2. El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido teórico
con el artículo de O’Reilly What Is Web 2.0. Design Patterns and
Business Models for the Next Generation of Software, publicado
en 2005.
3. ¿QUÉ ES LA WEB 2.0?
Es una web dinámica, participativa y colaborativa, donde los
usuarios se convierten en protagonistas activos, creando y
compartiendo contenido, opinando, participando,
relacionándose.
4. 7 PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS
DE LAS APLICACIONES WEB 2.0
Según O’Reilly, siete son los principios constitutivos de las
aplicaciones Web 2.0:
La web como plataforma.
El aprovechamiento de la inteligencia colectiva.
La gestión de la base de datos como competencia básica.
El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del
software.
Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la
simplicidad.
El software no limitado a un solo dispositivo.
Las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
5. LA WEB COMO PLATAFORMA
Las herramientas Web 2.0 utilizan un servidor para almacenar la
información, y el usuario se conecta a la red donde tiene un
acceso permanente a ella.
6. EL APROVECHAMIENTO DE LA
INTELIGENCIA COLECTIVA
Este principio de la web 2.0, se refiere a una experiencia radical
de confianza, donde cualquier usuario puede aportar la definición
de un término y cualquier otro puede corregirlo, permite
transformar al usuario de un mero consumidor a un co-
desarrollador en forma productiva para la plataforma.
7. LA GESTIÓN DE LAS BASES DE
DATOS
lo importante es obtener una masa crítica de usuarios que
produzcan un volumen de datos de gran valor, como pueden ser
comentarios y calificaciones de productos o servicios.
Amazon, es sin duda un referente con respecto al tema de la
gestión de información de los usuarios.
8. FIN DEL CICLO DE LAS
ACTUALIZACIONES
El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en implementar
versiones beta, es decir versiones que no necesariamente son la
versión final de un software, y colocarlos en línea, utilizando el
método de ensayo y error para aprender del consumo de los
usuarios
9. MODELO DE PROGRAMACIÓN LIGERA
En este principio, O’Reilly, se refiere a la implementación de una
filosofía en donde menos es mas.
Sus objetivos son la simplicidad y eficiencia, y no sólo a nivel
técnico, sino que también a nivel de negocio.
10. EL SOFTWARE NO LIMITADO A UN
SÓLO DISPOSITIVO
El PC ya no es el único dispositivo que nos permite acceder a
servicios y las aplicaciones de Internet.
Celulares y Consolas de juego.
11. EXPERIENCIAS ENRIQUECEDORAS DE
USUARIO
Al principio contábamos con páginas basadas en texto y algunas
imágenes animadas. Luego aparece Flash y la conexiones de
banda ancha caseras, ahora el clic para cargar o refrescar
páginas tiene alternativas. Aparecen tecnología que nos proveen
de mejoras en la interactividad con los sitios y la inclusión de
videos en páginas trae nuevas formas entregar y compartir
contenidos.
12. El desarrollo de la Web 2.0 no es sólo tecnológico sino que
principalmente de orden social. Dicho de otro modo, la Web 2.0
no inventa la colaboración entre las personas, pero sí ofrece un
enorme abanico de posibilidades para facilitar el intercambio y
cooperación entre individuos.
13. NUEVAS OPORTUNIDADES PARA LA
GENERACIÓN Y DISTRIBUCIÓN DEL
CONOCIMIENTO.
Las aplicaciones Web 2.0 ofrecen nuevas oportunidades
para la generación y distribución del conocimiento.
La idea del conocimiento abierto se ejemplifica a través
de los trabajos y conceptos de cinco autores:
Intercreatividad (Berners-Lee)
Inteligencia colectiva (Lévy)
Multitudes Inteligentes (Rheingold).
Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki)
Arquitectura de la Participación (O'Reilly).
14. 4 LÍNEAS FUNDAMENTALES
La estructura taxonómica propuesta para ordenar y explorar la Web
2.0 se define en cuatro líneas fundamentales:
Social Networking (redes sociales)
Contenidos.
Organización Social e Inteligente de la Información.
Aplicaciones y servicios (mashups).
15. SOCIAL NETWORKING (REDES
SOCIALES)
Describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación
de espacios que promuevan o faciliten la conformación de
comunidades e instancias de intercambio social.
16. CONTENIDOS
Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura
y escritura en línea, así como su distribución e intercambio.
17. ORGANIZACIÓN SOCIAL E
INTELIGENTE DE INFORMACIÓN
Herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que
facilitan el orden y almacenamiento de la información, así como
de otros recursos disponibles en la red
18. APLICACIONES DE SERVICIOS
Se incluye un sin número de herramientas, softwares,
plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para
ofrecer servicios de valor añadido al usuario final.
19. APRENDIZAJE 2.0
Web 2.0 ofrecen al docente aplicaciones útiles, gratuitas,
colaborativas y sencillas de usar.
El principal valor que ofrecen las herramientas Web 2.0 se resume
en dos acciones sustantivas del proceso de aprendizaje:
generar contenidos
compartirlos con los pares
20. APRENDIZAJE 2.0
Al apoyarse en las plataformas Web2.0 se enriquecen lo ssiguientes
tipos de enseñanza-aprendizaje.
Aprender haciendo,
aprender interactuando,
aprender buscando
aprender compartiendo
21. LA INTERACCIÓN ENTRE LAS
APLICACIONES WEB 2.0 Y LOS MOBILE
DEVICES
El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los
móviles de tercera generación (3G) ha creado una infraestructura
apta para promover la movilidad física más la conectividad, de la
mano del crecimiento de un empowered web consumer a partir
del uso de las aplicaciones Web 2.0.
Dicha convergencia genera la Mobile Web 2.0, o sea la
interacción entre las aplicaciones Web 2.0 y los mobile devices.
22. CONCLUSIÓN
La Web 2.0 no es otra cosa que la actual fase de un imparable y
expansivo proceso evolutivo de Internet, que tiene como
característica esencial un fuerte acento en lo social.
Lo importante de esta nueva web es el rol de las personas donde
cada uno de los que participa tiene relevancia. Cada uno puede
aportar con su interacción.