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E S T I L O S D E
I N T E R A C C I Ó
N
Introducción
La IHC provee métodos y herramientas pensando en las
interacciones de un usuario con el sistema.
Esta claro que si haces bien tu trabajo nadie se preguntará siquiera
qué es el diseño de la interacción, mucho menos quién lo hizo.
Consideren que estamos en medio de una revolución tecnológica y
los retos del diseño son grandes.
Interacciones
Todos los intercambios que suceden entre la
persona y el ordenador (Baecker and Buxton,
1987)
Interacción multimodal Se usan múltiples canales de comunicación
simultáneamente
Estilo de interacción
Término genérico que agrupa las diferentes
maneras en que los usuarios se comunican o
interaccionan con el ordenador (Preece, 1994)
Introducción-Evolución de la
interacción
Lenguaje de comandos
Sistema en el que
el usuario obtiene
información en la
aplicación
interactiva cuya
sintaxis esta
formalmente
definida a partir de
un grupo de
comandos con o
sin abreviación,
con o sin
parámetros
Orayen, R. (2010). Powershell. Curso básico de Powershell:
Comandos básicos. Recuperado de
https://lh6.googleusercontent.com/_2kdfosHrfSmvLV-
rrzGQ1KtcLMYrCod7iuIj3M32Ik=w400
Desventajas
Requiere un memorización y entrenamiento importantes
•No hay indicación visual de la orden que se necesita
•Más útil para usuarios expertos que para usuarios noveles
Gestión de errores pobre
Ventajas
Flexibilidad
• Las opciones de la orden
pueden modificar su
comportamiento
• La orden puede ser
aplicada a muchos
objetos a la vez
Permite la iniciativa
del usuario
Es atractivo para
usuarios expertos
•Ofrece acceso directo a
la funcionalidad del
sistema
Potencialmente rápido
para tareas complejas
Capacidad para hacer
macros
Lenguaje de comandos
Lenguaje Natural
Sistema cuyo
lenguaje de
comandos es un
sub conjunto
similar al de un
idioma, lengua
materna, natural
para el usuario
TabRez 2014. Ironman playing Jarvis interface and
voice.
https://www.youtube.com/watch?v=Wx7RCJvoCMc
Lenguaje natural
• Conocimiento del propio lenguaje
• Uso de la voz, por tanto manos libres
Beneficios
• Diferencias en lenguajes, argots, voces
• Pueden ser necesarios diálogos de
clarificación
• Interfaces todavía no inteligentes
Problemas
Actividad
• 1. Identificar qué tareas de tu proyecto tiene sentido usarlas
con comandos de voz (al menos 5).
• 2. Explicar a compañeros del salón tu aplicación y las tareas
que ejecuta y pedirle que hable con tu sistema y simule que
usa lenguaje natural.
• Al menos todos los integrantes de otro equipo.
• Al final define su lenguaje de comandos para su aplicación
tomando como base sus respuestas.
• Documente los resultados en su documento de proyecto.
Lenguaje de interrogación
• Sistema en el que los
comandos son de tipo
interrogatorios
llamados solicitudes
de acceso a bases de
datos de las que el
sistema entrega un
reporte de la solicitud
• Ejemplo: SQL
SQL BootCamp, por Paul, J.
2019. A Better Way to Write
SQL queries for Developers.
Recuperado de:
https://hackernoon.com/drafts/
yo17b3wmj.png
Preguntas /
Respuesta
s
• Sistema en el que
la aplicación interactiva hace
una serie de preguntas que
el usuario responde a uno por
uno.
Por ejemplo un sistemas
expertos
medico basados ​​en árboles
de decisión, hace preguntas y
dependiendo de las
respuestas da un diagnostico
Las teclas
de función
• Sistema en la que el usuario
directamente desencadena
acciones pulsando uno o más
botones denominados teclas de
función.
• la presión de la tecla de
función [F1] llama el sistema de
ayuda en línea, la presión de la
tecla [Shift] + [F1] llama a
este mismo sistema,
pero se coloca en el contexto de
la tarea.
Selección
de menú
• Sistema en el que el usuario
activa mediante la selección de las
acciones de un conjunto finito de
alternativas llamados elementos de
menú o elementos de menú. Este
conjunto se conoce comúnmente
como el menú, rara vez la lista.
• Un elemento del menú se puede
seleccionar por apuntar
directamente (por ejemplo con el
puntero del mouse) o indirecta (por
ejemplo, con las flechas de
desplazamiento),mediante la
introducción de un código
numérico (por ejemplo, 1, 2, 3) o
alfanumérico(por
ejemplo, "Q" para salir) o la tecla de
función (por ejemplo, [F10] para salir)
Selección de menú
Ventajas
Entrenamiento reducido, menos tecleo
Permiten el uso de herramientas de
gestión de diálogos
Toma de decisión estructurada
Desventajas
Pueden resultar lentos para usuarios
experimentados
• Solución: atajos de teclado
Ocupan mucho espacio en la interfaz
• Solución: menús desplegables y pop-
up
Requieren una visualización rápida
Llenado de
formularios
• Sistema en el que
la aplicación
interactiva presenta
un formulario en la
pantalla se compone
de los campos
vacíos y etiquetas
para ser completado
por el usuario
Multi-ventana
• Sistema de muchas
pantallas donde se
divide el usuario en una
serie
de ventanas físicas que
pueden
superponerse, cada
ventana contiene una o
más acciones
específicas o puede ser
en sí una terminal
virtual con el
lenguaje de comandos
Manipulación
directa
Características: (Schneiderman, 1991)
•Representación continua de los objetos y acciones de interés
•Cambio de una sintaxis de órdenes compleja por la manipulación
de objetos y acciones
•Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un
efecto visible inmediato en el objeto seleccionado
Posible gracias a las pantallas gráficas de alta
resolución y los dispositivos apuntadores
Historia: Xerox Star, Apple Macintosh
Entorno más común: interfaz WIMP
•Windows, Icons, Menus, Pointers
Manipulación directa
Ventajas
Los nuevos usuarios aprenden más
rápidamente
Los usuarios expertos pueden trabajar
rápidamente
Los usuarios ven rápidamente el resultado de
sus acciones
Las acciones son reversibles
Desventajas
Se necesitan más recursos
No todas las tareas pueden ser
descritas por objetos concretos
No todas las acciones se pueden
hacer directamente
Interacción
icónica
• Sistema de acciones de
usuario y la retroalimentación
de la aplicación interactiva se
expresan mediante símbolos
gráficos llamados iconos,
pictogramas o ideogramas.
• La interfaz gráfica de
usuario basada en arrastrar
/liberar es de uso extensivo en
el escritorio de todo sistema
operativo gráfico
Interacción
gráfica
• Sistema en el que el usuario
puede establecer, modificar,
procesar,
almacenar bocetos gráficos,
diagramas, dibujos,
ilustraciones en dos o tres
dimensiones espaciales y pued
e seleccionar los
elementos con un puntero.
• Esto es de suma importancia para
la implementación de sistemas
de Diseño Asistido por
Computadora (CAD)
Interacción Multimedia
• Sistema en el que el usuario
puede realizar las tareas que
implican múltiples objetos
multimedia (por
ejemplo, gráficos, sonido,
imagen, música, voz,
video).La puesta en
práctica suele ir
acompañada de múltiples
medios (por ejemplo, la
voz, el altavoz,
un Camero video).
Estilos de Interacción
simples/combinados
Interacción
icónica
Manipulación
directa
Selección de
menú
Languaje
natural
Ejemplo 1 : selección de
widget
Domaine
mixte :
Dom. desconocido :
No-valores-
posibles
 [2,3]
No-valores-
posibles
]8,50]
No-valores-
posibles
[4,7]
No-valores-
posibles
]50,+[
Dominio
conocido:
No-valores-
posibles
[2,3]
No-valores-
posibles
[4,7]
No-valores-
posibles
 ]8,50]
No-valores-
posibles
 ]50,+[
Selección
múltiple
Dominio
descono
cido :
Dominio mixto :Dominio conocido :
No-valores-
posibles
[4,7]
No-valores-
posibles
]8,50]
No-valores-
posibles
]50,+[
No-valores-
posibles
[2,3]
No-valores-
posibles[4,7]
No-valores-
posibles
]8,50]
No-
valores-
posibles
]50,+[
No-valores-
posibles
[2,3]
Formularios - TextFields
• ¿Por qué elegir TextFields?
• Medios para entrar en las respuestas no
estandarizadas.
• Datos personales
• Todos los usuarios estarán familiarizados con
ellos y saben cómo deben interactuar con ellos.
• Guías:
• Permitir al usuario ver los tipos de datos que
pueden ser introducidos en estas regiones
• Cuáles son obligatorios; de lo contrario
• Los campos de entrada no editables deben
tener una apariencia clara y explicar la razón
por la que no podemos modificar información,
incluso mejor omitirlos.
• Si se tiene un grupo limitado de respuestas
posibles entonces utilizar un menú
desplegable o lista de desplazamiento.
• Proporcionar una lista de posibles
selecciones; así el usuario puede introducir su
elección de forma manual si no necesitan
ayuda para recordar o la elección de una
opción o que puede escanear la lista si lo
hacen necesitar ayuda.
Guías de Formularios
Un buen diseño
Cada entrada de
datos tiene una
etiqueta
descriptiva
Guías de Formularios
Colocar las
etiquetas cerca de
las entradas de
datos permite a los
usuarios
rápidamente asociar
lo que esperan que
ingrese de valor
Colocar las
etiquetas lejos
de las
entradas de
datos
disminuye los
porcentajes de
entradas por
usuario
La entrada debe ser visible
Las cajas de Texto se expanden
Verticalmente para que el usuario
tenga que hacer scrolling
Las cajas de Texto deben tener el
tamaño suficiente para que el
usuario vea sus entradas
Formularios -
TextFields
• Guías:
• Establecer un TextField para cada respuesta, nombre,
dirección, institución, país.
• Para cada respuesta individual establecer la cantidad de
información que será ingresada.
• Usar TextArea para respuestas más grandes
• Elige un color apropiado para el campo de entrada, de
acuerdo con el color de fondo.
• Asignar etiquetas adecuadas para cada uno de estos
campos de entrada, como "Tu Nombre", "Primera Línea
de Dirección ‘ y ' Mensaje '.
• Coloque las etiquetas cerca de sus campos de entrada
correspondientes.
• Deja una pequeña cantidad de espacio muerto entre
cada campo de entrada para asegurarse de que el
usuario sabe qué campo para introducir datos en cada
etiqueta.
• Cursor visible (rayita negra) es una pieza útil de
retroalimentación informativa
• El usuario dispone de una clave al instante de
que puede escribir y cuando se acaben los
caracteres disponibles pues quitar el cursor.
Formularios -
TextFields
• Otras guías:
• Color - El usuario debe ser capaz de
determinar qué partes de la pantalla son
editables y que las regiones no lo son.
• El campo de entrada es de color blanco
• El resto de la forma en línea es de color
gris o algún otro color de contraste.
• Tamaño - El campo de entrada debería
proporcionar al usuario con indicación implícita
de la cantidad de información que se requiere.
Por ejemplo presentar un tamaño de campo
para un número específico de dígitos y / o
letras requeridas, como al entrar en detalles de
la tarjeta de crédito / débito con 16 dígitos.
• Arreglos – Agrupa todo de forma coherente.
Los campos de entrada usando etiquetas
específicas; y sus campos de entrada cerca de
sus etiquetas correspondientes
Mejores usos de Estilos de
Interacción en función de la
tarea y el contexto
organizacional
• Pre-requisitos mínimo o máximos, como la cantidad
de conocimientos necesarios para el usuario para
realizar correctamente la tarea con la interfaz de
usuario varía. Por ejemplo, los requisitos de un cajero
automático debe ser mínima, mientras que la interfaz de
usuario de un sistema de control de tráfico aéreo sin
duda sería máxima.
• Baja o alta productividad, como la frecuencia de uso
varía dependiendo de la tarea. Por ejemplo, una
redacción de carta en una compañía de seguros es de
alta productividad para los productores de seguros,
mientras que un informe mensual no lo es.
• Representatividad del medio ambiente es posible o
no, ya que el que es útil para representar los objetos de
dominio como objetos manipulables. Por
ejemplo, IBM RealPlaces [Robe00b] reproduce los
objetos físicos que pertenecen al mundo real para que
puedan comportarse como en el mundo real (por
ejemplo, un sistema de teléfono, un archivador
de tarjetas).
Representatividad del medio ambiente
POSIBLE
3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from
http://www.3dna.net/products/desktop.htm
3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from
http://www.3dna.net/products/desktop.htm
3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from
http://www.3dna.net/products/desktop.htm
3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from
http://www.3dna.net/products/desktop.htm
3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from
http://www.3dna.net/products/desktop.htm
3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from
http://www.3dna.net/products/desktop.htm
3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from
http://www.3dna.net/products/desktop.htm
Mejores usos de Estilos de Interacción en
función de la tarea y el contexto organizacional
• Importancia baja o alta, si
una tarea en la
organización pueden ser
cruciales o no. Por
ejemplo, la creación de una
alarma en una sala de
control se considera
importante, mientras que la
edición de un informe
estadístico sencillo no lo es.
• Complejidad baja o alta, ya
que el grado de complejidad
de una tarea puede
variar. Por ejemplo, una
tarea de seguimiento
de radar es muy complejo,
mientras que una
composición de publicidad no
lo es.
• Estructuración de la tarea
baja o alta. Se refiera a los
grados de libertad o las
limitaciones que tiene el
usuario en la realización
de la tarea. Por ejemplo, el
cálculo de las raíces de
una ecuación de segundo
grado está altamente
estructurado ya que
un algoritmo
determinista rige el proceso,
mientras que un consejo que
da la tarea de los préstamos
puede reordenar las sub-
tareas de acuerdo con la
información actualmente
disponible.
Mejores usos de Estilos de Interacción en
función de la tarea y el contexto organizacional
Estilo de interacción Pre-requisito Productividad Reproductitividad Estructurada Importancia Complejidad
Comandos moderada alta no posible baja alta baja a
moderada
Lenguaje de programación maximizado baja no posible baja baja moderada a alta
Lenguaje minimizado baja no posible baja baja baja a moderada
Natural
Teclas de Función minimizado alta no posible baja a
moderada
moderada baja a moderada
Menú minimizado moderada no posible moderada a
alta
baja moderada
Lenguaje de Consultas moderada moderada no posible baja baja baja
Preguntas/Respuestas minimizado baja posible alta baja baja
Llenado Formularios moderada moderada posible alta alta moderada
Multi-ventanas moderada moderada posible baja a
moderada
alta alta
Manipulación Directa minimizado to
maximizado
moderada posible baja alta alta
Interacción Iconos moderada alta posible moderada moderada baja
Interacción gráfica moderada a
maximizado
moderada posible baja baja a
moderada
baja a moderada
Interacción Multimedia minimizado baja posible moderada baja a
moderada
moderada a alta
Interfaces 3D minimizado baja posible baja a
moderada
baja baja a moderada
Mejores usos de Estilos de Interacción
en función del Usuario
• Experiencia en la
tarea (elemental, regular, rica): este
parámetro combina conocimiento de la
tarea sintáctico y semántico. Conocimiento
sintáctico se refiere a la asignación de tareas y su
posición en la cadena completa, incluida la
terminología, mientras que el conocimiento
semántico se refiere al dominio de los objetos,
acciones y procedimientos integrados en la tarea. Si
un usuario integrado estas, tanto desde el punto
de intelectual y de vista práctico, la experiencia
de la tarea que se dice rica.
• La experiencia del sistema
(elemental, regular, rica): este parámetro expresa el
nivel de experiencia requerido por los medios
tecnológicos con el fin de llevar a cabo la
tarea, tales como las instalaciones de la
impresora, gestión de archivos, procesador de
textos.
Mejores usos de Estilos de Interacción
en función del Usuario
• La motivación de
Trabajo (bajo, moderado, alto): este
parámetro se traduce la actitud
psicológica del usuario con respecto a la
tarea. Si el usuario está dispuesto a llevar
a cabo una tarea, su motivación es
alta. Un usuario limitado tiene un valor
bajo.
• La experiencia con dispositivos de
interacción moderna (bajo, moderado,
alto): este parámetro refleja cómo un
usuario puede utilizar el dispositivo
de interacción moderno uno a la vez
o varios simultáneamente. Por ejemplo,
los dispositivos de reconocimiento de
gestos se espera que requiere de cierta
experiencia sustantiva de los usuarios.
Mejores usos de Estilos de Interacción en función del
Usuario
Interaction style Experiencia en la
tarea
Experiencia en el sistema motivación Experiencia con la
modernidad
Command
Language
moderada a rica rica alta moderada
Programming
language
rica rica rica moderada
Natural
Language
rica moderada baja alta
Query language rica moderada moderada alta
Questions/Answers elemental elemental to moderada baja moderada a rica
Function keys moderada a rica elemental baja baja
Menu selection elemental elemental baja baja
Form filling elemental to rica elemental to rica baja to moderada elemental to moderada
Multi-windowing elemental elemental baja baja
Direct
manipulation
elemental moderada baja baja
Iconic
interaction
elemental to
moderada
moderada baja to moderada baja
Graphic
interaction
elemental moderada baja to moderada moderada
Multimedia
interaction
elemental moderada baja moderada
Virtual reality elemental moderada baja alta
I N T E R A C C I Ó N
A S I S T I D A
Interacción asistida
• La manipulación directa exige que el
usuario explicite todas las tareas y
controle todos los eventos
• El creciente número de nuevos
usuarios exige un cambio en la forma
de interactuar con el ordenador
• La interacción asistida usa la
metáfora del asistente personal o
agente que colabora con el usuario
• El usuario no dirige la
interacción
• Trabaja de forma cooperativa
con
el agente o agentes
• Se reduce el esfuerzo del usuario
• Agentes vs Asistentes
Interacción asistida
Ejemplo: aumento
del número de
menús e iconos en
Word
Interacción asistida
Agentes de la interfaz
Agente: es un programa que el usuario ve como un asistente o
programa que le ayuda y no como una herramienta
Tiene algunas de las características asociadas a la inteligencia
humana
• Capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia, creatividad,
etc (Lieberman, 97)
El usuario no ordena, delega tareas al agente (Maes, 94)
El agente es más discreto que el asistente
• Trabaja en segundo plano y actúa por propia iniciativa cuando encuentra
información que puede ser relevante para el usuario
• Puede afectar a los objetos de la interfaz sin instrucciones explícitas del usuario
Interacción asistida – agentes
Características
Autonomía
Trabaja en segundo plano
Observa al usuario y las
fuentes de información
disponibles
Inteligencia
Actúa por propia iniciativa
Se adapta a múltiples
situaciones, variando su
estrategia
Uso personal
Se adapta y aprende del
usuario
No insiste en una solución
si el usuario decide otra
Interacción asistida – agentes
Integración con aplicaciones
Para poder
interaccionar
con agentes las
aplicaciones
deben tener
ciertas
propiedades:
Programable
Controlable
Examinable
Interacción asistida - agentes
Integración con aplicaciones
Programable
Una aplicación es programable si
proporciona un medio (a través de un
lenguaje de programación o mediante
un API) a un agente externo para llamar
a las órdenes de la aplicación
Controlable
Una aplicación es controlable si es
capaz de informar a un agente externo
que el usuario pide a la aplicación
utilizar una función por menú, por icono
o por teclado
Examinable
Una aplicación es examinable si se
pueden revisar periódicamente las
estructuras de datos de la aplicación y
tratar de inferir las acciones que se
están realizando con la interfaz de
usuario comparando con otros estados
de las estructuras de datos
Interacción asistida - agentes
Ejemplo: Microsoft Agent
Interacción asistida
Asistentes, magos, guías
Son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las
aplicaciones existentes
Nos exponen de manera fácil lo que se ha de hacer y pueden entender
palabras escritas o habladas o acciones gráficas e interpretarlas
Son muy flexibles en la forma en que reciben las instrucciones: el usuario
tan sólo dice lo que quiere hacer
Pueden ser capaces de aprender del usuario
El asistente es activado por el usuario
Interacción asistida - asistentes
Ejemplos
P A R A D I G M A S
D E
I N T E R A C C I Ó N
Paradigmas de interacción
Son los modelos de los que se derivan
todos los sistemas de interacción
Los paradigmas
interactivos actuales
son:
El ordenador de sobremesa
La realidad virtual
La computación ubicua
La realidad aumentada
Realidad virtual
Ciudad Universitaria Virtual - https://www.youtube.com/watch?v=h_soUPUM4dU&t=7s
Compra de Boletos en Línea
(Gonzalez Calleros, J. Guerrero García, J. 2020)
Compra de Boletos en Línea
(Gonzalez Calleros, J. Guerrero García, J. 2020)
Mapa 2D para selección de Lugar
(Gonzalez Calleros, J. Guerrero García, J. 2020)
01
WORLD IA DAY 2017
1.Hapgets
5
9
Realidad virtual
• El término RV se suele aplicar a
• Interfaces en 3D con las que se puede interactuar
y se actualizan en tiempo real
• Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y
sensación de presencia es casi igual al del mundo
real
• Condiciones para hablar de un sistema de RV:
• Sensación de presencia física directa mediante
indicaciones sensoriales (visuales, auditivas,
hápticas) creadas por la tecnología
• Indicaciones sensoriales en tres dimensiones
• Interacción natural. Permiten manipular los objetos
virtuales con los mismos gestos que los reales:
coger, girar, etc.
Realidad virtual
Dispositivos
La Cueva
Realidad virtual
Beneficios y problemas
Beneficios
Simulaciones
imposibles en otro
estilo
Problemas
Alto coste
Cansancio del
usuario
Computación ubicua
Mark Weiser (Xerox PARC), 1991
01
WORLD IA DAY 2017
Computación
Ubicua
 Trata de extender la
capacidad computacional al
entorno del usuario
 Permite que:
 la capacidad de
información esté
presente en todas partes
 en forma de pequeños
dispositivos muy
diversos
 que permiten
interacciones de poca
dificultad
 conectados en red a
servidores de
información
 El diseño y localización de los
dispositivos son específicos
de la tarea objeto de
interacción
 El ordenador queda relegado
a un segundo plano,
intentando que resulte
“transparente” al usuario
(ordenador invisible)
01
WORLD IA DAY 2017
Computación
ubicua
 Origen: Mark Weiser,
Xerox PARC, 1991
 Hay una gran variedad
de dispositivos:
 Insignias activas
 Marcas
 Tabletas
 Pizarras, etc.
 Podemos hablar de
entornos en los que los
usuarios no
interaccionan
directamente con
ordenadores, sino con
dispositivos de diverso
tipo y tamaño
Mark Weiser y su grupo
en un entorno ubicuo
Computación ubicua
Computación ubicua
Insignias activas y Marcas
Insignias activas
Marcas
Computación ubicua
Tabletas
Computación ubicua
Pizarras
• 1 m x 1½ m
• 1024 x 768
• b & n
• tiza electrónica
• Tablón de anuncios
(cambia según la
marca
o insignia activa)
• Pizarra clásica, pero
que
cambia con el
usuario
Computación ubicua
Necesidades
Necesidades para la
computación ubicua:
Ordenadores baratos y de
bajo consumo
Programas de ejecución
ubicua
Red que lo unifique todo
Los avances en el hardware no son aún suficientes
para que el paradigma de la computación ubicua
sustituya al del ordenador de sobremesa
Computación ubicua
Laboratorio de Sony (I)
A) Problemas con las pizarras blancas actualesB) La aproximación multi-dispositivo
Computación ubicua
Laboratorio de Sony (II)
Computación ubicua
Laboratorio de Sony (III)
Computación ubicua
Beneficios y problemas
Beneficios
Simplicidad o invisibilidad de la
interacción
Fiabilidad
Problemas
Pérdida de privacidad (insignia
activa)
Tecnología no asentada
No resuelve todos los problemas
Realidad aumentada
La RA trata de
reducir las
interacciones con el
ordenador
utilizando la
información del
entorno como una
entrada implícita
La RA integra el
mundo real y el
computacional:
El mundo real
aparece
aumentado
por
información
sintética
Se consigue
una
disminución
importante del
coste
interactivo
Realidad aumentada
• Objetivos:
• Mejorar la interacción con el mundo
real
• Integrar el uso del ordenador en
actividades cotidianas
• Posibilitar el acceso a usuarios
diversos y no especializados
• Los objetos cotidianos se convierten
en objetos interactivos
• Trasladar el foco de atención del
ordenador al mundo real
• La información se traslada al mundo
real, en lugar de introducir el mundo
real en el ordenador (realidad virtual)
• Método más común:
• Solapamiento entre la información digital y
las imágenes del mundo real a través del
uso de visualizadores en casco o
proyecciones de vídeo
• La situación del usuario será
automáticamente reconocida utilizando
diversas técnicas de reconocimiento
(tiempo, posición, objetos, códigos de
barra…)
Realidad aumentada
Realidad aumentada
Corrientes existentes (1)
• Aplicar la realidad virtual al mundo real
• Se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo
real con información adicional sintetizada
• La información se superpone mediante el uso de gafas
especializadas
Realidad aumentada
Corrientes existentes
• Usar dispositivos que
aumentan la realidad e
interaccionan directamente con
ella
• El usuario interactúa con el
mundo real, que está
aumentado con información
sintetizada
• No se trata de superponer
la información real con la
virtual, sino de hacer
participar a objetos
cotidianos como un lápiz o
una mesa que interactúan
con el sistema de forma
automática
Realidad aumentada
Aplicaciones
 Medicina
Realidad aumentada
Aplicaciones
El fontanero del futuro
Mantenimiento mecánico y reparación
Diseño interior
Realidad aumentada
Aplicaciones
 Cultura, ocio
Realidad aumentada
Líneas de trabajo
• Superficies interactivas
• Transformación de la superficie dentro de un espacio
arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una
superficie activa entre el mundo físico y el mundo real
• Acoplamiento de bits y átomos
• Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día
que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) y la información
digital que está relacionada con ellos
• Medio ambiente
• Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y
movimiento de agua como interfaces de fondo
Realidad aumentada
Líneas de trabajo
• Hiroshi Ishii, MIT Media Lab
Metadesk Ambient Room Transboard
Realidad aumentada
Ordenadores corporales
 Objetivos:
Llevar encima el ordenador
Interactuar con el usuario
según el contexto
Enlazar la información del
entorno personal con la de un
sistema informático
 Características:
Comodidad
Naturalidad
Integración con
la vestimenta
MIT Media Lab.
Wearable
computers
Comparación de los paradigmas
de interacción
[Rekimoto, 1995]
A) Sobremesa
D) Realidad AumentadaC) Computación Ubicua
B) Realidad Virtual
C Computador
R Mundo Real
Comparación de paradigmas de interacción
 Persona - Computador
 Persona - Mundo real
 Mundo real - Computador

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Estilos y Paradigmas de Interacción

  • 1. E S T I L O S D E I N T E R A C C I Ó N
  • 2. Introducción La IHC provee métodos y herramientas pensando en las interacciones de un usuario con el sistema. Esta claro que si haces bien tu trabajo nadie se preguntará siquiera qué es el diseño de la interacción, mucho menos quién lo hizo. Consideren que estamos en medio de una revolución tecnológica y los retos del diseño son grandes. Interacciones Todos los intercambios que suceden entre la persona y el ordenador (Baecker and Buxton, 1987) Interacción multimodal Se usan múltiples canales de comunicación simultáneamente Estilo de interacción Término genérico que agrupa las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador (Preece, 1994)
  • 4. Lenguaje de comandos Sistema en el que el usuario obtiene información en la aplicación interactiva cuya sintaxis esta formalmente definida a partir de un grupo de comandos con o sin abreviación, con o sin parámetros Orayen, R. (2010). Powershell. Curso básico de Powershell: Comandos básicos. Recuperado de https://lh6.googleusercontent.com/_2kdfosHrfSmvLV- rrzGQ1KtcLMYrCod7iuIj3M32Ik=w400
  • 5. Desventajas Requiere un memorización y entrenamiento importantes •No hay indicación visual de la orden que se necesita •Más útil para usuarios expertos que para usuarios noveles Gestión de errores pobre Ventajas Flexibilidad • Las opciones de la orden pueden modificar su comportamiento • La orden puede ser aplicada a muchos objetos a la vez Permite la iniciativa del usuario Es atractivo para usuarios expertos •Ofrece acceso directo a la funcionalidad del sistema Potencialmente rápido para tareas complejas Capacidad para hacer macros Lenguaje de comandos
  • 6. Lenguaje Natural Sistema cuyo lenguaje de comandos es un sub conjunto similar al de un idioma, lengua materna, natural para el usuario TabRez 2014. Ironman playing Jarvis interface and voice. https://www.youtube.com/watch?v=Wx7RCJvoCMc
  • 7. Lenguaje natural • Conocimiento del propio lenguaje • Uso de la voz, por tanto manos libres Beneficios • Diferencias en lenguajes, argots, voces • Pueden ser necesarios diálogos de clarificación • Interfaces todavía no inteligentes Problemas
  • 8. Actividad • 1. Identificar qué tareas de tu proyecto tiene sentido usarlas con comandos de voz (al menos 5). • 2. Explicar a compañeros del salón tu aplicación y las tareas que ejecuta y pedirle que hable con tu sistema y simule que usa lenguaje natural. • Al menos todos los integrantes de otro equipo. • Al final define su lenguaje de comandos para su aplicación tomando como base sus respuestas. • Documente los resultados en su documento de proyecto.
  • 9. Lenguaje de interrogación • Sistema en el que los comandos son de tipo interrogatorios llamados solicitudes de acceso a bases de datos de las que el sistema entrega un reporte de la solicitud • Ejemplo: SQL SQL BootCamp, por Paul, J. 2019. A Better Way to Write SQL queries for Developers. Recuperado de: https://hackernoon.com/drafts/ yo17b3wmj.png
  • 10. Preguntas / Respuesta s • Sistema en el que la aplicación interactiva hace una serie de preguntas que el usuario responde a uno por uno. Por ejemplo un sistemas expertos medico basados ​​en árboles de decisión, hace preguntas y dependiendo de las respuestas da un diagnostico
  • 11. Las teclas de función • Sistema en la que el usuario directamente desencadena acciones pulsando uno o más botones denominados teclas de función. • la presión de la tecla de función [F1] llama el sistema de ayuda en línea, la presión de la tecla [Shift] + [F1] llama a este mismo sistema, pero se coloca en el contexto de la tarea.
  • 12. Selección de menú • Sistema en el que el usuario activa mediante la selección de las acciones de un conjunto finito de alternativas llamados elementos de menú o elementos de menú. Este conjunto se conoce comúnmente como el menú, rara vez la lista. • Un elemento del menú se puede seleccionar por apuntar directamente (por ejemplo con el puntero del mouse) o indirecta (por ejemplo, con las flechas de desplazamiento),mediante la introducción de un código numérico (por ejemplo, 1, 2, 3) o alfanumérico(por ejemplo, "Q" para salir) o la tecla de función (por ejemplo, [F10] para salir)
  • 13. Selección de menú Ventajas Entrenamiento reducido, menos tecleo Permiten el uso de herramientas de gestión de diálogos Toma de decisión estructurada Desventajas Pueden resultar lentos para usuarios experimentados • Solución: atajos de teclado Ocupan mucho espacio en la interfaz • Solución: menús desplegables y pop- up Requieren una visualización rápida
  • 14. Llenado de formularios • Sistema en el que la aplicación interactiva presenta un formulario en la pantalla se compone de los campos vacíos y etiquetas para ser completado por el usuario
  • 15. Multi-ventana • Sistema de muchas pantallas donde se divide el usuario en una serie de ventanas físicas que pueden superponerse, cada ventana contiene una o más acciones específicas o puede ser en sí una terminal virtual con el lenguaje de comandos
  • 16. Manipulación directa Características: (Schneiderman, 1991) •Representación continua de los objetos y acciones de interés •Cambio de una sintaxis de órdenes compleja por la manipulación de objetos y acciones •Acciones rápidas, incrementales y reversibles que provocan un efecto visible inmediato en el objeto seleccionado Posible gracias a las pantallas gráficas de alta resolución y los dispositivos apuntadores Historia: Xerox Star, Apple Macintosh Entorno más común: interfaz WIMP •Windows, Icons, Menus, Pointers
  • 17. Manipulación directa Ventajas Los nuevos usuarios aprenden más rápidamente Los usuarios expertos pueden trabajar rápidamente Los usuarios ven rápidamente el resultado de sus acciones Las acciones son reversibles Desventajas Se necesitan más recursos No todas las tareas pueden ser descritas por objetos concretos No todas las acciones se pueden hacer directamente
  • 18. Interacción icónica • Sistema de acciones de usuario y la retroalimentación de la aplicación interactiva se expresan mediante símbolos gráficos llamados iconos, pictogramas o ideogramas. • La interfaz gráfica de usuario basada en arrastrar /liberar es de uso extensivo en el escritorio de todo sistema operativo gráfico
  • 19. Interacción gráfica • Sistema en el que el usuario puede establecer, modificar, procesar, almacenar bocetos gráficos, diagramas, dibujos, ilustraciones en dos o tres dimensiones espaciales y pued e seleccionar los elementos con un puntero. • Esto es de suma importancia para la implementación de sistemas de Diseño Asistido por Computadora (CAD)
  • 20. Interacción Multimedia • Sistema en el que el usuario puede realizar las tareas que implican múltiples objetos multimedia (por ejemplo, gráficos, sonido, imagen, música, voz, video).La puesta en práctica suele ir acompañada de múltiples medios (por ejemplo, la voz, el altavoz, un Camero video).
  • 22. Ejemplo 1 : selección de widget Domaine mixte : Dom. desconocido : No-valores- posibles  [2,3] No-valores- posibles ]8,50] No-valores- posibles [4,7] No-valores- posibles ]50,+[ Dominio conocido: No-valores- posibles [2,3] No-valores- posibles [4,7] No-valores- posibles  ]8,50] No-valores- posibles  ]50,+[
  • 23. Selección múltiple Dominio descono cido : Dominio mixto :Dominio conocido : No-valores- posibles [4,7] No-valores- posibles ]8,50] No-valores- posibles ]50,+[ No-valores- posibles [2,3] No-valores- posibles[4,7] No-valores- posibles ]8,50] No- valores- posibles ]50,+[ No-valores- posibles [2,3]
  • 24. Formularios - TextFields • ¿Por qué elegir TextFields? • Medios para entrar en las respuestas no estandarizadas. • Datos personales • Todos los usuarios estarán familiarizados con ellos y saben cómo deben interactuar con ellos. • Guías: • Permitir al usuario ver los tipos de datos que pueden ser introducidos en estas regiones • Cuáles son obligatorios; de lo contrario • Los campos de entrada no editables deben tener una apariencia clara y explicar la razón por la que no podemos modificar información, incluso mejor omitirlos. • Si se tiene un grupo limitado de respuestas posibles entonces utilizar un menú desplegable o lista de desplazamiento. • Proporcionar una lista de posibles selecciones; así el usuario puede introducir su elección de forma manual si no necesitan ayuda para recordar o la elección de una opción o que puede escanear la lista si lo hacen necesitar ayuda.
  • 25. Guías de Formularios Un buen diseño Cada entrada de datos tiene una etiqueta descriptiva
  • 26. Guías de Formularios Colocar las etiquetas cerca de las entradas de datos permite a los usuarios rápidamente asociar lo que esperan que ingrese de valor Colocar las etiquetas lejos de las entradas de datos disminuye los porcentajes de entradas por usuario
  • 27. La entrada debe ser visible Las cajas de Texto se expanden Verticalmente para que el usuario tenga que hacer scrolling Las cajas de Texto deben tener el tamaño suficiente para que el usuario vea sus entradas
  • 28. Formularios - TextFields • Guías: • Establecer un TextField para cada respuesta, nombre, dirección, institución, país. • Para cada respuesta individual establecer la cantidad de información que será ingresada. • Usar TextArea para respuestas más grandes • Elige un color apropiado para el campo de entrada, de acuerdo con el color de fondo. • Asignar etiquetas adecuadas para cada uno de estos campos de entrada, como "Tu Nombre", "Primera Línea de Dirección ‘ y ' Mensaje '. • Coloque las etiquetas cerca de sus campos de entrada correspondientes. • Deja una pequeña cantidad de espacio muerto entre cada campo de entrada para asegurarse de que el usuario sabe qué campo para introducir datos en cada etiqueta. • Cursor visible (rayita negra) es una pieza útil de retroalimentación informativa • El usuario dispone de una clave al instante de que puede escribir y cuando se acaben los caracteres disponibles pues quitar el cursor.
  • 29. Formularios - TextFields • Otras guías: • Color - El usuario debe ser capaz de determinar qué partes de la pantalla son editables y que las regiones no lo son. • El campo de entrada es de color blanco • El resto de la forma en línea es de color gris o algún otro color de contraste. • Tamaño - El campo de entrada debería proporcionar al usuario con indicación implícita de la cantidad de información que se requiere. Por ejemplo presentar un tamaño de campo para un número específico de dígitos y / o letras requeridas, como al entrar en detalles de la tarjeta de crédito / débito con 16 dígitos. • Arreglos – Agrupa todo de forma coherente. Los campos de entrada usando etiquetas específicas; y sus campos de entrada cerca de sus etiquetas correspondientes
  • 30. Mejores usos de Estilos de Interacción en función de la tarea y el contexto organizacional • Pre-requisitos mínimo o máximos, como la cantidad de conocimientos necesarios para el usuario para realizar correctamente la tarea con la interfaz de usuario varía. Por ejemplo, los requisitos de un cajero automático debe ser mínima, mientras que la interfaz de usuario de un sistema de control de tráfico aéreo sin duda sería máxima. • Baja o alta productividad, como la frecuencia de uso varía dependiendo de la tarea. Por ejemplo, una redacción de carta en una compañía de seguros es de alta productividad para los productores de seguros, mientras que un informe mensual no lo es. • Representatividad del medio ambiente es posible o no, ya que el que es útil para representar los objetos de dominio como objetos manipulables. Por ejemplo, IBM RealPlaces [Robe00b] reproduce los objetos físicos que pertenecen al mundo real para que puedan comportarse como en el mundo real (por ejemplo, un sistema de teléfono, un archivador de tarjetas).
  • 31. Representatividad del medio ambiente POSIBLE 3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from http://www.3dna.net/products/desktop.htm
  • 32. 3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from http://www.3dna.net/products/desktop.htm
  • 33. 3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from http://www.3dna.net/products/desktop.htm
  • 34. 3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from http://www.3dna.net/products/desktop.htm
  • 35. 3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from http://www.3dna.net/products/desktop.htm
  • 36. 3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from http://www.3dna.net/products/desktop.htm
  • 37. 3DNA Desktop, Unkwnown, retrieved from http://www.3dna.net/products/desktop.htm
  • 38. Mejores usos de Estilos de Interacción en función de la tarea y el contexto organizacional • Importancia baja o alta, si una tarea en la organización pueden ser cruciales o no. Por ejemplo, la creación de una alarma en una sala de control se considera importante, mientras que la edición de un informe estadístico sencillo no lo es. • Complejidad baja o alta, ya que el grado de complejidad de una tarea puede variar. Por ejemplo, una tarea de seguimiento de radar es muy complejo, mientras que una composición de publicidad no lo es. • Estructuración de la tarea baja o alta. Se refiera a los grados de libertad o las limitaciones que tiene el usuario en la realización de la tarea. Por ejemplo, el cálculo de las raíces de una ecuación de segundo grado está altamente estructurado ya que un algoritmo determinista rige el proceso, mientras que un consejo que da la tarea de los préstamos puede reordenar las sub- tareas de acuerdo con la información actualmente disponible.
  • 39. Mejores usos de Estilos de Interacción en función de la tarea y el contexto organizacional Estilo de interacción Pre-requisito Productividad Reproductitividad Estructurada Importancia Complejidad Comandos moderada alta no posible baja alta baja a moderada Lenguaje de programación maximizado baja no posible baja baja moderada a alta Lenguaje minimizado baja no posible baja baja baja a moderada Natural Teclas de Función minimizado alta no posible baja a moderada moderada baja a moderada Menú minimizado moderada no posible moderada a alta baja moderada Lenguaje de Consultas moderada moderada no posible baja baja baja Preguntas/Respuestas minimizado baja posible alta baja baja Llenado Formularios moderada moderada posible alta alta moderada Multi-ventanas moderada moderada posible baja a moderada alta alta Manipulación Directa minimizado to maximizado moderada posible baja alta alta Interacción Iconos moderada alta posible moderada moderada baja Interacción gráfica moderada a maximizado moderada posible baja baja a moderada baja a moderada Interacción Multimedia minimizado baja posible moderada baja a moderada moderada a alta Interfaces 3D minimizado baja posible baja a moderada baja baja a moderada
  • 40. Mejores usos de Estilos de Interacción en función del Usuario • Experiencia en la tarea (elemental, regular, rica): este parámetro combina conocimiento de la tarea sintáctico y semántico. Conocimiento sintáctico se refiere a la asignación de tareas y su posición en la cadena completa, incluida la terminología, mientras que el conocimiento semántico se refiere al dominio de los objetos, acciones y procedimientos integrados en la tarea. Si un usuario integrado estas, tanto desde el punto de intelectual y de vista práctico, la experiencia de la tarea que se dice rica. • La experiencia del sistema (elemental, regular, rica): este parámetro expresa el nivel de experiencia requerido por los medios tecnológicos con el fin de llevar a cabo la tarea, tales como las instalaciones de la impresora, gestión de archivos, procesador de textos.
  • 41. Mejores usos de Estilos de Interacción en función del Usuario • La motivación de Trabajo (bajo, moderado, alto): este parámetro se traduce la actitud psicológica del usuario con respecto a la tarea. Si el usuario está dispuesto a llevar a cabo una tarea, su motivación es alta. Un usuario limitado tiene un valor bajo. • La experiencia con dispositivos de interacción moderna (bajo, moderado, alto): este parámetro refleja cómo un usuario puede utilizar el dispositivo de interacción moderno uno a la vez o varios simultáneamente. Por ejemplo, los dispositivos de reconocimiento de gestos se espera que requiere de cierta experiencia sustantiva de los usuarios.
  • 42. Mejores usos de Estilos de Interacción en función del Usuario Interaction style Experiencia en la tarea Experiencia en el sistema motivación Experiencia con la modernidad Command Language moderada a rica rica alta moderada Programming language rica rica rica moderada Natural Language rica moderada baja alta Query language rica moderada moderada alta Questions/Answers elemental elemental to moderada baja moderada a rica Function keys moderada a rica elemental baja baja Menu selection elemental elemental baja baja Form filling elemental to rica elemental to rica baja to moderada elemental to moderada Multi-windowing elemental elemental baja baja Direct manipulation elemental moderada baja baja Iconic interaction elemental to moderada moderada baja to moderada baja Graphic interaction elemental moderada baja to moderada moderada Multimedia interaction elemental moderada baja moderada Virtual reality elemental moderada baja alta
  • 43. I N T E R A C C I Ó N A S I S T I D A
  • 44. Interacción asistida • La manipulación directa exige que el usuario explicite todas las tareas y controle todos los eventos • El creciente número de nuevos usuarios exige un cambio en la forma de interactuar con el ordenador • La interacción asistida usa la metáfora del asistente personal o agente que colabora con el usuario • El usuario no dirige la interacción • Trabaja de forma cooperativa con el agente o agentes • Se reduce el esfuerzo del usuario • Agentes vs Asistentes
  • 45. Interacción asistida Ejemplo: aumento del número de menús e iconos en Word
  • 46. Interacción asistida Agentes de la interfaz Agente: es un programa que el usuario ve como un asistente o programa que le ayuda y no como una herramienta Tiene algunas de las características asociadas a la inteligencia humana • Capacidad de aprender, inferencia, adaptabilidad, independencia, creatividad, etc (Lieberman, 97) El usuario no ordena, delega tareas al agente (Maes, 94) El agente es más discreto que el asistente • Trabaja en segundo plano y actúa por propia iniciativa cuando encuentra información que puede ser relevante para el usuario • Puede afectar a los objetos de la interfaz sin instrucciones explícitas del usuario
  • 47. Interacción asistida – agentes Características Autonomía Trabaja en segundo plano Observa al usuario y las fuentes de información disponibles Inteligencia Actúa por propia iniciativa Se adapta a múltiples situaciones, variando su estrategia Uso personal Se adapta y aprende del usuario No insiste en una solución si el usuario decide otra
  • 48. Interacción asistida – agentes Integración con aplicaciones Para poder interaccionar con agentes las aplicaciones deben tener ciertas propiedades: Programable Controlable Examinable
  • 49. Interacción asistida - agentes Integración con aplicaciones Programable Una aplicación es programable si proporciona un medio (a través de un lenguaje de programación o mediante un API) a un agente externo para llamar a las órdenes de la aplicación Controlable Una aplicación es controlable si es capaz de informar a un agente externo que el usuario pide a la aplicación utilizar una función por menú, por icono o por teclado Examinable Una aplicación es examinable si se pueden revisar periódicamente las estructuras de datos de la aplicación y tratar de inferir las acciones que se están realizando con la interfaz de usuario comparando con otros estados de las estructuras de datos
  • 50. Interacción asistida - agentes Ejemplo: Microsoft Agent
  • 51. Interacción asistida Asistentes, magos, guías Son entidades computacionales que nos asisten en el uso de las aplicaciones existentes Nos exponen de manera fácil lo que se ha de hacer y pueden entender palabras escritas o habladas o acciones gráficas e interpretarlas Son muy flexibles en la forma en que reciben las instrucciones: el usuario tan sólo dice lo que quiere hacer Pueden ser capaces de aprender del usuario El asistente es activado por el usuario
  • 52. Interacción asistida - asistentes Ejemplos
  • 53. P A R A D I G M A S D E I N T E R A C C I Ó N
  • 54. Paradigmas de interacción Son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción Los paradigmas interactivos actuales son: El ordenador de sobremesa La realidad virtual La computación ubicua La realidad aumentada
  • 55. Realidad virtual Ciudad Universitaria Virtual - https://www.youtube.com/watch?v=h_soUPUM4dU&t=7s
  • 56. Compra de Boletos en Línea (Gonzalez Calleros, J. Guerrero García, J. 2020)
  • 57. Compra de Boletos en Línea (Gonzalez Calleros, J. Guerrero García, J. 2020)
  • 58. Mapa 2D para selección de Lugar (Gonzalez Calleros, J. Guerrero García, J. 2020)
  • 59. 01 WORLD IA DAY 2017 1.Hapgets 5 9
  • 60. Realidad virtual • El término RV se suele aplicar a • Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real • Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real • Condiciones para hablar de un sistema de RV: • Sensación de presencia física directa mediante indicaciones sensoriales (visuales, auditivas, hápticas) creadas por la tecnología • Indicaciones sensoriales en tres dimensiones • Interacción natural. Permiten manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc.
  • 62. Realidad virtual Beneficios y problemas Beneficios Simulaciones imposibles en otro estilo Problemas Alto coste Cansancio del usuario
  • 63. Computación ubicua Mark Weiser (Xerox PARC), 1991
  • 64. 01 WORLD IA DAY 2017 Computación Ubicua  Trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario  Permite que:  la capacidad de información esté presente en todas partes  en forma de pequeños dispositivos muy diversos  que permiten interacciones de poca dificultad  conectados en red a servidores de información  El diseño y localización de los dispositivos son específicos de la tarea objeto de interacción  El ordenador queda relegado a un segundo plano, intentando que resulte “transparente” al usuario (ordenador invisible)
  • 65. 01 WORLD IA DAY 2017 Computación ubicua  Origen: Mark Weiser, Xerox PARC, 1991  Hay una gran variedad de dispositivos:  Insignias activas  Marcas  Tabletas  Pizarras, etc.  Podemos hablar de entornos en los que los usuarios no interaccionan directamente con ordenadores, sino con dispositivos de diverso tipo y tamaño
  • 66. Mark Weiser y su grupo en un entorno ubicuo Computación ubicua
  • 67. Computación ubicua Insignias activas y Marcas Insignias activas Marcas
  • 69. Computación ubicua Pizarras • 1 m x 1½ m • 1024 x 768 • b & n • tiza electrónica • Tablón de anuncios (cambia según la marca o insignia activa) • Pizarra clásica, pero que cambia con el usuario
  • 70. Computación ubicua Necesidades Necesidades para la computación ubicua: Ordenadores baratos y de bajo consumo Programas de ejecución ubicua Red que lo unifique todo Los avances en el hardware no son aún suficientes para que el paradigma de la computación ubicua sustituya al del ordenador de sobremesa
  • 71. Computación ubicua Laboratorio de Sony (I) A) Problemas con las pizarras blancas actualesB) La aproximación multi-dispositivo
  • 74. Computación ubicua Beneficios y problemas Beneficios Simplicidad o invisibilidad de la interacción Fiabilidad Problemas Pérdida de privacidad (insignia activa) Tecnología no asentada No resuelve todos los problemas
  • 75. Realidad aumentada La RA trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita La RA integra el mundo real y el computacional: El mundo real aparece aumentado por información sintética Se consigue una disminución importante del coste interactivo
  • 76. Realidad aumentada • Objetivos: • Mejorar la interacción con el mundo real • Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas • Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados • Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos • Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real • La información se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual)
  • 77. • Método más común: • Solapamiento entre la información digital y las imágenes del mundo real a través del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vídeo • La situación del usuario será automáticamente reconocida utilizando diversas técnicas de reconocimiento (tiempo, posición, objetos, códigos de barra…) Realidad aumentada
  • 78. Realidad aumentada Corrientes existentes (1) • Aplicar la realidad virtual al mundo real • Se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada • La información se superpone mediante el uso de gafas especializadas
  • 79. Realidad aumentada Corrientes existentes • Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella • El usuario interactúa con el mundo real, que está aumentado con información sintetizada • No se trata de superponer la información real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un lápiz o una mesa que interactúan con el sistema de forma automática
  • 81. Realidad aumentada Aplicaciones El fontanero del futuro Mantenimiento mecánico y reparación Diseño interior
  • 83. Realidad aumentada Líneas de trabajo • Superficies interactivas • Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre el mundo físico y el mundo real • Acoplamiento de bits y átomos • Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) y la información digital que está relacionada con ellos • Medio ambiente • Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo
  • 84. Realidad aumentada Líneas de trabajo • Hiroshi Ishii, MIT Media Lab Metadesk Ambient Room Transboard
  • 85. Realidad aumentada Ordenadores corporales  Objetivos: Llevar encima el ordenador Interactuar con el usuario según el contexto Enlazar la información del entorno personal con la de un sistema informático  Características: Comodidad Naturalidad Integración con la vestimenta MIT Media Lab. Wearable computers
  • 86. Comparación de los paradigmas de interacción [Rekimoto, 1995] A) Sobremesa D) Realidad AumentadaC) Computación Ubicua B) Realidad Virtual C Computador R Mundo Real Comparación de paradigmas de interacción  Persona - Computador  Persona - Mundo real  Mundo real - Computador