2. Carpeta de Juegos en el aula
Esta carpeta de juegos estará a disposición de los alumnos junto a los elementos que necesitarán para
jugarlos.
Fundamentación
El juego
Se juega cuando se pone atención a lo que se hace, es decir, cuando se pone atención, se concentran
los sentidos en un centro de interés y se atiende al presente. El sueño de todo docente es justamente
que sus niños y niñas hagan eso mismo cuando imparte sus clases, pero a menudo fracasa porque no
logra desarrollar una actividad lo suficientemente atractiva y motivacional, de manera que sus
alumnos aprehenden parcialmente o muy poco. ¿Por qué?, porque sus “clases” son poco atractivas,
demasiado serias y con poco trabajo entretenido para los niños, que deben tratar de escuchar con
atención, no distraerse en lo que dice el maestro/a y además concentrarse y aprender. En cambio,
¡qué entretenidas resultan las clases de esos docentes que juegan! “Un niño que juega está
involucrado en lo que hace mientras lo hace; un niño que juega a ser doctor, es doctor; un niño que
juega a cabalgar un caballo de palo, cabalga un caballo. De manera que el juego en los niños y niñas
reúne las siguientes cualidades: es emocional; es su estado natural de trabajo; reúne y concentra toda
su potencialidad psíquica y biológica en el acto de jugar; por su intermedio adquiere los primeros
“sentidos” de las cosas. Por lo tanto, un docente preocupado por sus clases, no debe vacilar en
incorporar al juego como uno de los elementos didácticos, tanto para sus actividades como para
proponerlo en los momentos de recreación.
3. Perfil de los destinatarios:
Estos juegos fueron pensados para niños de 2° y 3° grado específicamente,
niños que han ingresado a la escolaridad básica luego de haber asistido al
Nivel Inicial. Consideramos que este primer paso de un nivel a otro implica
un cambio importante en la vida del niño y de su familia, porque los
contenidos de la enseñanza que proponen las diversas áreas, supone una
nueva complejidad para el conocimiento de la realidad en la que los niños
están inmersos y una apertura al universo de nuevos temas y problemas.
Por eso creemos que es importante mantener el espacio lúdico en las aulas
de la educación primaria.
4. Instrucciones
1. Se reparten todas las fichas a todos los jugadores boca
abajo.
2.Luego los jugadores realizarán su jugada, por turnos,
siguiendo un orden.
3.Tendrán que unir las palabras que signifiquen lo contrario.
4.Si algún jugador no tiene ninguna palabra para unir dirá
“paso”.
5.Gana el primer jugador que se queda sin fichas. Dice
"¡dominó!"
DOMINÓ
DE
ANTÓNIMOS
9. HUMILDE LENTO HUMILDE HUMILDE
RÁPIDO GROSERO RÁPIDO DERROTA
RÁPIDO RECHAZAR RÁPIDO GUERRA
RÁPIDO SOBERBIO RÁPIDO LENTO
RÁPIDO RÁPIDO GROSERO GROSERO
GROSERO DERROTA GROSERO RECHAZAR
GROSERO GUERRA GROSERO SOBERBIO
GROSERO LENTO DERROTA RECHAZAR
10.
11. DERROTA GUERRA DERROTA SOBERBIO
DERROTA LENTO DERROTA DERROTA
RECHAZAR GUERRA RECHAZAR SOBERBIO
RECHAZAR LENTO RECHAZAR RECHAZAR
GUERRA SOBERBIO GUERRA LENTO
GUERRA GUERRA SOBERBIO LENTO
SOBERBIO SOBERBIO LENTO LENTO
AMABLE TRIUNFO
13. Completá el crucigrama prestando mucha atención a las definiciones
enumeradas.
1. Parte de la planta, en algunos casos, más coloridas y con agradable olor.
2. Negocio en donde se venden flores y plantas.
3. Recipiente en donde se pone flores.
4. Flor pequeña.
5. Parte de la planta, en algunos casos, más coloridas y con agradable olor.
14. Tutti Fruti de palabras
Instrucciones
1. Para comenzar una ronda de Tutti Fruti uno de los jugadores, elegido
entre todos, deberá repasar mentalmente el abecedario hasta que otro le
diga “¡basta!”.
2. La letra que en ese momento esté pensando será la que se utilizará para
el juego.
3. A partir de allí todos deben comenzar a escribir una palabra por cada
categoría.
4. Al finalizar el juego ganará quien tenga más puntos.
15. Tutti Fruti de oraciones
Instrucciones
1. Para comenzar una ronda de Tutti Fruti uno de los jugadores, elegido
entre todos, saca un papelito al azar de la bolsa.
2. La palabra que saque será la que se utilizará para el juego.
3. A partir de allí todos deben comenzar a escribir una palabra por cada
categoría. Teniendo en cuenta las palabras adecuadas para el resultado
final: ¡La oración!
4. Al finalizar el juego ganará quien tenga más puntos.
16. El Juego
Se juega por parejas o más jugadores.
El objetivo de este juego es descubrir una palabra adivinando las letras que la
componen.
Instrucciones
1. Uno de los jugadores toma un papel con los fonemas (GUE-GUI, GE-GI, GÜE- GÜI,
QUE-QUI, CA-CO-CU, CE - CI) al azar, que se encuentra en la bolsa.
2. Piensa una palabra y escribe su primera letra. Al lado de ésta hace tantas rayas como
la cantidad de letras que tenga.
• Por ejemplo: Cactus
3. En cada ronda, el o los jugadores escogerán simultáneamente una letra que crean
que pueda formar parte de la palabra.
4. Si la palabra contiene la letra escogida, se mostrará en qué posición o posiciones
está.
5. En el caso de que la letra no exista en la palabra, se dibujará una parte del cuerpo
del muñeco del jugador y se tachará en el abecedario.
6. Cuando estén dibujadas las 6 partes del cuerpo del muñeco, el jugador se quedará
fuera de la partida.
7. Si surge una duda se puede consultar el diccionario.
17. Variación: Ahorcado de palabras l
Se puede jugar con todo el grupo-clase donde el docente o uno de los alumnos toma
el papel con la palabra que el resto tiene que adivinar o en pequeños grupos.
Las palabras que se colocarán en la caja tienen tendrán los fonemas o grupos
consonánticos sobre los que se quiera reflexionar.
FONEMAS NV MB MP GUE
-GUI
GE-GI
Palabras
posibles
Invierno Bombero empanadas Manguera Genio
Envolver Bomba importante Guirnalda Gitana
invento Bombón emparchado jilguero Gigante
invencible tambor Imposible águila Agitar
Envase sombrilla trompeta Guitarra Girasol
investigador temblor empalagoso Merengue Gentil
invertebrado bombilla pompón guerrero genial
GÜE-GÜI
paragüitas
cigüeña
vergüenza
agüita
GRUPOS
CONSONÁNTIC
OS
BR BL TR CR FR
Palabras posibles
Brazo blanco Trencito increíble Frutilla
noviembre Blusa Trenza Cremoso Frazada
Sombrilla ombligo Trompeta Crayón Fresas
hombre invisible tropezar crecer Frascos
18. DOMINÓ DE ANTÓNIMOS
Contenidos (Quehaceres del escritor)
Recursos lingüísticos (ANTÓNIMOS).
Ampliación léxica.
Objetivos
Que los alumnos logren:
Comprender y relacionar la correspondencia por
oposición entre palabras.
Afianzar e incrementar su vocabulario.
AHORCADO DE PALABRAS y su variación
Contenidos (quehaceres del escritor y adquisición del conocimiento ortográfico)
Regularidades contextuales y restricciones gráficas del sistema de
escritura Fonemas: GUE-GUI-GÜE-GÜI-GE-GI-QUE-QUI-CE- CI-CA-CO-CU-MB-
MP-NV y grupos consonánticos: BR-BL-TR-CR-FR
Memorización de la escritura de las palabras.
Ampliación léxica.
Objetivos
Que los alumnos logren:
19. Jugar en forma amena y cordial relacionando la escritura
correcta y las restricciones gráficas de los fonemas GUE-GUI-
GÜE-GÜI-GE-GI-QUE-QUI-CE- CI-CA-CO-CU-MB-MP-NV y grupos
consonánticos: BR-BL-TR-CR-FR
Recurrir al diccionario, considerándolo como una
herramienta de consulta.
Ampliación léxica
CRUCIGRAMA FLORAL
Contenidos (Quehaceres del escritor relativos a la ortografía)
Parentescos lexicales (familia de palabras).
Afijos (diminutivos).
Objetivos
Que los alumnos logren:
Reconocer palabras con una misma raíz.
TUTTI FRUTI DE PALABRAS Y ORACIONES
Contenidos (Quehaceres del escritor, estrategias discursivas y recursos lingüísticos)
Clasificación de palabras (artículos, sustantivos,
adjetivos, verbos)
Separaciones entre palabras
Objetivos:
Que los alumnos logren:
Reconocer distintos tipos de palabras: artículos, sustantivos, adjetivos,
verbos.
Identificar la separación entre palabras en las oraciones.