3. Inicia su recorrido teórico con el
artículo de O´Reilly What is 2. 0 . Design
patterns and bussines model for the next
generation of software, publicado en
2005-
4. El aprovechamiento de la inteligencia
colectiva.
La gestión de la base de datos como
competencia básica.
El fin del ciclo de las actualizaciones de
versiones del software
Los modelos de programación ligera.
El software no limitado a un solo dispositivo.
Las experiencias enriquecedoras de los
usuarios.
5. Es un “meme” potente que sustituye
varios conceptos en uno nuevo de
mayor impacto.
Su esencia es la intercreatividad de la
world wide web.
Su configuración en tres vértices:
tecnología, comunidad y negocio.
6. Cuatro líneas fundamentales:
Redes sociales.
Contenidos.
Organización social e inteligente de la
información .
Aplicaciones y servicios.