Este documento presenta los principios básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo. Explica que la abstracción se refiere a la representación conceptual de objetos del mundo real, el encapsulamiento agrupa los elementos de un objeto y oculta detalles de implementación, la herencia permite que las clases heredes atributos y métodos de otras clases, y el polimorfismo significa que un objeto puede tomar diferentes formas.
2. La felicidad no es algo hecho. Proviene de tus
propias acciones
3. Objetivo
1. Adquirir los conceptos
básicos relacionados con
la POO
2. Reconocer las
características de la POO
● 1.2 Representación gráfica de
objetos
Contenido
7. Introducción
● La programación orientada a objetos se fue convirtiendo
en el estilo de programación dominante a mediados de los
años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++,
una extensión del lenguaje de programación C.
8. Introducción
● Su dominación fue consolidada gracias al auge de las
Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la
programación orientada a objetos está particularmente
bien adaptada
9. Términos Básicos
● Se puede hablar de Programación Orientada a Objetos
cuando se reúnen las características de: abstracción,
encapsulación, herencia y polimorfismo; y los conceptos
básicos que las forman: objetos, mensajes, clases,
instancias y métodos.
11. Abstracción
● Consiste en la generalización conceptual de un
determinado conjunto de objetos y de sus atributos y
propiedades, dejando en un segundo término los detalles
concretos de cada objeto.
● La abstracción es pasar del plano material (cosas que se
tocan) al plano mental (cosas que se piensan).
● Representación de un objeto del mundo real
14. Encapsulación
● Significa reunir a todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al
mismo nivel de abstracción.
● Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un
entorno con límites bien-definidos distintos elementos.
● Ocultar las Variables y acceder a ellas solamente por
medio de los Métodos.
● Algunos autores lo llaman ocultación.
15. Encapsulación
● Modularidad
● Transparencia
○ Facilidad del uso de un objeto
○ Puede cambiar la implementación sin afectar su utilización
A veces se hacen públicas las
variables y se esconden algunos
métodos por razones de eficiencia
17. Herencia
● Tal como su nombre lo indica, esto consiste en heredar
atributos y/o acciones (Métodos) desde una clase a otra
con lo que podemos reducir redundancias en el código y
escalar de forma reutilizable nuestra aplicación de
software.
18. Polimorfismo
● El objeto /clase se comportará de varias formas, esto se
evidenciará en los métodos.
● Se basa en el concepto de herencia para posteriormente
realizar instancias de una clase hijo dentro de una clase
padre con lo que al compartir acciones o métodos estos se
cargarán con la definición
21. Conclusiones
● 1. Abstracción se enfoca en que hace y no en cómo se
hace.
● 2. Encapsulamiento oculta los detalles de la programación.
● 3. Herencia las características y funcionalidades de una
clase se heredan
● a sus clases hijas.
● 4. Polimorfismo diferentes Objetos pueden tomar la forma
de otro.
● 5. Modularidad subdivide un sistema en partes más
pequeñas.