Identificación de la estrategia de investigación e innovación del Cluster Audiovisual Asturiano
1. Identificación de la estrategia
de investigación e innovación
del Cluster Audiovisual Asturiano
Autor: José Ramón Redondo (SADIM)
2. Objetivos de la Innovación
Obtener una ventaja competitiva
Como lograrlo
Incorporando novedades…
Científicas
Tecnológicas
Organizativas
Formales
a
Productos
Servicios
Procesos
Gestión
Marketing
3. Reto estratégico básico (lo que todos queremos)
Generar nuevas ideas y convertirlas en productos y
servicios de éxito comercial
(Innovación en producto/servicio)
Otras formas de innovar (tenerlas en cuenta)
Haciendo las cosas de otra forma mejor.
Ej: obteniendo productos de más calidad o menor
coste de producción (Innovación en proceso)
Gestionando la empresa de forma más eficiente.
Ej: mejorando el control de calidad, o sistematizando
la relación con los clientes, o usando nuevos métodos
de marketing (Innovación en Gestión/marketing).
4. Impacto de la tecnología en el sector audiovisual
Entorno cambiante
Transformación de la cadena de valor
Destrucción del modelo de negocio basado en control
Cambios en comportamiento de los consumidores
Cambios en expectativas de los consumidores
Nuevos agentes
Transición al entorno digital
Globalización
Fabricantes de dispositivos
Creadores de software
Servicios de Internet (buscadores…)
Propios usuarios (prosumers)
5. Consecuencias de la evolución tecnológica
Transformación radical…
de la propia producción audiovisual
de las condiciones de distribución y difusión
de los modos de consumo de contenidos
… y no hay vuelta atrás en dichos cambios
6. Mirando al pasado
La industria audiovisual siempre ha estado a
la vanguardia del cambio tecnológico:
Fotografía > cine mudo > cine sonoro > color > formato
panorámico > 3D
Toda innovación mejoraba la experiencia de
entretenimiento, cultura o aprendizaje del consumidor
El presente
El modelo de negocio basado en el control de la
distribución de los contenidos se está destruyendo
La oferta de contenidos es inmensa
7. ¿El contenido sigue siendo el rey?
Rotundamente, SI
Sector TIC se ha formado alrededor del valor del contenido
Evolución de internet precedida por avalancha de contenido
Evolución de dispositivos para disfrutar mejor del contenido
Sin contenido no hay servicios ni valor, es clave
La oferta y variedad se ha multiplicado exponencialmente
8. Entonces… ¿qué sucede?
El valor de los contenidos apreciado por los consumidores es
cada vez menor en conjunto
¿A que se debe?
Globalización: acceso a contenidos en cualquier lugar
Contenido generado por el usuario
Mejores dispositivos: calidad profesional para todos
Digitalización masiva: todo soporte físico y en tiempo real
Fin del monopolio de distribución
9. El dilema real del usuario
Contenidos infinitos vs tiempo de atención finito
(los usuarios tiene más contenidos de interés de los que
pueden llegar a consumir nunca)
Consecuencias del dilema anterior
El valor de un contenido concreto es bajo
A medida que aumente la variedad el valor disminuirá
La piratería influye pero menos de lo que parece
El usuario siempre dispone de alternativas gratuitas
Toda abundancia crea escasez > nuevo negocio
La escasez es la atención (tiempo limitado) y la reputación
Idea > aumentar el tiempo disponible ¿móviles?
Idea > mejorar y gestionar la reputación
10. “la televisión y el cine van a morir tal y como los
conocemos… ¿Cuál será el asesino? Internet”
Alex de la Iglesia, Año 2009, Premios INVI
11. Cambios en el comportamiento de los consumidores
Contenidos a la carta: consumo activo, tiempo real, long tail
Webs de canales de TV como una opción (78% de internautas)
Videos bajo demanda (Hulu, Netflix, …) ¡la gente paga!
Atención compartida entre TV y otros dispositivos
TV con conexión a internet
Consumo en movilidad
Resumiendo
El consumidor decide qué, cuándo, dónde, y con qué
12. Tendencias en consumidores finales
1. Fragmentación de consumo multiplataforma
2. Dispositivos domésticos de almacenamiento y reproducción
másivos (NAS, Home Theater, Videoconsolas, Apple TV,…)
3. Consumo directo en streaming: legal (Hulu, Netflix) o ilegal
(XBMC, SeriesDroid, Series.ly)
4. Interactividad (comentarios en redes sociales)
5. Juegos: Twitch (Amazon), advergaming
6. Móviles: consumo en movilidad
7. Crowdsourcing: canales personales en YouTube.
8. Crowdfunding: participación activa de los usuarios
9. Co-creation: colaboración en la creación LEGO, BMW...
10. Personalización: productos personalizados, experiencia única
11. Realidad aumentada: Google Ingress, Layar.
12. Consumo de contenidos de nicho (long tail)
13. Tendencias en administración pública
1. Potenciación del turismo
2. Smart cities: sensorización
3. E-salud y teleasistencia: apoyo a la difusión
4. Accesibilidad
Tendencias en educación
1. E-learning: fuerte apoyo audiovisual (Lynda, Youtube)
2. Universidades virtuales (Coursera).
14. Innovación en formatos y diseño de contenidos
1. Formatos transmedia: historias usando diferentes
plataformas o formatos (Lost)
2. Nuevos formatos en Internet:
Producir con internet en mente
No adaptar de otros formatos
Experimentar con el lenguaje
Favorecer la reutilización y remezcla
Pensar en la velocidad de uso y propagación
Remix, mash up, fandom, lipdub, tutoriales,
webisodes
3. Microcontenidos: brevedad como arte
4. Videomapping: proyección sobre superficies 3D
5. Realidad aumentada
6. Aplicaciones móviles y juegos
15. Innovación en mercados
1. Mercados de nicho
Audiovisuales para consumidores de nicho
Audiovisuales para ocio y turismo con geolocalizción
Interfaces para smart-cities
Audiovisuales para la salud
Audiovisuales para la tercera edad
Audiovisuales educativos
2. Marketing de contenidos: generación de contenidos
para webs y para la promoción de la web de negocios y
servicios
16. Innovación en procesos
1. Catalogación, indexación, y búsqueda de contenidos
audiovisuales (metadatos, MPEG-7, etiquetado
automático, …)
2. Sistemas descentralizados para archivo y distribución
de contenidos: sistemas P2P de distribución de
contenido vs sistemas cliente-servidor. Ej: kontiki.
3. Traducción automática de contenidos: clasificación de
audio, detección de lengua, diarización de locutores
4. Adaptación automática de contenidos: teniendo en
cuenta el ancho de banda y potencia del dispositivo
reproductor
5. Sistemas de personalización y recomendación de
contenidos: creación de modelos estadísticos, selección
del modelo, y presentación de información (técnicas de
Big Data y Machine Learning)