central
Los jugadores deben escoger al azar 12 números para luego ser ordenados y utilizados como panel personal a continua-
ción. Al comienzo los participantes deben lanzar el dado de 12 caras, siendo el que obtenga la cifra más alta el que
comenzará el juego y el siguiente en jugar será la persona ubicada a su lado izquierdo, en sentido reloj, generando un ciclo
constante.La primera persona debe lanzar el dado hacia el tablero de símbolos, siendo su destino, el símbolo que deberá
utilizar en una ecuación matemática. El dado mostrará una cifra en su parte superior, cifra que deberá ser utilizada como
ingrediente tal ecuación, utilizando obligatoriamente el símbolo donde el cado calló.
El jugador podrá sumar, restar, dividir o multiplicar, dependiendo en cuál cuarto del tablero caiga el dado. La operación
matemática se deberá llevar a cabo con los números del panel de cada jugador (escogidos inicialmente al azar), teniendo
que utilizar 2 de estos, para después ubicarlos frente al panel luego de ser utilizados. Por ejemplo, si el dado cae en suma y
muestra en su cara superior un 4 debo buscar dos números (de mi panel de números escogidos anteriormente al azar) que
me permitan realizar una ecuación matemática de sumatoria. Por ende, para este caso me servirían los números 3 con y 1
con 2 y 2. Luego continúa el turno de la siguiente persona y así sucesivamente desarrollando un ciclo.
Existe el trueque (comodín), el cual se puede utilizar solo dos veces por cada jugador a lo largo de la partida. El trueque
consiste en que si los números del panel no le permiten al jugador realizar una operación matemática (con el símbolo donde
calló el dado y con la cifra del dado como ingrediente de esta operación) este puede intercambiar un número no utilizado
por uno si utilizado, recordando que los números ya utilizados se ubican frente al panel personal de números. Aquí cada
jugador aplicará su estrategia para lograr realizar la operación correspondiente.
El juego finaliza cuando un jugador queda sin panel de números (luego de utilizarlos todos en las operaciones correspon-
dientes) o cuando el tiempo acaba. Si el tiempo acaba y ningún jugador alcanzó a utilizar todos los números de su panel,
se suman los números restantes del panel personal de cada jugador. La persona que tenga la menor cifra ganará la partida.
Si el dado cae fuera
del tablero el jugador
pierde su turno de
juego
Si el dado cae entre 2
símbolos el jugador
pierne su turno de
juego
Si el dado cae en el
centro del tablero el
jugador puede escoger
el símbolo que quiera
para realizar la
operación matemática
correspondiente
Si el dado cae sobre un
símbolo se debe hacer
una ecuación matemática
usando tal símbolo, usar
la cifra resultante del
dado y añadir 2 números
del panel personal de
cada jugador