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TALLER DE JUEGOS DE
PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA
Sevilla. Noviembre 2015
Ana García Azcárate
Grupo Azarquiel
anagazcarate@gmail.com
www.anagarciaazcarate.wordpress.com
¡ JUGAR EN CLASE DE MATEMÁTICAS!
• A muchos profesores todavía les parece una
herejía: las matemáticas son serias, muy serias y
no son compatibles con una actividad lúdica,
dicen.
• Sin embargo cada vez somos más los que
pensamos que intercalar en nuestras clases
competiciones, concursos, juegos y pasatiempos,
puede ayudar a la motivación de los alumnos y
por lo tanto a su implicación en las tareas
matemáticas. Porque creemos que jugando con
ciertos juegos se puede aprender conceptos y
estrategias puramente matemáticos.
• "El mejor método para mantener despierto a un
estudiante es seguramente proponerle un juego
matemático intrigante, un pasatiempo, un truco
mágico, una chanza, una paradoja, un modelo,
un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas
que los profesores aburridos suelen rehuir
porque piensan que son frivolidades."
• Carnaval Matemático
• Martin Gardner
ACTIVIDADES DE PROBABILIDAD.pdf
• Esta creencia es válida para todos los
contenidos de las matemáticas escolares y en
este taller queremos demostrarlo con una parte
de nuestro curriculum, la introducción de la
probabilidad y de la Estadística.
• Durante esta sesión, vamos a jugar con dados,
con barajas matemáticas, con tableros, con
dominós, haciendo competiciones por equipos,
por pareja y con el grupo completo.
¿QUÉ TIPO DE JUEGOS
PRESENTAMOS?
 Los juegos que ofrecemos aquí son los llamados
juegos de Conocimientos, es decir, aquellos que
hacen referencia a uno o varios de los tópicos
habituales de los programas de Matemáticas.

 Habrá juegos para preparar un tema (juegos
preinstruccionales) como el juego “Cierra la caja”
 Pero también habrá juego para reforzar un
contenido matemático (juegos postinstruccionales)
como los puzles o los dominós.
EL JUEGO: CIERRA LA CAJA
• Se trata de una adaptación de un juego
clásico muy entretenido que simplificándolo
nos sirve para justificar la ley de los grandes
números aplicada a la suma de los
resultados del lanzamiento de dos dados.
• Nivel: Segundo ciclo de la ESO
• Material necesario:
- 9 cartas con los números del 1 al 9
para cada jugador.
- 2 dados.
- Dos tablas por equipo para apuntar
los resultados obtenidos.
Reglas del juego: Juego para cuatro jugadores.
• - Se tiran los dos dados y empieza el jugador que obtiene la
suma mayor. El primer jugador se encargará de apuntar las
sumas obtenidos por los cuatro jugadores.
• - Los cuatro jugadores tienen sus 9 tarjetas por orden y boca
abajo. El objetivo del juego es poner boca arriba el máximo
número posible de tarjetas.
• - El juego se desarrolla por rondas. Empieza el primer
jugador tirando los dos dados. Al sumar los valores de los
dos dados, obtiene un total que irá desde 2 hasta 12.
Supongamos que obtiene 9. Lo que tiene que hacer es
descomponer el total de la tirada en una suma que dé 9. Por
ejemplo puede hacer:
• 5 + 4, colocando boca arriba las cartas del 5 y de 4 o bien 1
+ 3 + 5 colocando boca arriba las cartas del 1, del 3 y del 5.
• - A continuación se marca el 9 en la tabla de resultados.
• - El mismo jugador vuelve a lanzar los dos dados y pone
boca arriba algunas de las cartas que quedaban. Se vuelve
a apuntar la suma en la tabla del grupo. Vuelve a tirar los
dos dados hasta que ya no pueda poner nuevas cartas
boca arriba con la suma de sus dados.
• - Entonces empieza la ronda del siguiente jugador que
hace lo mismo.
• - La puntuación de cada jugador es la suma de sus cartas
que siguen boca abajo al acabar su ronda.
• - Gana el que ha obtenido la menor puntuación. Si un
jugador ha conseguido en su ronda poner boca arriba
todas sus tarjetas se dice que "ha cerrado la caja".
• Al final de las cuatro rondas se suman las veces que se ha
obtenido una suma de 2, de 3,..., de 12, en la tabla de cada
grupo.
ACTIVIDADES DE PROBABILIDAD.pdf
ACTIVIDADES DE PROBABILIDAD.pdf
ACTIVIDADES DE PROBABILIDAD.pdf
Suma 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Prob. 1/36 2/36 3/36 4/36 5/36 6/36 5/36 4/36 3/36 2/36 1/36
JUEGOS CON BOLSAS
Material necesario:
- Seis tarjetas con las letras de BANANA.
- Una tabla para apuntar los resultados.
- Un dado
Reglas del juego:
• - Juego para cuatro jugadores.
• - Encima de la mesa, boca abajo se colocan las 6
tarjetas con las letras de la palabra BANANA.
• - El primer jugador es el que saca el resultado mayor al
lanzar el dado. Empieza el juego y se encarga de
rellenar la tabla del equipo.
• - Ese jugador empieza la ronda escogiendo tres tarjetas
sin reposición. Si saca las tres letras N, A y A, puntúa 1
punto. En caso contrario, baraja las 6 tarjetas y las
vuelve a colocar boca abajo sobre la mesa para el
siguiente jugador.
• - Se anota el resultado obtenido en la tabla del equipo.
• - Los siguientes jugadores hacen lo mismo y el primer
jugador apunta sus resultados.
• - El ganador del juego es el que obtiene la máxima
puntuación al finalizar cada participante 20 jugadas.
ACTIVIDADES DE PROBABILIDAD.pdf
ACTIVIDADES DE PROBABILIDAD.pdf
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JUEGO: EL RATÓN Y EL GATO
Material necesario:
• - 14 cartas con laberintos con el ratón y el gato.
Reglas del juego:
• Se divide los alumnos en dos grupos: el grupo Gato y el grupo Ratón.
• - En cada grupo se elige un jefe de grupo.
• - Los alumnos del grupo Gato deberán calcular siempre la probabilidad
de que el gato se coma el ratón.
• - Los alumnos del grupo Ratón, deberán calcular siempre la
probabilidad de que el ratón se escape.
• - Los cálculos se deben hacer por pareja cooperativa.
• - Se reparte a cada pareja una carta con laberinto.
• - Cada pareja debe con ella calcular según su grupo la probabilidad de
que gane el Gato o el Ratón y entregar sus resultados a su jefe de
grupo.
• - Los dos jefes de grupo escriben los resultados obtenidos en una tabla
después de ponerlos en común en el grupo.
Si cada resultado correcto puntúa un
punto, y cada resultado incorrecto
resta un punto, gana el grupo que ha
conseguido mayor puntuación al cabo
de un tiempo prefijado.
PUZLE HEXAGONAL
Nivel: 2º-3º de ESO
Material necesario:
• - 24 fichas triangulares por alumno o por pareja de
alumnos.
Reglas del juego:
• - Se trata de un juego individual o para parejas
cooperativas.
• - Cada alumno o cada pareja debe intentar unir los
lados de los triángulos juntando cada pregunta con
el resultado correspondiente. De esta forma se
puede formar un gran hexágono.
• - Gana el alumno o la pareja que consiguen
formar el gran hexágono primero.
ACTIVIDADES DE PROBABILIDAD.pdf
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DOMINÓS MATEMÁTICOS
 La estructura de los dominós clásicos, 8 veces el 0,
8 veces el 1, etc., hasta 8 veces el 6, obteniéndose
las 28 fichas del dominó mediante todas las
posibles combinaciones de 7 resultados, tomados
de dos en dos, más las siete fichas de dobles, se
puede utilizar, siempre que se tenga una relación
sencilla entre 8 elementos.
 Presentamos cuatro ejemplos de dominós
 Dominó de tirar un dado.
 Dominó de la baraja francesa.
 Dominó de los sucesos.
 Dominó de la media, la moda y la mediana.
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EL COMPATIBLE
• Nivel: Segundo ciclo de ESO
• Se trata de un juego que propone trabajar las
nociones de compatibilidad e incompatibilidad
de sucesos.
Material necesario
- Un tablero
- Una baraja española, de 40 cartas, de las que
se habrán suprimido los 6 y los 7
- Dos fichas para cada jugador, de colores
diferentes.
- Una hoja para sumar las puntuaciones
REGLAS DEL JUEGO
• - Juego para 2,3 o 4 jugadores.
• - Se barajan las cartas, y se coloca el mazo sobre la mesa boca a bajo.
• - Se saca una carta de la baraja para saber qué jugador empieza.
• - Ese jugador comienza apostando a dos sucesos, de distinta puntuación, de
los que figuran en el tablero, colocando para ello una ficha de su color en los
dos lugares correspondientes.
• - Por turno el resto de los jugadores hacen su apuesta, no pudiendo apostar a
cada casilla más que un sólo jugador.
• - El primer jugador saca a continuación una carta del mazo y la descubre.
• - Todos los jugadores que hayan apostado a un suceso que ocurra con esa
carta, anunciarán su acierto diciendo: COMPATIBLE y se anotarán los puntos
correspondientes, de acuerdo con la puntuación que figura en el tablero.
• - Por turno todos los jugadores sacan una carta del mazo y se repite el proceso
hasta agotar el mazo.
• - Gana el jugador que haya conseguido más puntos, al acabarse la partida
JUEGO: LA OCA DE LAS RULETAS
Material necesario:- 1 dado./- Un tablero similar al de la OCA./-Fichas
Reglas del juego: Juego para cuatro jugadores.
• - Se tira el dado para saber quién comienza.
• - El primer jugador obtiene un resultado con su dado y alcanza con él
una casilla del tablero. Si esta casilla tiene una ruleta, el jugador debe
calcular:
– 1. Si el resultado de su dado era 1 o 2, deberá obtener la probabilidad de
acertar a la parte negra de la ruleta.
– 2. Si el resultado de su dado era 3 o 4, deberá obtener la probabilidad de
acertar a la parte gris de la ruleta.
– 3. Si el resultado de su dado era 5 o 6, deberá obtener la probabilidad de
acertar a la parte blanca de la ruleta.
• - Si acierta el jugador se lleva un punto. Si se equivoca pierde un punto.
• - En algunos casos, la probabilidad que se obtiene es 0 y el jugador
debe entonces volver a la casilla inicial.
• - La partida se acaba cuando un jugador llega a la casilla FIN.
• - Gana el jugador que ha obtenido más puntos.
ACTIVIDADES DE PROBABILIDAD.pdf
JUEGO: PONGO FICHA
Material necesario:
• - 10 fichas para cada jugador./- 4 dados./- Un tablero
Reglas del juego:
• - Juego para dos o tres jugadores.
• - Se tira un dado para ver quién empieza.
• - El primer jugador tira los cuatro dados e intenta ocupar todas las
casillas del tablero que pueda con:
– 1. La media de sus resultados.
– 2. La mediana de sus resultados.
– 3. La moda de sus resultados.
• -Si hay dos modas, se podrá coger cualquiera de las dos.
• -Si ninguno de estos valores está en el tablero o no están libres, pierde
el turno.
• - El siguiente jugador hace lo mismo.
• - Una casilla del tablero sólo puede ser ocupada por una ficha.
• - Gana el jugador que tiene más fichas sobre el tablero al cabo de un
tiempo prefijado.
1 2 3 4 5 6
2 3 4 5 2 3
3 4 5 3 4 1
4 5 6 4 5 6
2 3 4 5 1 3
1 2 3 4 5 6
JUEGO: MEDIANA Y BARAJA
ESPAÑOLA
Material necesario:
• - Una baraja española con 48 cartas. Cada carta representa el
número que lleva marcado.
Reglas del juego.
• - Juego para cuatro jugadores.
• - Se reparten siete cartas por jugadores.
• - Por turno, cada jugador da en voz alta el valor de la mediana
de los valores de sus siete cartas, al mismo tiempo que las
coloca boca arriba y ordenadas sobre la mesa. Si no se aprecia
error por parte de sus contrincantes, cada jugador obtiene una
puntuación igual al valor de la mediana de sus datos.
• - El juego sigue, repartiendo otra nueva tanda de cartas.
• - Gana el jugador que obtiene antes 30 puntos.

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ACTIVIDADES DE PROBABILIDAD.pdf

  • 1. TALLER DE JUEGOS DE PROBABILIDAD Y ESTADÍSTICA Sevilla. Noviembre 2015 Ana García Azcárate Grupo Azarquiel anagazcarate@gmail.com www.anagarciaazcarate.wordpress.com
  • 2. ¡ JUGAR EN CLASE DE MATEMÁTICAS! • A muchos profesores todavía les parece una herejía: las matemáticas son serias, muy serias y no son compatibles con una actividad lúdica, dicen. • Sin embargo cada vez somos más los que pensamos que intercalar en nuestras clases competiciones, concursos, juegos y pasatiempos, puede ayudar a la motivación de los alumnos y por lo tanto a su implicación en las tareas matemáticas. Porque creemos que jugando con ciertos juegos se puede aprender conceptos y estrategias puramente matemáticos.
  • 3. • "El mejor método para mantener despierto a un estudiante es seguramente proponerle un juego matemático intrigante, un pasatiempo, un truco mágico, una chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera de esas mil cosas que los profesores aburridos suelen rehuir porque piensan que son frivolidades." • Carnaval Matemático • Martin Gardner
  • 5. • Esta creencia es válida para todos los contenidos de las matemáticas escolares y en este taller queremos demostrarlo con una parte de nuestro curriculum, la introducción de la probabilidad y de la Estadística. • Durante esta sesión, vamos a jugar con dados, con barajas matemáticas, con tableros, con dominós, haciendo competiciones por equipos, por pareja y con el grupo completo.
  • 6. ¿QUÉ TIPO DE JUEGOS PRESENTAMOS?  Los juegos que ofrecemos aquí son los llamados juegos de Conocimientos, es decir, aquellos que hacen referencia a uno o varios de los tópicos habituales de los programas de Matemáticas.   Habrá juegos para preparar un tema (juegos preinstruccionales) como el juego “Cierra la caja”  Pero también habrá juego para reforzar un contenido matemático (juegos postinstruccionales) como los puzles o los dominós.
  • 7. EL JUEGO: CIERRA LA CAJA • Se trata de una adaptación de un juego clásico muy entretenido que simplificándolo nos sirve para justificar la ley de los grandes números aplicada a la suma de los resultados del lanzamiento de dos dados. • Nivel: Segundo ciclo de la ESO
  • 8. • Material necesario: - 9 cartas con los números del 1 al 9 para cada jugador. - 2 dados. - Dos tablas por equipo para apuntar los resultados obtenidos.
  • 9. Reglas del juego: Juego para cuatro jugadores. • - Se tiran los dos dados y empieza el jugador que obtiene la suma mayor. El primer jugador se encargará de apuntar las sumas obtenidos por los cuatro jugadores. • - Los cuatro jugadores tienen sus 9 tarjetas por orden y boca abajo. El objetivo del juego es poner boca arriba el máximo número posible de tarjetas. • - El juego se desarrolla por rondas. Empieza el primer jugador tirando los dos dados. Al sumar los valores de los dos dados, obtiene un total que irá desde 2 hasta 12. Supongamos que obtiene 9. Lo que tiene que hacer es descomponer el total de la tirada en una suma que dé 9. Por ejemplo puede hacer: • 5 + 4, colocando boca arriba las cartas del 5 y de 4 o bien 1 + 3 + 5 colocando boca arriba las cartas del 1, del 3 y del 5. • - A continuación se marca el 9 en la tabla de resultados.
  • 10. • - El mismo jugador vuelve a lanzar los dos dados y pone boca arriba algunas de las cartas que quedaban. Se vuelve a apuntar la suma en la tabla del grupo. Vuelve a tirar los dos dados hasta que ya no pueda poner nuevas cartas boca arriba con la suma de sus dados. • - Entonces empieza la ronda del siguiente jugador que hace lo mismo. • - La puntuación de cada jugador es la suma de sus cartas que siguen boca abajo al acabar su ronda. • - Gana el que ha obtenido la menor puntuación. Si un jugador ha conseguido en su ronda poner boca arriba todas sus tarjetas se dice que "ha cerrado la caja". • Al final de las cuatro rondas se suman las veces que se ha obtenido una suma de 2, de 3,..., de 12, en la tabla de cada grupo.
  • 14. Suma 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Prob. 1/36 2/36 3/36 4/36 5/36 6/36 5/36 4/36 3/36 2/36 1/36
  • 15. JUEGOS CON BOLSAS Material necesario: - Seis tarjetas con las letras de BANANA. - Una tabla para apuntar los resultados. - Un dado
  • 16. Reglas del juego: • - Juego para cuatro jugadores. • - Encima de la mesa, boca abajo se colocan las 6 tarjetas con las letras de la palabra BANANA. • - El primer jugador es el que saca el resultado mayor al lanzar el dado. Empieza el juego y se encarga de rellenar la tabla del equipo. • - Ese jugador empieza la ronda escogiendo tres tarjetas sin reposición. Si saca las tres letras N, A y A, puntúa 1 punto. En caso contrario, baraja las 6 tarjetas y las vuelve a colocar boca abajo sobre la mesa para el siguiente jugador. • - Se anota el resultado obtenido en la tabla del equipo. • - Los siguientes jugadores hacen lo mismo y el primer jugador apunta sus resultados. • - El ganador del juego es el que obtiene la máxima puntuación al finalizar cada participante 20 jugadas.
  • 20. JUEGO: EL RATÓN Y EL GATO Material necesario: • - 14 cartas con laberintos con el ratón y el gato. Reglas del juego: • Se divide los alumnos en dos grupos: el grupo Gato y el grupo Ratón. • - En cada grupo se elige un jefe de grupo. • - Los alumnos del grupo Gato deberán calcular siempre la probabilidad de que el gato se coma el ratón. • - Los alumnos del grupo Ratón, deberán calcular siempre la probabilidad de que el ratón se escape. • - Los cálculos se deben hacer por pareja cooperativa. • - Se reparte a cada pareja una carta con laberinto. • - Cada pareja debe con ella calcular según su grupo la probabilidad de que gane el Gato o el Ratón y entregar sus resultados a su jefe de grupo. • - Los dos jefes de grupo escriben los resultados obtenidos en una tabla después de ponerlos en común en el grupo.
  • 21. Si cada resultado correcto puntúa un punto, y cada resultado incorrecto resta un punto, gana el grupo que ha conseguido mayor puntuación al cabo de un tiempo prefijado.
  • 22. PUZLE HEXAGONAL Nivel: 2º-3º de ESO Material necesario: • - 24 fichas triangulares por alumno o por pareja de alumnos. Reglas del juego: • - Se trata de un juego individual o para parejas cooperativas. • - Cada alumno o cada pareja debe intentar unir los lados de los triángulos juntando cada pregunta con el resultado correspondiente. De esta forma se puede formar un gran hexágono. • - Gana el alumno o la pareja que consiguen formar el gran hexágono primero.
  • 28. DOMINÓS MATEMÁTICOS  La estructura de los dominós clásicos, 8 veces el 0, 8 veces el 1, etc., hasta 8 veces el 6, obteniéndose las 28 fichas del dominó mediante todas las posibles combinaciones de 7 resultados, tomados de dos en dos, más las siete fichas de dobles, se puede utilizar, siempre que se tenga una relación sencilla entre 8 elementos.  Presentamos cuatro ejemplos de dominós  Dominó de tirar un dado.  Dominó de la baraja francesa.  Dominó de los sucesos.  Dominó de la media, la moda y la mediana.
  • 33. EL COMPATIBLE • Nivel: Segundo ciclo de ESO • Se trata de un juego que propone trabajar las nociones de compatibilidad e incompatibilidad de sucesos.
  • 34. Material necesario - Un tablero - Una baraja española, de 40 cartas, de las que se habrán suprimido los 6 y los 7 - Dos fichas para cada jugador, de colores diferentes. - Una hoja para sumar las puntuaciones
  • 35. REGLAS DEL JUEGO • - Juego para 2,3 o 4 jugadores. • - Se barajan las cartas, y se coloca el mazo sobre la mesa boca a bajo. • - Se saca una carta de la baraja para saber qué jugador empieza. • - Ese jugador comienza apostando a dos sucesos, de distinta puntuación, de los que figuran en el tablero, colocando para ello una ficha de su color en los dos lugares correspondientes. • - Por turno el resto de los jugadores hacen su apuesta, no pudiendo apostar a cada casilla más que un sólo jugador. • - El primer jugador saca a continuación una carta del mazo y la descubre. • - Todos los jugadores que hayan apostado a un suceso que ocurra con esa carta, anunciarán su acierto diciendo: COMPATIBLE y se anotarán los puntos correspondientes, de acuerdo con la puntuación que figura en el tablero. • - Por turno todos los jugadores sacan una carta del mazo y se repite el proceso hasta agotar el mazo. • - Gana el jugador que haya conseguido más puntos, al acabarse la partida
  • 36. JUEGO: LA OCA DE LAS RULETAS Material necesario:- 1 dado./- Un tablero similar al de la OCA./-Fichas Reglas del juego: Juego para cuatro jugadores. • - Se tira el dado para saber quién comienza. • - El primer jugador obtiene un resultado con su dado y alcanza con él una casilla del tablero. Si esta casilla tiene una ruleta, el jugador debe calcular: – 1. Si el resultado de su dado era 1 o 2, deberá obtener la probabilidad de acertar a la parte negra de la ruleta. – 2. Si el resultado de su dado era 3 o 4, deberá obtener la probabilidad de acertar a la parte gris de la ruleta. – 3. Si el resultado de su dado era 5 o 6, deberá obtener la probabilidad de acertar a la parte blanca de la ruleta. • - Si acierta el jugador se lleva un punto. Si se equivoca pierde un punto. • - En algunos casos, la probabilidad que se obtiene es 0 y el jugador debe entonces volver a la casilla inicial. • - La partida se acaba cuando un jugador llega a la casilla FIN. • - Gana el jugador que ha obtenido más puntos.
  • 38. JUEGO: PONGO FICHA Material necesario: • - 10 fichas para cada jugador./- 4 dados./- Un tablero Reglas del juego: • - Juego para dos o tres jugadores. • - Se tira un dado para ver quién empieza. • - El primer jugador tira los cuatro dados e intenta ocupar todas las casillas del tablero que pueda con: – 1. La media de sus resultados. – 2. La mediana de sus resultados. – 3. La moda de sus resultados. • -Si hay dos modas, se podrá coger cualquiera de las dos. • -Si ninguno de estos valores está en el tablero o no están libres, pierde el turno. • - El siguiente jugador hace lo mismo. • - Una casilla del tablero sólo puede ser ocupada por una ficha. • - Gana el jugador que tiene más fichas sobre el tablero al cabo de un tiempo prefijado.
  • 39. 1 2 3 4 5 6 2 3 4 5 2 3 3 4 5 3 4 1 4 5 6 4 5 6 2 3 4 5 1 3 1 2 3 4 5 6
  • 40. JUEGO: MEDIANA Y BARAJA ESPAÑOLA Material necesario: • - Una baraja española con 48 cartas. Cada carta representa el número que lleva marcado. Reglas del juego. • - Juego para cuatro jugadores. • - Se reparten siete cartas por jugadores. • - Por turno, cada jugador da en voz alta el valor de la mediana de los valores de sus siete cartas, al mismo tiempo que las coloca boca arriba y ordenadas sobre la mesa. Si no se aprecia error por parte de sus contrincantes, cada jugador obtiene una puntuación igual al valor de la mediana de sus datos. • - El juego sigue, repartiendo otra nueva tanda de cartas. • - Gana el jugador que obtiene antes 30 puntos.