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Presentado por: (Siga los hipervínculos)
Cheny Guzman Diaz : Que es un Sistema en Línea?
Juan Camilo Hernandez: Que es una interfase?
Marisol Sarabanda: Como ayuda el sistema al usuario a la
entrada de datos
Sandra Patricia Molina: Que información debe comunicar el
sistema a los usuarios
Presentado por:
Lorenzo Peña: Como Diseñar un Dialogo y un Menú
Angela Maria Aguirre: Tipos de Diálogos
Beatriz Elena Pinzon: Como ayuda el sistema al
usuario a la entrada de datos
Leivy Mariana Garcia Que información debe
comunicar el sistema a los usuarios
CUARTA UNIDAD TEMÁTICA:
 DISEÑO DEL DIALOGO EN LINEA
 Objetivos: En este tema se trataran como crear y
desarrollar los diferentes controles necesarios
durante y después de la implementación de un
sistema de información
CONTENIDO
 1. Que es un Sistema en Línea?
 2. Que es una interfase?
 3. Como ayuda el sistema al usuario a la entrada
de datos
 4. Que información debe comunicar el sistema a
los usuarios
 5. Como Diseñar un Dialogo y un Menú
 6. Tipos de Diálogos
1. ¿QUE ES UN SISTEMA EN LINEA?
Un sistema en línea es aquel que siempre debe estar
encendido, disponible y generalmente conectado a una red
de computadoras y depende de la capacidad del hardware
para atender peticiones de servicio y en ningún momento
está en sincronía con el mundo real ni tiene restricciones
temporales.
En adición a esto, un sistema fuera de línea es aquel que no
siempre está disponible para recibir y enviar información y
que depende de una base de datos previamente establecida
para ejecutar su cometido. Como ejemplos de sistemas en
línea se tienen las aplicaciones de Internet como
los navegadores web o la adquisición de datos a través de
una tarjeta especializada en un ambiente de tiempo
compartido como Windows.
 Un sistema en línea es el que acepta
materia de entrada directamente del
área donde se creó. También es el
sistema en que le materia de salida,
o el resultado de computación, se
devuelve directamente a donde es
requerido.
1.1 CARACTERISTICAS DE LOS
SISTEMAS EN LINEA
 Una característica común de los sistemas en línea
es que entran datos a la computadora o se les
recibe de ella en forma remota. Es decir, que los
usuarios del sistema computacional normalmente
interactúan con la computadora desde terminales
que pueden ser localizadas a cientos de
kilómetros de la computadora misma.
1.2 CARACTERISTICAS DE LOS
SISTEMAS EN LINEA
 Otra característica de un sistema en línea es que
los datos almacenados, es decir, sus archivos o
base de datos, usualmente se organizan de tal
manera que los componentes individuales de
información puedan ser recuperados, modificados
o ambas cosas rápidamente y sin tener
necesariamente que efectuar accesos a otros
componentes de información del sistema.
BIBLIOGRAFÍA
 html.rincondelvago.com/sistemas-
computacionales.html
2. QUE ES UNA INTERFACE
 La interfaz de usuario es el medio con que el
usuario puede comunicarse con una máquina, un
equipo o una computadora, y comprende todos los
puntos de contacto entre el usuario y el equipo,
normalmente suelen ser fáciles de entender y
fáciles de accionar.
 Las interfaces básicas de usuario son aquellas que
incluyen elementos como menús, ventanas,
teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos
que la computadora hace, y en general, todos
aquellos canales por los cuales se permite la
comunicación entre el ser humano y la
computadora. La mejor interacción humano-
máquina a través de una adecuada interfaz
(Interfaz de Usuario), que le brinde tanto
comodidad, como eficiencia.
2.2 Tipos de interfaces de usuario
 Dentro de las Interfaces de Usuario se puede
distinguir básicamente tres tipos: A) Una interfaz de
hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para
ingresar, procesar y entregar los datos: teclado,
ratón y pantalla visualizadora. B) Una interfaz de
software, destinada a entregar información acerca
de los procesos y herramientas de control, a través
de lo que el usuario observa habitualmente en la
pantalla. C) Una interfaz de Software-Hardware,
que establece un puente entre la maquina y las
personas, permite a la maquina entender la
instruccion y a el hombre entender el codigo binario
traducido a informacion legible.
2.2 Tipos de interfaces de usuario
 Según la forma de interactuar del usuario
 Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una
interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de
usuario:
 Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos) que solo
presentan texto.
 Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphics user interfaces),
las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma
muy rápida e intuitiva representando gráficamente los
elementos de control y medida.
 Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de
control" en una pantalla sensible que permite interaccionar
con el dedo de forma similar a si se accionara un control
físico.
2.2.1 Funciones principales
 Sus principales funciones son los siguientes:
 Puesta en marcha y apagado.
 Control de las funciones manipulables del equipo.
 Manipulación de archivos y directorios.
 Herramientas de desarrollo de aplicaciones.
 Comunicación con otros sistemas.
 Información de estado.
 Configuración de la propia interfaz y entorno.
 Intercambio de datos entre aplicaciones.
 Control de acceso.
 Sistema de ayuda interactivo.
 Según su construcción
 Pueden ser de hardware o de software:
 Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de
controles o dispositivos que permiten la interacción
hombre-máquina, de modo que permiten introducir
o leer datos del equipo, mediante pulsadores,
reguladores e instrumentos.
 Interfaces de software: Son programas o parte de
ellos, que permiten expresar nuestros deseos al
ordenador o visualizar su respuesta.
 El principal objetivo de una interfaz de usuario es
que éste se pueda comunicar a través de ella con
algún tipo de dispositivo, conseguida esta
comunicación, el segundo objetivo que se debería
perseguir es el de que dicha comunicación se
pueda desarrollar de la forma más fácil y cómoda
posible para el usuario, sin embargo, las interfaces
no siempre son intuitivas tal como es el caso de las
interfaces de línea de órdenes (CLI), que se
encuentran por ejemplo en algunos sistemas
operativos como los NOS de los Routers o algunos
shell de Unix, DOS, etc
 El diseño de la interfaz es crítico para el manejo del
equipo, hay algunas muy bien diseñadas que
incorporan controles intuitivos y de fácil manejo, en
cambio existen otras que no se entienden bien y el
usuario no acierta a manejarlas correctamente sin
estudiar un manual o recibir formación del experto.
3. CÓMO AYUDA EL SISTEMA AL USUARIO A LA
ENTRADA DE DATOS.
3.1 ENTRADA DE LOS DATOS A UN
DIALOGO
Los diálogos de entrada, suponen la comunicación
al sistema de nueva información que el sistema
desconocía hasta ese instante. Los diálogos de
salida suponen la consulta al sistema sobre
mensajes que se le han comunicado
previamente.
Este cuadro de diálogo sirve para crear una página
que permita a los usuarios actualizar registros en
una base de datos.
3.2 CÓMO AYUDA EL SISTEMA AL
USUARIO A LA ENTRADA DE DATOS
En la entrada de diálogos, el sistema posee preguntas que
ayudan a resolver las dudas del diálogo en línea.
¿Dónde estoy en el sistema?
¿Adónde puedo ir dentro del sistema?
3.3 FORMATO PARA ENTRADA DE
DATOS
Para diseñar la interfaz hombre-máquina, se debe tener en
cuenta la percepción del sistema o imagen mental del
sistema que se forma el usuario final.
Se entiende por entrada toda aquella información que
alimenta al sistema de información; la entrada es un
elemento importante, pues de la calidad y exactitud de los
datos dependerán los demás procesos.
Los siguientes detalles deben ser considerados al momento
de diseñar la entrada de datos: (ídem)
 ¿Qué datos ingresan al sistema?
 ¿Qué medios utilizar?
 La forma como se deben disponer y/o codificar los datos.
 El diálogo que servirá de guía a los usuarios para la entrada
de datos.
 Validación necesaria de datos y transacciones para detectar
errores.
 Métodos para llevar a cabo la validación de las entradas y
los pasos a seguir cuando se presentan errores.
 Los formularios son plantillas que permiten la creación de
documentos HTML con peticiones de datos. La principal
utilidad de los formularios es la posibilidad de crear
cuestionarios, encuestas, páginas de comentarios o
cualquier documento en el que se desee una interacción
por parte del usuario.
 Se podrán definir distintos tipos de recuadros de diálogo,
botones de selección, menús de múltiples opciones..., para
permitir obtener los datos de una manera más intuitiva
3.4 INDICACIÓN
PREGUNTA/RESPUESTA
 Es un método sencillo de usar
 Permite el control total de la secuencia en que se
recibe la información
 Puede tomarse como lento, cansa el diálogo
interminable
 Para transacción tarjeta bancaria es aceptable
3.5 EDICIÓN EN SISTEMAS EN LÍNEA
Se refiere a todos los cambios en los registros ya
introducidos o almacenados como al borrado de
registros
 Identificación de datos para edición
 Borrado de registros en la edición en línea
3.6 MANEJO DE PANTALLA
Las pantallas deben seguir un diseño que
proporcione un uso consistente de las ventanas del
monitor; en este diseño se tiene en cuenta:
 Uso de Ventanas
 Manejo de navegación
 Páginación y scrolling
3.7 USO DE VENTANAS
 Ventana de título
 Ventana de Instrucciones
 Ventana principal de texto
 Área de navegación y menú
 Ventana de mensajes
 Ventana de banderas
BIBLIOGRAFIAS
 SENN, James. Análisis y diseño de sistemas de
información. 2 ed. México : McGraw-Hill, 1992. p.
513-559.
4. QUE INFORMACIÓN DEBE COMUNICAR EL
SISTEMA A LOS USUARIOS
 Un dialogo es la forma en que el usuario interactúa
con el sistema por lo tanto es muy importante el
diseño de estos. Ya que el sistema debe brindarle
al usuario una información clara y eficiente de su
manejo, y al mismo tiempo este pueda obtener la
respuesta que haya solicitado.
 Los sistemas de diálogo no son aún bien conocidos
por el usuario medio. El usuario no conoce la
capacidad de estos sistemas, la subestima e ignora
la manera de actuar frente ellos (Green; 2002).
Tienden a reducir al máximo sus frases y
producciones y se muestran reacios a creer que
pueden decirle a una máquina, por ejemplo, un
número de teléfono.
 En esta línea de constatación, Dybkjær y Bernsen (2001)
proponen que el diseño y las pruebas de un sistema de
diálogo tienen que tener en cuenta la división entre usuarios
expertos (conocedores del modo de interacción) y usuarios
noveles (sin conocimiento previo) y, de esta manera,
satisfacer al mayor número de ellos. Esto puede llevarse a
cabo mediante la asignación de perfiles de usuario de manera
que cuando se acceda a la aplicación, los distintos perfiles
tendrán un tratamiento diferencial. Por ejemplo, suprimiendo
turnos de pregunta o confirmación de datos en el caso de que
el perfil sea de usuario experto, o sustituyendo menús
generales por preguntas abiertas del tipo “en qué puedo
ayudarle”, implementando técnicas de tipo “diga algo” (ver
Torres-Goterris, 2006; Jorge-Botana, Olmos y León, en
prensa).
4.1 Estos son ejemplos de sistemas de dialogo y
su aporte de comunicación a los usuarios:
 Sistemas de diálogo basados en procesamiento del habla
 Los sistemas de diálogo basados en procesamiento del habla
(spoken dialogue systems) son sistemas informáticos que
reciben como entrada frases del lenguaje natural expresadas
de forma oral y generan como salida frases del lenguaje
natural expresadas asimismo de forma oral. La finalidad de
estos sistemas es emular el comportamiento inteligente de un
ser humano que realiza una tarea concreta, utilizándose en la
actualidad por diversas empresas para proporcionar
información de forma automática, por ejemplo, horarios de
salida de aviones, partes meteorológicos, estado de cuentas
bancarias, etc.
 La siguiente figura muestra el esquema general de
un sistema de diálogo basado en procesamiento
del habla. Los módulos en color amarillo se
implementan mediante cinco tecnologías
fundamentales en el diseño de los sistemas
actuales: reconocimiento automático del habla,
procesamiento del lenguaje natural, gestión del
diálogo, generación de lenguaje natural y síntesis
del habla. Los módulos en color azul representan
componentes adicionales y el módulo en color
verde representa la base de datos en la que el
sistema obtiene la información que el usuario
necesita conocer (horarios de salida de aviones,
partes meteorológicos, etc.).
 La finalidad del reconocedor del habla es
procesar la voz del usuario y transformarla en una
secuencia de palabras reconocidas en forma de
texto.
 Dicha secuencia constituye la entrada del módulo
de análisis lingüístico, cuya finalidad es obtener
la representación semántica (significado) de la
frase reconocida.
 La representación semántica obtenida constituye la
entrada del módulo de gestión del diálogo, cuya
finalidad consiste en determinar qué acción debe
realizar el sistema en cada momento. Puede
decirse que este es el módulo fundamental del
sistema, pues su finalidad es lograr que la
interacción con el usuario sea lo más cómoda e
“inteligente” posible. Para lograr este objetivo, el
módulo de gestión del diálogo suele realizar
confirmaciones de los datos obtenidos del usuario,
iniciar subdiálogos de corrección y generar
expectativas respecto a las frases más probables
del usuario en un momento dado
 Una vez el módulo de gestión del diálogo ha
decidido la acción que debe realizar el sistema, el
módulo de generación de respuestas construye la
respuesta del sistema en formato de texto, la cual
constituye la entrada del sintetizador de voz para
generar la respuesta oral del sistema.
 El módulo de memoria almacena las
representaciones semánticas obtenidas a lo largo
de la interacción así como las frases previamente
generadas por el sistema, proporcionando esta
información histórica a los módulos de análisis
lingüístico, gestión del diálogo y generación de
frases. De esta forma, el sistema puede resolver
las referencias anafóricas existentes en las frases
pronunciadas por los usuarios, puede conocer qué
frases ha expresado el usuario previamente, y
puede utilizar información contextual (mediante el
uso de anáforas y elipsis) durante la generación de
las frases.
 Finalmente, el gestor de las bases de datos se
encarga de generar las consultas necesarias a las
bases de datos (por ejemplo, en SQL) y
proporcionar la información obtenida de las mismas
al módulo de gestión del diálogo.
4.2 Sistemas de diálogo multimodales
 El objetivo fundamental de un sistema de diálogo multimodal
(multimodal dialogue system) es superar las limitaciones de la
interacción basada exclusivamente en el habla. En una
interacción multimodal el usuario no está restringido a utilizar
el habla como único canal de comunicación, sino que puede
utilizar varios dispositivos de entrada, como por ejemplo un
teclado, un ratón, un micrófono, una cámara, una pantalla
sensible al tacto, un PDA, etc. Asimismo, el sistema
multimodal puede utilizar diversos canales de salida para
proporcionar información al usuario como por ejemplo, voz,
texto, gráficos o imágenes, con objeto de estimular varios de
sentidos del usuario de forma simultánea.
 Algunos sistemas multimodales permiten incluso
que los usuarios puedan elegir entre las diversas
modalidades de entrada para llevar a cabo la
interacción, permitiendo así una cierta adaptación a
las condiciones ambientales de luz, ruido, etc. Esta
ventaja permite además que personas con
determinadas discapacidades (p. e. personas
invidentes) puedan usar estos sistemas mediante
alguna de las modalidades de interacción
disponibles.
4.3 A continuación se mencionan algunos
sistemas de diálogo multimodal:
 MASK – Multimodal-Multimedia Automated
Service Kiosk
 Sistema desarrollado en el LIMSI Spoken
Language Processing Group (Francia) para
proporcionar horarios de tren, reservas, precios,
etc. Los usuarios se pueden comunicar con el
sistema mediante habla y una pantalla sensible al
tacto, mientras que éste se puede comunicar con
los usuarios mediante habla, gráficos, vídeo.
 AdApt – Sistema desarrollado en el Centre for
Speech Technology, Royal Institute of Technology
(Suecia), para proporcionar información sobre
apartamentos disponibles en la ciudad de
Estocolmo. Los usuarios se pueden comunicar con
el sistema oralmente y mediante un ratón, y el
sistema se puede comunicar con ellos mediante un
agente animado (ver figura) y un mapa
acompañado de texto.
Modelo del usuario.
 Niveles de conocimiento del usuario a la hora de
utilizar sistemas de información automática.
 Conocimiento del dominio de la aplicación por parte
del usuario.
 Grado de urgencia en la respuesta por parte del
usuario.
Diseño del diálogo.
 El sistema cambia la generación de respuestas.
 Cuando el sistema detecta un usuario inexperto
toma la iniciativa y no utiliza nunca un diálogo
abierto.
 Cuando el sistema detecta que el grado de
urgencia es bajo pide confirmación a las
respuestas del usuario.
 Para los usuarios que desconocen la ciudad, el
sistema añade más explicaciones y no proporciona
información adicional sobre otras rutas alternativas
que podría utilizar el usuario.
 Se ofrecen ayuda y preguntas explicativas a los
usuarios inexpertos.
 Diálogos rápidos y ágiles para el usuario experto.
 El tipo de estrategia de confirmación viene
determinado por el grado de confianza en el
reconocimiento.
 Objetivo de un modelo adaptado al usuario
 Suprime la información redundante.
 El sistema selecciona la estrategia de diálogo en
función de las características del usuario.
 Se incrementa la duración del diálogo para
usuarios inexpertos, pero se agiliza el diálogo para
usuarios expertos.
Bases de conocimiento
 Existen bases de conocimiento asociadas a cada
uno de los módulos de un sistema de diálogo.
 Léxico.
 Reglas.
 Modelos de lenguaje.
 Sistema.
 Tarea.
 Entorno.
 Historia del diálogo.
BIBLIOGRAFIA
 Bibliografía en Línea:
 [1] Diseño de Dialogo en línea. Disponible en:
 http://www.scribd.com/doc/30653558/Diseno-de-Dialogo-en-Linea
 Consultada 23,25 y 27 de octubre de 2010
 [2] Exposición de Cuarto eje temático diseño de dialogo en línea.
Disponible en:
 http://www.slideshare.net/diosacam/exposicion-eje-tematico-cuatro-
dialogo-en-linea
 Consultada 23,25 y 27 de octubre de 2010
 [3] Diálogos en línea. Disponible:
 http://www.dialogosfelafacs.net/especial/pdf/74ScolariPardo.pdf
 Consultada 23,25 y 27 de octubre de 2010
 [4] modelos usuarios diálogos en línea. Disponible:
 http://www.nosolousabilidad.com/articulos/sistemas_dialogo.htm
 Consultada 23,25, 27 y 28 de octubre de 2010
5. Como Diseñar un Dialogo y un Menú
DIALOGO
 Un dialogo es la comunicación entre las
computadoras y una persona. Los diálogos bien
diseñados facilitan el uso de las computadoras.
 Puntos Principales para el Diseño de Buenos
Diálogos
 Comunicación Significativa
 Es la presentación de la información claramente al
usuario, es decir, presentar un titulo adecuado en
cada pantalla y minimizar el uso de abreviaturas.
 Acción Mínima del usuario.
 El tecleo es frecuentemente la parte más lenta de
un sistema de computadoras. Por ejemplo
presionar una tecla que genera una sola función
facilita el trabajo al usuario y mejora el rendimiento.
 Operación Estándar y Consistencia
 El programa debe ser consistente en todas sus
pantallas diferentes e igualmente diferentes
mecanismos para controlar la operación de las
pantallas.
 Personalización de Áreas de Trabajo.
 Con la personalización del área de trabajo el usuario puede
saltar de un programa a otro según sea la conveniencia del
mismo por medio de iconos que aparecen en su escritorio o
área de trabajo
 MENU
 Herramienta de selección de opciones en un programa,
proporciona al usuario una lista en pantalla de las selecciones
disponibles.
 Los menús pueden ser anidados, en este caso permiten que
la pantalla aparezca menos amontonada y puede mover al
usuario rápidamente por el programa
 Reglas para el Diseño de Menús
 No deben ser muy largos ni muy anidados
 El estilo, tipo y tamaño del texto debe ayudar a la
presentación del menú
 El menú puede contener al lado de su texto la clave
o tecla a pisar para una selección rápida desde el
teclado.
 El menú no debe tapar los elementos presentes en
la pantalla que son necesarios para tomar una
decisión.
5.1 Tipos de Diálogos:
 DIALOGO CONDUCIDO POR MENU
Debido a que los sistemas en línea proporcionan
varias opciones de entrada y procesamiento a los
usuarios, se requiere de un método para mostrar a
los usuarios las alternativas disponibles. Los
menús cumple este propósito, de modo de que el
usuario pueda elegir entre las funciones que se
encuentran en ese menú.
 DIALOGO POR MEDIO DEL TECLADO
 Los usuarios llaman a las actividades de procesamiento
tecleando un comando que el sistema entiende. Las tres
formas de diálogo mediante teclado incluyen las formas de
comando único, nemónico y de lenguaje natural.
 Forma de comando único: el usuario teclea la palabra clave
que el sistema asociará con la realización de un proceso
específico
 - Forma de comando nemónico: son abreviaturas de frases
largas que se utilizan como comandos para que el usuario no
tenga que teclear tanto - Forma de lenguaje natural: permite
que los usuarios instruyan al sistema con comandos menos
rígidos. En vez de utilizar la sintaxis convencional de los
comandos, los usuarios aplican su propio vocabulario de
palabras u operaciones.
6. Tipos de Diálogos
EL DIALOGO
 El dialogo conduce a la interacción entre el
sistema y el usuario. El diseño particular influye en
el detalle que uno debe especificar y la forma como
se articula. Un dialogo pobre puede disminuir las
características de los mejores dispositivos de
interface, pero el dialogo correcto puede hacer que
la frontera entre usuario y sistema parezca
inexistente.
 El dialogo es la forma en la que el usuario
interactúa con el sistema de computo y con la
aplicación. Sus características no solo determinan
lo “amigable” del sistema, sino que también
influyen en la decisión de una persona de usar el
sistema. La experiencia ha mostrado que si un
sistema es difícil de usar debido al dialogo, los
usuarios tenderán a evitar el sistema, aunque
pudieran ser mas productivos si lo usaran. La
conversación entre el usuario y el sistema
depende completamente del diseño del dialogo; un
diseño fácil de usar significa que la conversación
puede fluir con facilidad. Los diseños torpes
impiden el uso del sistema.
 TIPOS DE DIALOGO O
ESTRATEGIAS DE DIALOGO
 Existen tres tipos de dialogo para una
conversación en línea: conducción por menú,
teclado y pregunta/respuesta.
 La estrategia utilizada influirá enormemente en la
percepción del sistema por parte del usuario.
 DIALOGO CONDUCIDO POR MENU
Ya que en los sistemas en línea proporcionan varias
opciones de entrada y procesamiento a los
usuarios, se requiere de un método para mostrar a
los usuarios las alternativas disponibles. Los
menús cumplen este propósito. Un menú es una
lista de las funciones disponibles en el sistema,
loas cuales se muestran en el monitor de la
terminal o estación de trabajo, de modo que el
usuario puede elegir entre ellas. Los diálogos que
utilizan este método de interacción son conducidos
por menú.
 Opciones en un menú: si el sistema esta bien diseñado, el
usuario debe ser capaz de elegir e invocar cualquier opción
del menú oprimiendo una única tecla que corresponde a la
opción deseada. Para pedir cualquier opción, el usuario solo
necesita introducir el numero correspondiente a la
descripción de la función. Los diálogos de menú también se
pueden diseñar para utilizar dispositivos de interface distintos
del teclado, apuntando a la pantalla en vez de teclear un
numero, en las pantallas sensibles al tacto se puede tocar un
punto en la pantalla del monitor, utilizar una pluma óptica..
Las opciones del menú se pueden presentar con una sola
palabra. Este enfoque conocido como dialogo de palabras
clave , presupone que el usuario comprende el propósito de
una función especifica.
 DIALOGO PREGUNTA/RESPUESTA
 Estos se basan en la presentación de preguntas al
usuario. La respuesta que el usuario dé guía el
procesamiento resultante.
 DIALOGO CON ENTRADA DE DATOS
 La entrada de datos se ve afectada por la forma en
que el sistema ayuda a los usuarios y les pide los
datos.
 Menús anidados: cuando existe un conjunto
amplio de alternativas de las cuales se pueda
escoger, es frecuente que los menús estén
anidados; e s decir, al elegir de un cierto conjunto
de opciones se pasa a una decisión subsecuente
acerca de otras alternativas incluidas dentro de la
elegida. En un sentido, las decisiones se hacen en
forma descendente: las decisiones generales son
seguidas por opciones mas especificas.
 DIALOGO POR MEDIO DEL TECLADO
 Con el dialogo por medio del teclado, los usuarios
llaman a las actividades de procesamiento
tecleando un comando que el sistema entiende.
Las tres formas de dialogo mediante teclado
incluyen las formas de comando único, nemónico y
de lenguaje natural.
 Forma de comando único: bajo la forma de
comando único, los usuarios teclean la palabra
clave que el sistema asociara con la realización de
un proceso especifico. Las palabras son
comandos que el analista incluyo en el sistema y
que los programadores tomaran en cuenta en el
código fuente. Cada comando único tiene un
significado especial dentro de la aplicación y
llamará a un procesamiento especifico.
 Forma de comando neumónico: una forma
especial del comando de una única palabra se
basa en el uso de los nemónicos: abreviaturas de
frases largas. Po ejemplo, la frase “compilar,
cargar y ejecutar” se representa a menudo
mediante en neumónico simple CCGO. Al teclear
la palabra en algunos sistemas, comenzarán las
acciones de los tres tipos de procesamiento, uno
después del otro (“GO” significa ejecutar en
muchos sistemas de información).
 Forma de lenguaje natural: esta permite que los usuarios
instruyan al sistema con comandos menos rígidos. En vez de
utilizar la sintaxis convencional de los comandos, los usuarios
aplican su propio vocabulario de palabras u operaciones. La
aplicación, basada en la tecnología de los sistemas expertos
y de la inteligencia artificial ( es decir, la determinación del
significado a partir del contexto en el que se utilizan las
palabras), traduce en forma automática estas palabras y
operaciones en instrucciones que entiende la computadora
para llevar a cabo las tareas apropiadas. Los comandos del
usuario se enuncian en ingles común, llamado lenguaje
natural y el sistema desarrolla por si mismo la traducción.
 DIALOGO PREGUNTA /RESPUESTA
 Los diálogos pregunta /respuesta , como lo sugiere el
nombre, se basan en la presentación de una pregunta al
usuario. La respuesta guía el procesamiento resultante. El
formato puede contener respuestas si/no (“¿desea mostrar la
información acerca de la propiedad?”) o respuestas narrativas
(“¿Cuáles propiedades desea usted revisar?”). La estrategia
de pregunta/respuesta permite la presentación de preguntas y
alternativas mas elaboradas que las otras estrategias.
Requiere que el analista prevea cualquier posible respuesta
que pueda proporcionar el usuario, tarea potencialmente
difícil. También es la estrategia que utiliza mas palabras (así,
el analista debe minimizar el numero de palabras a utilizar
para hacer mas rápida la interacción del usuario y el sistema
y evitar posibles errores).
 DIALOGO CON ENTRADA DE DATOS
 La entrada de datos se ve afectada por la
forma en que el sistema ayuda a los usuarios y
les pide los datos. Estos se conforman a menudo
en torno a formatos que corresponden al
documento fuente a partir del cual se introducirán
los datos. La forma debe explicar por si misma y
requerir pocos comentarios o mensajes de
explicación.
 Ninguna estrategia de dialogo es la mejor . Depende de
la situación. El enfoque pregunta/respuesta podría ser
recomendable para el cajero automático de un banco; el
enfoque de menú se usa con frecuencia cuando hay que
hacer una serie de elecciones; las palabras clave son
muy cómodas para los usuarios de las computadoras
personales, acostumbrados a formatear diskettes para
su uso inicial o para copiar archivos de un diskette a otro.
 El diseño del dialogo en línea contribuye de manera
significativa a la aceptación de un sistema por parte de
los usuarios. Un dialogo bien diseñado puede aumentar
la eficacia del usuario y reducir la probabilidad de los
errores serios que podrían afectar de manera adversa a
una organización.
BIBLIOGRAFIA
 Senn James A. ANALISIS Y DISEÑO DE
SISTEMAS DE INFORMACION. Segunda edición .
McGraw-Hill Interamericana de México S. A. 1992.
FIN
LOS AUTORES

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Diseño del dialogo en linea cuarta unidad tematica

  • 1. Presentado por: (Siga los hipervínculos) Cheny Guzman Diaz : Que es un Sistema en Línea? Juan Camilo Hernandez: Que es una interfase? Marisol Sarabanda: Como ayuda el sistema al usuario a la entrada de datos Sandra Patricia Molina: Que información debe comunicar el sistema a los usuarios
  • 2. Presentado por: Lorenzo Peña: Como Diseñar un Dialogo y un Menú Angela Maria Aguirre: Tipos de Diálogos Beatriz Elena Pinzon: Como ayuda el sistema al usuario a la entrada de datos Leivy Mariana Garcia Que información debe comunicar el sistema a los usuarios
  • 3. CUARTA UNIDAD TEMÁTICA:  DISEÑO DEL DIALOGO EN LINEA  Objetivos: En este tema se trataran como crear y desarrollar los diferentes controles necesarios durante y después de la implementación de un sistema de información
  • 4. CONTENIDO  1. Que es un Sistema en Línea?  2. Que es una interfase?  3. Como ayuda el sistema al usuario a la entrada de datos  4. Que información debe comunicar el sistema a los usuarios  5. Como Diseñar un Dialogo y un Menú  6. Tipos de Diálogos
  • 5. 1. ¿QUE ES UN SISTEMA EN LINEA? Un sistema en línea es aquel que siempre debe estar encendido, disponible y generalmente conectado a una red de computadoras y depende de la capacidad del hardware para atender peticiones de servicio y en ningún momento está en sincronía con el mundo real ni tiene restricciones temporales. En adición a esto, un sistema fuera de línea es aquel que no siempre está disponible para recibir y enviar información y que depende de una base de datos previamente establecida para ejecutar su cometido. Como ejemplos de sistemas en línea se tienen las aplicaciones de Internet como los navegadores web o la adquisición de datos a través de una tarjeta especializada en un ambiente de tiempo compartido como Windows.
  • 6.  Un sistema en línea es el que acepta materia de entrada directamente del área donde se creó. También es el sistema en que le materia de salida, o el resultado de computación, se devuelve directamente a donde es requerido.
  • 7. 1.1 CARACTERISTICAS DE LOS SISTEMAS EN LINEA  Una característica común de los sistemas en línea es que entran datos a la computadora o se les recibe de ella en forma remota. Es decir, que los usuarios del sistema computacional normalmente interactúan con la computadora desde terminales que pueden ser localizadas a cientos de kilómetros de la computadora misma.
  • 8. 1.2 CARACTERISTICAS DE LOS SISTEMAS EN LINEA  Otra característica de un sistema en línea es que los datos almacenados, es decir, sus archivos o base de datos, usualmente se organizan de tal manera que los componentes individuales de información puedan ser recuperados, modificados o ambas cosas rápidamente y sin tener necesariamente que efectuar accesos a otros componentes de información del sistema.
  • 10. 2. QUE ES UNA INTERFACE  La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.
  • 11.  Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora. La mejor interacción humano- máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad, como eficiencia.
  • 12. 2.2 Tipos de interfaces de usuario  Dentro de las Interfaces de Usuario se puede distinguir básicamente tres tipos: A) Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla visualizadora. B) Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla. C) Una interfaz de Software-Hardware, que establece un puente entre la maquina y las personas, permite a la maquina entender la instruccion y a el hombre entender el codigo binario traducido a informacion legible.
  • 13. 2.2 Tipos de interfaces de usuario  Según la forma de interactuar del usuario  Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de usuario:  Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos) que solo presentan texto.  Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphics user interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida.  Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.
  • 14. 2.2.1 Funciones principales  Sus principales funciones son los siguientes:  Puesta en marcha y apagado.  Control de las funciones manipulables del equipo.  Manipulación de archivos y directorios.  Herramientas de desarrollo de aplicaciones.  Comunicación con otros sistemas.  Información de estado.  Configuración de la propia interfaz y entorno.  Intercambio de datos entre aplicaciones.  Control de acceso.  Sistema de ayuda interactivo.
  • 15.  Según su construcción  Pueden ser de hardware o de software:  Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten introducir o leer datos del equipo, mediante pulsadores, reguladores e instrumentos.  Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.
  • 16.  El principal objetivo de una interfaz de usuario es que éste se pueda comunicar a través de ella con algún tipo de dispositivo, conseguida esta comunicación, el segundo objetivo que se debería perseguir es el de que dicha comunicación se pueda desarrollar de la forma más fácil y cómoda posible para el usuario, sin embargo, las interfaces no siempre son intuitivas tal como es el caso de las interfaces de línea de órdenes (CLI), que se encuentran por ejemplo en algunos sistemas operativos como los NOS de los Routers o algunos shell de Unix, DOS, etc
  • 17.  El diseño de la interfaz es crítico para el manejo del equipo, hay algunas muy bien diseñadas que incorporan controles intuitivos y de fácil manejo, en cambio existen otras que no se entienden bien y el usuario no acierta a manejarlas correctamente sin estudiar un manual o recibir formación del experto.
  • 18. 3. CÓMO AYUDA EL SISTEMA AL USUARIO A LA ENTRADA DE DATOS.
  • 19. 3.1 ENTRADA DE LOS DATOS A UN DIALOGO Los diálogos de entrada, suponen la comunicación al sistema de nueva información que el sistema desconocía hasta ese instante. Los diálogos de salida suponen la consulta al sistema sobre mensajes que se le han comunicado previamente. Este cuadro de diálogo sirve para crear una página que permita a los usuarios actualizar registros en una base de datos.
  • 20. 3.2 CÓMO AYUDA EL SISTEMA AL USUARIO A LA ENTRADA DE DATOS En la entrada de diálogos, el sistema posee preguntas que ayudan a resolver las dudas del diálogo en línea. ¿Dónde estoy en el sistema? ¿Adónde puedo ir dentro del sistema?
  • 21. 3.3 FORMATO PARA ENTRADA DE DATOS Para diseñar la interfaz hombre-máquina, se debe tener en cuenta la percepción del sistema o imagen mental del sistema que se forma el usuario final. Se entiende por entrada toda aquella información que alimenta al sistema de información; la entrada es un elemento importante, pues de la calidad y exactitud de los datos dependerán los demás procesos.
  • 22. Los siguientes detalles deben ser considerados al momento de diseñar la entrada de datos: (ídem)  ¿Qué datos ingresan al sistema?  ¿Qué medios utilizar?  La forma como se deben disponer y/o codificar los datos.  El diálogo que servirá de guía a los usuarios para la entrada de datos.  Validación necesaria de datos y transacciones para detectar errores.  Métodos para llevar a cabo la validación de las entradas y los pasos a seguir cuando se presentan errores.
  • 23.  Los formularios son plantillas que permiten la creación de documentos HTML con peticiones de datos. La principal utilidad de los formularios es la posibilidad de crear cuestionarios, encuestas, páginas de comentarios o cualquier documento en el que se desee una interacción por parte del usuario.  Se podrán definir distintos tipos de recuadros de diálogo, botones de selección, menús de múltiples opciones..., para permitir obtener los datos de una manera más intuitiva
  • 24. 3.4 INDICACIÓN PREGUNTA/RESPUESTA  Es un método sencillo de usar  Permite el control total de la secuencia en que se recibe la información  Puede tomarse como lento, cansa el diálogo interminable  Para transacción tarjeta bancaria es aceptable
  • 25. 3.5 EDICIÓN EN SISTEMAS EN LÍNEA Se refiere a todos los cambios en los registros ya introducidos o almacenados como al borrado de registros  Identificación de datos para edición  Borrado de registros en la edición en línea
  • 26. 3.6 MANEJO DE PANTALLA Las pantallas deben seguir un diseño que proporcione un uso consistente de las ventanas del monitor; en este diseño se tiene en cuenta:  Uso de Ventanas  Manejo de navegación  Páginación y scrolling
  • 27. 3.7 USO DE VENTANAS  Ventana de título  Ventana de Instrucciones  Ventana principal de texto  Área de navegación y menú  Ventana de mensajes  Ventana de banderas
  • 28. BIBLIOGRAFIAS  SENN, James. Análisis y diseño de sistemas de información. 2 ed. México : McGraw-Hill, 1992. p. 513-559.
  • 29. 4. QUE INFORMACIÓN DEBE COMUNICAR EL SISTEMA A LOS USUARIOS  Un dialogo es la forma en que el usuario interactúa con el sistema por lo tanto es muy importante el diseño de estos. Ya que el sistema debe brindarle al usuario una información clara y eficiente de su manejo, y al mismo tiempo este pueda obtener la respuesta que haya solicitado.
  • 30.  Los sistemas de diálogo no son aún bien conocidos por el usuario medio. El usuario no conoce la capacidad de estos sistemas, la subestima e ignora la manera de actuar frente ellos (Green; 2002). Tienden a reducir al máximo sus frases y producciones y se muestran reacios a creer que pueden decirle a una máquina, por ejemplo, un número de teléfono.
  • 31.  En esta línea de constatación, Dybkjær y Bernsen (2001) proponen que el diseño y las pruebas de un sistema de diálogo tienen que tener en cuenta la división entre usuarios expertos (conocedores del modo de interacción) y usuarios noveles (sin conocimiento previo) y, de esta manera, satisfacer al mayor número de ellos. Esto puede llevarse a cabo mediante la asignación de perfiles de usuario de manera que cuando se acceda a la aplicación, los distintos perfiles tendrán un tratamiento diferencial. Por ejemplo, suprimiendo turnos de pregunta o confirmación de datos en el caso de que el perfil sea de usuario experto, o sustituyendo menús generales por preguntas abiertas del tipo “en qué puedo ayudarle”, implementando técnicas de tipo “diga algo” (ver Torres-Goterris, 2006; Jorge-Botana, Olmos y León, en prensa).
  • 32. 4.1 Estos son ejemplos de sistemas de dialogo y su aporte de comunicación a los usuarios:  Sistemas de diálogo basados en procesamiento del habla  Los sistemas de diálogo basados en procesamiento del habla (spoken dialogue systems) son sistemas informáticos que reciben como entrada frases del lenguaje natural expresadas de forma oral y generan como salida frases del lenguaje natural expresadas asimismo de forma oral. La finalidad de estos sistemas es emular el comportamiento inteligente de un ser humano que realiza una tarea concreta, utilizándose en la actualidad por diversas empresas para proporcionar información de forma automática, por ejemplo, horarios de salida de aviones, partes meteorológicos, estado de cuentas bancarias, etc.
  • 33.  La siguiente figura muestra el esquema general de un sistema de diálogo basado en procesamiento del habla. Los módulos en color amarillo se implementan mediante cinco tecnologías fundamentales en el diseño de los sistemas actuales: reconocimiento automático del habla, procesamiento del lenguaje natural, gestión del diálogo, generación de lenguaje natural y síntesis del habla. Los módulos en color azul representan componentes adicionales y el módulo en color verde representa la base de datos en la que el sistema obtiene la información que el usuario necesita conocer (horarios de salida de aviones, partes meteorológicos, etc.).
  • 34.
  • 35.  La finalidad del reconocedor del habla es procesar la voz del usuario y transformarla en una secuencia de palabras reconocidas en forma de texto.  Dicha secuencia constituye la entrada del módulo de análisis lingüístico, cuya finalidad es obtener la representación semántica (significado) de la frase reconocida.
  • 36.  La representación semántica obtenida constituye la entrada del módulo de gestión del diálogo, cuya finalidad consiste en determinar qué acción debe realizar el sistema en cada momento. Puede decirse que este es el módulo fundamental del sistema, pues su finalidad es lograr que la interacción con el usuario sea lo más cómoda e “inteligente” posible. Para lograr este objetivo, el módulo de gestión del diálogo suele realizar confirmaciones de los datos obtenidos del usuario, iniciar subdiálogos de corrección y generar expectativas respecto a las frases más probables del usuario en un momento dado
  • 37.  Una vez el módulo de gestión del diálogo ha decidido la acción que debe realizar el sistema, el módulo de generación de respuestas construye la respuesta del sistema en formato de texto, la cual constituye la entrada del sintetizador de voz para generar la respuesta oral del sistema.
  • 38.  El módulo de memoria almacena las representaciones semánticas obtenidas a lo largo de la interacción así como las frases previamente generadas por el sistema, proporcionando esta información histórica a los módulos de análisis lingüístico, gestión del diálogo y generación de frases. De esta forma, el sistema puede resolver las referencias anafóricas existentes en las frases pronunciadas por los usuarios, puede conocer qué frases ha expresado el usuario previamente, y puede utilizar información contextual (mediante el uso de anáforas y elipsis) durante la generación de las frases.
  • 39.  Finalmente, el gestor de las bases de datos se encarga de generar las consultas necesarias a las bases de datos (por ejemplo, en SQL) y proporcionar la información obtenida de las mismas al módulo de gestión del diálogo.
  • 40. 4.2 Sistemas de diálogo multimodales  El objetivo fundamental de un sistema de diálogo multimodal (multimodal dialogue system) es superar las limitaciones de la interacción basada exclusivamente en el habla. En una interacción multimodal el usuario no está restringido a utilizar el habla como único canal de comunicación, sino que puede utilizar varios dispositivos de entrada, como por ejemplo un teclado, un ratón, un micrófono, una cámara, una pantalla sensible al tacto, un PDA, etc. Asimismo, el sistema multimodal puede utilizar diversos canales de salida para proporcionar información al usuario como por ejemplo, voz, texto, gráficos o imágenes, con objeto de estimular varios de sentidos del usuario de forma simultánea.
  • 41.  Algunos sistemas multimodales permiten incluso que los usuarios puedan elegir entre las diversas modalidades de entrada para llevar a cabo la interacción, permitiendo así una cierta adaptación a las condiciones ambientales de luz, ruido, etc. Esta ventaja permite además que personas con determinadas discapacidades (p. e. personas invidentes) puedan usar estos sistemas mediante alguna de las modalidades de interacción disponibles.
  • 42. 4.3 A continuación se mencionan algunos sistemas de diálogo multimodal:  MASK – Multimodal-Multimedia Automated Service Kiosk  Sistema desarrollado en el LIMSI Spoken Language Processing Group (Francia) para proporcionar horarios de tren, reservas, precios, etc. Los usuarios se pueden comunicar con el sistema mediante habla y una pantalla sensible al tacto, mientras que éste se puede comunicar con los usuarios mediante habla, gráficos, vídeo.
  • 43.  AdApt – Sistema desarrollado en el Centre for Speech Technology, Royal Institute of Technology (Suecia), para proporcionar información sobre apartamentos disponibles en la ciudad de Estocolmo. Los usuarios se pueden comunicar con el sistema oralmente y mediante un ratón, y el sistema se puede comunicar con ellos mediante un agente animado (ver figura) y un mapa acompañado de texto.
  • 44. Modelo del usuario.  Niveles de conocimiento del usuario a la hora de utilizar sistemas de información automática.  Conocimiento del dominio de la aplicación por parte del usuario.  Grado de urgencia en la respuesta por parte del usuario.
  • 45. Diseño del diálogo.  El sistema cambia la generación de respuestas.  Cuando el sistema detecta un usuario inexperto toma la iniciativa y no utiliza nunca un diálogo abierto.  Cuando el sistema detecta que el grado de urgencia es bajo pide confirmación a las respuestas del usuario.  Para los usuarios que desconocen la ciudad, el sistema añade más explicaciones y no proporciona información adicional sobre otras rutas alternativas que podría utilizar el usuario.
  • 46.  Se ofrecen ayuda y preguntas explicativas a los usuarios inexpertos.  Diálogos rápidos y ágiles para el usuario experto.  El tipo de estrategia de confirmación viene determinado por el grado de confianza en el reconocimiento.
  • 47.  Objetivo de un modelo adaptado al usuario  Suprime la información redundante.  El sistema selecciona la estrategia de diálogo en función de las características del usuario.  Se incrementa la duración del diálogo para usuarios inexpertos, pero se agiliza el diálogo para usuarios expertos.
  • 48. Bases de conocimiento  Existen bases de conocimiento asociadas a cada uno de los módulos de un sistema de diálogo.  Léxico.  Reglas.  Modelos de lenguaje.  Sistema.  Tarea.  Entorno.  Historia del diálogo.
  • 49. BIBLIOGRAFIA  Bibliografía en Línea:  [1] Diseño de Dialogo en línea. Disponible en:  http://www.scribd.com/doc/30653558/Diseno-de-Dialogo-en-Linea  Consultada 23,25 y 27 de octubre de 2010  [2] Exposición de Cuarto eje temático diseño de dialogo en línea. Disponible en:  http://www.slideshare.net/diosacam/exposicion-eje-tematico-cuatro- dialogo-en-linea  Consultada 23,25 y 27 de octubre de 2010  [3] Diálogos en línea. Disponible:  http://www.dialogosfelafacs.net/especial/pdf/74ScolariPardo.pdf  Consultada 23,25 y 27 de octubre de 2010  [4] modelos usuarios diálogos en línea. Disponible:  http://www.nosolousabilidad.com/articulos/sistemas_dialogo.htm  Consultada 23,25, 27 y 28 de octubre de 2010
  • 50. 5. Como Diseñar un Dialogo y un Menú DIALOGO  Un dialogo es la comunicación entre las computadoras y una persona. Los diálogos bien diseñados facilitan el uso de las computadoras.  Puntos Principales para el Diseño de Buenos Diálogos  Comunicación Significativa  Es la presentación de la información claramente al usuario, es decir, presentar un titulo adecuado en cada pantalla y minimizar el uso de abreviaturas.
  • 51.  Acción Mínima del usuario.  El tecleo es frecuentemente la parte más lenta de un sistema de computadoras. Por ejemplo presionar una tecla que genera una sola función facilita el trabajo al usuario y mejora el rendimiento.  Operación Estándar y Consistencia  El programa debe ser consistente en todas sus pantallas diferentes e igualmente diferentes mecanismos para controlar la operación de las pantallas.
  • 52.  Personalización de Áreas de Trabajo.  Con la personalización del área de trabajo el usuario puede saltar de un programa a otro según sea la conveniencia del mismo por medio de iconos que aparecen en su escritorio o área de trabajo  MENU  Herramienta de selección de opciones en un programa, proporciona al usuario una lista en pantalla de las selecciones disponibles.  Los menús pueden ser anidados, en este caso permiten que la pantalla aparezca menos amontonada y puede mover al usuario rápidamente por el programa
  • 53.  Reglas para el Diseño de Menús  No deben ser muy largos ni muy anidados  El estilo, tipo y tamaño del texto debe ayudar a la presentación del menú  El menú puede contener al lado de su texto la clave o tecla a pisar para una selección rápida desde el teclado.  El menú no debe tapar los elementos presentes en la pantalla que son necesarios para tomar una decisión.
  • 54. 5.1 Tipos de Diálogos:  DIALOGO CONDUCIDO POR MENU Debido a que los sistemas en línea proporcionan varias opciones de entrada y procesamiento a los usuarios, se requiere de un método para mostrar a los usuarios las alternativas disponibles. Los menús cumple este propósito, de modo de que el usuario pueda elegir entre las funciones que se encuentran en ese menú.
  • 55.  DIALOGO POR MEDIO DEL TECLADO  Los usuarios llaman a las actividades de procesamiento tecleando un comando que el sistema entiende. Las tres formas de diálogo mediante teclado incluyen las formas de comando único, nemónico y de lenguaje natural.  Forma de comando único: el usuario teclea la palabra clave que el sistema asociará con la realización de un proceso específico  - Forma de comando nemónico: son abreviaturas de frases largas que se utilizan como comandos para que el usuario no tenga que teclear tanto - Forma de lenguaje natural: permite que los usuarios instruyan al sistema con comandos menos rígidos. En vez de utilizar la sintaxis convencional de los comandos, los usuarios aplican su propio vocabulario de palabras u operaciones.
  • 56. 6. Tipos de Diálogos EL DIALOGO  El dialogo conduce a la interacción entre el sistema y el usuario. El diseño particular influye en el detalle que uno debe especificar y la forma como se articula. Un dialogo pobre puede disminuir las características de los mejores dispositivos de interface, pero el dialogo correcto puede hacer que la frontera entre usuario y sistema parezca inexistente.
  • 57.  El dialogo es la forma en la que el usuario interactúa con el sistema de computo y con la aplicación. Sus características no solo determinan lo “amigable” del sistema, sino que también influyen en la decisión de una persona de usar el sistema. La experiencia ha mostrado que si un sistema es difícil de usar debido al dialogo, los usuarios tenderán a evitar el sistema, aunque pudieran ser mas productivos si lo usaran. La conversación entre el usuario y el sistema depende completamente del diseño del dialogo; un diseño fácil de usar significa que la conversación puede fluir con facilidad. Los diseños torpes impiden el uso del sistema.
  • 58.  TIPOS DE DIALOGO O ESTRATEGIAS DE DIALOGO  Existen tres tipos de dialogo para una conversación en línea: conducción por menú, teclado y pregunta/respuesta.  La estrategia utilizada influirá enormemente en la percepción del sistema por parte del usuario.
  • 59.  DIALOGO CONDUCIDO POR MENU Ya que en los sistemas en línea proporcionan varias opciones de entrada y procesamiento a los usuarios, se requiere de un método para mostrar a los usuarios las alternativas disponibles. Los menús cumplen este propósito. Un menú es una lista de las funciones disponibles en el sistema, loas cuales se muestran en el monitor de la terminal o estación de trabajo, de modo que el usuario puede elegir entre ellas. Los diálogos que utilizan este método de interacción son conducidos por menú.
  • 60.  Opciones en un menú: si el sistema esta bien diseñado, el usuario debe ser capaz de elegir e invocar cualquier opción del menú oprimiendo una única tecla que corresponde a la opción deseada. Para pedir cualquier opción, el usuario solo necesita introducir el numero correspondiente a la descripción de la función. Los diálogos de menú también se pueden diseñar para utilizar dispositivos de interface distintos del teclado, apuntando a la pantalla en vez de teclear un numero, en las pantallas sensibles al tacto se puede tocar un punto en la pantalla del monitor, utilizar una pluma óptica.. Las opciones del menú se pueden presentar con una sola palabra. Este enfoque conocido como dialogo de palabras clave , presupone que el usuario comprende el propósito de una función especifica.
  • 61.  DIALOGO PREGUNTA/RESPUESTA  Estos se basan en la presentación de preguntas al usuario. La respuesta que el usuario dé guía el procesamiento resultante.  DIALOGO CON ENTRADA DE DATOS  La entrada de datos se ve afectada por la forma en que el sistema ayuda a los usuarios y les pide los datos.
  • 62.  Menús anidados: cuando existe un conjunto amplio de alternativas de las cuales se pueda escoger, es frecuente que los menús estén anidados; e s decir, al elegir de un cierto conjunto de opciones se pasa a una decisión subsecuente acerca de otras alternativas incluidas dentro de la elegida. En un sentido, las decisiones se hacen en forma descendente: las decisiones generales son seguidas por opciones mas especificas.
  • 63.  DIALOGO POR MEDIO DEL TECLADO  Con el dialogo por medio del teclado, los usuarios llaman a las actividades de procesamiento tecleando un comando que el sistema entiende. Las tres formas de dialogo mediante teclado incluyen las formas de comando único, nemónico y de lenguaje natural.
  • 64.  Forma de comando único: bajo la forma de comando único, los usuarios teclean la palabra clave que el sistema asociara con la realización de un proceso especifico. Las palabras son comandos que el analista incluyo en el sistema y que los programadores tomaran en cuenta en el código fuente. Cada comando único tiene un significado especial dentro de la aplicación y llamará a un procesamiento especifico.
  • 65.  Forma de comando neumónico: una forma especial del comando de una única palabra se basa en el uso de los nemónicos: abreviaturas de frases largas. Po ejemplo, la frase “compilar, cargar y ejecutar” se representa a menudo mediante en neumónico simple CCGO. Al teclear la palabra en algunos sistemas, comenzarán las acciones de los tres tipos de procesamiento, uno después del otro (“GO” significa ejecutar en muchos sistemas de información).
  • 66.  Forma de lenguaje natural: esta permite que los usuarios instruyan al sistema con comandos menos rígidos. En vez de utilizar la sintaxis convencional de los comandos, los usuarios aplican su propio vocabulario de palabras u operaciones. La aplicación, basada en la tecnología de los sistemas expertos y de la inteligencia artificial ( es decir, la determinación del significado a partir del contexto en el que se utilizan las palabras), traduce en forma automática estas palabras y operaciones en instrucciones que entiende la computadora para llevar a cabo las tareas apropiadas. Los comandos del usuario se enuncian en ingles común, llamado lenguaje natural y el sistema desarrolla por si mismo la traducción.
  • 67.  DIALOGO PREGUNTA /RESPUESTA  Los diálogos pregunta /respuesta , como lo sugiere el nombre, se basan en la presentación de una pregunta al usuario. La respuesta guía el procesamiento resultante. El formato puede contener respuestas si/no (“¿desea mostrar la información acerca de la propiedad?”) o respuestas narrativas (“¿Cuáles propiedades desea usted revisar?”). La estrategia de pregunta/respuesta permite la presentación de preguntas y alternativas mas elaboradas que las otras estrategias. Requiere que el analista prevea cualquier posible respuesta que pueda proporcionar el usuario, tarea potencialmente difícil. También es la estrategia que utiliza mas palabras (así, el analista debe minimizar el numero de palabras a utilizar para hacer mas rápida la interacción del usuario y el sistema y evitar posibles errores).
  • 68.  DIALOGO CON ENTRADA DE DATOS  La entrada de datos se ve afectada por la forma en que el sistema ayuda a los usuarios y les pide los datos. Estos se conforman a menudo en torno a formatos que corresponden al documento fuente a partir del cual se introducirán los datos. La forma debe explicar por si misma y requerir pocos comentarios o mensajes de explicación.
  • 69.  Ninguna estrategia de dialogo es la mejor . Depende de la situación. El enfoque pregunta/respuesta podría ser recomendable para el cajero automático de un banco; el enfoque de menú se usa con frecuencia cuando hay que hacer una serie de elecciones; las palabras clave son muy cómodas para los usuarios de las computadoras personales, acostumbrados a formatear diskettes para su uso inicial o para copiar archivos de un diskette a otro.  El diseño del dialogo en línea contribuye de manera significativa a la aceptación de un sistema por parte de los usuarios. Un dialogo bien diseñado puede aumentar la eficacia del usuario y reducir la probabilidad de los errores serios que podrían afectar de manera adversa a una organización.
  • 70. BIBLIOGRAFIA  Senn James A. ANALISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACION. Segunda edición . McGraw-Hill Interamericana de México S. A. 1992.