Este documento analiza los desafíos pedagógicos ante el mundo digital y la expansión de las nuevas tecnologías. Aborda dos preocupaciones: 1) reducir la brecha digital entre sectores sociales y generaciones en el acceso y uso de la tecnología, y 2) los desafíos de introducir nuevas tecnologías en las escuelas en términos de transformación del espacio, tiempo y relaciones de autoridad. También debate la idea de que las nuevas generaciones son "nativos digitales" y los adultos "migrantes digitales".
Educación y nuevas tecnologías: desafíos pedagógicos
1. Instituto de Formación Docente Continua de Villa Mercedes San Luis
Carrera: Profesorado de Enseñanza Primaria
Cátedra: Nuevas Tecnologías De La Enseñanza
Profesora responsable: Mariana Reinoso
Educación y Nuevas tecnologías:
Los desafíos pedagógicos ante el
mundo digital
Alumnas:
● Arias Mariana
● Colombo Eliana
● Lucero Shirley
1.¿Qué se propone analizar en este documento?
Este documento se propone analizar cuál es la situación del sistema educativo en relación
con la expansión de las nuevas tecnologías, y cómo se está respondiendo a los desafíos
pedagógicos, sociales y culturales que éstas presentan.
2.¿Cuáles son las dos preocupaciones que organizan la presentación?
Las dos preocupaciones son: La primera hace referencia a la inclusión digital, y tiene que
ver con reducir la brecha entre los sectores sociales y entre generaciones en el acceso y el
2. uso que se hace de las nuevas tecnologías. Y la segunda preocupación se relaciona con los
desafíos pedagógicos que implica la introducción de nuevas tecnologías en las escuelas,
tanto en términos de la transformación del espacio y del tiempo que se imponen, como en la
reorganización de los saberes y las relaciones de autoridad en el aula.
3.¿Qué idea les interesa poner en debate a los autores?
Un elemento es la afirmación de que las nuevas generaciones son “nativos digitales”, tanto
en su manejo experto de las nuevas tecnologías como en la confianza que parecen tener en
sus posibilidades y alcances.
De igual modo, se afirma que los adultos son “migrantes digitales”, ya que no entienden ni
manejan los códigos que proponen los nuevos medios. Por eso mismo, se concluye que hoy
una de las brechas digitales más importantes se manifiesta entre las generaciones.
Creemos que el debate sobre las nuevas tecnologías y su impacto en el sistema educativo
debiera partir de la responsabilidad de las políticas públicas, de los sistemas educativos y
de los adultos respecto de los usos y prácticas que se producen en torno a ellas.
4.¿Qué significa que en la sociedad de la información cambian los perfiles
productivos y las actividades culturales? Desarrolla en función de la expansión de las
TIC.
Es cierto que con el ingreso a lo que se ha dado llamar sociedad del conocimiento
nuestros países están cambiando de manera significativa sus perfiles productivos, y las
actividades culturales (que incluyen servicios, diseño, productos industriales, desarrollo de
software, etc.), se han colocado en el centro de los debates sobre el desarrollo tanto en
América Latina como en todo el mundo. La convergencia de empresas de servicios de
telecomunicaciones provocó la formación de los grupos mediáticos que no sólo cambió el
panorama empresarial de medios y tecnologías de la información, sino que además impactó
de manera crucial en la educación y la cultura contemporánea. Este fue un fenómeno
mundial que vivimos de manera polémica cuando comenzaron a fusionarse las industrias de
la televisión, la prensa gráfica, el cable y la tv satelital, las distribuidoras de servicios de
internet, la radio, las productoras, etc. Pues bien, este cambio en el perfil industrial y
tecnológico, impactaron directamente en el mundo de cultura también cambiaron el perfiles
de los consumos y del uso del tiempo libre de los ciudadanos. La expansión de las tics y su
desembarco en la intimidad de los hogares privados han obligado a repensar el concepto
mismo de “espacio público” y la forma en que se han pensado los lugares donde se han
concentrado buena parte de los consumos culturales del presente siglo. Han ingresado al
hogar más tecnología de la información y la comunicación que en cualquier otra época y
que este desembarco continúa: luego de la radio y la televisión, aparecieron diferentes
aparatos tecnológicos.
5.¿Cuáles son los hábitos y prácticas culturales más novedosas que se han
desarrollado a partir del avance tecnológico?
El complejo entorno tecnológico que caracteriza hoy a nuestras sociedades ha creado
hábitos y prácticas culturales. Uno de los usos tempranos de las computadoras ha sido la
práctica de los videojuegos. Otro de los hábitos es el desarrollo de los blogs. A este
fenómeno de los blogs debemos sumar el desarrollo de las redes sociales, que ha
colonizado en buena medida las prácticas culturales de los usuarios de la red. Este
fenómeno de nueva sociabilidad en la red se nos ofrecen de manera paralela al otro gran
tema que tiene que ver con el acceso: la adquisición y renovación de los distintos equipos
3. de navegación: las computadoras hogareñas, las notebooks y las netbooks y sobre todo los
teléfonos celulares.
6.¿Qué opinión tienen los autores sobre la idea que “lo nuevo reemplaza a lo viejo”?
La aparición de los fenómenos novedosos convive (y lo hace de un modo muy particular)
con las “viejas” tecnologías que ya se encontraban instaladas en los hogares y en el
espacio público: el teléfono fijo, la radio, la televisión entre otras. Sin embargo, puede
señalarse que la presencia de estas nuevas tecnologías ha impactado y modificado
aquellas que fueron creadas en los dos siglos anteriores y que no han perdido su vigencia
pero si han visto modificadas.
Para evitar la idea de que lo nuevo reemplaza a lo viejo, cabría hablar más bien de una
ecología de medios en el cual conviven aparatos y prácticas diferentes, a menudo
combinadas entre la escuela, el hogar, el espacio de ocio, etc. Pero si bien ningún medio
desaparece cuando irrumpen los nuevos, no es menos cierto que ningún medio “viejo”
permanece igual cuando se mezclan con lo nuevo. La telefonía celular no abolió la
existencia de la radio, la televisión, pero las modificó y cambió el vínculo que los usuarios
tenían con ellas.
7.¿Cuál es el impacto que están teniendo los nuevos medios digitales sobre la
escuela?
Considerados desde la escuela, hay rasgos especiales en estos nuevos medios sobre los
que vale la pena detenerse, no sólo porque involucra nuevas relaciones de conocimientos
sino porque proponen diferentes usos que pueden adaptarse a los fines de la escuela. Por
ejemplo: algo sobre lo que se ha insistido es que los nuevos medios tiene como una de sus
características el de ser tecnologías que permiten la creación de los usuarios. Los usuarios
está ahora llamados a la creación porque su vínculo con los productos digitales tienen
siempre un horizonte abierto: ahora intervienen fotos, editan videos, se apropian y crean sus
propias colecciones de música al mismo tiempo. Para la escuela, la posibilidad de ser
autores de medios ha cambiado porque las nuevas tecnologías permiten a una escala
mucho mayor más económica en tiempo y más efectiva en el plano de la comunicación,
realizar los siguientes procedimientos: iteración, retroalimentación, convergencia y
exhibición.
8.Según Jenkins, ¿Cuáles son las acciones a través de las cuales los nuevos medios
hacen que los jóvenes se vinculen al saber?
● El juego: permite experimentar diversos caminos para resolver problemas.
● Performance/ desempeño: posibilita adoptar identidades alternativas, improvisar y
descubrir.
● Simulación: permite interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del
mundo real.
● Apropiación: se logra remixar (samplear) contenidos de los medios.
● Multitarea: se puede “escanear” el ambiente y cambiar el foco según se necesita.
● Cognición distribuida: se puede sumar conocimiento y comparar con el de otros.
● Juicio: permite evaluar la confiabilidad de distintos tipos de información.
● Navegación transmediática: se sigue el flujo de historias e información entre
múltiples modalidades.
● Redes: se puede buscar, sintetizar, y diseminar información.
● Negociación: es posible viajar entre comunidades diversas, captar y seguir normas
distintas, discernir perspectivas múltiples.
4. 9.Sin embargo, ¿Que plantean otros informes sobre las prácticas de los niños y
jóvenes?
Otros informes plantean que los jóvenes orientan la utilización de las nuevas tecnologías
hacia los juegos más sencillos, las relaciones interpersonales, la música, el consumo de
videos y el esparcimiento, sin asociar estas prácticas con procedimientos de tipo escolar ni
con prácticas más complejas de conocimientos.
Por otro lado, en el informe producido por Tyner dice que una práctica habitual entre los
jóvenes suele ser la de evitar el control de los padres o adultos y las nuevas tecnologías les
ofrecen ahora otro soporte donde se pueden ejercer múltiples estrategias para lograrlo, pero
en realidad se trata de una vieja práctica que ahora se ejercita por otros medios.
10.Explica las posibilidades otorgadas por YouTube en relación al “sueño democrático
de darle libre expresión al ciudadano común”.
Podemos decir que Youtube le permite al ciudadano común expresarse libremente y
brindarle una plataforma para que intercambien videos. Pero hay analistas que critican
esta visión sosteniendo que no es más que una base de datos que nos permite ingresar a
una plataforma y mirar un video y nada más.
En realidad, YouTube tiene una complejidad mayor: por un lado porque ha potenciado la
creación doméstica de imágenes, sonidos y textos que si bien no son de calidad profesional
y poseen baja calidad técnica, su intención es narrativa, estética o expresionista que le
permite a las personas que lo utilizan tomar este sitio como un lugar de identidad o buscar
un reconocimiento social con las publicaciones.
Pero por otro lado, YouTube se monta en un fenómeno que ya había inaugurado la
televisión: dar cabida a la palabra y la imagen de la gente común
11.¿Qué significa que estas posibilidades están mediadas por las industrias culturales?
Las posibilidades o lo que se produce en gran medida están medidas por géneros,
materiales y procedimientos de las industrias culturales. El sujeto contemporáneo es un
sujeto mediatizado o sea moldeado por los medios y por eso los productos audiovisuales
responden a los patrones que impone esta cultura.
Por eso los jóvenes recurren a crear cortos de ficción o parodia porque no conocen modos
más experimentales de narrar historias.
La antropóloga Mizuko Ito en su estudio sobre el software infantil comenta que en el
desarrollo de los mismos existen constantes o tres géneros : un género académico, uno
comercial o de entretenimiento y uno constructivista.
Esta antropóloga también observa que desde el marketing y los discursos públicos sobre la
infancia se construye una oposición entre la diversión, que sería “natural y auténtica en la
infancia” –mejor representada en los videojuegos comerciales-, y la educación “aburrida. La
autora señala además que niños y jóvenes sostienen la posición de diversión en contra de
lo que les proponen los padres y los creadores de videojuegos se asocian de manera
intencional al pensamiento de los niños y jóvenes contra la autoridad adulta en el hogar y la
escuela.
En la actualidad hay un debate explícito con la idea de que las nuevas tecnologías permiten
a los niños y jóvenes aprender auto-didácticamente. Y este fenómeno se da así porque las
industrias culturales los dirigen en ese sentido, como sucede actualmente.
12.¿A qué se refieren Dussel y Quevedo con la “gigantesca biblioteca” que proporciona
Internet. Desarrolla.
5. La escuela, tradicionalmente, ha propuesto siempre una relación con el saber mediada por el
maestro, centralizada en el curriculum y el libro, y con límites muy claros entre el adentro y
el afuera del saber escolar. En la actualidad, esta relación ha cambiado y los usuarios
tienen la posibilidad de interactuar con distintos contenidos disponibles en la red que le
permiten en muchos casos aprender auto-didácticamente. Esta biblioteca gigantesca posee
textos, imágenes y producciones audiovisuales, donde la mayoría de los contenidos son
generados por los usuarios pero también por las posibilidades técnicas de digitalizar la
historia de la cultura y ponerla a disposición masiva y gratuitamente.