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TALLER DE JUEGOS DE
PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA
Sevilla. Noviembre 2015
Ana García Azcárate
Grupo Azarquiel
anagazcarate@gmail.com
www.anagarciaazcarate.wordpress.com
¡ JUGAR EN CLASE DE MATEMÁTICAS!
• A muchos profesores todavía les parece una
herejía: las matemáticas son serias, muy serias y
no son compatibles con una actividad lúdica,
dicen.
• Sin embargo cada vez somos más los que
pensamos que intercalar en nuestras clases
competiciones, concursos, juegos y pasatiempos,
puede ayudar a la motivación de los alumnos y
por lo tanto a su implicación en las tareas
matemáticas. Porque creemos que jugando con
ciertos juegos se puede aprender conceptos y
estrategias puramente matemáticos.
• "El mejor método para mantener despierto a un
estudiante es seguramente proponerle un juego
matemático intrigante, un pasatiempo, un truco
mágico, una chanza, una paradoja, un modelo,
un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas
que los profesores aburridos suelen rehuir
porque piensan que son frivolidades."
• Carnaval Matemático
• Martin Gardner
• Esta creencia es válida para todos los
contenidos de las matemáticas escolares y en
este taller queremos demostrarlo con una parte
de nuestro curriculum, la introducción de la
probabilidad y de la Estadística.
• Durante esta sesión, vamos a jugar con dados,
con barajas matemáticas, con tableros, con
dominós, haciendo competiciones por equipos,
por pareja y con el grupo completo.
¿QUÉ TIPO DE JUEGOS
PRESENTAMOS?
 Los juegos que ofrecemos aquí son los llamados
juegos de Conocimientos, es decir, aquellos que
hacen referencia a uno o varios de los tópicos
habituales de los programas de Matemáticas.

 Habrá juegos para preparar un tema (juegos
preinstruccionales) como el juego “Cierra la caja”
 Pero también habrá juego para reforzar un
contenido matemático (juegos postinstruccionales)
como los puzles o los dominós.
EL JUEGO: CIERRA LA CAJA
• Se trata de una adaptación de un juego
clásico muy entretenido que simplificándolo
nos sirve para justificar la ley de los grandes
números aplicada a la suma de los
resultados del lanzamiento de dos dados.
• Nivel: Segundo ciclo de la ESO
• Material necesario:
- 9 cartas con los números del 1 al 9
para cada jugador.
- 2 dados.
- Dos tablas por equipo para apuntar
los resultados obtenidos.
Reglas del juego: Juego para cuatro jugadores.
• - Se tiran los dos dados y empieza el jugador que obtiene la
suma mayor. El primer jugador se encargará de apuntar las
sumas obtenidos por los cuatro jugadores.
• - Los cuatro jugadores tienen sus 9 tarjetas por orden y boca
abajo. El objetivo del juego es poner boca arriba el máximo
número posible de tarjetas.
• - El juego se desarrolla por rondas. Empieza el primer
jugador tirando los dos dados. Al sumar los valores de los
dos dados, obtiene un total que irá desde 2 hasta 12.
Supongamos que obtiene 9. Lo que tiene que hacer es
descomponer el total de la tirada en una suma que dé 9. Por
ejemplo puede hacer:
• 5 + 4, colocando boca arriba las cartas del 5 y de 4 o bien 1
+ 3 + 5 colocando boca arriba las cartas del 1, del 3 y del 5.
• - A continuación se marca el 9 en la tabla de resultados.
• - El mismo jugador vuelve a lanzar los dos dados y pone
boca arriba algunas de las cartas que quedaban. Se vuelve
a apuntar la suma en la tabla del grupo. Vuelve a tirar los
dos dados hasta que ya no pueda poner nuevas cartas
boca arriba con la suma de sus dados.
• - Entonces empieza la ronda del siguiente jugador que
hace lo mismo.
• - La puntuación de cada jugador es la suma de sus cartas
que siguen boca abajo al acabar su ronda.
• - Gana el que ha obtenido la menor puntuación. Si un
jugador ha conseguido en su ronda poner boca arriba
todas sus tarjetas se dice que "ha cerrado la caja".
• Al final de las cuatro rondas se suman las veces que se ha
obtenido una suma de 2, de 3,..., de 12, en la tabla de cada
grupo.
Suma 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Prob. 1/36 2/36 3/36 4/36 5/36 6/36 5/36 4/36 3/36 2/36 1/36
JUEGOS CON BOLSAS
Material necesario:
- Seis tarjetas con las letras de BANANA.
- Una tabla para apuntar los resultados.
- Un dado
Reglas del juego:
• - Juego para cuatro jugadores.
• - Encima de la mesa, boca abajo se colocan las 6
tarjetas con las letras de la palabra BANANA.
• - El primer jugador es el que saca el resultado mayor al
lanzar el dado. Empieza el juego y se encarga de
rellenar la tabla del equipo.
• - Ese jugador empieza la ronda escogiendo tres tarjetas
sin reposición. Si saca las tres letras N, A y A, puntúa 1
punto. En caso contrario, baraja las 6 tarjetas y las
vuelve a colocar boca abajo sobre la mesa para el
siguiente jugador.
• - Se anota el resultado obtenido en la tabla del equipo.
• - Los siguientes jugadores hacen lo mismo y el primer
jugador apunta sus resultados.
• - El ganador del juego es el que obtiene la máxima
puntuación al finalizar cada participante 20 jugadas.
JUEGO: EL RATÓN Y EL GATO
Material necesario:
• - 14 cartas con laberintos con el ratón y el gato.
Reglas del juego:
• Se divide los alumnos en dos grupos: el grupo Gato y el grupo Ratón.
• - En cada grupo se elige un jefe de grupo.
• - Los alumnos del grupo Gato deberán calcular siempre la probabilidad
de que el gato se coma el ratón.
• - Los alumnos del grupo Ratón, deberán calcular siempre la
probabilidad de que el ratón se escape.
• - Los cálculos se deben hacer por pareja cooperativa.
• - Se reparte a cada pareja una carta con laberinto.
• - Cada pareja debe con ella calcular según su grupo la probabilidad de
que gane el Gato o el Ratón y entregar sus resultados a su jefe de
grupo.
• - Los dos jefes de grupo escriben los resultados obtenidos en una tabla
después de ponerlos en común en el grupo.
Si cada resultado correcto puntúa un
punto, y cada resultado incorrecto
resta un punto, gana el grupo que ha
conseguido mayor puntuación al cabo
de un tiempo prefijado.
PUZLE HEXAGONAL
Nivel: 2º-3º de ESO
Material necesario:
• - 24 fichas triangulares por alumno o por pareja de
alumnos.
Reglas del juego:
• - Se trata de un juego individual o para parejas
cooperativas.
• - Cada alumno o cada pareja debe intentar unir los
lados de los triángulos juntando cada pregunta con
el resultado correspondiente. De esta forma se
puede formar un gran hexágono.
• - Gana el alumno o la pareja que consiguen
formar el gran hexágono primero.
DOMINÓS MATEMÁTICOS
 La estructura de los dominós clásicos, 8 veces el 0,
8 veces el 1, etc., hasta 8 veces el 6, obteniéndose
las 28 fichas del dominó mediante todas las
posibles combinaciones de 7 resultados, tomados
de dos en dos, más las siete fichas de dobles, se
puede utilizar, siempre que se tenga una relación
sencilla entre 8 elementos.
 Presentamos cuatro ejemplos de dominós
 Dominó de tirar un dado.
 Dominó de la baraja francesa.
 Dominó de los sucesos.
 Dominó de la media, la moda y la mediana.
EL COMPATIBLE
• Nivel: Segundo ciclo de ESO
• Se trata de un juego que propone trabajar las
nociones de compatibilidad e incompatibilidad
de sucesos.
Material necesario
- Un tablero
- Una baraja española, de 40 cartas, de las que
se habrán suprimido los 6 y los 7
- Dos fichas para cada jugador, de colores
diferentes.
- Una hoja para sumar las puntuaciones
REGLAS DEL JUEGO
• - Juego para 2,3 o 4 jugadores.
• - Se barajan las cartas, y se coloca el mazo sobre la mesa boca a bajo.
• - Se saca una carta de la baraja para saber qué jugador empieza.
• - Ese jugador comienza apostando a dos sucesos, de distinta puntuación, de
los que figuran en el tablero, colocando para ello una ficha de su color en los
dos lugares correspondientes.
• - Por turno el resto de los jugadores hacen su apuesta, no pudiendo apostar a
cada casilla más que un sólo jugador.
• - El primer jugador saca a continuación una carta del mazo y la descubre.
• - Todos los jugadores que hayan apostado a un suceso que ocurra con esa
carta, anunciarán su acierto diciendo: COMPATIBLE y se anotarán los puntos
correspondientes, de acuerdo con la puntuación que figura en el tablero.
• - Por turno todos los jugadores sacan una carta del mazo y se repite el proceso
hasta agotar el mazo.
• - Gana el jugador que haya conseguido más puntos, al acabarse la partida
JUEGO: LA OCA DE LAS RULETAS
Material necesario:- 1 dado./- Un tablero similar al de la OCA./-Fichas
Reglas del juego: Juego para cuatro jugadores.
• - Se tira el dado para saber quién comienza.
• - El primer jugador obtiene un resultado con su dado y alcanza con él
una casilla del tablero. Si esta casilla tiene una ruleta, el jugador debe
calcular:
– 1. Si el resultado de su dado era 1 o 2, deberá obtener la probabilidad de
acertar a la parte negra de la ruleta.
– 2. Si el resultado de su dado era 3 o 4, deberá obtener la probabilidad de
acertar a la parte gris de la ruleta.
– 3. Si el resultado de su dado era 5 o 6, deberá obtener la probabilidad de
acertar a la parte blanca de la ruleta.
• - Si acierta el jugador se lleva un punto. Si se equivoca pierde un punto.
• - En algunos casos, la probabilidad que se obtiene es 0 y el jugador
debe entonces volver a la casilla inicial.
• - La partida se acaba cuando un jugador llega a la casilla FIN.
• - Gana el jugador que ha obtenido más puntos.
JUEGO: PONGO FICHA
Material necesario:
• - 10 fichas para cada jugador./- 4 dados./- Un tablero
Reglas del juego:
• - Juego para dos o tres jugadores.
• - Se tira un dado para ver quién empieza.
• - El primer jugador tira los cuatro dados e intenta ocupar todas las
casillas del tablero que pueda con:
– 1. La media de sus resultados.
– 2. La mediana de sus resultados.
– 3. La moda de sus resultados.
• -Si hay dos modas, se podrá coger cualquiera de las dos.
• -Si ninguno de estos valores está en el tablero o no están libres, pierde
el turno.
• - El siguiente jugador hace lo mismo.
• - Una casilla del tablero sólo puede ser ocupada por una ficha.
• - Gana el jugador que tiene más fichas sobre el tablero al cabo de un
tiempo prefijado.
1 2 3 4 5 6
2 3 4 5 2 3
3 4 5 3 4 1
4 5 6 4 5 6
2 3 4 5 1 3
1 2 3 4 5 6
JUEGO: MEDIANA Y BARAJA
ESPAÑOLA
Material necesario:
• - Una baraja española con 48 cartas. Cada carta representa el
número que lleva marcado.
Reglas del juego.
• - Juego para cuatro jugadores.
• - Se reparten siete cartas por jugadores.
• - Por turno, cada jugador da en voz alta el valor de la mediana
de los valores de sus siete cartas, al mismo tiempo que las
coloca boca arriba y ordenadas sobre la mesa. Si no se aprecia
error por parte de sus contrincantes, cada jugador obtiene una
puntuación igual al valor de la mediana de sus datos.
• - El juego sigue, repartiendo otra nueva tanda de cartas.
• - Gana el jugador que obtiene antes 30 puntos.

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  • 1. TALLER DE JUEGOS DE PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA Sevilla. Noviembre 2015 Ana García Azcárate Grupo Azarquiel anagazcarate@gmail.com www.anagarciaazcarate.wordpress.com
  • 2. ¡ JUGAR EN CLASE DE MATEMÁTICAS! • A muchos profesores todavía les parece una herejía: las matemáticas son serias, muy serias y no son compatibles con una actividad lúdica, dicen. • Sin embargo cada vez somos más los que pensamos que intercalar en nuestras clases competiciones, concursos, juegos y pasatiempos, puede ayudar a la motivación de los alumnos y por lo tanto a su implicación en las tareas matemáticas. Porque creemos que jugando con ciertos juegos se puede aprender conceptos y estrategias puramente matemáticos.
  • 3. • "El mejor método para mantener despierto a un estudiante es seguramente proponerle un juego matemático intrigante, un pasatiempo, un truco mágico, una chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son frivolidades." • Carnaval Matemático • Martin Gardner
  • 4.
  • 5. • Esta creencia es válida para todos los contenidos de las matemáticas escolares y en este taller queremos demostrarlo con una parte de nuestro curriculum, la introducción de la probabilidad y de la Estadística. • Durante esta sesión, vamos a jugar con dados, con barajas matemáticas, con tableros, con dominós, haciendo competiciones por equipos, por pareja y con el grupo completo.
  • 6. ¿QUÉ TIPO DE JUEGOS PRESENTAMOS?  Los juegos que ofrecemos aquí son los llamados juegos de Conocimientos, es decir, aquellos que hacen referencia a uno o varios de los tópicos habituales de los programas de Matemáticas.   Habrá juegos para preparar un tema (juegos preinstruccionales) como el juego “Cierra la caja”  Pero también habrá juego para reforzar un contenido matemático (juegos postinstruccionales) como los puzles o los dominós.
  • 7. EL JUEGO: CIERRA LA CAJA • Se trata de una adaptación de un juego clásico muy entretenido que simplificándolo nos sirve para justificar la ley de los grandes números aplicada a la suma de los resultados del lanzamiento de dos dados. • Nivel: Segundo ciclo de la ESO
  • 8. • Material necesario: - 9 cartas con los números del 1 al 9 para cada jugador. - 2 dados. - Dos tablas por equipo para apuntar los resultados obtenidos.
  • 9. Reglas del juego: Juego para cuatro jugadores. • - Se tiran los dos dados y empieza el jugador que obtiene la suma mayor. El primer jugador se encargará de apuntar las sumas obtenidos por los cuatro jugadores. • - Los cuatro jugadores tienen sus 9 tarjetas por orden y boca abajo. El objetivo del juego es poner boca arriba el máximo número posible de tarjetas. • - El juego se desarrolla por rondas. Empieza el primer jugador tirando los dos dados. Al sumar los valores de los dos dados, obtiene un total que irá desde 2 hasta 12. Supongamos que obtiene 9. Lo que tiene que hacer es descomponer el total de la tirada en una suma que dé 9. Por ejemplo puede hacer: • 5 + 4, colocando boca arriba las cartas del 5 y de 4 o bien 1 + 3 + 5 colocando boca arriba las cartas del 1, del 3 y del 5. • - A continuación se marca el 9 en la tabla de resultados.
  • 10. • - El mismo jugador vuelve a lanzar los dos dados y pone boca arriba algunas de las cartas que quedaban. Se vuelve a apuntar la suma en la tabla del grupo. Vuelve a tirar los dos dados hasta que ya no pueda poner nuevas cartas boca arriba con la suma de sus dados. • - Entonces empieza la ronda del siguiente jugador que hace lo mismo. • - La puntuación de cada jugador es la suma de sus cartas que siguen boca abajo al acabar su ronda. • - Gana el que ha obtenido la menor puntuación. Si un jugador ha conseguido en su ronda poner boca arriba todas sus tarjetas se dice que "ha cerrado la caja". • Al final de las cuatro rondas se suman las veces que se ha obtenido una suma de 2, de 3,..., de 12, en la tabla de cada grupo.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Suma 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Prob. 1/36 2/36 3/36 4/36 5/36 6/36 5/36 4/36 3/36 2/36 1/36
  • 15. JUEGOS CON BOLSAS Material necesario: - Seis tarjetas con las letras de BANANA. - Una tabla para apuntar los resultados. - Un dado
  • 16. Reglas del juego: • - Juego para cuatro jugadores. • - Encima de la mesa, boca abajo se colocan las 6 tarjetas con las letras de la palabra BANANA. • - El primer jugador es el que saca el resultado mayor al lanzar el dado. Empieza el juego y se encarga de rellenar la tabla del equipo. • - Ese jugador empieza la ronda escogiendo tres tarjetas sin reposición. Si saca las tres letras N, A y A, puntúa 1 punto. En caso contrario, baraja las 6 tarjetas y las vuelve a colocar boca abajo sobre la mesa para el siguiente jugador. • - Se anota el resultado obtenido en la tabla del equipo. • - Los siguientes jugadores hacen lo mismo y el primer jugador apunta sus resultados. • - El ganador del juego es el que obtiene la máxima puntuación al finalizar cada participante 20 jugadas.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20. JUEGO: EL RATÓN Y EL GATO Material necesario: • - 14 cartas con laberintos con el ratón y el gato. Reglas del juego: • Se divide los alumnos en dos grupos: el grupo Gato y el grupo Ratón. • - En cada grupo se elige un jefe de grupo. • - Los alumnos del grupo Gato deberán calcular siempre la probabilidad de que el gato se coma el ratón. • - Los alumnos del grupo Ratón, deberán calcular siempre la probabilidad de que el ratón se escape. • - Los cálculos se deben hacer por pareja cooperativa. • - Se reparte a cada pareja una carta con laberinto. • - Cada pareja debe con ella calcular según su grupo la probabilidad de que gane el Gato o el Ratón y entregar sus resultados a su jefe de grupo. • - Los dos jefes de grupo escriben los resultados obtenidos en una tabla después de ponerlos en común en el grupo.
  • 21. Si cada resultado correcto puntúa un punto, y cada resultado incorrecto resta un punto, gana el grupo que ha conseguido mayor puntuación al cabo de un tiempo prefijado.
  • 22. PUZLE HEXAGONAL Nivel: 2º-3º de ESO Material necesario: • - 24 fichas triangulares por alumno o por pareja de alumnos. Reglas del juego: • - Se trata de un juego individual o para parejas cooperativas. • - Cada alumno o cada pareja debe intentar unir los lados de los triángulos juntando cada pregunta con el resultado correspondiente. De esta forma se puede formar un gran hexágono. • - Gana el alumno o la pareja que consiguen formar el gran hexágono primero.
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  • 28. DOMINÓS MATEMÁTICOS  La estructura de los dominós clásicos, 8 veces el 0, 8 veces el 1, etc., hasta 8 veces el 6, obteniéndose las 28 fichas del dominó mediante todas las posibles combinaciones de 7 resultados, tomados de dos en dos, más las siete fichas de dobles, se puede utilizar, siempre que se tenga una relación sencilla entre 8 elementos.  Presentamos cuatro ejemplos de dominós  Dominó de tirar un dado.  Dominó de la baraja francesa.  Dominó de los sucesos.  Dominó de la media, la moda y la mediana.
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  • 33. EL COMPATIBLE • Nivel: Segundo ciclo de ESO • Se trata de un juego que propone trabajar las nociones de compatibilidad e incompatibilidad de sucesos.
  • 34. Material necesario - Un tablero - Una baraja española, de 40 cartas, de las que se habrán suprimido los 6 y los 7 - Dos fichas para cada jugador, de colores diferentes. - Una hoja para sumar las puntuaciones
  • 35. REGLAS DEL JUEGO • - Juego para 2,3 o 4 jugadores. • - Se barajan las cartas, y se coloca el mazo sobre la mesa boca a bajo. • - Se saca una carta de la baraja para saber qué jugador empieza. • - Ese jugador comienza apostando a dos sucesos, de distinta puntuación, de los que figuran en el tablero, colocando para ello una ficha de su color en los dos lugares correspondientes. • - Por turno el resto de los jugadores hacen su apuesta, no pudiendo apostar a cada casilla más que un sólo jugador. • - El primer jugador saca a continuación una carta del mazo y la descubre. • - Todos los jugadores que hayan apostado a un suceso que ocurra con esa carta, anunciarán su acierto diciendo: COMPATIBLE y se anotarán los puntos correspondientes, de acuerdo con la puntuación que figura en el tablero. • - Por turno todos los jugadores sacan una carta del mazo y se repite el proceso hasta agotar el mazo. • - Gana el jugador que haya conseguido más puntos, al acabarse la partida
  • 36. JUEGO: LA OCA DE LAS RULETAS Material necesario:- 1 dado./- Un tablero similar al de la OCA./-Fichas Reglas del juego: Juego para cuatro jugadores. • - Se tira el dado para saber quién comienza. • - El primer jugador obtiene un resultado con su dado y alcanza con él una casilla del tablero. Si esta casilla tiene una ruleta, el jugador debe calcular: – 1. Si el resultado de su dado era 1 o 2, deberá obtener la probabilidad de acertar a la parte negra de la ruleta. – 2. Si el resultado de su dado era 3 o 4, deberá obtener la probabilidad de acertar a la parte gris de la ruleta. – 3. Si el resultado de su dado era 5 o 6, deberá obtener la probabilidad de acertar a la parte blanca de la ruleta. • - Si acierta el jugador se lleva un punto. Si se equivoca pierde un punto. • - En algunos casos, la probabilidad que se obtiene es 0 y el jugador debe entonces volver a la casilla inicial. • - La partida se acaba cuando un jugador llega a la casilla FIN. • - Gana el jugador que ha obtenido más puntos.
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  • 38. JUEGO: PONGO FICHA Material necesario: • - 10 fichas para cada jugador./- 4 dados./- Un tablero Reglas del juego: • - Juego para dos o tres jugadores. • - Se tira un dado para ver quién empieza. • - El primer jugador tira los cuatro dados e intenta ocupar todas las casillas del tablero que pueda con: – 1. La media de sus resultados. – 2. La mediana de sus resultados. – 3. La moda de sus resultados. • -Si hay dos modas, se podrá coger cualquiera de las dos. • -Si ninguno de estos valores está en el tablero o no están libres, pierde el turno. • - El siguiente jugador hace lo mismo. • - Una casilla del tablero sólo puede ser ocupada por una ficha. • - Gana el jugador que tiene más fichas sobre el tablero al cabo de un tiempo prefijado.
  • 39. 1 2 3 4 5 6 2 3 4 5 2 3 3 4 5 3 4 1 4 5 6 4 5 6 2 3 4 5 1 3 1 2 3 4 5 6
  • 40. JUEGO: MEDIANA Y BARAJA ESPAÑOLA Material necesario: • - Una baraja española con 48 cartas. Cada carta representa el número que lleva marcado. Reglas del juego. • - Juego para cuatro jugadores. • - Se reparten siete cartas por jugadores. • - Por turno, cada jugador da en voz alta el valor de la mediana de los valores de sus siete cartas, al mismo tiempo que las coloca boca arriba y ordenadas sobre la mesa. Si no se aprecia error por parte de sus contrincantes, cada jugador obtiene una puntuación igual al valor de la mediana de sus datos. • - El juego sigue, repartiendo otra nueva tanda de cartas. • - Gana el jugador que obtiene antes 30 puntos.