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INTEL EDUCAR JULY ANDREA ROJAS LA MAGIA DEL DISEÑO
LA MAGIA DEL DISEÑO Nace con el fin de involucrar al estudiante en proyectos tecnológicos relacionados con la invención e innovación de objetos que han contribuido al desarrollo de nuestra sociedad. La magia del diseño  como su nombre lo dice se enfoca en el Diseño, en la utilizaciòn de herramientas, objetos y materiales que al ser unidos permiten construir   pequeños objetos, reutilizando materiales caseros para satisfacer una necesidad personal o grupal. En este caso la elaboración de una Lámpara como objeto tecnológico de la vida  cotidiana que ha tenido su evolución a lo largo de la historia. La magia del diseño pretende que a través de la exploración la indagación, la experimentación,  los estudiantes conozcan artefactos que han sido creados por el hombre desde los inicios de la humanidad con el fin de satisfacer una necesidad, que conozcan los objetos que fueron utilizados en la antigüedad para generar luz y energía en los lugares de oscuridad y   donde a través del uso de diferentes fuentes de información y comunicación puedan sustentar sus ideas, lograr  describir   e identificar   la función de los elementos que producen energía  a través de la actividad práctica que deberán realizar. A través de éste proyecto se pretende que los estudiantes conozcan no solo la evolución que ha tenido la  energía en la sociedad si no que  puedan integrar las demás áreas, proponer la construcción de otros objetos que beneficien a su comunidad y diseñar  nuevos objetos a partir de los ya existentes.
La apropiación del área   de tecnología e informática en los estudiantes permite establecer mejores relaciones entre los seres humanos ya que al trabajar en equipo permite  fortalecer no solo el lideràzgo sino la responsabilidad y el respeto para enfrentar problemas de su entorno  y desde su capacidad dar posibles soluciones, estimulando  sus potencialidades creativas, el trabajo colaborativo, autonomìa, el desarrrollo de un pensamiento crìtico y reflexivo.
A continuación posibles roles de los estudiantes en el proyecto: Participar  con mis compañeros en la definición de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos tecnológicos. Diseñar y construir objetos sencillos reutilizando materiales para satisfacer necesidades personales o grupales. Describir objetos tecnológicos mediante el uso de diferentes formas de representación tales como: diagramas de Power Poitt, esquemas y dibujos. Analizar  objetos tecnológicos que responde a necesidades particulares en contextos sociales.
COMPONENTES DEL AREA TECNOLOGÌA E INFORMÀTICA
Cómo se trabajará el proyecto • La educación en tecnología conlleva la realización  de acciones propias de su naturaleza, como  diseñar, explorar,  identificar problemas, construir, probar, reparar y evaluar, entre otras. ,[object Object]
• La exploración y el descubrimiento “en vivo y en directo”, es decir, en la práctica cotidiana, son indispensables

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  • 3. La apropiación del área de tecnología e informática en los estudiantes permite establecer mejores relaciones entre los seres humanos ya que al trabajar en equipo permite fortalecer no solo el lideràzgo sino la responsabilidad y el respeto para enfrentar problemas de su entorno y desde su capacidad dar posibles soluciones, estimulando sus potencialidades creativas, el trabajo colaborativo, autonomìa, el desarrrollo de un pensamiento crìtico y reflexivo.
  • 4. A continuación posibles roles de los estudiantes en el proyecto: Participar con mis compañeros en la definición de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos tecnológicos. Diseñar y construir objetos sencillos reutilizando materiales para satisfacer necesidades personales o grupales. Describir objetos tecnológicos mediante el uso de diferentes formas de representación tales como: diagramas de Power Poitt, esquemas y dibujos. Analizar objetos tecnológicos que responde a necesidades particulares en contextos sociales.
  • 5. COMPONENTES DEL AREA TECNOLOGÌA E INFORMÀTICA
  • 6.
  • 7. • La exploración y el descubrimiento “en vivo y en directo”, es decir, en la práctica cotidiana, son indispensables
  • 8. para toda actividad de aprendizaje.
  • 9. • Uso de computadores y otros artefactos que contribuyen a la educación en tecnología
  • 10.