El documento describe cómo los niños, adolescentes y jóvenes pasan mucho tiempo usando internet y redes sociales, jugando videojuegos en línea. Estos espacios en línea se han vuelto parte importante de sus vidas sociales y de ocio. Sin embargo, también plantea posibles riesgos como adicción, aislamiento, exposición a contenidos dañinos, ciberacoso y otros problemas. Propone que padres, docentes y escuelas deben educarse sobre el uso seguro y positivo de la tecnología y acompañar a los jóvenes
2. En la sociedad actual los niños, adolescentes y jóvenes
están inmersos a los procesos de digitalización,
consumen y se apropian de objetos culturales de Internet
(juegos en red, videojuegos, Facebook, Sonico,
Twitter,etc.) pasan más tiempo en el ciber y aprenden a
jugar juntos.
Utilizan el ciber como espacio de encuentro con sus
amigos de colegio o del barrio y como lugar de paso y de
parada en el final de las clases y de ocio.
Los adolescentes más o menos entre diez y catorce años
se reúnen a jugar juntos y hacer amigos.
En ocasiones el dueño de las cabinas organiza torneos de
counter Strike (el ganador se lleva una cantidad
determinada).
Actualmente es usado Dota 2 juegan en campeonatos.
En el Perú existe 11millones de jugadores activos.
3. El uso del internet protagonizada por los
jóvenes se dan mayormente en
actividades ligados al ocio como los
videojuegos y las diversas actividades en
las redes sociales virtuales.
Podemos afirmar que el adictivo
chequeo y el uso de las redes sociales se
intensifica cuando el usuario posee una
computadora propia.
El ciber hoy en día tiene mayor
porcentaje en la vida de los niños,
adolescentes y jóvenes ante el vacio del
hogar y la escuela estatal y particular.
4. Mecaniza la comunicación a nivel personal.
El modo de interactuar solos o en comunidad
online puede ocasionar trastornos de conducta
(mentir, coger dinero) y disminuye sus
actividades académicas (faltan a clases, llegando
en ocasiones a perder sus estudios).
Crea adicción y dependencia.
Produce el sedentarismo en niños y adolescentes
principalmente.
Se desplaza la conversación por la conexión.
Siempre habrá una versión más reciente.
Ciber bulliging y el ciber grooming produce la
información sin límites.
5. Tiene efectos positivos a nivel cognitivo,
como la visión y el grado de atención.
Favorecen la comunicación con personas
de distintas (edad, nacionalidad etc) y
acortan distancias.
Favorece el trabajo colaborativo.
Puede ser usado por personas con
capacidades especiales.
El juego Simcity Edu ( construcción de
grandes ciudades desde el ordenador),
les permite ver del mundo virtual al real.
6. Se presentan estas situaciones:
Contenidos nocivos, legales o no.
Grooming o acecho sexual por adultos.
Ciberbulliying o acoso por parte de iguales.
Exposición a juego a de azar, casinos y apuestas que le son
prohibidos en el mundo físico pero a los que pueden acceder
por online.
Abuso en materia de solicitud y uso individuo de datos
personales, contra su privacidad y su intimidad.
Nunca antes los menores de edad habían estado expuestos a
interacciones tan abundante e inmediatas con tal grado de
anonimato y falta de supervisión efectiva tanto en los países
desarrollados como de los que no.
7. Los padres de familia deben educarse en el uso
correcto del Internet y aprender a buscar
información.
Establecer reglas en la casa: tiempo, lugar,
frecuencia, momento etc.
Informarse sobre las actividades de sus hijos y
con quienes mantiene contacto. Acompañar a
sus actividades.
Ubicar las cabinas y lugares concurridos.
Denunciar el mal uso de la red.
Mantener canales de conversación entre los
miembros de la familia.
Buscar momentos de compartir en familia.
8. Saber el uso y el manejo de las redes sociales
juegos en red, videojuegos, Facebook,
Twitter etc.
Usar los videojuegos , juegos en red
(“gamificación” una herramienta para la
formación en todos los niveles), técnicas,
dinámicas, colaboración y destrezas de
solucionar desafíos.
Mantener una actitud positiva y airosa pero
crítica y cuidándose con respecto a la red.
El docente debe participar en el prevención
del uso del Internet en forma negativa y
como explorar educativamente sus inmensas
posibilidades.
9. ¿Los juegos en red y videojuegos crees que se deba
prohibir en forma radical ?
Exponer un caso real o ficticio del ciberacoso por
whatsApp
(insulto, humillaciones y vejaciones que llegan al
teléfono móvil).
Ciberbulling (esto se da un tiempo atrás por el
Facebook, Twitter)
Plantear el problema dar las alternativas de solución
para uno de los casos.
Tu rol como docente: ¿cúal sería tu participación?
La importancia de la participación padre de familia
Participación de la Institución Educativa.