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Identificación de la estrategia 
de investigación e innovación 
del Cluster Audiovisual Asturiano 
Autor: José Ramón Redondo (SADIM)
Objetivos de la Innovación 
Obtener una ventaja competitiva 
Como lograrlo 
Incorporando novedades… 
Científicas 
Tecnológicas 
Organizativas 
Formales 
a 
Productos 
Servicios 
Procesos 
Gestión 
Marketing
Reto estratégico básico (lo que todos queremos) 
Generar nuevas ideas y convertirlas en productos y 
servicios de éxito comercial 
(Innovación en producto/servicio) 
Otras formas de innovar (tenerlas en cuenta) 
Haciendo las cosas de otra forma mejor. 
Ej: obteniendo productos de más calidad o menor 
coste de producción (Innovación en proceso) 
Gestionando la empresa de forma más eficiente. 
Ej: mejorando el control de calidad, o sistematizando 
la relación con los clientes, o usando nuevos métodos 
de marketing (Innovación en Gestión/marketing).
Impacto de la tecnología en el sector audiovisual 
Entorno cambiante 
Transformación de la cadena de valor 
Destrucción del modelo de negocio basado en control 
Cambios en comportamiento de los consumidores 
Cambios en expectativas de los consumidores 
Nuevos agentes 
Transición al entorno digital 
Globalización 
Fabricantes de dispositivos 
Creadores de software 
Servicios de Internet (buscadores…) 
Propios usuarios (prosumers)
Consecuencias de la evolución tecnológica 
Transformación radical… 
de la propia producción audiovisual 
de las condiciones de distribución y difusión 
de los modos de consumo de contenidos 
… y no hay vuelta atrás en dichos cambios
Mirando al pasado 
La industria audiovisual siempre ha estado a 
la vanguardia del cambio tecnológico: 
Fotografía > cine mudo > cine sonoro > color > formato 
panorámico > 3D 
Toda innovación mejoraba la experiencia de 
entretenimiento, cultura o aprendizaje del consumidor 
El presente 
El modelo de negocio basado en el control de la 
distribución de los contenidos se está destruyendo 
La oferta de contenidos es inmensa
¿El contenido sigue siendo el rey? 
Rotundamente, SI 
Sector TIC se ha formado alrededor del valor del contenido 
Evolución de internet precedida por avalancha de contenido 
Evolución de dispositivos para disfrutar mejor del contenido 
Sin contenido no hay servicios ni valor, es clave 
La oferta y variedad se ha multiplicado exponencialmente
Entonces… ¿qué sucede? 
El valor de los contenidos apreciado por los consumidores es 
cada vez menor en conjunto 
¿A que se debe? 
Globalización: acceso a contenidos en cualquier lugar 
Contenido generado por el usuario 
Mejores dispositivos: calidad profesional para todos 
Digitalización masiva: todo soporte físico y en tiempo real 
Fin del monopolio de distribución
El dilema real del usuario 
Contenidos infinitos vs tiempo de atención finito 
(los usuarios tiene más contenidos de interés de los que 
pueden llegar a consumir nunca) 
Consecuencias del dilema anterior 
El valor de un contenido concreto es bajo 
A medida que aumente la variedad el valor disminuirá 
La piratería influye pero menos de lo que parece 
El usuario siempre dispone de alternativas gratuitas 
Toda abundancia crea escasez > nuevo negocio 
La escasez es la atención (tiempo limitado) y la reputación 
Idea > aumentar el tiempo disponible ¿móviles? 
Idea > mejorar y gestionar la reputación
“la televisión y el cine van a morir tal y como los 
conocemos… ¿Cuál será el asesino? Internet” 
Alex de la Iglesia, Año 2009, Premios INVI
Cambios en el comportamiento de los consumidores 
Contenidos a la carta: consumo activo, tiempo real, long tail 
Webs de canales de TV como una opción (78% de internautas) 
Videos bajo demanda (Hulu, Netflix, …) ¡la gente paga! 
Atención compartida entre TV y otros dispositivos 
TV con conexión a internet 
Consumo en movilidad 
Resumiendo 
El consumidor decide qué, cuándo, dónde, y con qué
Tendencias en consumidores finales 
1. Fragmentación de consumo multiplataforma 
2. Dispositivos domésticos de almacenamiento y reproducción 
másivos (NAS, Home Theater, Videoconsolas, Apple TV,…) 
3. Consumo directo en streaming: legal (Hulu, Netflix) o ilegal 
(XBMC, SeriesDroid, Series.ly) 
4. Interactividad (comentarios en redes sociales) 
5. Juegos: Twitch (Amazon), advergaming 
6. Móviles: consumo en movilidad 
7. Crowdsourcing: canales personales en YouTube. 
8. Crowdfunding: participación activa de los usuarios 
9. Co-creation: colaboración en la creación LEGO, BMW... 
10. Personalización: productos personalizados, experiencia única 
11. Realidad aumentada: Google Ingress, Layar. 
12. Consumo de contenidos de nicho (long tail)
Tendencias en administración pública 
1. Potenciación del turismo 
2. Smart cities: sensorización 
3. E-salud y teleasistencia: apoyo a la difusión 
4. Accesibilidad 
Tendencias en educación 
1. E-learning: fuerte apoyo audiovisual (Lynda, Youtube) 
2. Universidades virtuales (Coursera).
Innovación en formatos y diseño de contenidos 
1. Formatos transmedia: historias usando diferentes 
plataformas o formatos (Lost) 
2. Nuevos formatos en Internet: 
Producir con internet en mente 
No adaptar de otros formatos 
Experimentar con el lenguaje 
Favorecer la reutilización y remezcla 
Pensar en la velocidad de uso y propagación 
Remix, mash up, fandom, lipdub, tutoriales, 
webisodes 
3. Microcontenidos: brevedad como arte 
4. Videomapping: proyección sobre superficies 3D 
5. Realidad aumentada 
6. Aplicaciones móviles y juegos
Innovación en mercados 
1. Mercados de nicho 
Audiovisuales para consumidores de nicho 
Audiovisuales para ocio y turismo con geolocalizción 
Interfaces para smart-cities 
Audiovisuales para la salud 
Audiovisuales para la tercera edad 
Audiovisuales educativos 
2. Marketing de contenidos: generación de contenidos 
para webs y para la promoción de la web de negocios y 
servicios
Innovación en procesos 
1. Catalogación, indexación, y búsqueda de contenidos 
audiovisuales (metadatos, MPEG-7, etiquetado 
automático, …) 
2. Sistemas descentralizados para archivo y distribución 
de contenidos: sistemas P2P de distribución de 
contenido vs sistemas cliente-servidor. Ej: kontiki. 
3. Traducción automática de contenidos: clasificación de 
audio, detección de lengua, diarización de locutores 
4. Adaptación automática de contenidos: teniendo en 
cuenta el ancho de banda y potencia del dispositivo 
reproductor 
5. Sistemas de personalización y recomendación de 
contenidos: creación de modelos estadísticos, selección 
del modelo, y presentación de información (técnicas de 
Big Data y Machine Learning)
Identificación de la estrategia de investigación e innovación  del Cluster Audiovisual Asturiano

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Identificación de la estrategia de investigación e innovación del Cluster Audiovisual Asturiano

  • 1. Identificación de la estrategia de investigación e innovación del Cluster Audiovisual Asturiano Autor: José Ramón Redondo (SADIM)
  • 2. Objetivos de la Innovación Obtener una ventaja competitiva Como lograrlo Incorporando novedades… Científicas Tecnológicas Organizativas Formales a Productos Servicios Procesos Gestión Marketing
  • 3. Reto estratégico básico (lo que todos queremos) Generar nuevas ideas y convertirlas en productos y servicios de éxito comercial (Innovación en producto/servicio) Otras formas de innovar (tenerlas en cuenta) Haciendo las cosas de otra forma mejor. Ej: obteniendo productos de más calidad o menor coste de producción (Innovación en proceso) Gestionando la empresa de forma más eficiente. Ej: mejorando el control de calidad, o sistematizando la relación con los clientes, o usando nuevos métodos de marketing (Innovación en Gestión/marketing).
  • 4. Impacto de la tecnología en el sector audiovisual Entorno cambiante Transformación de la cadena de valor Destrucción del modelo de negocio basado en control Cambios en comportamiento de los consumidores Cambios en expectativas de los consumidores Nuevos agentes Transición al entorno digital Globalización Fabricantes de dispositivos Creadores de software Servicios de Internet (buscadores…) Propios usuarios (prosumers)
  • 5. Consecuencias de la evolución tecnológica Transformación radical… de la propia producción audiovisual de las condiciones de distribución y difusión de los modos de consumo de contenidos … y no hay vuelta atrás en dichos cambios
  • 6. Mirando al pasado La industria audiovisual siempre ha estado a la vanguardia del cambio tecnológico: Fotografía > cine mudo > cine sonoro > color > formato panorámico > 3D Toda innovación mejoraba la experiencia de entretenimiento, cultura o aprendizaje del consumidor El presente El modelo de negocio basado en el control de la distribución de los contenidos se está destruyendo La oferta de contenidos es inmensa
  • 7. ¿El contenido sigue siendo el rey? Rotundamente, SI Sector TIC se ha formado alrededor del valor del contenido Evolución de internet precedida por avalancha de contenido Evolución de dispositivos para disfrutar mejor del contenido Sin contenido no hay servicios ni valor, es clave La oferta y variedad se ha multiplicado exponencialmente
  • 8. Entonces… ¿qué sucede? El valor de los contenidos apreciado por los consumidores es cada vez menor en conjunto ¿A que se debe? Globalización: acceso a contenidos en cualquier lugar Contenido generado por el usuario Mejores dispositivos: calidad profesional para todos Digitalización masiva: todo soporte físico y en tiempo real Fin del monopolio de distribución
  • 9. El dilema real del usuario Contenidos infinitos vs tiempo de atención finito (los usuarios tiene más contenidos de interés de los que pueden llegar a consumir nunca) Consecuencias del dilema anterior El valor de un contenido concreto es bajo A medida que aumente la variedad el valor disminuirá La piratería influye pero menos de lo que parece El usuario siempre dispone de alternativas gratuitas Toda abundancia crea escasez > nuevo negocio La escasez es la atención (tiempo limitado) y la reputación Idea > aumentar el tiempo disponible ¿móviles? Idea > mejorar y gestionar la reputación
  • 10. “la televisión y el cine van a morir tal y como los conocemos… ¿Cuál será el asesino? Internet” Alex de la Iglesia, Año 2009, Premios INVI
  • 11. Cambios en el comportamiento de los consumidores Contenidos a la carta: consumo activo, tiempo real, long tail Webs de canales de TV como una opción (78% de internautas) Videos bajo demanda (Hulu, Netflix, …) ¡la gente paga! Atención compartida entre TV y otros dispositivos TV con conexión a internet Consumo en movilidad Resumiendo El consumidor decide qué, cuándo, dónde, y con qué
  • 12. Tendencias en consumidores finales 1. Fragmentación de consumo multiplataforma 2. Dispositivos domésticos de almacenamiento y reproducción másivos (NAS, Home Theater, Videoconsolas, Apple TV,…) 3. Consumo directo en streaming: legal (Hulu, Netflix) o ilegal (XBMC, SeriesDroid, Series.ly) 4. Interactividad (comentarios en redes sociales) 5. Juegos: Twitch (Amazon), advergaming 6. Móviles: consumo en movilidad 7. Crowdsourcing: canales personales en YouTube. 8. Crowdfunding: participación activa de los usuarios 9. Co-creation: colaboración en la creación LEGO, BMW... 10. Personalización: productos personalizados, experiencia única 11. Realidad aumentada: Google Ingress, Layar. 12. Consumo de contenidos de nicho (long tail)
  • 13. Tendencias en administración pública 1. Potenciación del turismo 2. Smart cities: sensorización 3. E-salud y teleasistencia: apoyo a la difusión 4. Accesibilidad Tendencias en educación 1. E-learning: fuerte apoyo audiovisual (Lynda, Youtube) 2. Universidades virtuales (Coursera).
  • 14. Innovación en formatos y diseño de contenidos 1. Formatos transmedia: historias usando diferentes plataformas o formatos (Lost) 2. Nuevos formatos en Internet: Producir con internet en mente No adaptar de otros formatos Experimentar con el lenguaje Favorecer la reutilización y remezcla Pensar en la velocidad de uso y propagación Remix, mash up, fandom, lipdub, tutoriales, webisodes 3. Microcontenidos: brevedad como arte 4. Videomapping: proyección sobre superficies 3D 5. Realidad aumentada 6. Aplicaciones móviles y juegos
  • 15. Innovación en mercados 1. Mercados de nicho Audiovisuales para consumidores de nicho Audiovisuales para ocio y turismo con geolocalizción Interfaces para smart-cities Audiovisuales para la salud Audiovisuales para la tercera edad Audiovisuales educativos 2. Marketing de contenidos: generación de contenidos para webs y para la promoción de la web de negocios y servicios
  • 16. Innovación en procesos 1. Catalogación, indexación, y búsqueda de contenidos audiovisuales (metadatos, MPEG-7, etiquetado automático, …) 2. Sistemas descentralizados para archivo y distribución de contenidos: sistemas P2P de distribución de contenido vs sistemas cliente-servidor. Ej: kontiki. 3. Traducción automática de contenidos: clasificación de audio, detección de lengua, diarización de locutores 4. Adaptación automática de contenidos: teniendo en cuenta el ancho de banda y potencia del dispositivo reproductor 5. Sistemas de personalización y recomendación de contenidos: creación de modelos estadísticos, selección del modelo, y presentación de información (técnicas de Big Data y Machine Learning)