1. CLASE 3
La inclusión de la tecnología digital en la clase de arte.
Posibilidades y desafíos.
En esta clase analizaremos algunas de las posibilidades que la tecnología digital y las
redes, esta nueva infraestructura, ofrece a las artes audiovisuales. Observaremos
recursos (formatos, técnicas y experiencias) que nos pueden ayudar a potenciar el
trabajo en clase con netbook, aulas digitales móviles, celulares y cámaras digitales.
Enfocados en el impacto/ influencia de las redes en que estamos inmersos y atentos a
la cultura digital emergente.
Los invitamos a compartir un panorama lleno de posibilidades y desafíos, un
panorama complejo y cambiante que nos obliga a formarnos como actores críticos.
Promotores de una nueva alfabetización, atentos a los nuevos retos y dificultades que
implica esta nueva realidad digital e hiperconectada.
1) Sobre las posibilidades
Fenómenos del siglo pasado como el cine y la televisión dan cuenta de una realidad
contundente: los contenidos en formato audiovisual son los más pregnantes y
llamativos. Crean empatía muy rápidamente y son fáciles de interpretar. Los formatos
tradicionales propios de la producción audiovisual tienen la capacidad de articular el
potencial gráfico y visual con la expresividad del sonido (con todo lo que esto implica:
voces, música, etc.) en historias y/o relatos que reflejan (con mayor o menor
verosimilitud) manifestaciones de la vida misma. No es ninguna novedad.
La novedad está en cómo las herramientas digitales y las redes están creando nuevas
especies audiovisuales. Este fenómeno va mucho más allá de adaptar y/o trasladar
los rasgos propios de lo audiovisual a este nuevo entorno. Desde mediados de los
años 90 del siglo pasado se viene hablando de “una revolución tecnológica irreversible
que está modificando el modo de producir y de mirar obras audiovisuales.” En un
inquietante artículo publicado en 2008 por Jorge La Ferla (docente, investigador),
titulado “El cine después del cine”, se sintetiza muy bien, con argumento muy bien
fundamentados por conceptos y obras, la mutación/ evolución del medio, planteando
una agenda de posibilidades.
2. Podemos afirmar que recién ahora, en la última década, primera del siglo XXI,
específicamente desde la irrupción de la denominada web 2.0,1
es que empezaron a
surgir una serie de nuevos formatos expresivos: nuevas especies audiovisuales. Un
fenómeno que mezcla la iniciativa de las redes sociales, con las necesidades de los
medios de comunicación y el mercado. Un ámbito que el mundo de la educación
debería comenzar a habitar de manera crítica, para aprovechar sus posibilidades y
para concientizar sobre sus zonas grises pero, sobre todo, porque es el ámbito que
habitan nuestros alumnos, nativos digitales, creadores, prosumidores2
de este nuevo
ecosistema de contenidos, canales, plataformas, etc. que se articulan en Internet. A
continuación algunas de estas especies audiovisuales y sus características,
como argumento para la discusión y el intercambio que iniciamos esta semana.
Nuevas maneras de crear y distribuir contenidos audiovisuales
Podemos decir que la web es un nuevo ecosistema de interacción humana. Primero,
de a poco y no sin polémicas, se convirtió en el repositorio más completo y complejo
de información multimedia de la historia de la humanidad, fue una época donde los
servicios de búsqueda, jerarquización y clasificación de información (Altavista, Yahoo,
Google) lucharon por el dominio técnico de una nueva necesidad social: el filtrado de
1
Web 2.0 según wikipedia: “Tim Berners-Lee y Robert Cailliau crearon la web alrededor de
1990, durante estas dos últimas décadas ha sufrido una evolución extraordinaria y asombrosa,
apareciendo en 2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta evolución de la tecnología. Antes de la
llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper
Text Markup Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de
webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían
páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el
conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores. Los teóricos de la
aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales,
que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y
visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de
usuarios, que como webs tradicionales.” Consulta: 10 de marzo de 2015
2
“En contexto actual las personas no solo consumen contenidos en la Web sino que asumen el
rol de autoras y productoras de sus propios recursos. De allí surge un nuevo universo, el de los
“prosumidores” conectados en/por la Web.”
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD26/datos/prosumidores.html
3. contenidos3
. Luego llegaron las redes sociales, un fenómeno en el que todavía
estamos inmersos y que superó todas las expectativas de investigadores y visionarios.
Nos guste o no tenemos que convivir con una nueva dinámica de relaciones
interpersonal, con una serie de nuevas posibilidades de comunicación/ colaboración
(grupos de Facebook por ejemplo) y con una serie de situaciones problemáticas, por
ejemplo: la privacidad.4
A este complejo contexto hiperconectado tenemos que sumarle, desde hace unos
años, una nueva dimensión: la ubicuidad. La popularización de los dispositivos móviles
(audiovisuales) conectados a Internet, que ofrecen una nueva dimensión que potencia
y complejiza este contexto.
a. Nuevas especies audiovisuales
“En cine no hay un aprendizaje técnico y otro expresivo: son una misma cosa”
(Sergio Wolf en educ.ar)
La producción de contenido audiovisual no es ajena a este nuevo contexto. Las
posibilidades técnico—expresivas que ofrece la web, las particularidades de los
diferentes canales por los que circulan los contenidos (se visualizan y/o intercambian)
y hasta la propia idiosincrasia de las distintas redes sociales (Facebook, Twitter,
Instagram) definen, influyen, condicionan, determinan, etc. las prácticas de realización
audiovisual: desde las herramientas y técnicas hasta los formatos de publicación y/o
distribución.
Un ejemplo interesante de como el medio influye y condiciona la creación de nuevos
formatos audiovisuales expresivos lo podemos ver en la historia del GIF animado.
3
Para profundizar recomendamos el documental de Discovery Channel realizado por el
periodista John Heileman, “La verdadera Historia de Internet” www.illi-pro.com/documental-la-
verdadera-historia-de-la-internet-discovery-channel
4
Paraprofundizarr sobre la problemática recomendamos el artículo de EducAr “Privacidad,
navegadores y redes sociales”
http://www.educ.ar/sitios/educar/blogs/ver?id=120488&referente=familias
4. https://vimeo.com/54938357
Una breve historia del GIF Animado de Sean Pecknold es una película que ilustra
las características de este formato propio de la web.
Los GIFs animados (Graphics Interchange Format) surgieron a fines de los 80 y se
popularizaron como una respuesta creativa a las limitaciones de ancho de banda
propios de Internet en los primeros años 90. Básicamente es un formato de archivo
(gráfico) que soporta 8 bits por pixel de cada imagen (es decir 256 colores) y soporta
animaciones. Su portabilidad, facilidad de manipulación y el desafío a la creatividad
que plantean estos pocos recursos los convirtieron en una expresión audiovisual
autónoma, una nueva especie. Esta Biblioteca de reacciones en GIFs animados es
una muestra de sus posibilidades:
http://replygif.net
Entendemos que el GIF animado es un formato menor con acotadas capacidades
expresivas, dotado de una lógica básica pero, al mismo tiempo, muy fácil de abordar e
integrar con técnicas más refinadas como el stop-motion. Aquellos docentes y/o
5. alumnos que cuenten con las netbook de Conectar Igualdad y trabajen con la
distribución de Huayra podrán utilizar una herramienta llamada: Huyra Motion,
un programa que permite crear películas y cortos animados con la netbook
usando la técnica de stop-motion de manera sencilla y divertida.
Algunas referencias:
Huayra Motion: en esta wiki podran encontrar tutoriales y material de
referencia para usar la herramienta.
Meritxell Viñas: La animación como ayuda en el aprendizaje multimedia.
Los GIF animados, además, son el antecedente directo de otro tipo de formatos
(especies) más sofisticados que se popularizaron gracias a la ubicuidad que ofrecen
los smartphones y a su dinámica de dispositivos productores/ portadores de
contenidos innovadores para redes sociales. Un ejemplo interesante, heredero del GIF
es Vine.
Vine es una aplicación para smartphones desarrollada por Twitter que permite crear y
publicar vídeos cortos, de una duración máxima de seis segundos, en forma de loop
(reproducción continua). Estos videos pueden ser compartidos rápidamente a través
de la red social Vine o mediante Facebook, Twitter, etc. Este formato es cada día más
popular y cuenta con comunidades temáticas que permiten visualizar contenidos ya
sea desde las propias redes sociales o desde la web.
https://vine.co
Existen más formatos novedosos de creación y distribución de contenidos
audiovisuales, algunos derivados de las propias empresas creadoras de la redes
6. sociales, con apoyo (y recursos) para innovar/ experimentar y existen, además,
muchas iniciativas independientes que no llegan a conocerse y popularizarse tan
rápidamente.
Otra categoría relacionada con este tipo de formato audiovisual está formada por
todas aquellas iniciativas que se apoyan en la lógica de la remezcla de contenido
existente (esta es otra problemática interesante para la que necesitaríamos otro
curso)5
.
El fenómeno más reciente se llama Dubsmash, una sencilla aplicación para
dispositivos móviles que sirve para crear videos con Lipsync (o mímica) de frases
(generalmente de películas o series) o canciones famosas, que luego son subidas a
Facebook, Instagram o Twitter. Un dato interesante es que Argentina se ubica (enero
2015) entre los 10 países que más están utilizando la aplicación, de acuerdo a los
datos recabados por los propios desarrolladores.
b. Otras especies
Existen otras especies centradas, puntualmente, en la producción de contenidos
digitales audiovisuales para la web. Estas surgen, no tanto de la experimentación con
los formatos y las posibilidades expresivas del medio, sino del aprovechamiento del
potencial (calidad, creatividad, originalidad, frescura) de los contenidos más
tradicionales. Potenciados, enriquecidos con todo tipo de efectos audiovisuales:
música, animaciones, gráfica sobreimpresa, etc. y con recursos propios del lenguaje
audiovisual: voces en off, composición (fotografía), montaje, flashback, iluminación,
etc. Una especie de Broadcasting personal, amateur, artesanal, que aprovecha, y
trata de lograr, la viralidad6
en Internet para sacar, generalmente, rédito económico.
5
Un video intereante que sintetiza y define bien la problemática se llama “Everything is a
Remix” y es de Kirby Ferguson. https://vimeo.com/42393680
6
Explotar las redes sociales y otros medios electrónicos tratando de producir reconocimiento
exponenciales. Mediante procesos de autorreplicación viral análogos a la expansión de un virus
informático. Se suele basar en el boca a boca mediante medios electrónicos; usa el efecto de "red
social" creado por Internet y los modernos servicios de telefonía móvil para llegar a una gran cantidad
de personas rápidamente.
7. Hay iniciativas muy interesantes que aprovechan el potencial interactivo de la web y lo
trasladan a situaciones cotidianas. Este es un ejemplo de un video curriculum vitae
interactivo, está en inglés pero es muy útil para vivenciar y entender las posibilidades
de lo audiovisual en la web:
https://www.youtube.com/channel/UCZyr1oWcvHfbgku2Wut9NRQ
Pero el fenómeno más reciente dentro de esta tipología de producciones lo
representan los llamados Youtubers: usuarios que gestionan su propio canal en
Youtube, en el que publican de forma constante sus propios videos, sobre temáticas
diversas: series, videojuegos, humor, experiencias cotidiana, etc7
. El objetivo de estos
productores es crear una comunidad de seguidores, fans, que los ayuden a
promocionar sus contenidos en la red.
Compartimos una nota del diario El País de españa que puede ayudar a dimensionar
el potencial de este fenómeno. En Argentina el fenómeno es incipiente pero cuenta ya
con un gran número de entusiasta seguidores de entre 11 y 20 años:
“Son como Cristiano Ronaldo o Messi pero en el planeta YouTube. Son chicos
que apenas superan la veintena y que llevan nombres de guerra que suenan
así: Vegetta 777, El Rubius, WillyRex, Wismichu, Celopan, TiparracoSA,
TheDiamondMinecart o PewDiePie. Son un fenómeno de masas en ese mundo
soterrado que es a veces Internet. (...) Es el fenómeno youtuber, un
movimiento planetario que ya ha atraído la mirada de grandes productoras de
televisión que ven en esta plataforma el mismo éxito que tuvieron los vídeos
musicales en los pasados años ochenta.”
7
Youtubers y fans | Por qué los adolescentes ya no ven la tele:
https://www.youtube.com/watch?v=2YVm9ilc86w
8. La generación ‘youtuber’ hace caja, Miguel Ángel García Vega, 21/09/2014
2) Sobre las herramientas digitales
Las cámaras digitales son el recurso fundamental, indispensable, para trabajar con
producciones de los alumnos en clase. Estas nuevas especies que presentamos
anteriormente, formatos con los que los alumnos están familiarizados, nos dan la
posibilidad de sensibilizar sobre el potencial del lenguaje audiovisual. Creando videos
de 6 segundos, por ejemplo, podemos explorar las posibilidades expresivas de los
tipos de planos, los movimientos de cámara e iluminación.
Pero no son los únicos recursos con que contamos para explotar las posibilidades del
lenguaje audiovisual. La tecnología digital nos da la posibilidad de contar con una serie
de editores que nos permitirán materializar etapas fundamentales de la realización
audiovisual. Disponemos de una serie de programas que nos permiten trabajar con
otras instancias expresivas fundamentales: la composición y fotografía, el montaje y
las posibilidades del sonido, etc. A continuación algunas referencias básicas como
para conocer e investigar la edición de video:
Edición de video en las netbooks en educ.ar
Cuaderno 5: Herramientas de video y edición digital en Conectar
Igualdad
Tutorial de Movie Maker en educ.ar
Tutorial Avidemux para cortar, unir, convertir vídeos en el Blog El
Hacker
3) Sobre los desafíos (actividad)
❏ ¿Qué lugar ocupa el saber de las artes audiovisuales en este
contexto?
❏ ¿Cuáles son los desafíos pedagógicos que nos plantea este nuevo
escenario?
❏ ¿Con qué estrategias podemos incorporar estas nuevas especies a
clases?
Estas son algunas de las inquietudes disparadoras sobre las que nos gustaría
empezar a conversar en este tramo del curso. Es por eso que abrimos un espacio de
intercambio, un foro de opiniones. Para compartir nuestras inquietudes y/o puntos de
vista sobre algunos de los conceptos abordados. El objetivo es construir, entre todos,
9. una masa crítica que nos ayude a pensar este complejo y estimulante contexto en el
que se inserta la enseñanza de la artes audiovisuales. Y, de paso, llevarnos algunas
ideas y/o referencias para incorporar al trabajo final que empezaran a proyectar
desde la próxima clase.
Bibliografía
Sagol, C. Netbooks en el aula. Introducción al modelo 1:1 e ideas para trabajar en
clase. (2010) 1º ed. Buenos Aires: Ministerio de Educación de la Nación.
Alfonso Gutiérrez Martín (2003). Alfabetización digital: algo más que botones y teclas.
Gedisa, Barcelona.
Igarza, Roberto (2009). Burbujas de ocio, Nuevas formas de consumo cultural. La
Crujia, Buenos Aires.
Fernández, José Luis (comp.) (2014). Postbroadcasting, Innovación en la industria
musical, La Crujia, Buenos Aires.
La Ferla, Jorge (2008). El cine después del cine. Disponible en:
http://www.lanacion.com.ar/986738-el-cine-despues-del-cine